雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年01月03日(火) 続・体験版のこと

 今日は3日目に入手した体験版をプレイ。

「終夜対戦」(SHIRICO魂
 人里を守る妖怪が主人公の、トップビュー全方位STG。
 フィールド内にいる敵妖怪を全て倒すのが目的で、キーボードやパッドで移動と特殊行動、マウスで回転と攻撃を行う操作系となっている(全てをパッドに割り振ることも可能)。主人公は河童の少年と小豆洗いの少女の2人から選択。キャラごとに移動速度や回避行動、必殺技に違いがある。また、敵を倒すと出現するアイテムを入手することで体力の上限が上昇したり新しい武器を手に入れるなど、「地球防衛軍」的要素もある。なお、同時2人プレイも可能。
 設定やキャラが和風なわりには、ライフルやバズーカなどの近代兵器をぶっぱなすシュールさが笑えるが(小豆洗いの必殺技はセントリーガンだし)、内容やグラフィック、音楽などこれが処女作とは思えないほどのまとまりを見せている。開幕に流れる口上からして中々に心憎いものがあり、プレイしていて感心すること頻りであった。内容的には「地球防衛軍」同様敵の種類は少なく数で攻めてくるという感じ。特に、ジェネレータがある面では強行突破でジェネレータを破壊しないといつまでたっても埒が明かないほど沸いてくる。ただ、この手の作品の宿命ではあるが、自機の移動速度に対してマップが広いので、敵が少なくなるにつれて展開が冗長になるきらいはあった。
 とりあえず難易度ふつうで全面クリア。ボスは最初河童で攻めて駄目だったので、小豆洗いのセントリーガン頼りで何とか倒すことができた。初っ端から強かったのは体験版だからだと思いたい。

「PROTOTYPE FA」(SITER SKAIN
 全方位STG。開発が中断していた「FinalApocalypse」の再開バージョンとのこと。
 自機の操作はショットと向き固定、ミサイルで、母艦を中心に周囲に位置する敵戦艦を破壊していく。母艦に戻ると、シールドやミサイルを回復することができる。
 今回はとりあえず方向性や雰囲気を掴む程度の完成度かと。ミサイルの軌道がかなり気持ちよい。

「八百万事変」(Project-J)
 街を襲った流行り病に立ち向かう2人の少女が主人公の弾幕縦STG。
 3種類のショットが切り替えられるのが特徴(片方のキャラは未実装のようだが)。また、キャラによって溜め撃ちが異なるのだが、溜めが低速移動というのは珍しい。
 ボス戦は没個性的であるが、道中における敵破壊とアイテム回収を含めてのテンポはそこそこいい感じであった。しかし、画面一番下でミスするとパワーアップアイテムが回収できなくて詰むのは何とかして欲しいところ。
 あと、キャラの台詞にwwwとか入れるのはどうかと思ってしまうのだが。

「Marble Towns」(青魚スカイハイ
 多関節のうねうねした敵を倒していく2Dジャンプアクション。
 こちらも雰囲気を掴む程度の内容だが、最終的には探索アクションになるらしい。曲が格好良かった。

「夕焼祭」(イルカの厨房)
 動作せず。残念。
 と思ったが、サウンドカードをオンボードのにしたら動いた。mp3とSE-200の相性が悪いのをすっかり忘れていた。
 自機狙い、高速弾、戻り復活と懐かしい要素の揃った縦STG。
 舞台が祭の夜であったり、敵が妖怪だったりと、和風な雰囲気の作品。自機の攻撃はショットとボム。敵を倒すとアイテムが出現し(自動取得)、ボムゲージが溜まる。「バトルガレッガ」のようにボムゲージが1つでもあればボムが撃てるが、ゲージが一杯になるとストックされ(最大3発)、被弾に1発だけ耐えられるようになる(ただし、被弾したらボムゲージは全てなくなる)。
 前述のとおり昔のSTG要素を盛り込んだ内容で、高速で飛来しては自機狙い弾を撃ってくる敵の出現パターンもどこか懐かしいものが。その辺りを良く分かって制作されているという印象を強く受けた。解像度粗めのグラフィックもいい味となっている。戻り復活には抵抗のあるプレイヤーも多いと思うが、個人的には是非ともそれを前提とした調整で頑張って欲しい。

「Palette Palette!!」(GAMEな気分
 錬金術師が主人公のアイテム大量生産・大量消費アクションRPG。
 体験版のせいか未だ物語は明らかになってないが、村外れに住む錬金術師のパレット(名前変更可)の冒険を描いた作品のようである。
 ゲームの流れは、素材を集めて武器やアイテムを合成し、マップの探索を行いイベントを進めていくという感じ。全体マップから森や湖などの地点を選択すると、その地点に応じたマップに入ることができる。マップ内を歩いていると、時折アイコンが頭の上に出るのだが(何故かハバネロ)、そこを掘ると素材が出現。これらを集めて家に持って帰り、レシピに従って合成をすると攻撃用や装備用のアイテムを作ることができる。素材の中にはHP上昇や熱耐性などの効果を持つものもあり、アイテムに付与することができる。パレットの強化も、装備用アイテムに効果を付与することで行うようである。また、アイテムのレシピはイベントで増えるようである。
 素材があるマップには敵がいることもある。無視してもアイテム集めはできるのだが、掘っている最中は動けないので格好の的となってしまうので、邪魔であれば倒す必要がある。敵への攻撃もアイテムによって行うこととなり、この辺りがジャンルの「アイテム大量生産・大量消費」の由縁であろうかと。
 マニュアルが無いので見落としている要素があるかもしれないが、ゲームの内容はこのような感じ。素材を集めてアイテム合成は、それだけで中毒性のある魅力を有するし、グラフィックも二頭身キャラがちまちま動いて可愛らしいものがある。アクション部分は、雑魚はそれほどでもないのだが、最初に出会ったボスはかなり強かった(というか倒せなかった…)ので、結構手応えがありそうな予感。ゲームを理解するにはもう少し説明が欲しいところではあったが、概ね期待のできる内容であった。
 とりあえず、最初のボスまで到達したところでやられてしまい、いろいろ操作していたら固まってしまった…。セーブをどう行うのか分からなかったので最初からやり直しとなるのがきつい。
 雷の魔法を沢山作ってボスに挑んだところ漸く倒せた。が、その後内部エラーによる強制終了という落ちが。

 今日で日記のカウンタが60万を達成。相変わらず何もしないけど、これからも駄文とのお付き合いのほどよろしくお願いします。


2012年01月02日(月) 体験版のこと

 というわけで、今日から体験版をぼちぼちと。

 先ずは2日目から。
「幻想郷 Tower Defense 2」(@N-Factory
 前作「幻想郷 Tower Defense」の続編。ちなみに、私は前作から「Tower Defense」系の作品に入ったので、結構思い入れがあったりする。
 前作との大きな違いは自機の行動に制約が付いたこと。砲台のパワーアップなどの行動にはSPと呼ばれるポイントが必要で、これが足りないと行動できない。また、設置できる砲台の数にも上限がある。これら制約の上限は、砲台同様自機を強化することで上昇する。あと、砲台の強化が攻撃力、射程、特殊能力と3種類になったのも特徴。砲台の種類に応じた強化で、より能力が引き出せるようになっている。そして、置き換えという操作により、相応のコストはかかるものの前の砲台の強化を引き継いでの配置もできるようになっている。
 行動の制約によって力押しでのプレイが難しくなっているので、今作は上級者向けという印象。特に、砲台の設置数の制限がかなり難易度を上昇させている。砲台の強化が選べるのは面白いかと。
 2時間くらいかけてNormalをクリア。最後はジャグリングを使わないと無理だった。

「NITORI BOX」(BIRD STRIKE
 にとりが主人公のパズルアクション。のびーるアームでブロックや爆弾を掴んでは投げ、仕掛けを動作させることで先に進み、鍵を集めて出口に到達すればクリア。
 内容は一般的なパズルアクションだが、体験版の時点で結構なジャンプアクションの技量を要求される作りとなっている。本編は序盤ながらも仕掛けが凝っていて、この調子ならば完成版ではかなり変化に富んだ内容が楽しめそうな感じであった。また、体験版は1-6までプレイ可能で(ボス戦は未実装)、それを全てクリアするとおまけのEX面がプレイできる。ここではクリアするには本編では使わなかった様々な発想が必要となったり、仕掛けを動かすタイミングもより厳しくなっており、作品の方向性が如実に表れたかなり骨太な内容であった。

「ようむちゃんクライシス」(コココソフト
 前作「咲夜さんクライシス」のシステムを引き継いだ、痛快(肉)弾幕アクションRPG。
 舞台は前作同様地霊殿トレジャーランド。前作の序盤に登場した妖夢が主人公であり、能力を封印されて無茶苦茶弱いという設定までそのまま。今作ではプリズムリバー三姉妹の力を借りて進むこととなる。
 前作では、支援キャラそれぞれにスペルを1つ割り当て、機嫌を取りながらスペルを使用していったが、今作は支援キャラ1人に複数のスペルが装備可能。さらに、発動も任意に行うことができる。また、半霊が自機の周りをうろうろしていて蹴ることも可能なのだが、前作のチルノに相当するキャラなのであろうか。今のところ、敵を塞き止める役目くらいしか無さそうだが。
 主人公は変わっても、妖精を蹴って当てて大量に連爆させるというこの作品独自の痛快さは変わらず。スペルが任意に発動できるようになった点については、自由度が高くなった反面、ただでさえ忙しない展開の中でスペルを選んで発動するという操作には慣れが必要かと。スペルを沢山装備させてしまうと、尚更混乱しそうである。
 何故か最初にプレイしたときに一発死が続発。妖夢の弱い設定にもほどがあると思っていたのだが、次にプレイしたときはそんなことなかった。どうやら防御力低下などのパラメータ変化の管理に何らかの問題がありそう。

「幻想の輪舞」(CUBETYPE
 タイトルからして「旋光の輪舞」を題材にしたと思われる対戦STG。
 C81版はとりあえず動かせるところまでといった完成度で、「旋光の輪舞」未プレイの私には内容が今一つ把握できなかった。3Dのモデリングは実績があるだけあって流石。
 個人的には、この内容であればアナログ操作でプレイしたいところ。

「東方ぱねたま」(天晴堂
 パズルとアクションと東方のスペルカードが融合したアクションパズル。
 ゲームの展開は、フィールドに隠された天気玉と呼ばれるアイテムを探すパズル場面と、天気玉を揃えてスペルカードを発動し相手を攻撃するアクション場面に分かれている。
 まず、パズル場面は「マインスイーパー」のようにヒントを頼りにパネルをめくって天気玉を捜す。ヒントは、パネルをめくると近くにある天気玉の色に応じて色が変わるのと、その列に何色の天気玉がいくつ隠されているかを示す外壁の表示。これを元に、天気玉の場所を効率的に割り出していくこととなる。なお、パネルをめくるのにターン制の有無が選べ、有りでは相手と交互に、無しでは同時にめくっていく。
 スペルカードはランダムに5枚選ばれ、天気玉の個数や色が発動条件となっている。その条件を満たしてスペルカードを発動したら、一転してアクション場面へ。スペルカードを発動した方は一定時間、そのスペルカードにより攻撃を行い、発動された方は逃げ回る。このときの攻撃で相手の体力を無くした方は勝利となる。そして、決着が付かなければ再びパズル場面に戻るという流れである。
 場所を推理するパズルも楽しければ、スペルカード戦も再現度やアレンジが派手で面白く、これは非常に良くできた作品である。実験版と銘打ってあるが、スペースで売り子さんが仰っていたように十分完成の域には達している。今回の大きな掘り出し物であるといえよう。
 ちなみに、同サークルのオリジナルの作品が題材になっている様子。2004年の作品とかなり古く、私も全く知らなかった。

「どーるずうぉーきんぐ」(萃符合同企画)
 アリスが作成した自律人形を成長させる育成SLG。とりあえず人形は完成したものの、教育となると一人では手が余ると判断したアリスが、幻想郷の住民達に協力を仰ぐこととなる。
 ゲーム進行は、平日に住人達のところで仕事をしてお金を稼いだり、勉強してパラメータを上げ、休日には色々なところに出かけてイベントを楽しんだり休息を取るの繰り返し。平日と休日が交互に来るので、進行のテンポが速くていい感じ。イベントが結構頻繁に起こるのも好印象である。
 グラフィックは合同企画ということで様々な絵柄が混在するが、慣れてしまえば問題ないかと。あと、仕事や勉強の際のデフォルメキャラによるアニメーションが非常に可愛い(特に失敗したとき)。
 自律人形と幻想郷の住民達の交流を描いたほのぼのとした内容で、終始和やかな気持ちでプレイできた。果たして、育成の方向によってどのような結末を迎えることになるのか、こちらも完成が楽しみな作品である。

「ワルプルギス〜円環の迷宮」(D.N.A.Software
 美樹さやかが主人公のまどかマギカ二次創作アクションゲーム。
 剣と飛び道具のナイフで敵を倒しながら迷宮を進み、最後にいるボスを倒すとクリアという一般的なアクション。ジャンプ時の浮遊感が独特で気持ちよい。あと、雰囲気を演出する楽曲にかなり力を入れているという印象を受けた。
 ただ、体験版の時点では道中が地味で淡々としていたのが気になったところ。記録がクリアタイムなので敵を倒さなくても別段問題なく、迷宮も一本道なので、とにかくメリハリに乏しかった。ボス戦はアニメの再現であろうことからボスは迫力ある姿であったが、攻撃パターンが少ないのも何だか勿体無いような気がする。

「とぁる迷子の霊子冷装」(ちびっこ娘々
 幻想郷に迷い込んだイクサイス・ゼロが主人公の、イクサイス・ゼロと東方のクロスオーバー二次創作アクション。
 以前発表されたC80版に比べると、ボスが登場するようになったのと、面クリア時に買い物ができるようになったのが大きな変更点だが、ゲームの全容はまだ感じ取れなかった。


2012年01月01日(日) 新年のこと

 あけぽよ〜。

 メロンととらの通販でコミケ4日目を堪能し、帰宅。


2011年12月31日(土) 続々・コミケのこと

 3日目。同人ソフト。

 とはいえ、買出しに時間がかかってしまい、同人ソフトを回ることができたのが11時半ごろ。体験版などは既に完売しているところもあり、出遅れた感は否めなかった。OHBA堂ファンとして、「ホムラコンバット」を入手できなかったのも極めて残念である。
 それでも戦果は上々。


 昨日のと合わせると48本と夏には及ばなかったが、あれはどちらかというと夏が多かったといえる。あと、チェックしたときは完成版かどうか不明だった「KriesReize」「リーサルクライシスプロトスフィア」「Schwarz Geschichte」が軒並み完成版だったのには驚いた。

 一段落してからようはくさんと会っていつもの駄弁り。ようはくさんが「スーパーミートボーイ」を熱心にプレイしているだけあって、やはり話題は今回の新作「ヒツジシツジ」に。体験版の感想や、「スーパーミートボーイ」との相違点などで盛り上がった。

 その後は東456でだらだらと。寄る年波には勝てず、今日はここからほとんど出なかった。

 閉会後、打ち上げ2連荘。コミケに参加された皆様、お疲れ様でした。


2011年12月30日(金) 続・コミケのこと

 2日目。東方を中心に。

 同人ソフトは話題作の「妖々剣戟夢想」を先ずは押さえて、それから絨毯爆撃。戦果は以下のとおり。プレイするのは年明け確定だが。

 その後、「神霊廟」島と「地霊殿」島巡り。通販と被るのが怖くて積極的に手は出せなかったのだが、10冊ほど購入。お燐合同を入手できたのは大きな成果。

 基地に戻って「紅魔郷」Normalを魔理沙(恋)でプレイ。さすがに昨日クリアしてパターンを把握していだだけあって、火力のある機体は楽であった。そして、レッドマジックを数年ぶりに取得!その前のスカーレットシュートでミスしていたとはいえ、快挙である。スコアも1.7億と上々。あと、久しぶりに見たエンディングの咲夜さんとレミリア嬢はやっぱり可愛かった。


2011年12月29日(木) コミケのこと

 初日。今日はお手伝い中心。

 買出しなど一通り終わったあと、献血に。暫く血を抜いていなかったし、400mL献血するとポスターがもらえるとのことで軽い気持ちで行ってみたものの、結構な人出。終わるまで2時間ほどかかってしまった。まあ、今日はとりたてて回るところも無いので時間に余裕はあったのだが。
 あと、今回が初めてという人も結構見受けられた。経緯はどうあれ、献血をする人が増えるのは良いことである。

 基地に戻って、明日のチェックを。同人ゲームは明日からが本番。

 久しぶりにレミリア嬢と戯れたくなったので、「東方紅魔郷」Normalを霊夢(霊)でプレイ。2回目でクリア。ここまで体がパターンを覚えている作品はそうそう無いかと。あと、久しぶりに見たエンディングのレミリア嬢はやっぱり可愛かった。


2011年12月28日(水) コミケ前日のこと

 今日まで仕事ががっつりと。まあ、良いことなのだが。

 帰宅後、風呂に入って上京。明日は早いので、今日はとっとと寝る。


2011年12月26日(月) 「マヨナカマヨイガ」のこと

 昨日の出掛けに魔女の一撃をグレイズしたのが今日になって効いてきた。やはり、寒いからだろうか。

 今日は「マヨナカマヨイガ」前編(CAVYHOUSE)をプレイ。
 所謂脱出ゲームだが、よくある一人称視点ではなく、見下ろし視点でプレイヤーの分身の橘はももる(変わった名前だが実際そうなのである)を操作し、アイテムを見つけたり仕掛けを解いたりしていく。

 物語は、一度入ったら二度と出られないと言われる古い屋敷を調査しに向ったはももるが屋敷に閉じ込められてしまうところから始まる。何とか脱出しようと悪戦苦闘するはももるだが、屋敷を探るにつれて突然人影が現れたり、子供の笑い声が聞こえたりと奇妙な出来事が次々と起こる。そして出会う謎の少女。果たしてこの屋敷の正体は…。
 ゲーム自体は一般的な脱出ゲーム同様、とにかく怪しいところを探ってアイテムを見つけ、それを使って仕掛けを解いて先に進むという流れだが、3Dキャラを操作しての作業は、ひたすらマウスをクリックするのとはやはり新鮮味が違う。また、仕掛けは普通にアイテムを使ったり組み合わせるものから、ちょっとしたパズルまで様々。
 そして、各場面をクリアした後には隠しアイテムが登場。アイテムは単純に隠されているものから、手順を踏まないと入手できないものまであり、これが結構手こずらせてもらえて楽しい。これらアイテムを手に入れるにつれて、この物語の姿がおぼろげながら見えてくるのは上手い演出である。とはいえ、前編をクリアした段階で未だ謎は多く、後編が待ち遠しい限りである。残念ながら、次の冬コミには後編は出ないようであるが。
 あと、はももるのキャラがちょっととぼけてマイペースな感じながら、次々と起こる怪異を中々受け入れられない現実主義なところもあり、その台詞や挙動も面白いものがある。とはいえ、怖がりな私はプレイ中画面の中のはももると一緒に驚いたり怖がったりしていた(笑)。

 最初のクリアは1時間ほどで、アイテムを全部見つけるのに3時間ほどかかった。最後のアイテムは途中入手できるパズルのピースによる絵合わせをするのだが、これが中々に手強く結構時間が掛かってしまった。


2011年12月25日(日) 続々・休日のこと

 昼前に起床。

 先ずは冬コミでお世話になるサークルさんへの手土産を買いにつくばの西武へ。買うものは先日目星をつけてはいたものの、候補が多くてやはり迷ってしまった。あと、ショーケースの中のクリスマスケーキがどれも美味しそうで目の毒だった。
 その後、明日の仕事の準備をするために会社にちょっとだけ寄って、帰宅後は上京の準備。冬コミが着々と迫ってくる。

 さて、残った時間はどうしたものやらと思ったが、やはりここは積んである同人ゲームを少しでも進めるべきであろうと、「Aclla Inti Ryme」(風鈴屋)をプレイ。
 内容は「Aclla」のボスラッシュ版。前作の特徴を凝縮させた内容ともいえる。新しい弾幕もあって、Hard以上でゲームを進めると登場する。
 とりあえず、前作の攻略(避けられなかったらボム撃って接射)にしたがって全キャラ初見でクリア。何だか物足りなさを感じたのだが、ここで今作で追加された固有スキルを全く使っていなかったことを思い出した。固有スキルは各キャラ独自の動作で、主に弾消しに関するもの。この中で、チャルチのスキルは触れた敵弾を凍らせ、「妖精大戦争」のように連鎖もする。これがまた、ほとんどの敵弾を自機に届く前に消滅させることができてしまい、しかも高難易度で敵弾密度が高くなるほど威力を発揮するという、完全にゲームバランスを崩壊させる代物。おかげで、2回目のプレイで100%達成してしまった。
 まあ、公式にお祭りディスクと銘打ってあったので、こういう一発芸的な内容も納得。というわけで、この作品はこれで一段落。

 Twitterで知った「東方リズムカーニバル!紅」(ForestLens)体験版をプレイ。
 端的にいうと東方で「リズム天国」。製作者は、動画にはなっているものの、待てども誰も作らないので自分で作ってしまったというつわものである。
 音ゲーやリズムゲーは大好きなので早速本家に比べるとタイミングが取り難いところがあり、この辺りの改良が待たれるが、それ以外は全く問題なし。キャラも可愛いし、リズムの取り方も分かっているという印象が(特に大ちゃんや咲夜さん)。残念ながら完成は冬コミではなく来年の例大祭とのことであるが、期待して待とうと思う。
 あと、「東方リズムカーニバル!地」も是非出してください(切実)。


2011年12月24日(土) 続・休日のこと

 昼頃起きて、「ぞろぞろぞふぃ」を延々とプレイ。
 HARDは結局最後までほとんどゾンビフェアリーの出る幕が無く、お燐お空主体での戦いに。お燐はスティンガー快とバタリアンキャノンが、お空はハレーションブレードが主戦力に。HARDでも4-4の神奈子と諏訪子が大変だったが、NORMALよりは手こずらなかったかも。それ以降は順調に進み、クリア達成。
 そして実績埋めに。残ったのは、お金を貯めるのとゾンビフェアリーを全員揃えるというもの。どちらもお金に関係する実績なので、大量に効率よく敵を倒せる面として、4-6をひたすらプレイ。作業なのでお酒を呑みながら2時間ほどで達成。

 たまに気分転換に5-7をプレイしていたのだが、体力が上がりまくっていたので初回よりはるかに楽にクリアできるようになっていた。あと、実績埋めの最中に武器開発も全て達成。針千本は早く開発していればもっと楽になっていたかも。

 というわけで、「ぞろぞろぞふぃ」はこれで一段落。全方位STGとしては、援軍を頼りにするというちょっと変わったシステムで楽しませてもらうことができた。できれば、HARDもそういうバランスであればと思った次第。なにしろ強いゾンビフェアリーを雇うのにお金が大量に必要なのと、そうしなくても強力な武器で何とかなってしまうので、HARDはその辺りの特徴が薄れてしまった感は否めない。とはいえ、HARDはHARDで手応えがある難易度だったので満足はしている。あと、エンディング絵が素晴らしすぎた(笑)。

 さて、冬コミまでまだ時間があるので何をプレイしたものやら。


氷室 万寿 |MAIL
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