雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年10月03日(月) 「超速少女」のこと

 今日から「超速少女」(disfact)を開始。

 文が主人公の東方二次創作横スクロールアクションシューティング。道中が高速スクロールアクションで、ボス戦が弾幕シューティングという構成。
 道中は強制スクロールで、敵や地形に押しつぶされないように進んでいく。文は攻撃はできない代わりに速度調節が可能で、速く飛ぶほどスコアアイテムの得点やボス到着時に入るボーナスが高くなる。ただし、さすが文だけあってその速度は時速4桁に達するほど速く、不用意に上げてしまうととても制御はできない。この辺りはレースゲームに近いものがある。しかし、時速1,225kmの音速の壁を突破してハイパーソニックスピードモードに突入すると事態は一転。文の周りに衝撃波が発生して無敵になり、一定時間音速を維持したまま敵も地形も貫通するようになる。なお、ボムを使うとそのときの速度を維持したまま無敵になることができる。無難に進めるならば低速で安全運転でも十分なのだが、音速突破を狙うと途端に絶妙な操作が求められ、アクション性と疾走感が一気に増して全く違った面白さを味わうことができる。
 一方のボス戦は、普通の弾幕STG。ここではショットと低速移動、ボムが使用可能となる。この作品の特徴である道中の疾走感とは全く無縁の展開となってしまっているのが不思議なくらい普通である。また、敵弾の速度に対して低速移動が遅いので、かなりの隙間を高速で抜けなければならないのがやや厳しい。

 とりあえず今日は3面まで音速突破中心のパターンを構築。とにかく音速を突破するパターンを作り、あとは高速で去っていく地形などの目印を頼りにその動きをなぞるのだが。少しの操作ミスで即画面端に追いやられてしまう緊張感と、制御困難な速度域でその緊張感に耐えて音速突破したときの開放感がかなり楽しい。道中には大量のスコアアイテムが設置されているが、ボス到達時のボーナスが最も大きいので、多少のスコアアイテムの取り逃しはしてもいかに高速を維持するかの方が重要なようである。
 しかし、このように道中を高速で抜けるパターンを構築するほどに、ボス戦の時間が相対的に長くなり、この作品の特徴が薄れてしまうような感じが否めなかった。折角なのでボス戦もこの勢いを維持しての高速スクロールSTGにしてしまえばよかったのにと思う次第である。

 「AtoA R.Regulus」(B茄子屋)のパッチが公開。これでリゼのエンディングが見られない不具合が解消されたので、近々再開しよう。


2011年10月02日(日) 続・休日のこと

 昼頃起床。「Minecraft」の動画を2時間ほど眺めた後、「ばいおるいる弐」(神奈川電子技術研究所)をプレイ。

 前作「天才科学者ばいおるる」から2年、今度は無気力病になってしまった街の人を救うべく、おるるが再び薬の合成に挑戦するパズルゲーム。ちなみに、前作の感想はこちら
 ゲームの進め方は前作と同じ。エレメントと呼ばれる球状の物質を規定の色について一定数ビーカーに入れるとクリアとなり、違った色のエレメントを一定以上入れてしまうとゲームオーバーというルールである。
 エレメントは(何故か)マーライオンの口から出現するが、そのままでは重力に従って落下するので、壁を作ったり消したりして誘導をする。プレイヤーが操作できるのは、この壁を作った消したりするのと、エレメントをかき混ぜることのみ。そして、エレメントは色ごとに重さや磁性が決まっており、複数色のエレメントが混在した場合は軽い方は浮いて重い方は沈むといった、現実と同じようなの挙動を見せる。もちろん、磁性のあるエレメントは磁石に引き寄せられる。また、エレメントは特定の色の組み合わせにより別の色のエレメントを合成することもできる。
 前作はワープのみであった仕掛けも、今作はエレメントを飛ばす扇風機、エレメントを吸い込む換気扇、磁性のあるエレメントを引き付ける磁石と電磁石、合成と逆の反応を進行させて1つのエレメントを2つに分ける分離機と実に多彩に。これら新しい仕掛けにより、更にパズル性が高まっている。

 序盤の面は単純にエレメントをビーカーまで誘導する程度だが、徐々に合成や分離などの操作が要求され、仕掛けの種類も増えて複雑になってくる。とはいえ、序盤の各面はチュートリアルも兼ねているので、独特のシステムではあるものの把握するのはさほど難しくないかと。

 この作品で最も重要で最も面白いと思われる操作が分離。前述のとおり、複数のエレメントが混在すると重さによって層に分かれるので、上澄みや沈殿を分離することで目当ての色のエレメントを高純度で得ることができる。逆に、同じような重さのエレメントを混ぜてしまうと分離が困難で苦労するといったことも。また、合成においても使われなかったエレメントが残った場合どのように目的のエレメントを高純度で分離するか、あるいはどれだけ未反応のエレメントを少なく合成させて分離の手間を省くかなど、分離の役目は大きい。
 まるで合成化学の実験を行っているかのような操作に、化学好きな私は前作同様すっかり没頭してしまった。今作は面数も50面と前作の2倍で、前作最大の不満は解消されたし、後半は手順の複雑な面も多く、前作以上に手応えがあって楽しめた。


2011年10月01日(土) 休日のこと

 今日は地元の花火大会の日。いつもは閑散としている市内中心部だが、この日ばかりはまるで観光地のように人があふれ、道路は大渋滞。うっかり車で出かけようものなら帰宅は困難を極める状況となるので、会社にも行かず大人しく家で同人ゲーム。いや、花火は実家から見えるので、ぶっちゃけ飽きた(笑)。

 「斬鉄センチメンタル炸裂」Couturierで動画を撮ろうと練習したところ、前回のクリア時よりもスコアが大分低い。これはどういうことだと何回か繰り返しプレイしたところ、ボス戦で異常に稼げることが発覚。試しにと通してプレイしてみたところ、14.7億まで出せてしまった。

 ちなみに、普通にクリアしたら数百万。とりあえず、製作者へ報告はしておいた。

 というわけで、スコアの謎も解けたところでCouturierでの動画撮りを再開。5面の後半がちょっとグダグダになった以外は概ね満足したのが撮れたのでアップ(1〜3面4〜6面)。

 動画撮りが終わったところで花火大会が始まり、打ち上げ音でまともにゲームできる状況では無くなったのでお酒に移行。いや、本当は日の高いうちに動画撮りを済ませてしまうつもりであったのだが、スコアの検証をしていたら遅くなってしまった。


2011年09月30日(金) 「斬鉄センチメンタル炸裂」のこと

 明日は花火大会の日なので、引き篭もりの準備を。

 「斬鉄センチメンタル炸裂」Couturierでクリア。敵を分散させて影縫いしてしまうとゲージの消費量が多いが、逆に1箇所に纏めて影縫いすればゲージの消費量も少なくて済むという、最も技巧的な武器。スコアも一番稼げるし、
 動画を撮るならこの武器かなぁ。ただ、影縫いの時間が長いので、ボスが非常に楽だったりする。攻略上は嬉しいのだが、動画的には面白みに欠けるところが。

 今日は週末で体力を使い果たしたので、ゲームはこれで終了。


2011年09月29日(木) 続・「君が見た光」のこと

 右膝が悪くもならず良くもならず。冬コミまでには何とかしたい。

 今日は「君が見た光」(うしみつバナナ組)の感想などを。

 倒れた母を救うため、主人公の天空橋 光が4つの石を集めるために戦う弾幕縦STG。
 武器は高速ショット、低速ショット、ボム、魔法で、移動速度とショット、魔法が異なる2種類のタイプが選択できる。今回プレイしたのは、移動速度が速く、ショットが直線的で、時の流れを遅くする魔法のTYPE-A。TYPE-Bは、移動速度が遅く、ショットが誘導弾で、魔法は敵弾を消す光のシールドを展開できる。

 敵を倒すと自動で回収する精霊石は、スコアの素点にもなり、主人公のパワーアップにも必要な、この作品で重要な位置を占めるアイテム。この精霊石は、敵弾が画面上にある数が多いほど、敵が弾を出した数が多いほど、そしてボムが多いほどたくさん入手できる。したがって、いかに敵に弾を撃たせてから倒すかが高得点にもなり、パワーアップも早く有利になるという仕組みとなっている。ここで、TYPE-Aの魔法は時の流れを遅くするものであり、弾を沢山ばらまく中ボスやボスなどで使うと通常より遥かに多い弾が画面上に残り、倒したときに入手できる精霊石も桁違いに多くなる。ただし、敵を倒してもボス戦以外では弾が消えることはないので、ちゃんと退路を確保しておかないとそのまま弾に押しつぶされてしまう。したがって、どこで魔法を使って精霊石を稼ぎ、その後の窮地をどう抜けるかまでが攻略の要となる。ちなみに、魔法はマジックポイントが100%のときのみ使用可能で、時間経過と敵弾かすりで回復する。

 弾幕STGとしては、いろいろと目に付くところもあったものの(高速と低速の差が極端だとか、ボス戦で運の要素が高い攻撃があるとか)、攻略のし甲斐もあって普通に楽しめた。とはいえ、これはパワーアップをするために精霊石を集めるパターンが何とか構築できたため。各面クリア時に一定のパワーアップをしていないと、先の面に進むにつれてどんどんと厳しくなっていく調整となっている。なので、とりあえず先に進んで後からパターンを詰めていくのではなく、1面づつパターンを固めてパワーアップを確実にしてから先に進むようにするような攻略になった。プレイしていくうちに作者の意図が見えてはくるのだが、この進め方がシステムに縛られすぎてやや窮屈なように思えた。とはいえ、そういうのが必要なのは3面までで、ここでパワーアップを最大にしてしまえば4面以降は普通の弾幕STGと同じような感じであった。

 あと、ボムの所有数が精霊石の入手数に及ぼす影響が大きく、3面ではボムを撃つくらいならミスをした方がはるかに精霊石が稼げることに気付いてからは結構化けたような気がする。2面までに入手できた精霊石は精々20万くらいだったが、ボムを温存して3面を攻略したところ、1ミスは必至だが1,500万まで稼ぐことができた(ボムを撃ったらその半分くらい)。それに応じてスコアの方も1,000億単位で上昇するという非常に愉快なことになり、クリア時には1兆点を突破してしまった。こういう残機よりボムが重いという調整が、ボムがなかなか撃てない貧乏性の私と相性が良かったかもしれない。

 某所で散々言われていたのでその辺りの先入観もあったのだが、実際にプレイしてみると言うほどでもないかというのが正直なところ。やはり粗はそれなりにはあるのだが、そこは続編に期待することに。

 しかし、TYPE-Aは魔法で弾を画面内に沢山残すことができるのでパワーアップも早かったが、それができないTYPE-Bは果たしてどう攻略したものやら。


2011年09月28日(水) 「君が見た光」のこと

 「斬鉄センチメンタル炸裂」は八丁念仏でノーミスクリア。斬鉄剣のゲージが溜まるのが遅いのもさることながら、ボスを影縫いで止めていられる時間が短いので、金切丸に比べると遥かに難しかった。スコアはかなり稼げたが。

 「君が見た光」はラスボスまで到達。パターンを試行錯誤していたら、3面でショットをレベル5(最大?)まで一気に引き上げることができた。というか、精霊石が200万ショットの強さは十分なので、4面以降は生存優先の攻略になりそう。しかし、3面クリア時精霊石1400万って何やったんだ?
 感想とかは後日。とりあえずクリアしたい。


2011年09月27日(火) 「斬鉄センチメンタル炸裂」のこと

 昨日プレイした作品の中から「斬鉄センチメンタル炸裂」(くろ豆一座)の感想を。
 今作は、C78で発表された「斬鉄センチメンタル」のリメイクに当る。ちなみに、前作の感想はこちら
 物語は変わらず。魔界のお嬢様シャーデのヒステリーで地獄と化した遊園地の中、一人無事だった主人公の轡カコが、遊園地を元に戻し友人を助けるために奮闘するというもの。
 システムも前作を踏襲している。カコの武器は、シャーデのお気に入りのぬいぐるみサバトから押し付けられた刀とクナイ。刀は敵を倒す近接攻撃で、クナイは敵の動きを止めることができる(影縫い)。そして、この作品の特徴である突進攻撃(斬鉄剣)は、ゲージを使用して発動し、刀の種類に応じた動きで進路上にいる敵を一刀両断する。このとき、一度に倒した敵が多いほど敵のスコアも上昇する。影縫いで敵をまとめて斬鉄剣で一刀両断するときの大きな手応えと、それによるスコア稼ぎがこの作品の醍醐味と言えよう。

 さて、ではリメイクで何が変わったかというと、それ以外の部分がほとんど変わったと言っていいかと。
 まずは、ゲームバランス。前作では最も基本的な性能の金切丸が実は一番使い勝手が悪かった、というか他の2つが使い勝手が良すぎたのだが(実は密かに疑問に思っていた)、今作ではそこに調整が入り、使い勝手が一変。金切丸はゲージ回復が早く使いやすくなり、他の2本は性能はそのままだがゲージ回復が遅くなって前作ほど使いまくることができなくなった。この辺り、前作をプレイしていた人は大いに戸惑うことになるかと。かくいう私も、最初は八丁念仏埋火でプレイしてどうにもならず、Couturierもさっぱりで、金切丸で漸くクリアできたという経緯があったりする。まあ、性能に応じた調整が成されたと見なせるであろう。
 また、敵の出現パターンも大きく変化。前作は敵が直線状に並んでくることが多く、そのパターンも少なかった。これは、まとめて倒すのが手軽にできてこれはこれで痛快だったものの、出現パターンを見ただけでどう対処すれば良いのかが一意的に分かってしまうので単調さが拭えなかったところもある。対して、今作では敵の出現パターンが多様になり、出現場所が左右に分散したり複数の種類の敵による複合攻撃も多くなった。したがって、影縫いでどう纏めるところから考える必要が出てきたので、前作ほど大量にまとめて倒せる頻度は減少したものの、まとめて倒すという過程がより楽しめるようになった。
 そして、面構成。前作は全3面×2周で、2周目もさほど変化が無く物足りなさを感じていたのだが、今作は全6面の1周に変更。追加された3面は、ジャングルやホラーハウスなど遊園地のアトラクションを擬えており、しかもいずれも今までに無かったその面独自の仕掛けも施してある。例えば、ジャングルでは足場が狭くなったり、ホラーハウスでは視界が限られたりという感じで、前作をプレイした人も新鮮に感じるであろう。それに合わせて、敵の種類も大幅に増加。いずれも、普段は可愛いものの一旦攻撃してくると凶暴な本性を見せてくる。もちろん、追加された面にはそれぞれ新規にボスキャラも登場。前作以上に見た目も攻撃も衝撃的なのが多く、これもまた新鮮味が大きい。また、前作の3面も敵の出現パターンは一新されており、地形こそ同じなものの実質別の面となっている。このように、面構成は非常に大きな変更が加えられており、前作をプレイした人でも新たな作品として楽しむことができるであろう。追加部分に違和感を感じさせない統一性の高さも流石である。ちなみに、追加3面のBGMも新規書き下ろし。あと、最終面は前作をプレイした人ほど衝撃を受ける展開が…。

 という感じで、これぞ正しく正統派リメイクといえよう。正直なところ「所詮リメイクだから…」と思っていた私は、至る所で良い意味で裏切られ続けて大いに楽しむ羽目になった(笑)。前作を楽しんだ人にもお勧めできる内容である。また、前作未プレイの人も、C78版が同梱されているので安心。

 さて、色々変わったせいで目立つようになった気になる点も。最たるものが画面左右のスクロール。前作では敵が纏まって出てきたのでさほど気にならなかったが、今作のように出現位置が左右に分散すると、画面の相当端までいかないとスクロールしないために、一方の端に行った後に他方に端に向かう際に画面外の敵がなかなか出現しないという場面が多かった。被ダメージ覚悟で突っ込めるほど甘い作品ではないので、もう少しスクロール開始地点を画面中心寄りにして欲しいと思った次第である。
 あと、実は前作から感じていたのだが、風船の色の変わる周期が意外と長く動きも速いので、場所によっては(例えば左右が障害物で立ち入ることができないとか)取ることの出来る色が限られるというもの。もう少し動きが遅ければと思うのだが。
 そして、これは単純に不具合だと思うのだが、画面の一番下にいると斬鉄剣が出せない。若干下にキャラがめり込んでいるせいであろうか。これは地味に辛い。
 もう1つ発見。クリアするとハイスコアが保存されない。
 そういえば、5面ボスの黒いアレは、人によっては生理的嫌悪がもの凄いのでちょっとどうかとも思った次第(私は全然平気、というかむしろ退治するのは好きだったりする)。


2011年09月26日(月) ゲームのこと

 気力が復活したので、C80新作への着手を再開。

 とりあえず、「斬鉄センチメンタル炸裂」(くろ豆一座)と、C80新作ではないけど「君が見た光」(うしみつバナナ組)を開始。とはいえ、どちらもさわり程度しかプレイしていないので、感想等は明日以降にでも。


2011年09月25日(日) 続々・休日のこと

 「Ruby Mobius」で消費した気力は未だ戻らず。

 とりあえず、「ダイナマリサ3D」のMASTER稼ぎ無しクリアを目指すも、3面で挫折。初期体力だととてもまともに戦えないので、安地に篭って敵を倒すことになるのだが、飽きた。やはり、MASTERはちゃんと体力と装備を整えて戦った方が面白いかと思うのだが。
 というわけで、「ダイナマリサ3D」はNORMALクリアで一段落に。

 あとは、延々と「MineCraft」の動画を見て大笑いしていた。


2011年09月24日(土) 続・休日のこと

 昼頃に起きて、溜まっているシャツにアイロンを掛ける。

 昨日の「Ruby Mobius」でかなり気力を使ったので、今日は軽めの作品をプレイしたいと思い、選んだのが「焔斗羅」(GAPCOM)。
 まどかマギカの二次創作。タイトルどおり、暁美ほむらが主人公の「魂斗羅」である。この、語路だけで決めたと思われる脈絡の無さが実に良い。
 ほむらの挙動はビルとランスそのままで、回転ジャンプも伏せての射撃も健在。ただし、武器はマシンガン固定。そして、敵はメカを操るキュウべえ、砲台キュウべぇ、戦闘機に乗るキュウべぇなど、1人目のボスのさやかを除いて全員キュウべぇ。ほむらがマシンガンをぶっぱなして、並み居るキュウべぇを倒していくのは、何ともいえない光景である。また、タイトル画面やゲーム中のBGMは「魂斗羅」節全開で、高速道路でミサイルを担いだキュウべぇが追いかけてくるのはメガドラの「魂斗羅ザ・ハードコア」からと、いろいろと懐かしい思い出が蘇ってきた。
 ゲームの方はあっさり目。面構成は任意スクロール面、強制スクロール面、ボス戦の3種類で、「魂斗羅」シリーズのような趣向を凝らした展開は無かった。任意スクロール面は正しく「魂斗羅」な感じであったが、強制スクロール面でちょっと間延び感が。そして、2体目のボスを倒したらいきなりタイトル画面に戻ってしまったので、一応クリアしたのであろう。さやかの攻撃の挙動を見切るまで辛かったが、後はさほど苦労することはなかった。

 その後、「ダイナマリサ3D」をクリアするまでプレイ。武器はスピアライフル系を中心に。きちんと狙って当てて行くのが楽しいのもあるが、結局使える武器がこの系列に収まってしまったという。陰陽銃は射程が、エッジガンはリロード時間が、五行ランチャーは爆風による自爆が問題で、後の武器は使い勝手がそれ以前だった。
 システムは既存のものだが、やはりこうしてクリアしてみると相当の力作であるという印象を受けた。が、さすがに全難易度をクリアするまでやり込む気は起きないので、後は難易度MASTERの稼ぎなし(恐らく同じ面を繰り返してキャラや装備を強化することなしということかと)クリアを目指してみようかと。


氷室 万寿 |MAIL
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