雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年09月28日(水) 「君が見た光」のこと

 「斬鉄センチメンタル炸裂」は八丁念仏でノーミスクリア。斬鉄剣のゲージが溜まるのが遅いのもさることながら、ボスを影縫いで止めていられる時間が短いので、金切丸に比べると遥かに難しかった。スコアはかなり稼げたが。

 「君が見た光」はラスボスまで到達。パターンを試行錯誤していたら、3面でショットをレベル5(最大?)まで一気に引き上げることができた。というか、精霊石が200万ショットの強さは十分なので、4面以降は生存優先の攻略になりそう。しかし、3面クリア時精霊石1400万って何やったんだ?
 感想とかは後日。とりあえずクリアしたい。


2011年09月27日(火) 「斬鉄センチメンタル炸裂」のこと

 昨日プレイした作品の中から「斬鉄センチメンタル炸裂」(くろ豆一座)の感想を。
 今作は、C78で発表された「斬鉄センチメンタル」のリメイクに当る。ちなみに、前作の感想はこちら
 物語は変わらず。魔界のお嬢様シャーデのヒステリーで地獄と化した遊園地の中、一人無事だった主人公の轡カコが、遊園地を元に戻し友人を助けるために奮闘するというもの。
 システムも前作を踏襲している。カコの武器は、シャーデのお気に入りのぬいぐるみサバトから押し付けられた刀とクナイ。刀は敵を倒す近接攻撃で、クナイは敵の動きを止めることができる(影縫い)。そして、この作品の特徴である突進攻撃(斬鉄剣)は、ゲージを使用して発動し、刀の種類に応じた動きで進路上にいる敵を一刀両断する。このとき、一度に倒した敵が多いほど敵のスコアも上昇する。影縫いで敵をまとめて斬鉄剣で一刀両断するときの大きな手応えと、それによるスコア稼ぎがこの作品の醍醐味と言えよう。

 さて、ではリメイクで何が変わったかというと、それ以外の部分がほとんど変わったと言っていいかと。
 まずは、ゲームバランス。前作では最も基本的な性能の金切丸が実は一番使い勝手が悪かった、というか他の2つが使い勝手が良すぎたのだが(実は密かに疑問に思っていた)、今作ではそこに調整が入り、使い勝手が一変。金切丸はゲージ回復が早く使いやすくなり、他の2本は性能はそのままだがゲージ回復が遅くなって前作ほど使いまくることができなくなった。この辺り、前作をプレイしていた人は大いに戸惑うことになるかと。かくいう私も、最初は八丁念仏埋火でプレイしてどうにもならず、Couturierもさっぱりで、金切丸で漸くクリアできたという経緯があったりする。まあ、性能に応じた調整が成されたと見なせるであろう。
 また、敵の出現パターンも大きく変化。前作は敵が直線状に並んでくることが多く、そのパターンも少なかった。これは、まとめて倒すのが手軽にできてこれはこれで痛快だったものの、出現パターンを見ただけでどう対処すれば良いのかが一意的に分かってしまうので単調さが拭えなかったところもある。対して、今作では敵の出現パターンが多様になり、出現場所が左右に分散したり複数の種類の敵による複合攻撃も多くなった。したがって、影縫いでどう纏めるところから考える必要が出てきたので、前作ほど大量にまとめて倒せる頻度は減少したものの、まとめて倒すという過程がより楽しめるようになった。
 そして、面構成。前作は全3面×2周で、2周目もさほど変化が無く物足りなさを感じていたのだが、今作は全6面の1周に変更。追加された3面は、ジャングルやホラーハウスなど遊園地のアトラクションを擬えており、しかもいずれも今までに無かったその面独自の仕掛けも施してある。例えば、ジャングルでは足場が狭くなったり、ホラーハウスでは視界が限られたりという感じで、前作をプレイした人も新鮮に感じるであろう。それに合わせて、敵の種類も大幅に増加。いずれも、普段は可愛いものの一旦攻撃してくると凶暴な本性を見せてくる。もちろん、追加された面にはそれぞれ新規にボスキャラも登場。前作以上に見た目も攻撃も衝撃的なのが多く、これもまた新鮮味が大きい。また、前作の3面も敵の出現パターンは一新されており、地形こそ同じなものの実質別の面となっている。このように、面構成は非常に大きな変更が加えられており、前作をプレイした人でも新たな作品として楽しむことができるであろう。追加部分に違和感を感じさせない統一性の高さも流石である。ちなみに、追加3面のBGMも新規書き下ろし。あと、最終面は前作をプレイした人ほど衝撃を受ける展開が…。

 という感じで、これぞ正しく正統派リメイクといえよう。正直なところ「所詮リメイクだから…」と思っていた私は、至る所で良い意味で裏切られ続けて大いに楽しむ羽目になった(笑)。前作を楽しんだ人にもお勧めできる内容である。また、前作未プレイの人も、C78版が同梱されているので安心。

 さて、色々変わったせいで目立つようになった気になる点も。最たるものが画面左右のスクロール。前作では敵が纏まって出てきたのでさほど気にならなかったが、今作のように出現位置が左右に分散すると、画面の相当端までいかないとスクロールしないために、一方の端に行った後に他方に端に向かう際に画面外の敵がなかなか出現しないという場面が多かった。被ダメージ覚悟で突っ込めるほど甘い作品ではないので、もう少しスクロール開始地点を画面中心寄りにして欲しいと思った次第である。
 あと、実は前作から感じていたのだが、風船の色の変わる周期が意外と長く動きも速いので、場所によっては(例えば左右が障害物で立ち入ることができないとか)取ることの出来る色が限られるというもの。もう少し動きが遅ければと思うのだが。
 そして、これは単純に不具合だと思うのだが、画面の一番下にいると斬鉄剣が出せない。若干下にキャラがめり込んでいるせいであろうか。これは地味に辛い。
 もう1つ発見。クリアするとハイスコアが保存されない。
 そういえば、5面ボスの黒いアレは、人によっては生理的嫌悪がもの凄いのでちょっとどうかとも思った次第(私は全然平気、というかむしろ退治するのは好きだったりする)。


2011年09月26日(月) ゲームのこと

 気力が復活したので、C80新作への着手を再開。

 とりあえず、「斬鉄センチメンタル炸裂」(くろ豆一座)と、C80新作ではないけど「君が見た光」(うしみつバナナ組)を開始。とはいえ、どちらもさわり程度しかプレイしていないので、感想等は明日以降にでも。


2011年09月25日(日) 続々・休日のこと

 「Ruby Mobius」で消費した気力は未だ戻らず。

 とりあえず、「ダイナマリサ3D」のMASTER稼ぎ無しクリアを目指すも、3面で挫折。初期体力だととてもまともに戦えないので、安地に篭って敵を倒すことになるのだが、飽きた。やはり、MASTERはちゃんと体力と装備を整えて戦った方が面白いかと思うのだが。
 というわけで、「ダイナマリサ3D」はNORMALクリアで一段落に。

 あとは、延々と「MineCraft」の動画を見て大笑いしていた。


2011年09月24日(土) 続・休日のこと

 昼頃に起きて、溜まっているシャツにアイロンを掛ける。

 昨日の「Ruby Mobius」でかなり気力を使ったので、今日は軽めの作品をプレイしたいと思い、選んだのが「焔斗羅」(GAPCOM)。
 まどかマギカの二次創作。タイトルどおり、暁美ほむらが主人公の「魂斗羅」である。この、語路だけで決めたと思われる脈絡の無さが実に良い。
 ほむらの挙動はビルとランスそのままで、回転ジャンプも伏せての射撃も健在。ただし、武器はマシンガン固定。そして、敵はメカを操るキュウべえ、砲台キュウべぇ、戦闘機に乗るキュウべぇなど、1人目のボスのさやかを除いて全員キュウべぇ。ほむらがマシンガンをぶっぱなして、並み居るキュウべぇを倒していくのは、何ともいえない光景である。また、タイトル画面やゲーム中のBGMは「魂斗羅」節全開で、高速道路でミサイルを担いだキュウべぇが追いかけてくるのはメガドラの「魂斗羅ザ・ハードコア」からと、いろいろと懐かしい思い出が蘇ってきた。
 ゲームの方はあっさり目。面構成は任意スクロール面、強制スクロール面、ボス戦の3種類で、「魂斗羅」シリーズのような趣向を凝らした展開は無かった。任意スクロール面は正しく「魂斗羅」な感じであったが、強制スクロール面でちょっと間延び感が。そして、2体目のボスを倒したらいきなりタイトル画面に戻ってしまったので、一応クリアしたのであろう。さやかの攻撃の挙動を見切るまで辛かったが、後はさほど苦労することはなかった。

 その後、「ダイナマリサ3D」をクリアするまでプレイ。武器はスピアライフル系を中心に。きちんと狙って当てて行くのが楽しいのもあるが、結局使える武器がこの系列に収まってしまったという。陰陽銃は射程が、エッジガンはリロード時間が、五行ランチャーは爆風による自爆が問題で、後の武器は使い勝手がそれ以前だった。
 システムは既存のものだが、やはりこうしてクリアしてみると相当の力作であるという印象を受けた。が、さすがに全難易度をクリアするまでやり込む気は起きないので、後は難易度MASTERの稼ぎなし(恐らく同じ面を繰り返してキャラや装備を強化することなしということかと)クリアを目指してみようかと。


2011年09月23日(金) 休日のこと

 ほくろの手術跡も治って久しいので散髪に。
 あとは、延々と「Ruby Mobius」のノーミス動画撮り。最初に撮れたのは60fpsでいい感じだったのだが、魔理沙の最後のスペルでコマ落ちが発生していたので撮り直す羽目に。とはいっても、パターンの見直しを進めていたのでその日のうちに2回目のノーミスクリアも達成できた。30fpsではあるものの、ニコ動のような小さな再生画面ではさほど目立たず。

 というわけで、「Ruby Mobius」ノーミス動画をアップ。何だかんだで1週間も掛かってしまった。
 ニコ動はコメントの文字数が少ないので、ここで補足。
1面:
・敵は出現と同時に纏っている魔方陣が広がっていき、最大になったところで倒すとランクが上昇しない。また、敵を倒すと、魔方陣の中にある敵弾が消滅してアイテムに変化する。ランクを上げないためには必然的に魔方陣を最大にしなければならないので、そこまでの攻撃をどう凌ぐかが攻略の要点となる。そして、魔方陣が最大になったときに鳴る効果音は非常に重要な情報源である。
・敵を倒すと出現するアイテムを入手することでテンションが上昇。テンションが1上がるごとに、ボムを増やすのに必要なカスリ数が5減る。また、テンションはスコアの素点にもなっている。
・1面はテンションが低いのでボムが中々増やせず、道中、ボス共に実力避けが一番多い。
・チルノのアイシクルフラワーと通常2は、チルノの位置によって難易度が大きく変わる。前に来たときは要注意。
2面:
・テンションが30を越えると、ボムを増やすのに必要なカスリ数が100で固定される。この状態を維持するのがクリアするための最重要事項。
・咲夜さんのボムを撃つと敵の魔方陣が瞬時に最大になるが、敵を倒すとランクが上がってしまう。また、攻撃力も安定しないので、使用場面は最低限に抑えている。
・終盤にボムを最大まで回復できる場面がある。
・フランは通常から攻撃が激しいが、弾道は直線的なので避けやすい。また、ボムが増やしやすいので、通常から惜しみなくボムが使える。
・スペルは、セイジゲージ以外は安定しないのでボムで飛ばす。特に、2枚目の共鏡の奇術は全編通して最難関の攻撃。恋の袋小路は取れるときは取れるのだが、この動画では安定性重視。
3面:
・道中は最初から最後までボムのお世話に。また、攻撃が激しくて魔方陣が展開しているのを待つほど余裕が無いので、出現即撃破の場面も多い。
・途中2箇所でボムを最大に回復できる。
・魔理沙はボム必須な攻撃が多いので、どこでボムを溜めるかと、どれだけ使う数を少なくするかが焦点となる。
・通常1で使った分はプリズムアロウズで補充。ただ、最大まで溜めずとも5発+それなりのカスリ数があれば十分。プリズムアロウズは粘って後ろに下がって、高速移動で一気に前に出るのが基本。実力避けも要求されるが、敵弾が出るタイミングを把握してしまえば見た目以上に簡単な攻撃。
・通常2は粘って2発で仕留める。暴虐非道のコメタリウムはパターンで避けやすいのだが、カスリは稼げない。通常3に備えて真中で倒す。
・通常3と次の賢者の石試作品でボムを溜める。今までランクを抑えてきたのは、通常3の攻撃を実力避けできるまで弾速を落すためと言っても過言ではないくらい。賢者の石試作品は画面を埋め尽くす大量の敵弾に気圧されてしまうが、意外と隙間は多いのでそれを見極められるようになるまで練習する。通常4に備えて下の方で倒す。
・通常4は最後に咲夜さんのボムで倒せばボムを1発節約できる。この動画では仕留め損なって危ないことになっているが。オーレリーズクロニクルは最初に咲夜さんのボムで重なることで大ダメージを与え、あとは敵弾が近づいて来たらレミリア嬢のボムで安定。ここをクリアしたときにボムが1発残っていれば上出来。
・ルビーシリウスは完全に実力勝負。ボムが溜まったときの効果音を聞き逃さないようにする。
・ノーミスを目指さなければ、通常3まで1ミス程度で進行しても、通常4移行被弾時の無敵時間を活用すれば十分クリアは可能かと。

 というわけで、これで「Ruby Mobius」は一段落。この手の弾消し要素やボムを活用するシステムは苦手意識を持っていたのだが、この作品でちょっと払拭できたかもしれない。


2011年09月22日(木) 続々・「AtoA R.Regulus」のこと

 台風一過…のはずなのに、夕方に激しい雨。どうなってるの?

 「Ruby Mobius」ここにきてまさかのパターン見直し(笑)。といっても、フランで安定しなかった恋の袋小路をボム使って安定して抜けるのと、魔理沙の賢者の石以降の安定策を検討しただけだが。とりあえず、魔理沙は賢者の石をボム×5で抜ければ、最後のスペルまでは安定しそう。
 1ミスでクリアできる頻度も増えてきたし、この連休中にノーミス動画が撮れると嬉しい。

 「AtoA R.Regulus」は遂にリオンでEasyクリア達成!
 この作品の時代背景は、産業革命も通り越した現代である。かつでの戦場の王であった魔法使いの力は内燃機関等他の技術にとって代わり、生物の頂点に君臨していた竜も伝説に名を残すのみとなってしまった。そんな、最早時代遅れである魔法使いと竜が今更邂逅して、その衝突の結果生まれるものに果たして今どれだけの意味があるのか。それが分かっていてもなお戦う両者の姿に悲哀すら感じつつも、エンディングはほのぼのとしていたのでちょっと気が楽になった。
 さて、明日はもう1人の主人公であるリズでのクリアと、Normalへの移行、そして動画撮りとまだまだプレイは続くのであった。C80で購入した完成版の数を考えると1本でも多くプレイすべきであろうけど、この作品にはそれを差し置いてでもプレイする価値を見出した。


2011年09月21日(水) 続・「AtoA R.Regulus」のこと

 台風。といっても、こちらは16時くらいから風雨が強まったくらいで、会社も定時に終わり、冠水も倒木も無く無事帰宅できた。で、ちょっと横になっている間に台風は通り過ぎていってしまったようである。
 ともあれ、方々で猛威を振るった今回の台風であるが(災害に強いとされたTXも止まってしまったようだし)、こちらはさしたる被害も無くて本当に良かった。

 「Ruby Mobius」1ミス動画が撮れた。しかし、そのミスはいつもだとありえないところだし、ここまできたら何とかノーミス動画が撮りたいところ。

 「R.Regulus」は7面の練習を重点的に。先ずは竜が空高く逃げる前に倒すのだが、相手は高速で逃げる上に目標が全身に満遍なくあり、しかも攻撃力が半端でなく高い。最初は尻尾の方から頭に向けて順に目標を倒していったのだが、胴体までいくと肩と背中からの高速弾と誘導ミサイルの集中砲火を浴びてあえなく撃墜されたり逃げられたりとどうにも上手く行かない。が、実は頭の方から攻めれば肩の攻撃くらいしか来ないことが分かり、パターンを変更。肩と頭を先に潰すことで、竜を安定して倒すことができるようになった。
 そして、これだけでは当然終わるはずがなく、2面と5面で顔を合わせたアカガネとの最後の戦いが控えているわけで。アカガネは竜の眷属ながら人型で登場し、こちらと同じくシールドを張っている。もちろん、こちらの通常攻撃やシールドショットは相手のシールドに防がれてしまうのだが、シールドバッシュで攻めればそれなりに当って倒すことが出来た。というわけで、アカガネの攻略も完了ということで通しのプレイに着手。
 しかし、ここですんなりクリアできるほど甘くはなく、竜までは練習どおり倒せたのだが、アカガネへの攻撃がどうにも通らなくて時間切れ。おかしいと思って再度練習してみたところ、どうやら先に倒せたのは運が良かっただけだった。これは通常攻撃も併用しないととても時間が足りないと思い駄目元で試してみたところ、今度は意外と当る。まあ、当然といえば当然なのだが、相手もシールドが無いところには弾は当るようで、シールドバッシュで相手のシールドを出現させてから、後ろに回って攻撃を当てるというのがかなり効果的なことが判明。十分に時間を残して倒すことができた。
 が、ここで時間ぎれ。再戦は明日に持ち越し。


2011年09月20日(火) 「AtoA R.Regulus」のこと

 問題のあった案件が良い方向に解決しそうで一安心。苦情も早く誠実に対応すれば顧客の信頼を失った以上に得られるという好例であった。

 「Ruby Mobius」ランクを落すべくパターンをいろいろ変えてみるも、あまり効果なし。咲夜さんのボムで魔方陣展開させてから別の攻撃で倒すというのを3面で何箇所か試してみたが、弾が消えないのでパターンの難易度が跳ね上がる上に、魔理沙でもさしたる変化が見られなかったので、意味が無い。
 今日も2ミスでクリア。ミスは大体賢者の石で弾に押されての被弾か、その次のスペルでボムが無くなってという場合に限られてきた。

 「AtoA R.Regulus」の5面は竜の卵に衝撃を与えて起こされる前に卵を攻撃する敵を倒すという内容なのだが、どうにもならないので面セレクトで練習。どうも、敵の出現するパターンは同じだったので、激しい攻撃をしてくるのを優先して倒せば良かった。が、そこを超えたら何だか人型の敵が登場。これが非常に強い上に制限時間無く、ここでも詰まる。が、これは時間まで逃げ切れば良いというイベント戦闘であった。前のイベント戦闘も体力が無くなるまで戦えばクリアという条件だったが、この辺りがやや分かり難い。
 それはさておき、5面をクリアしたら舞台は空の上に。曲調が勇壮になり、物語が佳境に入ったことを思わせるものが。ここは普通に敵を全滅させるだけなので(それでもミサイルの大群に追い掛け回されっぱなしだが)展開自体は普通だったが、最終面は冒頭の演出から心を奪われてしまった。まさかこれほどまでに素敵な作品だったとは!残念ながらクリアはできなかったが、明日は是非ともクリアしてこの物語の行く末を見届けたい。

 平行して「ダイナマリサ3D」(黄昏フロンティア)を開始。
 「地球防衛軍」を題材とした3Dアクションで、魔理沙が仲間の妖精達と一緒にパチュリーの図書館を侵攻するという内容。システムやゲームの流れは「地球防衛軍」とほぼ同じかと思われるが(「地球防衛軍」はちゃんとプレイしてないので…)、魔理沙の武器は東方キャラの攻撃を模したものに変更されている。
 既存の作品を題材としており独自性はさほどではないものの、高い技術力できっちり作りこむのはさすが黄昏フロンティアと思ってしまう。


2011年09月19日(月) 続・休日のこと

 一昨日の夜に地元で呑み歩きのイベントがあったので、知人連中と参加。初めてのイベントなのでどうなるかと思っていたが、行く先々のお店は参加者で賑わっていたので成功だったのではないかと。お店の新規開拓も進んで非常に有意義な時間であった。

 そして、その日はがっつり28時まで呑んでいたので、昨日は夜中まで殆ど寝ていて、あとは「MineCraft」の動画を見て大笑いしていた。

 今日は、「さくやさんクライシス」と「Ruby Mobius」と並んで密かにプレイしていた「BLADE METAL ZERO」(ちびっこ娘々)をクリアまで。
 主人公はブレードを武器とする機械人で傭兵の少女ゼロ。不穏な動きを見せる組織の教祖の討伐が今回の依頼の内容である。
 ゼロの武装は主武装のブレードと、選択式の副武装、そしてこの作品の特徴であるバリアフィールド。バリアフィールドを展開している間は無敵となり、機動力も向上する。展開するとゲージを消費し、ゲージは時間で回復する。バリアフィールドを使わないと回避不可能な攻撃が普通に来るので、攻略には必須となる。なお、バリアフィールドはゲージの減りが速いが機動力が高いOFFENSIVEと、機動力は低いが(それでも通常よりは高くなる)ゲージの減りが遅いDEFENSIVEの2種類から選択できる。
 主武装のブレードは文字通り刀状の武器。自機の周囲1キャラ程度しか判定は無いものの高威力で、連打することで続けてダメージも与えられる。副武装は、溜め撃ちで連射はできないが前方に高威力で射程の若干長いブレードを展開するチャージ式ブレードと、この作品唯一の飛び道具で連射可能だが威力は非常に低いレーザーショットの2種類。
 近接攻撃が主体なので敵に攻撃するには相当接近しなければならないが、雑魚の攻撃は比較的緩く自機の攻撃力も高いうえに、バリアフィールドの無敵と機動力で、かなりの場面でこちらから攻めていくことができる。敵の出現パターンを把握するほどに、より大胆な攻めが楽しめるようになるかと。ボスは、バリアフィールドの活用がより求められる攻撃を仕掛けてきて、攻めの場面と避けの場面がかなり明確になっている。さすがにボスは近接攻撃を続けられるほど甘くはなく、バリアフィールドの使いどころと攻撃を与える隙をいかに見出すかが攻略の要点となる。

 グラフィックや演出などは比較的地味で(音楽もほとんど煉獄庭園)、道中の間延び感も若干感じられたが、高威力の武器と無敵のバリアフィールドをもって敵の懐に突っ込んで次々と倒していく、迅速な攻め主体の展開はとても気持ちが良い。ブレードを敵に当てたときの「ザシュッ」という効果音がまた手応えを感じさせるものがあり、本当に良い音を充てたものであると感心。

 副武装はボス戦で活躍するチャージ式ブレードで、バリアフィールドは時間が長続きするDEFENSIVEでクリア。NORMALは5面が大きな山場であったが、パターンを詰めると面白いように先手を取ることができるようになった。そして、NORMALクリア後に、最上位難易度であるARCADEもノーコンティニュークリア達成。道中は軒並み激しくなっていたが、先手必勝の方向性は変わらず。一部のボスの攻撃はNORMALより楽だったような。

 続いて、「blue-sky」(je-pu-pu)をプレイ。
 夢の中のような世界で、ビルの谷間を飛び越えながら出口に向かう3Dアクションゲーム。
 マウスで視点移動、右ボタンで歩行、左ボタンでジャンプ、ホイールでアイテム選択と操作は非常に簡単。風船につかまって上に登ったり、ロケット花火で長距離を移動したり、傘で高いところから飛び降りたりと、仕掛けも夢の中らしいものがある。
 視点が一人称で、舞台が林立するビルの屋上ということもあり、高所恐怖症の私にはなかなかの臨場感。高いところから飛び降りる場面では緊張することも(「MineCraft」で高いところから飛び降りる動画を連想してしまった)。ある程度高いところから落ちても無事だったり、ジャンプも身長より高くできたりと、夢の中のような現実離れした雰囲気が面白い。物語もついていたが、こちらはちょっと説教っぽいかも。
 全12面で、各面にあるメダルを全て揃えると追加で3面プレイできる。本編は手頃な難易度であったが、追加面はどれも一捻りしてあって、アクション性も本編に比べて格段に高くなかなか手強かった。

 続いて、「AtoA R.Regulus」(B茄子屋)。
 中世の打ち捨てられた巨大ダンジョンが舞台の全方位STG。ダンジョンといっても広大な正方形の空間で、主人公はその中を飛び回って敵を倒したり、面クリアの条件を達成していく。
 自機はマウスカーソルの方向に移動し続け、マウスのボタンで攻撃を行う。そして、キーボードでは敵を狙う、ダッシュ、緊急回避、ミサイルなどの特殊行動を行う。ここで、移動はともかく攻撃に関しては非常に独自性の高いシステムとなっている。
 先ずは敵を狙うという操作からして他に類を見ないシステム。狙うのキーを押すと、自機がマウスカーソルの方向に向いて、一定の視野角に照準範囲が設定される。この照準範囲の中に敵が居るときにショットを撃つと、敵の移動に対する偏差射撃を行う。偏差射撃といっても精度が抜群に高く、大抵は当ってくれる。通常の全方位STGならそのような複雑な操作をせずとも大抵は弾を垂れ流しできるので当ってくれるのだが、この作品では弾数が限られているので、動き回る敵に対してはこの狙うという操作をしないと効率よく倒すのは非常に難しい(ちなみに、制限時間あり)。しかも、照準範囲が出ているときは自機の移動方向が制御できないので、常に照準範囲に敵を収めるには移動も疎かにできないというわけである。また、攻撃の手法も、メインショット、メレー(近接攻撃)、シールドショット、シールドバッシュ、ミサイルと多種に及び、敵や場面に応じた使い分けが必要となる。ちなみに、敵もちゃんと偏差射撃をしてくるので、漫然と飛んでいると被弾しまくりである。
 また、防御も非常に独特。基本的には自動防御で、着弾すると自動的にゴーレムのようなシールドが登場して弾を防いでくれる。ただし、シールドは着弾した方向に出現するので、それが登場している間は他の方向が無防備になってしまう。これは、シールドを使った攻撃であるシールドショットとシールドバッシュを使用している間も同様。シールドを強制的に出現させて攻撃を行うものなので、威力が高い代わりに防御が手薄になる。特に、シールドバッシュはカーソルの位置に体当りをして大ダメージを与える強力な技だが、自機からシールドが離れてしまうので戻ってくるまで完全に無防備となる。シールドは時間で回復するが、連続して攻撃を喰らってシールドのゲージが全て無くなった場合には一定時間回復せず、その後全快となる。シールドが無いときに被弾すると本体がダメージを受ける。
 とにかく、これらのシステムが独特すぎて、理解するのに1時間以上もかかってしまった。最初は本当に1面すらまともにクリアできずに諦めようかとも思ったのだが、このような独特なシステムにしている意味を知りたくて延々とプレイを続けてみた。そして、その先に見えたのは、フライトSTGのように敵の攻撃を巧みに避けながら目標を狙って仕留めるという緊迫感に溢れた空中戦。雑魚には通常のショットやシールドショットで的確に狙い撃ちをし、戦艦のような大型で攻撃力の高い敵には遠方から高威力のシールドバッシュで逐次ダメージを与えていくという戦法は正しくフライトSTGのそれである。
 率直に言って、この作品は大いに人を選ぶ。独特の操作系が何のためなのかを理解できなければ、およそ楽しむには程遠いからだ。しかし、作者の思い描いた空中戦を追求した結果がこの操作系なのであろうと思うと、いかにも同人ゲームらしくて素敵だと思った次第である。
 現在Easyで5面まで到達。Easyは敵の誘導ミサイルの動きがまだ素直なので避けやすいのだが、それでも先の面に進むといつもミサイルを引き連れて目標を狙うことになる。やっぱりフライトSTGじゃないか(笑)。
 ちなみに、サイトにて体験版も公開中。挑戦意欲旺盛の方は是非プレイして欲しい。


氷室 万寿 |MAIL
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