雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年09月23日(金) 休日のこと

 ほくろの手術跡も治って久しいので散髪に。
 あとは、延々と「Ruby Mobius」のノーミス動画撮り。最初に撮れたのは60fpsでいい感じだったのだが、魔理沙の最後のスペルでコマ落ちが発生していたので撮り直す羽目に。とはいっても、パターンの見直しを進めていたのでその日のうちに2回目のノーミスクリアも達成できた。30fpsではあるものの、ニコ動のような小さな再生画面ではさほど目立たず。

 というわけで、「Ruby Mobius」ノーミス動画をアップ。何だかんだで1週間も掛かってしまった。
 ニコ動はコメントの文字数が少ないので、ここで補足。
1面:
・敵は出現と同時に纏っている魔方陣が広がっていき、最大になったところで倒すとランクが上昇しない。また、敵を倒すと、魔方陣の中にある敵弾が消滅してアイテムに変化する。ランクを上げないためには必然的に魔方陣を最大にしなければならないので、そこまでの攻撃をどう凌ぐかが攻略の要点となる。そして、魔方陣が最大になったときに鳴る効果音は非常に重要な情報源である。
・敵を倒すと出現するアイテムを入手することでテンションが上昇。テンションが1上がるごとに、ボムを増やすのに必要なカスリ数が5減る。また、テンションはスコアの素点にもなっている。
・1面はテンションが低いのでボムが中々増やせず、道中、ボス共に実力避けが一番多い。
・チルノのアイシクルフラワーと通常2は、チルノの位置によって難易度が大きく変わる。前に来たときは要注意。
2面:
・テンションが30を越えると、ボムを増やすのに必要なカスリ数が100で固定される。この状態を維持するのがクリアするための最重要事項。
・咲夜さんのボムを撃つと敵の魔方陣が瞬時に最大になるが、敵を倒すとランクが上がってしまう。また、攻撃力も安定しないので、使用場面は最低限に抑えている。
・終盤にボムを最大まで回復できる場面がある。
・フランは通常から攻撃が激しいが、弾道は直線的なので避けやすい。また、ボムが増やしやすいので、通常から惜しみなくボムが使える。
・スペルは、セイジゲージ以外は安定しないのでボムで飛ばす。特に、2枚目の共鏡の奇術は全編通して最難関の攻撃。恋の袋小路は取れるときは取れるのだが、この動画では安定性重視。
3面:
・道中は最初から最後までボムのお世話に。また、攻撃が激しくて魔方陣が展開しているのを待つほど余裕が無いので、出現即撃破の場面も多い。
・途中2箇所でボムを最大に回復できる。
・魔理沙はボム必須な攻撃が多いので、どこでボムを溜めるかと、どれだけ使う数を少なくするかが焦点となる。
・通常1で使った分はプリズムアロウズで補充。ただ、最大まで溜めずとも5発+それなりのカスリ数があれば十分。プリズムアロウズは粘って後ろに下がって、高速移動で一気に前に出るのが基本。実力避けも要求されるが、敵弾が出るタイミングを把握してしまえば見た目以上に簡単な攻撃。
・通常2は粘って2発で仕留める。暴虐非道のコメタリウムはパターンで避けやすいのだが、カスリは稼げない。通常3に備えて真中で倒す。
・通常3と次の賢者の石試作品でボムを溜める。今までランクを抑えてきたのは、通常3の攻撃を実力避けできるまで弾速を落すためと言っても過言ではないくらい。賢者の石試作品は画面を埋め尽くす大量の敵弾に気圧されてしまうが、意外と隙間は多いのでそれを見極められるようになるまで練習する。通常4に備えて下の方で倒す。
・通常4は最後に咲夜さんのボムで倒せばボムを1発節約できる。この動画では仕留め損なって危ないことになっているが。オーレリーズクロニクルは最初に咲夜さんのボムで重なることで大ダメージを与え、あとは敵弾が近づいて来たらレミリア嬢のボムで安定。ここをクリアしたときにボムが1発残っていれば上出来。
・ルビーシリウスは完全に実力勝負。ボムが溜まったときの効果音を聞き逃さないようにする。
・ノーミスを目指さなければ、通常3まで1ミス程度で進行しても、通常4移行被弾時の無敵時間を活用すれば十分クリアは可能かと。

 というわけで、これで「Ruby Mobius」は一段落。この手の弾消し要素やボムを活用するシステムは苦手意識を持っていたのだが、この作品でちょっと払拭できたかもしれない。


2011年09月22日(木) 続々・「AtoA R.Regulus」のこと

 台風一過…のはずなのに、夕方に激しい雨。どうなってるの?

 「Ruby Mobius」ここにきてまさかのパターン見直し(笑)。といっても、フランで安定しなかった恋の袋小路をボム使って安定して抜けるのと、魔理沙の賢者の石以降の安定策を検討しただけだが。とりあえず、魔理沙は賢者の石をボム×5で抜ければ、最後のスペルまでは安定しそう。
 1ミスでクリアできる頻度も増えてきたし、この連休中にノーミス動画が撮れると嬉しい。

 「AtoA R.Regulus」は遂にリオンでEasyクリア達成!
 この作品の時代背景は、産業革命も通り越した現代である。かつでの戦場の王であった魔法使いの力は内燃機関等他の技術にとって代わり、生物の頂点に君臨していた竜も伝説に名を残すのみとなってしまった。そんな、最早時代遅れである魔法使いと竜が今更邂逅して、その衝突の結果生まれるものに果たして今どれだけの意味があるのか。それが分かっていてもなお戦う両者の姿に悲哀すら感じつつも、エンディングはほのぼのとしていたのでちょっと気が楽になった。
 さて、明日はもう1人の主人公であるリズでのクリアと、Normalへの移行、そして動画撮りとまだまだプレイは続くのであった。C80で購入した完成版の数を考えると1本でも多くプレイすべきであろうけど、この作品にはそれを差し置いてでもプレイする価値を見出した。


2011年09月21日(水) 続・「AtoA R.Regulus」のこと

 台風。といっても、こちらは16時くらいから風雨が強まったくらいで、会社も定時に終わり、冠水も倒木も無く無事帰宅できた。で、ちょっと横になっている間に台風は通り過ぎていってしまったようである。
 ともあれ、方々で猛威を振るった今回の台風であるが(災害に強いとされたTXも止まってしまったようだし)、こちらはさしたる被害も無くて本当に良かった。

 「Ruby Mobius」1ミス動画が撮れた。しかし、そのミスはいつもだとありえないところだし、ここまできたら何とかノーミス動画が撮りたいところ。

 「R.Regulus」は7面の練習を重点的に。先ずは竜が空高く逃げる前に倒すのだが、相手は高速で逃げる上に目標が全身に満遍なくあり、しかも攻撃力が半端でなく高い。最初は尻尾の方から頭に向けて順に目標を倒していったのだが、胴体までいくと肩と背中からの高速弾と誘導ミサイルの集中砲火を浴びてあえなく撃墜されたり逃げられたりとどうにも上手く行かない。が、実は頭の方から攻めれば肩の攻撃くらいしか来ないことが分かり、パターンを変更。肩と頭を先に潰すことで、竜を安定して倒すことができるようになった。
 そして、これだけでは当然終わるはずがなく、2面と5面で顔を合わせたアカガネとの最後の戦いが控えているわけで。アカガネは竜の眷属ながら人型で登場し、こちらと同じくシールドを張っている。もちろん、こちらの通常攻撃やシールドショットは相手のシールドに防がれてしまうのだが、シールドバッシュで攻めればそれなりに当って倒すことが出来た。というわけで、アカガネの攻略も完了ということで通しのプレイに着手。
 しかし、ここですんなりクリアできるほど甘くはなく、竜までは練習どおり倒せたのだが、アカガネへの攻撃がどうにも通らなくて時間切れ。おかしいと思って再度練習してみたところ、どうやら先に倒せたのは運が良かっただけだった。これは通常攻撃も併用しないととても時間が足りないと思い駄目元で試してみたところ、今度は意外と当る。まあ、当然といえば当然なのだが、相手もシールドが無いところには弾は当るようで、シールドバッシュで相手のシールドを出現させてから、後ろに回って攻撃を当てるというのがかなり効果的なことが判明。十分に時間を残して倒すことができた。
 が、ここで時間ぎれ。再戦は明日に持ち越し。


2011年09月20日(火) 「AtoA R.Regulus」のこと

 問題のあった案件が良い方向に解決しそうで一安心。苦情も早く誠実に対応すれば顧客の信頼を失った以上に得られるという好例であった。

 「Ruby Mobius」ランクを落すべくパターンをいろいろ変えてみるも、あまり効果なし。咲夜さんのボムで魔方陣展開させてから別の攻撃で倒すというのを3面で何箇所か試してみたが、弾が消えないのでパターンの難易度が跳ね上がる上に、魔理沙でもさしたる変化が見られなかったので、意味が無い。
 今日も2ミスでクリア。ミスは大体賢者の石で弾に押されての被弾か、その次のスペルでボムが無くなってという場合に限られてきた。

 「AtoA R.Regulus」の5面は竜の卵に衝撃を与えて起こされる前に卵を攻撃する敵を倒すという内容なのだが、どうにもならないので面セレクトで練習。どうも、敵の出現するパターンは同じだったので、激しい攻撃をしてくるのを優先して倒せば良かった。が、そこを超えたら何だか人型の敵が登場。これが非常に強い上に制限時間無く、ここでも詰まる。が、これは時間まで逃げ切れば良いというイベント戦闘であった。前のイベント戦闘も体力が無くなるまで戦えばクリアという条件だったが、この辺りがやや分かり難い。
 それはさておき、5面をクリアしたら舞台は空の上に。曲調が勇壮になり、物語が佳境に入ったことを思わせるものが。ここは普通に敵を全滅させるだけなので(それでもミサイルの大群に追い掛け回されっぱなしだが)展開自体は普通だったが、最終面は冒頭の演出から心を奪われてしまった。まさかこれほどまでに素敵な作品だったとは!残念ながらクリアはできなかったが、明日は是非ともクリアしてこの物語の行く末を見届けたい。

 平行して「ダイナマリサ3D」(黄昏フロンティア)を開始。
 「地球防衛軍」を題材とした3Dアクションで、魔理沙が仲間の妖精達と一緒にパチュリーの図書館を侵攻するという内容。システムやゲームの流れは「地球防衛軍」とほぼ同じかと思われるが(「地球防衛軍」はちゃんとプレイしてないので…)、魔理沙の武器は東方キャラの攻撃を模したものに変更されている。
 既存の作品を題材としており独自性はさほどではないものの、高い技術力できっちり作りこむのはさすが黄昏フロンティアと思ってしまう。


2011年09月19日(月) 続・休日のこと

 一昨日の夜に地元で呑み歩きのイベントがあったので、知人連中と参加。初めてのイベントなのでどうなるかと思っていたが、行く先々のお店は参加者で賑わっていたので成功だったのではないかと。お店の新規開拓も進んで非常に有意義な時間であった。

 そして、その日はがっつり28時まで呑んでいたので、昨日は夜中まで殆ど寝ていて、あとは「MineCraft」の動画を見て大笑いしていた。

 今日は、「さくやさんクライシス」と「Ruby Mobius」と並んで密かにプレイしていた「BLADE METAL ZERO」(ちびっこ娘々)をクリアまで。
 主人公はブレードを武器とする機械人で傭兵の少女ゼロ。不穏な動きを見せる組織の教祖の討伐が今回の依頼の内容である。
 ゼロの武装は主武装のブレードと、選択式の副武装、そしてこの作品の特徴であるバリアフィールド。バリアフィールドを展開している間は無敵となり、機動力も向上する。展開するとゲージを消費し、ゲージは時間で回復する。バリアフィールドを使わないと回避不可能な攻撃が普通に来るので、攻略には必須となる。なお、バリアフィールドはゲージの減りが速いが機動力が高いOFFENSIVEと、機動力は低いが(それでも通常よりは高くなる)ゲージの減りが遅いDEFENSIVEの2種類から選択できる。
 主武装のブレードは文字通り刀状の武器。自機の周囲1キャラ程度しか判定は無いものの高威力で、連打することで続けてダメージも与えられる。副武装は、溜め撃ちで連射はできないが前方に高威力で射程の若干長いブレードを展開するチャージ式ブレードと、この作品唯一の飛び道具で連射可能だが威力は非常に低いレーザーショットの2種類。
 近接攻撃が主体なので敵に攻撃するには相当接近しなければならないが、雑魚の攻撃は比較的緩く自機の攻撃力も高いうえに、バリアフィールドの無敵と機動力で、かなりの場面でこちらから攻めていくことができる。敵の出現パターンを把握するほどに、より大胆な攻めが楽しめるようになるかと。ボスは、バリアフィールドの活用がより求められる攻撃を仕掛けてきて、攻めの場面と避けの場面がかなり明確になっている。さすがにボスは近接攻撃を続けられるほど甘くはなく、バリアフィールドの使いどころと攻撃を与える隙をいかに見出すかが攻略の要点となる。

 グラフィックや演出などは比較的地味で(音楽もほとんど煉獄庭園)、道中の間延び感も若干感じられたが、高威力の武器と無敵のバリアフィールドをもって敵の懐に突っ込んで次々と倒していく、迅速な攻め主体の展開はとても気持ちが良い。ブレードを敵に当てたときの「ザシュッ」という効果音がまた手応えを感じさせるものがあり、本当に良い音を充てたものであると感心。

 副武装はボス戦で活躍するチャージ式ブレードで、バリアフィールドは時間が長続きするDEFENSIVEでクリア。NORMALは5面が大きな山場であったが、パターンを詰めると面白いように先手を取ることができるようになった。そして、NORMALクリア後に、最上位難易度であるARCADEもノーコンティニュークリア達成。道中は軒並み激しくなっていたが、先手必勝の方向性は変わらず。一部のボスの攻撃はNORMALより楽だったような。

 続いて、「blue-sky」(je-pu-pu)をプレイ。
 夢の中のような世界で、ビルの谷間を飛び越えながら出口に向かう3Dアクションゲーム。
 マウスで視点移動、右ボタンで歩行、左ボタンでジャンプ、ホイールでアイテム選択と操作は非常に簡単。風船につかまって上に登ったり、ロケット花火で長距離を移動したり、傘で高いところから飛び降りたりと、仕掛けも夢の中らしいものがある。
 視点が一人称で、舞台が林立するビルの屋上ということもあり、高所恐怖症の私にはなかなかの臨場感。高いところから飛び降りる場面では緊張することも(「MineCraft」で高いところから飛び降りる動画を連想してしまった)。ある程度高いところから落ちても無事だったり、ジャンプも身長より高くできたりと、夢の中のような現実離れした雰囲気が面白い。物語もついていたが、こちらはちょっと説教っぽいかも。
 全12面で、各面にあるメダルを全て揃えると追加で3面プレイできる。本編は手頃な難易度であったが、追加面はどれも一捻りしてあって、アクション性も本編に比べて格段に高くなかなか手強かった。

 続いて、「AtoA R.Regulus」(B茄子屋)。
 中世の打ち捨てられた巨大ダンジョンが舞台の全方位STG。ダンジョンといっても広大な正方形の空間で、主人公はその中を飛び回って敵を倒したり、面クリアの条件を達成していく。
 自機はマウスカーソルの方向に移動し続け、マウスのボタンで攻撃を行う。そして、キーボードでは敵を狙う、ダッシュ、緊急回避、ミサイルなどの特殊行動を行う。ここで、移動はともかく攻撃に関しては非常に独自性の高いシステムとなっている。
 先ずは敵を狙うという操作からして他に類を見ないシステム。狙うのキーを押すと、自機がマウスカーソルの方向に向いて、一定の視野角に照準範囲が設定される。この照準範囲の中に敵が居るときにショットを撃つと、敵の移動に対する偏差射撃を行う。偏差射撃といっても精度が抜群に高く、大抵は当ってくれる。通常の全方位STGならそのような複雑な操作をせずとも大抵は弾を垂れ流しできるので当ってくれるのだが、この作品では弾数が限られているので、動き回る敵に対してはこの狙うという操作をしないと効率よく倒すのは非常に難しい(ちなみに、制限時間あり)。しかも、照準範囲が出ているときは自機の移動方向が制御できないので、常に照準範囲に敵を収めるには移動も疎かにできないというわけである。また、攻撃の手法も、メインショット、メレー(近接攻撃)、シールドショット、シールドバッシュ、ミサイルと多種に及び、敵や場面に応じた使い分けが必要となる。ちなみに、敵もちゃんと偏差射撃をしてくるので、漫然と飛んでいると被弾しまくりである。
 また、防御も非常に独特。基本的には自動防御で、着弾すると自動的にゴーレムのようなシールドが登場して弾を防いでくれる。ただし、シールドは着弾した方向に出現するので、それが登場している間は他の方向が無防備になってしまう。これは、シールドを使った攻撃であるシールドショットとシールドバッシュを使用している間も同様。シールドを強制的に出現させて攻撃を行うものなので、威力が高い代わりに防御が手薄になる。特に、シールドバッシュはカーソルの位置に体当りをして大ダメージを与える強力な技だが、自機からシールドが離れてしまうので戻ってくるまで完全に無防備となる。シールドは時間で回復するが、連続して攻撃を喰らってシールドのゲージが全て無くなった場合には一定時間回復せず、その後全快となる。シールドが無いときに被弾すると本体がダメージを受ける。
 とにかく、これらのシステムが独特すぎて、理解するのに1時間以上もかかってしまった。最初は本当に1面すらまともにクリアできずに諦めようかとも思ったのだが、このような独特なシステムにしている意味を知りたくて延々とプレイを続けてみた。そして、その先に見えたのは、フライトSTGのように敵の攻撃を巧みに避けながら目標を狙って仕留めるという緊迫感に溢れた空中戦。雑魚には通常のショットやシールドショットで的確に狙い撃ちをし、戦艦のような大型で攻撃力の高い敵には遠方から高威力のシールドバッシュで逐次ダメージを与えていくという戦法は正しくフライトSTGのそれである。
 率直に言って、この作品は大いに人を選ぶ。独特の操作系が何のためなのかを理解できなければ、およそ楽しむには程遠いからだ。しかし、作者の思い描いた空中戦を追求した結果がこの操作系なのであろうと思うと、いかにも同人ゲームらしくて素敵だと思った次第である。
 現在Easyで5面まで到達。Easyは敵の誘導ミサイルの動きがまだ素直なので避けやすいのだが、それでも先の面に進むといつもミサイルを引き連れて目標を狙うことになる。やっぱりフライトSTGじゃないか(笑)。
 ちなみに、サイトにて体験版も公開中。挑戦意欲旺盛の方は是非プレイして欲しい。


2011年09月17日(土) 休日のこと

 昼前に起床し、「さくやさんクライシス」を一段落させようとプレイ開始。
 EXTRAの4面以降は勢いでクリアし続けてエンディングに到達。道中の派手さの割にはやけにあっさり終わったし、解法できなかったスペルもあって釈然としない気持ちを抱きつつ、スタッフロールを見終わって終了。
 その後、不意に検索をかけたところ、Wikiがあることが判明。読んでみたところ、やはり続きがあった。その条件は、FAQの最後にあった「スタッフロール位は落ち着いて見てもいいんじゃないかな!」…しまった。うっかりスタッフロールが終わったと思って飛ばしてしまった。

 というわけで、再度クリアしてスタッフロールの終わりで待っていたところ、無事ファンタズムが開始。最初は装備を整えるための補充面で、それ以降が本気のボスが延々と。特に、3人目の天子はとにかく硬いし全体攻撃は強いし、おまけにお空の全体攻撃も加わり、とにかく常時体力を回復させていないとすぐになくなってしまい、倒した頃には制限時間ぎりぎりで非常に大変であった。どうも、キスメを倒した数が少ないと強力な防具が手に入ったようだったが、毎面きっちり倒していたので既に手遅れであった。その後のさとり戦で不明だったスペルが解放。反則的な能力で力押しという、この作品らしい豪快な展開が実に痛快であった。そして、最終面は脱出かとおもいきや、ちゃんと出口で真の黒幕が待っていてくれた。かなり裏をかかれた展開であったが、ボスの強さ自体は天子を倒すことができて、体力回復アイテムがそれなりにあれば問題無く勝てる程度かと。実質的に天子がラスボスで、その後は半分イベント戦のような感じであった。

 というわけで、こんどこそ「さくやさんクライシス」は一段落。
 この作品の面白さは、やはり大量の敵を倒していく豪快さと派手な演出による気持ちよさであるが、内容自体は大味なところもあるので、これだけの長丁場においてそれに飽きないで続けていくのは非常に難しいことである。この作品では、一方的な攻撃ができるとあってもやはり油断すると普通にミスをしてしまう緊張感と、毎面に施された多種多様な仕掛けによる変化によって新鮮味が維持され、作業的な内容に陥ることはあまり無かった(皆無とまではいかない)。2周構成でかなりの規模の作品であるが、この調整を全編において行き届かせているのには感服する次第である。正しく力作といえるかと。物語はキャラ崩壊やテンプレ的なノリが多く、特にブロントさんは物語にも直接関わっていて、そういうところが鼻に付く人もいるかと思われる。これは相性があるので仕方ないが、個人的にはよくもまあここまでこのノリを徹底させたものだとある意味感心してしまうほどであった。
 次の周回はもっと上手くプレイできそうだし、WikiによるとPerfectエンドというのもあるようだが、クリアするのに2周目だけでも10時間以上かかってしまうので断念。それでも、十二分に満足である。


2011年09月16日(金) 続^4・「Ruby Mobius」のこと

 午前中半休を取って整体に。早速膝を見せたところ、足の裏に厚手のパッドを貼られて「歩いてごらん」と。おお、痛みがもの凄く軽くなった。足を蹴るときに内側に偏っていたために、その偏りによる負担がそのまま膝に伝わっていたのが原因で、その偏りを修正するようにパッドを貼ったというわけである。スポーツ選手にも良く見受けられる症状とのことで、流石は元スポーツトレーナー。下手な医者に見せたら湿布渡されて終わりだったことであろう。
 というわけで、膝自体に異常があったわけではなかったので一安心。

 「Ruby Mobius」通しでクリアした後に動画撮りに挑戦。やはり構えてしまうせいか、通常はそれなりに抜けられるフランでミスしまくり。それを超えたら魔理沙まではノーミスで到達できたものの、賢者の石からミスしまくって、結局いつもと同じ4ミスという体たらく。もう少し頑張りましょう。

 「さくやさんクライシス」エキストラの3面までクリア。ここまで強化すると、基本的には妖精を蹴るかロイヤルフレアを撃ちまくるかがやることの大半になっているのだが、毎面趣向を凝らした仕掛けがあって新鮮味が衰えることは無いのが素晴らしい。作品のノリは合う合わないがあるかもしれないが、相当の力作であることは間違いないかと。


2011年09月15日(木) 続^3・「Ruby Mobius」のこと

 膝のサポーターは現状維持が関の山のようなので、明日ちゃんと整体に行くことに。

 「Ruby Mobius」今日は3ミスでクリアできた。未だに3面道中で1ミスしてしまうので、もっとパターンを練らないと。魔理沙は挑戦回数を重ねるごとにちゃんと攻撃が見えてくるようになった。

 「さくやさんクライシス」はエキストラを適度に進める。敵の攻撃は昨日の段階と比べてもさほど激しくはなっていないので、普通にプレイしている分にはやられることは無い。が、油断するとちゃんとミスはする。思う存分暴れられるのと適度な緊張感が共存している、良い調整である。


2011年09月14日(水) 続々・「Ruby Mobius」のこと

 2週間ほど前に会社の引越しを手伝ってから、右ひざに痛みを感じるようになった。とはいえ、大したこと無かったので時間が経てば治るだろうと放っておいたのだが、ここで年齢という要素を考慮するのをすっかり失念していた。痛みは少しずつ、しかし確実に強くなっていき、今日は遂に歩行に支障を来たすまでとなってしまった。しかも、そういうときに限って外の仕事が入ったりして、階段の上り下りをしたせいで更に悪化。その上、明日も外の仕事で遠出する羽目に。仕方ないので、サポーターを買ってきたが、今週末にでも半休とって医者や整体に行くつもり。
 そして、夕方に私の責任が全てではないが皆無でもない苦情がきて気分も落ち込むなど。

 「Ruby Mobius」1日2回のクリアを達成。今までのクリアは大抵プレイ開始から間もなく疲労も少ないころだったのだが、何度もプレイを繰り返した状態で2回目のクリアを達成できたのは、パターンも実力避けも一応上達しているということであろうと一人納得。とはいえ、昨日までノーミスで到達していた魔理沙に今日は苦戦するなど、パターンの安定性は低下。もっと練らないとなぁ。

 「さくやさんクライシス」は本編をクリア。パッチェさんの全体攻撃が非常に強力で使い勝手も良く、今や攻撃の中心に。その代わり、フランの出番が無くなった。そして、終盤は1周目同様敵の攻撃よりこちらの強化の方が上回ってしまい消化試合に。折角なので、隅から隅まで敵1匹残さず蹂躙させてもらった(笑)。
 本編をクリアしたら黒幕が出てきてエキストラステージに突入。敵も強いがPアイテムが大量に出て強化も存分に行えるという趣旨のようであるが、とりあえずEX1-1は別段強化しなくても楽勝であった。一度強化すると消費したPアイテムは戻ってこないし、今後どれだけ敵の攻撃が激しくなるか見当つかないので、とりあえずPアイテムは温存しておこう。


2011年09月13日(火) 続・「Ruby Mobius」のこと

 というわけで、「Ruby Mobius」の動画撮りに向けて練習。といっても、道中はほとんどパターン化できたので、実力勝負のボス戦をどう安定させるかが問題なのだが。フランまではボムが惜しみなく使えるので安定するのだが、魔理沙はちゃんと途中で補充しないと全く足りない。ここをどうするかが大きな課題である。

 「さくやさんクライシス」は4-5で欲張って何度もミスをするも、何とか突破。咲夜さんのスペルも全部開放できた。


氷室 万寿 |MAIL
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