雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2011年09月12日(月) 「Ruby Mobius」のこと

 耳の後ろにあったほくろを切除して2週間ちょっと経過。跡がほぼ塞がってきた。もう乾いているので、抗生物質を塗る必要も無いだろう。術後はやはり化膿が怖くてかなり気を使っていたので、これで楽になりそうである。

 で、「Ruby Mobius」クリア!
 横STGなのはともかく、弾幕で、敵を倒すと弾消しができて、かするとボムが溜まってそれを普通に攻撃に使うという、苦手な要素が多かった作品なので、嬉しさもひとしおである。エンディングの絵がとても可愛くて、それまでの苦労が一気に吹き飛んだ。
 ボスはボム+実力勝負だったけど、道中はノーミスパターンが組めたので、何とか見苦しくない程度の動画を撮りたいところ。明日からも練習に勤しむことにしよう。

 「さくやさんクライシス」は3面をクリア。強くなったのを良いことに敵を根こそぎ倒しているので必要以上に時間がかかる。で、たまにやられてやり直しもあるので、尚更時間がかかる。しかし、面白いので仕方ない。
 2周目のイベントとして、道中パチュリーが仲間になった。パチュリーのスペルは実質的に機嫌によらずいつでも使えるのだが、その代わりに使用コストの回復がほとんど無いので、今までのように使い放題というわけにはいかない。一応、ドリブルで回復できるスペルもあるのだが、ここにはレミリア嬢の体力回復効果があるスペルを充てているので代えるのはちょっと考えてしまう。
 あと、咲夜さんのスペルも1つ開放。移動速度と攻撃力増加の効果があるのだが、貴重な残り時間を使うだけあってこれは頼りになりそう。


2011年09月11日(日) 続・休日のこと

 今日は一日中「さくやさんクライシス」と「Ruby Mobius」をプレイ。

 「さくやさんクライシス」は1周クリア。何か、終盤近くなってPアイテムが大量に出るようになって強化しまくっていたら消化試合のようになってしまった。エンディングも釈然としない内容だったし。
 と思ったら、2周目が登場。どうやらこちらが本番のようで。折角Easyで物足りなさを感じたので、今度はNormalで開始。
 そうしたところ、何とPアイテムも点アイテムも持ち越し。終盤の状況が余裕で再現できるほど有り余っていたので、何だこれは楽勝かと思いつつ強化開始。あまり強化させると時間切れ(強化にも時間がかかる)ので適度に抑えて進めていったところ、1-1からボスの衣玖さん登場。しかも、強い。あれ?強化はこのボスの登場が前提なのかと思いつつアローで倒してクリア。何か1面にしては手強かったようなと思って、1-2でもまた適当に強化して進めたところ、衣玖さん再登場。しかも、更に強くなっていて、これも何とかアローで倒すことができた。が、1-3で再々登場した衣玖さんはどうにもならず、ここで漸く装備の見直しを。美鈴のアローの説明に何やら思わせぶりなことが書いてあり、他のアイテムを強化しても強くできるので、恐らくこれだろうと。後はクリティカルの確率上昇を強化させて再挑戦したところ、そのまま1-5の衣玖さんまで余裕を持って勝てた。なるほど。そして、1-5のボスは強さそのままだったので楽勝。
 あとは、2面でのにとりの出し方と倒し方もちょっと捻ってあったが、倒して仲間にすることで強化の時間短縮に上限増加、そして咲夜さんの能力も取り戻せて、いよいよ2周目らしく。時間を操るスペルも登場したのだが、こちらは制限時間を消費するので使いどころが難しそう。とはいえ、今後活用するであろうことから、時間切れを回避させるために残ったPアイテムを全て懐中時計(消費時間短縮)に費やしたのだが、今までの強化とは消費するPアイテムの桁が違うので、1周目で溜めたPアイテムを全て使ってしまった。どうも、咲夜さんの能力を4面が始まるまでに取り戻さなければならず、それには大量のPアイテムが必要となるので、3面で出現するPアイテムの量が多かったようである。あれは2周目のための調整だったのかと納得。
 それ以降は1周目と大差なく、強化しまくった能力で難なくクリア。とりあえず今日は2面まで。幕間の会話も1周目では語られなかった部分が明らかになり、いよいよ面白くなってきた。

 「Ruby Mobius」は2面までのパターンがほぼ完成し、2面ボスまではノーミスがかなり安定するようになった。1面の方が実力避けの場所が多いような。で、問題の3面は、とりあえず稼ぎプレイの動画を見て敵の出現パターンを把握し、自分なりのパターン構築へ。ここまでくると魔方陣が最大になるまで待ってられないので、出現即破壊で進む場面がほとんど。あとはやはり2種類のボムの使い分けである。面セレクトが無いので1面から通しで攻略しなければならないのは大変だが、それでも何とかパターンが組めてきて、終盤までは構築できたかと。というか、これで終わりだと思ったらもう1波あったという(笑)。というわけで、もう少しなので頑張ろう。


2011年09月10日(土) 休日のこと

 昨日はマックの月見バーガーセットを食べたあとに風邪薬飲んで寝たら、汗を沢山かいて治りが早まった。栄養(?)が足りなかったのか。

 今日は布団を干したのち、いよいよ例大祭新作の残りに着手。
 先ずは「さくやさんクライシス」(コココソフト)。体験版が非常に好感触だったので、次にプレイするのは必ずこれにしようとコミケ前から決めていた作品である。
 一応体験版はプレイしていたものの、強化の方向性など勝手がつかめていないところが多々あったので、いろいろ試してみて標準難易度であるEasyで開始。
 序盤は強化に必要なPポイントが全然溜まらないので、とりあえず必要最低限のスペルをリリース。レミリア嬢は体力を回復する効果のあるスペルがあるのでこれは必須であろうと。あとは、ドリブルやシュートなど使用頻度の高い攻撃にフランのスペルを当てて、美鈴はアイテム回収に特化。フラッシュやアローは開始時点では使い道が無いので無視。
 最初の難関は1-3での大ちゃんや朱鷺子のような中ボスクラスの敵。倒せば大量のアイテムを出すので、特に序盤では何としても倒したい敵なのだが、弾によるダメージが大きく、しかも喰らうと結構な頻度で混乱(移動入力逆転)してしまう。それでも果敢に攻めては返り討ちに遭うを何度か繰り返し、漸くアローが効果的であるということに辿りついた。その後暫く進めて、毛玉のような直接攻撃が効かない敵にはフラッシュが有効という情報も得て、全ての攻撃の活用方法が把握できた。
 そんな感じで攻撃の使い分けができてまともに戦えるようになり、あとは勢いに乗ってプレイ。あまり深い攻略など考えずに妖精達を蹴り飛ばしては大量にまとめて倒していくのはやはり直感的に楽しいものがあり、なかなか止め時が見つからなかった。とりあえず布団を取り込む時間までプレイ。

 その後、念のために風邪薬を飲んで寝て、また良い感じに汗をかいた後、「Ruby Mobius」(極彩レヴェリ)を開始。
 レミ咲合同誌のために作られた横STG。レミリア嬢と咲夜さんが、パチュリーの助けに応じて(そして丁度良い暇つぶしとして)夜の空を行くという内容。全3面と構成は短め。
 操作はショットにボム、低速移動と振り向き。高速時は咲夜さんの広範囲ショット、低速時はレミリア嬢の高火力ショットとなる。また、左右振り向きで画面左からの敵にも対処できる。
 敵は時間と共に大きくなる魔方陣をまとって出現し、倒したときにその魔方陣内にある弾が消えてアイテムとして回収される。ただし、魔方陣が完全に大きくなる前に倒してしまうとランクが上昇してしまう。また、アイテムを取るとテンションという数値が上昇する。これは、残機にもなりスコアの素点にもなり、ボムを溜めるのに必要なグレイズ数を減らす数値にもなる、この作品のシステムの根幹を成すものである。

 前述のとおり、敵の魔方陣が完全に大きくなる前に倒してしまうとランクが上昇するので、なるべく抑えて進むとなるとある程度敵の攻撃を凌がなければならない。が、そこは良く出来たもので、まずは敵の攻撃に耐えて画面内を敵弾が覆うころに一気に反撃に出てアイテムを大量回収し、テンションを上げて有利に進めていくという展開になるよう調整されている。ここで、グレイズでボムが溜まるというのが肝要な点で、敵の攻撃に耐えている間にグレイズを稼ぎ、ボムで一掃というのも有効な手段となる。上手にランクを抑えてテンションを稼ぐとボムも溜まりやすくなって攻めやすくなり、スコアも上がるという好循環が形成され、逆にこれを意識しないと徒にランクばかり上がってしまうわけである。

 稼ぎプレイの動画では、ランク上昇は無視して速攻でテンションを上げてボムを溜まりやすくすることでボムゲーと化していたが、私はなるべくランクを上げない安全運転で攻略していこうかと。とりあえず、2面までは何とかパターンが構築できた感じである。3面はグレイズ→ボムの流れでパターンを組まないととても太刀打ちできない弾の量なのだが、なかなか敵の出現パターンが把握できない。それでも、一応ボスまでは到達できたが。
 上手くパターンを組むことで大量の敵弾を捌くのは良くあるが、ランクを上げないで済むという点が個人的に非常に好印象。いかにランクを抑えるかという視点で攻略していくと、敵の出現パターンに込められた意図がいろいろと見えて面白いものがあった。しかし、こういうボムを能動的に溜められるシステムは、ボムを惜しみなく使って攻略していく必要があるということを私はいい加減理解すべき。

 「Ruby Mobius」が一段落したところで、「さくやさんクライシス」を再開。とりあえず3面までクリア。この辺りまでくると敵の量が尋常でなくPポイントも大量に入手できて、強化も大分進んできた。方向性を考えなければならないのは序盤だけで済みそうである。
 2面ボスのパルスィは、会話の中で分身が108体までいるとかいうのがあったけど、まさか本当にその位の量を出してくるとは思わなかった。こういうノリの良さもこの作品の特長である。
 3面ボスの勇儀は序盤からずっと登場して、体当りされるとごっそり体力を持っていかれるという、正しく鬼ごっこ。しかも、動きが遅くなる地形まで登場するので、必死で逃げなければならない。しかし、体当りされると大ダメージを受けるのは敵も同様なので、上手く誘導すれば敵が勝手にやられていくという、危険と隣り合わせの戦法に面白いものがあった。実際、敵を蹴って倒していくだけの内容なので、こういう変化があるとそれだけでかなり新鮮に感じられる。4面以降どのような仕掛けがあるのか楽しみである。


2011年09月09日(金) 「おりがみっ!」のこと

 風邪が絶好調で、午前中は何とか持ったが、午後はぐったりんぐ。

 というわけで、今日は昨日着手した「おりがみっ!」体験版の残りの面をクリアして、お酒呑みながら「某方紅魔郷」の素材集めしたら寝ようかと安易に構えていたのだが…甘かった。「おりがみっ!」の高次面が予想以上に手応えがあって、どっぷりとはまってしまったのである。
 で、この作品。普通にクリアする以外に、魔方陣に触れてからクリアすると達成度が上昇するという要素があるので、ならば全面魔方陣込みクリアしてやろうではないかと意気込んでみたのだが、どうやっても3-8が魔方陣込みのクリアができず、延々とはまる羽目に。
 同時に、Twitterで「おりがみっ!」のWeb体験版を宣伝したところ、何人かの方が興味を持ってくれてプレイしてもらえた様子。中でもようはくさんは2時間程度で全面魔方陣込みクリアを達成…ちょっ、何故と思っていろいろ聞いてみたところ、どうやらWeb体験版ではできる動作がC80版ではできない様子。実際にWeb体験版も試してみたが、確かにようはくさんの解法で魔方陣込みクリアができた。
 というわけで、C80版でクリアできなかったのは何か仕様変更があってのことかと。そういうことにして、今日はお終い。


2011年09月08日(木) 続^4・体験版のこと

 風邪をなんとかすべく、今日はゲームお休み。
 しかし、インストールだけは済ませておこうと、C80の作品を1本手にとってインストールしたところ体験版だった(笑)。

 というわけで、こんどこそ最後の体験版。
「おりがみっ!」(TRiC'L TiCk
 目が覚めたら見知らぬ世界に迷い込んでいた主人公が、織紙の力を借りて脱出を目指すアクションパズル。
 主人公が持つ織紙は赤、青、黄、緑、白の5枚。この織紙を投げて仕掛けと呼ばれるブロックに当てることで、青は移動足場、黄はジャンプ台、緑は1段下に足場が出現、白は普通の足場、赤は爆発して範囲内にある織紙を回収と、色に応じた効果を発揮する。また、効果を発揮している織紙は、仕掛けのあった場所でお払い棒を振ると回収できる。これらの操作を駆使して、障害物を乗り越えて出口に向かうこととなる。

 織紙は1色につき1枚しか持っていないので、同時に2箇所の仕掛けで同じ色の織紙を使うことができないのがこの作品の面白いところ。織紙の色によっては1つの面で何回も使うこともあるので、その場合は回収しながら先に進むこととなる。仕掛けの場所は決まっており、織紙の効果もそれぞれ1箇所でしか発動できないことから道筋の目処は付けやすい反面、織紙の回収をどう上手く行うかに頭を悩ませることに。また、アクション性が高いのも特徴。移動足場に乗るときのジャンプアクションや、赤い織紙を爆発させるタイミングなどもしっかり要求される。

 同時に2箇所以上で同じ色の織紙の効果を発揮できないことと、回収という要素によるパズル性はかなり秀逸。また、序盤から意外と頭も指先も使う面構成で、作品の要素を上手く使いこなしているという印象を受けた。これは面白いアクションパズルになりそうである。
 なお、サイトにてWeb体験版も公開されている。

 その他、例大祭新作を2本、C80新作を2本ほどインストールして今日はお終い。タイトルは追々日記に記すかと。


2011年09月07日(水) 続^3・体験版のこと

 やっぱり風邪っぽい。

 最後の体験版。
「リーサルクライシス プロト・スフィア」(大雪戦
 あの「リーサルクライシス」の続編は、ローグライクの要素を取り入れての内容に。
 主人公は前作同様クラリーノ。前作をクリアした人ならご存知の末路を辿った彼女は、数年後に見知らぬ空間で目を覚ます。記憶も儘ならぬまま彷徨う彼女の前に現れたのは、見知らぬ攻撃を繰り出すかつての戦友たち。この空間の意図するところは果たして何なのか。謎多き中で、再びクラリーノの戦いが始まる。

 クラリーノの操作は前作とほぼ同じ。疾走感溢れる空中ダッシュの「アサルト」も、勿論健在である。大きく変わったのは、面構成と武器の入手。まず、面構成はローグライクの要素を取り入れてあり、各面ランダムに生成されたマップの中に設置された出口にたどり着くと次の面に移るという流れになっている。そして、前作では各面に設けられた課題を達成することで入手できた武器も、ローグライクらしくマップの中にランダムに置かれていて、入手すれば随時装備できる。また、武器以外にも体力回復などの補助アイテムも追加されている。面数は10面で一区切りとなっていて、クリアすると前作同様装備している武器の強化と、課題を達成していればそれに応じた成果(主に能力の強化)が得られる。ボス級のキャラは20、40、50面に登場。20面はヴェルデ、40面はイーピスと前作でお馴染みの戦器達だが、50面は体験版ならではの演出となっている。

 面の広さは数画面〜十数画面程度で、クラリーノの機動力であればさほど時間をかけずに探索ができてしまう。次々と現れるマップを臨機応変にクリアしていくのが実に小気味良く、「リーサルクライシス」の操作系とローグライクのシステムの相性の良さはかなりのものであるといえる。一方で、成長要素はこのシステムにそぐわないところが多い。例えば、道中で入手できる武器はかなり多いものの、どれもレベルが1なのとその強化が10面クリア毎でしかできないため、活用できる武器が限られてしまうとか、一度ゲームオーバーになると能力が全て初期設定になってしまうので、同じような課題を繰り返し要求されるとか。まだこの辺りの方向性が定まっていないような印象を受けた。
 50面で新要素を発動させるとエラー落ちが頻発するので、クリアは諦めた。

 というわけで、これで漸くC80体験版はほぼ全てプレイしたことになる。特に期待される作品で新規のものは、「Kreisreise」「F.O.A -Fragments of the Answer-」「みみみろけっと」「∀kashicverse -Malicious Wake-」「FATAL ZERO ACTION(仮)」辺り。中でも「∀kashicverse」は、その尖ったシステムが生み出すSTGの常識の枠を外れた展開があまりにも衝撃的であり、今後目が離せない作品である。
 さて、明日から遂にC80新作に…といきたいところだが、まだ例大祭の新作もいくつか残っているので、いろいろ優先順位をつけてプレイしていこうかと。その前に、体調を戻さないとなぁ…。


2011年09月05日(月) 続々・体験版のこと

 あたまいたい。風邪かも。しかし、膝が痛いのは間違いなく歳のせい。

 体験版も残り2本。ゴールは間近だ。
「双子魔法組曲」(永久る〜ぷ
 C79版の感想で、私のを含めて操作系に関する要望が多々出ており、そのかなりの部分が反映されて操作性が格段に向上していた。ホイールクリックでの反転もさることながら、ホイール回転でのキャラ選択の使い勝手がかなり良好。これで、右手が移動関連、左手が行動関連との区別がより明確になったことで、直感的な操作がしやすくなった感が非常に強い。
 あとは、選択している以外のキャラがAIで行動するようになったのも大きな変更点。C79版が全て手動で動かさなければならなかったのと比べると、より画面に動きのある内容になっていた。そのAIもかなり頼りになるもので、余計な気苦労をしなくて済むのも有り難い。なので、雑魚戦では防御力向上や体力回復などの補助の方に重点を置いて全体を見回し、要所で強力な攻撃を放っていくという戦い方になっていった。ただ、全てがAIに任せきりにできるわけでもなく、攻撃の激しいボス戦ではマニュアル操作に切り替えて位置取りなどを考慮していかないと、無闇に敵に突っ込んでやられてしまう。ボス戦では行動の自動とマニュアルとの使い分けも必要で、雑魚戦とはまた違った戦い方が要求された。
 とりあえず、Normalまでクリア。システムはほぼこれで問題ないであろうし、作品の方向性も戦い方の幅が広くメリハリのある展開になりそうな印象を受けた。ショートカットに慣れて自在に動かせるようになるのが前提だが、相当面白い作品になることが期待できる。

 時間があったので、「東方風神録」EXTRAの未クリアだった霊夢B、魔理沙B、魔理沙Cに着手。道中は数回プレイして流れが掴めたし、ボスもおぼろげながら攻略を覚えていたので、いずれもさほど時間を掛けずにクリアできた。これで「東方風神録」は全機体全難易度クリア達成である。本編では「東方地霊殿」に続き2作目、「妖精大戦争」を含めると3作目である。
 しかしまあ、相変わらず「完全クリア!」という達成感よりも「やっと終わった」という安堵感の方が強く、高難易度には向いていないことを改めて実感するのであった。やはり、実力相応のNormalが一番である。


2011年09月04日(日) 続・体験版のこと

 昼頃起きて、ラーメン食べに出かけて、帰って横になったら夕方だった。残念。

 というわけで、今日の体験版は1本のみ。
「Maleficia」(ねこみみのかけら
 「キングスフィールド」を題材にしたアクションRPG。別名「ネコミミフィールド」。「キングスフィールド」は未プレイなのだが、プレイした人に聞くとこの作品は方向性がかなり似ているとのことで、作者の入れ込みようが窺い知れる。
 C80版ではいよいよ魔法が実装されて、小さなクエストが実施可能に。システム的には完成といっても差し支えない内容であった。剣しか振れなかった最初の体験版から比べると、格段に進化を遂げている。
 そして、体験版といえば隠し武器。今回は塔を攻略することでチート魔法を入手するのだが、何分高いところから落ちるとあっさり死んでしまうもので、今回も大分苦労させられた。この高さなら大丈夫と思ったところが駄目だったり、勢いをつけて飛び降りないと突破できなかったりと、かなりの試行錯誤を繰り返して遂に入手。噂に違わぬチートっぷりであった。
 冬にはパイロット版を頒布予定とのこと。じっくり作りこんで素晴らしい作品になるよう期待したい。
 うっかり動画を撮ってしまったのでアップ。一応ノーダメージクリア。


2011年09月03日(土) 体験版のこと

 「Kreisreise」体験版を漸くクリアできた。最後の方は各マップで全体攻撃撃って隠し通路見つけてということを総当りでやっていたのだが、まさか最後に戦えるボスが倒れているところで全体攻撃を撃つと話が進むとは思わなかった。そこで出るアイテムを持ってとある場所(鳥の頭だけが居て、ライフゲームで先に進めない場所)に行くと進めるようになり、その先の入り口に入ると終了。何故そのように話が進むのかと疑問に思ったが、そういえばここに初めて来たときにそんなことを言っていたような気が。それにしても、この場面の仕掛けは、グライダーを飛ばしてその先にある障害物を消すというものなのだが、動きがちゃんとライフゲームの法則に則っているようでちょっと感激。
 その他にも全体攻撃によって行動範囲が広がった場所は沢山あったのだが、現在の能力では先に進めるのかどうかの見極めが難しいので、とりあえずそこは放置。結局、クリアまで12時間くらい掛かったようである。長かったが、実に手応えのある内容で非常に楽しかった。これで漸く完成版を心穏やかに待つことができる。

 今日は二次創作の体験版を中心にプレイしていこうかと。
「FATAL ZERO ACTION(仮)」(Light's
 「Fate/stay night」のセイバーが主人公の3Dアクションゲームで、閉鎖空間のマップ上に次々と現れる敵を倒していくという内容。攻撃はセイバーだから当然剣で行うわけで、様々な剣技で敵を斬り伏せていく。
 この作品では攻撃や特殊動作、能力強化は全てスキルという扱いとなっている。スキルは敵が落すアイテムにで入手することができ、最大4つまで装備可能で経験値を消費して強化させることもできる。攻撃スキルは単体でも連続技となっているのだが、複数の攻撃スキルを装備していればキャンセルして繋ぐこともできる。比較的単純な操作ながら派手で多彩な剣戟アクションが楽しめるシステムとなっている。
 とにかくグラフィックが美麗で演出効果も派手。そして、キャラのモデリングの細かさもさることながら、これが実に良く動いてくれて(人型の敵の動きが特に)、臨場感が素晴らしい。内容的にも多数の敵がひしめく中を連続技で斬り抜けていくのはやはり非常に気持ちよく、攻撃スキルの組み合わせによる攻撃の自由度の高さも楽しいものがある。また、画面が敵で覆われているところを攻撃するといった高負荷の状態でも処理落ちがほとんど発生せず(さすがにコマ落ちはしたが)、快適にプレイできたのには驚いた。
 体験版ではスキルを上書きすると前のスキルが消滅してしまうなどスキルシステム周りに問題が見受けられたが、現在は改良がされている様子。完成版ではスキルやマップの種類も増えて、より充実した内容になりそうである。

「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.
 東方二次創作の横STG。アクション要素が強くなるようだが、どのようなシステムかは不明。
 これもまた溜息がでるほどグラフィックが美しい。これに合わせてワイドモニタを買おうかと思ってしまうほど(ちなみに未だにうちは4:3のCRT)。ただ、現状では想定しているシステムが実装されていないので、内容については書くことなし。

「東方レギオン」(天空時計
 敵を捕獲して戦力を増強するシステムが特徴の固定画面アクションシューティング。
 目標はアリスが暴走させた巨大人形で、攻撃を当てて耐久力を0にするとクリア。しかし、本体の耐久力は非常に高く、さらに画面内に設置されたジェネレータからは次々と人形が出現して攻撃をしかけてくる。このままでは多勢に無勢だが、キャプチャという操作により自機の周囲に捕獲用の場が張られ、それに触れた人形は味方となって一緒に攻撃をしてくれるようになる。さらに、味方の人形も同じように人形を捕獲できるので、繰り返すことで戦力が大幅に増強さらる。こうして味方を増やすことで、ようやくボスと対等に戦えるようになるのである。キャプチャを行うにはMPが必要で、使用して減少した分は時間で回復するのだが、捕獲している人形の数が多いと必要なMPが増加する。すなわち、人形が少ないときは短い間隔で捕獲を繰り返すことができるが、人形が増えて戦力が整ってくるとさらなる強化には時間がかかるという仕組みである。
 見た目からは全方位STGのような印象を受けたのだが、実際にプレイしてみうと、出現する人形や地形、ジェネレータの配置など様々な場面に対して、高火力の人形を集めて一気に攻めたり、自機は安全な場所に避難して人形を遠隔操作したりと、その場に応じた適切な戦法を要求される内容であった。キャプチャもそう頻繁にできるわけでもなく、空振りなどしたら一気に不利になるような場合もあり、シューティング的要素よりもパズル性の方が高い。難しくしようと思えばどこまでも難しくできそうだが、体験版では陣形が少しでも崩れると立て直しが効かない上にボスの動きが運次第という面もあって、釈然としないまま繰り返しプレイすることも。プレイ時間が短いとはいえ、あまり運が絡むような調整は正直勘弁して欲しいところである。
 最初は自分1人だったのが、味方を増やして火力を上げ、遂にはボスを倒すという流れは達成感が高く、短時間でそれを堪能できるテンポの良さもある。面白い発想のシステムなので、多様な戦法が楽しめるような調整に仕上げて欲しい。
 ちなみに、クリアの保障が無い10面は簡単にクリアできて、その前の9面の方が遥かに難しかった。

「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」(BlueMica
 前作「東方スプリンターセル CODE:R」がまさかの3D化。
 体験版では移動やジャンプ、銃を撃つといった基本的な動作しかできなかったが、現在の完成度だとこんなものかと。完成版ではよじ登りやエルード、しゃがみなど前作同様の多彩な動きができるようになるようである。あとは、操作系がどうなるか。体験版ではFPS操作系だったが、アナログパッドに対応してもらえると個人的に嬉しい(さすがにスティックでの操作は諦めた)。
 来年の例大祭での完成を目指しているとのことで、前作のファンとしては非常に待ち遠しい限りである。

「東方巫女厨」(iemu
 C79版に比べて、残機がついた(笑)。1面道中は若干敵の種類が増えている程度だったが、ボスがパトラ子に。攻撃もスペルカードのようなものが追加されて大幅に強化されている。大量の敵弾をお払い棒で打ち返しながら進むという方向性は変わらず。
 そして、2面が始まったらマップの雰囲気が全然違う。これは「イシターの復活」ではないか。敵もスライムやら要石やらトーロイドやら、ナムコキャラで固めてきて、なんというおっさんホイホイ。正直、ずっと「奇々怪界」の雰囲気で進むと思っていたので、この変化には驚いた。
 しかし、相変わらず難易度は厳しめで、1面ボスは何とか倒せたものの2面ボスまで到達できず。お払い棒のおかげで前方に対してはほぼ無敵だし、慎重に進めばそれほど難しくは無いはずなのだが。

「サトリネットワーク ハルトマンエグゼ」(win*dog
 「バトルネットワーク ロックマンエグゼ」を題材にしたと思われる作品。いや、「ロックマンエグゼ」未プレイなので。
 どうやらシステムは「ロックマンエグゼ」そのままで、チップにスペルカードの内容が反映されている。こういうデッキを組む作品は不慣れなので、面白さが今一つ理解できていないところがあるが、きっとちゃんとデッキを組めば有利に戦えるようになるのであろう。
 東方二次創作では非常に珍しい、さとりさんが主人公の作品なので、何とか頑張ってついていけるようにしたい。

 そういえば、「Rime Berta」で敵の攻撃時に割り込みができるインタラクティブターンバトルシステムのことに全然触れてなかったが、これは私の腕前がへっぽこで全然使いこなせなかったことによるところが大きい。


2011年09月02日(金) 「Kreireise」のこと

 ほくろ切除後の経過を見てもらうために皮膚科へ。特に問題ないようで一安心。

 今日は残りの体験版に着手する前に、途中で止まっている「Kreisreise」を終わらせてしまおうと再開。今日中にクリアして、土日は体験版に充てようと思っていたのだが…甘かった。全然終わりが見えてこない。一応、この前詰まったところは抜けることができたのだが、そろそろ隠し通路とかが普通に出てくるようになって、難易度が急上昇。全体攻撃のアイテムを入手してからマップを再度調べてみたところ、今まで見落としていた通路が山のように出てきてどうしたものやら。
 う〜む、ここで中断して完成版が出るまで待つというのも1つの手段だが、あと少しで終わりそうな感じもするので、何とか区切りまで見てみたいところ。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill