雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年09月01日(木) 体験版のこと

 昨日の疲れは、やはり日曜の引越しのせいなのであろう。最早翌々日どころかそのまた翌日に疲れが出てくる見事な年寄りっぷりを遺憾なく発揮。

 というわけで、1日休んでまた体験版をプレイする体力が復活。
「LAST HARVEST」(Broken Desk
 さらわれた弟を救出するために奮闘する女子高生が主人公の3Dアクションゲーム。
 この作品の世界にはエーテルという架空のエネルギーが存在し、それを利用した様々な武装が開発されている。主人公が身に着けている武装もそれにより稼動しており、エーテルを撃ち出して攻撃をしたり、空を飛ぶことができる。ちなみに、夏コミ前にサークルチェックをしていたときにこの作品のPVを見ていたところ、主人公が壁の前に立ったと思ったらいきなり足の裏から炎を出して直立不動で飛び立ったのに大きな衝撃を受けたのが、この作品に興味を持ったきっかけである。その他、主人公はパンチやキック、サマーソルトにスライディングと様々な体術も会得している。これらの攻撃や移動手段を駆使して敵を倒したり謎や仕掛けを解きながら先に進み、最後にいるボスを倒すという流れである。
 主人公が足の裏から炎を出して飛ぶという愉快な挙動の印象があまりにも強いのだが、内容としてはごく普通の3Dアクション。システム的には別段変わったことをしているわけではないが、手堅く作られているという印象を受けた。気になったのは、最初から装備している飛び道具が連射できて強い反面、体術は地味で距離感も掴み難く(これは慣れによるところもある)、存在感が今一つなこと。攻撃の幅を広げるためにも、この辺りの特徴付けをより明確にした方が良いのではないかと思った。あと、照準のロックオンにより時折奇妙なズームアップをしてしまうのは3Dアクションの宿命なのであろうか。主人公や敵の攻撃が壁を抜けるのは、まあ体験版だからということで。
 PhysXという物理演算エンジンを使用していたりと、3Dの表現にはかなり力を入れている。ボスのおねえさんの仕草も妙に色っぽかったし。ただ、そのせいで必要なマシンスペックは(同人ゲームとしては)かなり高い。うちのGeForce9600GTでは設定次第では概ね快適だったが、それでも道中処理落ちが起きる場面がいくつかあった。現在も動作が軽くなるようにエンジンの改良を続けているようなので、期待したい。
 体験版には紙ベースのプレイガイドが添付されていたのだが、アナログコントローラのほぼ全てのボタンを使用するのでそれが一目で把握できたり、ステージマップやヒントが掲載されていて進め方や作品の方向性が分かりやすかったのは非常に好印象だった。体験版での印象は、場合によっては作品への興味を失わせてしまうこともあるので、このような配慮はかなり重要な気がする。

「RimeBerta」(NEXT-SOFT+
 C79版に比べて操作性が格段に向上し、操作上の不満はかなり解消された。また、段差の表示も滑らかになって見栄えも良くなり、大きな進歩がうかがえる。
 C80版は第二階層を5面プレイ可能。扱えるパペットの種類も増えて、戦いの幅が一気に広がった。前回同様魔法の威力が高いので、魔法が使える敵パペットをいかに早く倒すかが勝敗の鍵を握るという感じ。あと、基本的に待ち。新ユニットのソーサレスがかわいい。
 で、パペットの数が増えてきて気づいたのだが、全てのパペットに命令しないとターンが終了しないというのは、実は結構手間がかかる。敵が多いうちは気にならないのだが、少なくなってくると動かす必要の無いパペットまで命令しなければならなくなるのである。さらに、どのパペットが命令されていないかが見た目ではわからないことがその手間に拍車を掛けている。この辺りを勘案して、強制的にターンを終了できる手段などがあると非常に助かる。
 あと、敵のAIがやはり緩い。どうも攻撃の優先順位を決めるのが物理攻撃力のようで、本来は驚異となる魔術師を無視して体力の高い剣士や槍使いを攻撃してくるので、それらを囮にして魔法で畳み掛ければかなり楽に進むことができる。また、敵は仲間をお構いなしに範囲魔法を使ってきたり、逆にこちらのパペットを巻き込んで回復をしてくることもある。そのおかげでSLGが苦手な私でもクリアできたのだが(笑)、さすがに行動の不自然さは否めないかと。
 ところで、体力回復をしても経験値が入るので、敵を1体残して体力回復を続けることで時間は掛かるが経験値稼ぎができる。なので、弓使いが突出して成長速度が速かった。同様に、敵の回復役を残せば攻撃を当て続けることもできる。おそらくこの調整ではそのようなことをしなくてもクリアできるようになっているとは思うが。
 とまあいろいろ書いてきたが、パペットの種類も数も増えてますます賑やかになり、楽しい雰囲気でプレイできた。この雰囲気を大事にして完成まで持っていって欲しい作品である。


2011年08月31日(水) お休みのこと

 帰宅後即ベッドに倒れ込む。そのまま朝まで起きることは無かった…。


2011年08月30日(火) 続^5・体験版のこと

 昨日の「胎動のアッサンブラージュ」について私の認識が誤っていた箇所があったので訂正。ショートカットにはMagicだけでなくSpecialも登録可能であった。大変失礼しました。

 今日の体験ばーん。
「∀kashicverse -Malicious Wake-」(エンドレスシラフ
 コマンド入力による特殊攻撃が特徴の縦STG。
 コマンドボタンを押すことで自機の周囲に抗体領域を発生させ、その間に格闘ゲームのようにコマンドを入力することで、メソッドと呼ばれる特殊攻撃を放つことができる。このメソッドなのだが、近接攻撃や誘導レーザーなど普通のものから、攻撃で敵弾を押し返したり、デコイを発生させて敵弾を誘導・吸収したり、敵弾を受け止めて一斉に撃ち返したりと、STGとしては相当突飛なものまで全10種類。STGでコマンド入力というと複雑な印象を受けるかもしれないが、コマンドは上上や波動拳など簡単なものばかりで、抗体領域を展開している間はそれに触れた敵弾が減速してコマンドを入力する余裕もできると、様々な配慮がなされている。さらに、チュートリアルも非常に分かりやすく充実しているので、それを一通りなぞればメソッドのシステムは大体理解できるであろうかと。
 メソッドを使用するにはそれぞれに応じた数のゲージを必要とする。使用したゲージの回復は敵を倒すことや被弾することでもできるのだが、一番手っ取り早いのが自機のシールドをオフにして左右に展開した翼に敵弾をかすらせること。ただし、シールドがオフのときに被弾すると即ゲームオーバーという非常に危険が伴う方法でもある。なお、シールドがオンのときに被弾するとシールドの耐久力が減少するのだが、シールドをオフにすることで耐久力が急速に回復する。このように、回復については危険に見合った効果が伴うシステムとなっており、ゲームの緊張感を高める良い要素となっている。

 敵の攻撃は、道中からボスまで一貫してメソッドの使用を前提とした調整が徹底されている。開幕から遠慮なく大量の敵が高速で攻めてきて山のように弾をばら撒いてきて、こちらはその常識外れな攻撃を時には受け止め、時には跳ね返して場面に応じたメソッドで対処して敵を撃破していくわけだが、その力の奔流のぶつかり合いによる光景の暴力的な美しさと回復システムの生み出す緊張感にすっかり陶酔してしまった。そして、かなりの独特なシステムでありながら、安全進行から稼ぎまでプレイの幅が非常に広くとられているのには最早感心するしかなかった。実にシステムの魅力を引き出す調整がしっかりとなされており、独特のフォントや幻想的な演出がその魅力を更に高めていると感じた次第である。さすがにSTG初心者に勧めるのは憚られるが、刺激に飢えているプレイヤーにはうってつけの内容かと思われる。
 公式で動画が公開されているので(安定プレイ稼ぎプレイ)、是非その凄さを確認して欲しい。今から完成が非常に楽しみな作品である。

「MaO(仮)」(アルエットシエル
 C78版に比べて面数が増えたり呼び出せる幻獣の種類が増えたり。どうやら、ボスが使ってきた雑魚を次の面から幻獣として呼び出せる流れのようである。新しい幻獣でも予め性能が分かっているというのはいいかもしれない。
 体験版の範囲では、初回の周はSTGとしてもRTSとしても気軽にプレイできる程度の難易度かと。クリアして初めて難易度が選べるようになるので人によっては手間かもしれないが、完成版では果たしてどうなることやら。
 システムはボムが未実装なくらいだし、あとは完成するのを待つのみ!


2011年08月29日(月) 続^4・体験版のこと

 何か手の指に小さな水泡がまとまってできている。痒みや痛みは無いのだが、気持ちの良いものではない。原因が分からないので手の打ちようもないし、あまり酷くなるようだった皮膚科に行こう。

 今日の体験版。
「胎動のアッサンブラージュ」(悠々トラベラーズ
 STGの攻撃手段選択にRPGのようなコマンド選択を取り入れた縦STG。
 操作は通常攻撃とダッシュ、そしてこの作品の特徴であるMagicとSpecialの2種類の特殊攻撃。Magicは魔法、Specialは必殺技という設定であり、どちらもそこから数種類の攻撃を選択できる。選択は、まずMagicかSpecialのメニューを開き、そこから攻撃を選択して決定という流れで、RPGのコマンド選択のような感じとなる。

 操作説明がテキストのみでこの仕組みを理解するのにプレイが10回ほどかかり、理解できてからもその操作の煩雑さに辟易すること頻りであった。攻撃の選択方法であるが、MagicとSpecialにそれぞれボタンが割り振られているのだが、Magicのメニューを開いたときにはSpecialで選択、Specialのメニューを開いたときにはMagicで選択と、非常にややこしい。アナログパッドであればメニューを開いた後に右スティックで選択もできるのだが、ボタンから手を離さなければならないので非常に不便である。一応、ショートカットも用意されているのだが、それでもMagicとSpecial合わせて全部で4つまで。ショートカットが無ければ、ロックオン(必要な場合)→メニュー→選択→決定と発動までに最大4つの手数を踏まなければならず、しかもその全てが違うボタンという有様。やはりSTGでこの煩雑さは相当敷居が高いのではなかろうか。
 その他細かい点として、メニューに自機が重なったときに半透明になると今何を選択しているのかわからなくなるので、これは位置を動かすようにするべきかと。あと、ボタンを最大9つも使うのでコンフィグの設定はボタンの番号選択でなく操作で直接設定できるようにして欲しいところ。

 どうにもシステムばかりが先行して、その他が置き去りになっている感が否めない。readmeに”コマンド選択による自由な攻撃を追求し(ようとし)た”と書かれていたが、正直なところ煩雑な操作による不自由さが目立つ。この操作を製作者は煩雑と思わないのか非常に疑問なのだが、そうでないというのであれば私の適応力の無さを素直に認める次第である。洗練されれば攻撃選択の操作としての可能性が広がりそうな気もするのだが、それを畳んでちゃんと形にする力量もまた必要かと。

「Another ApocalypseII Dual Pagan」(Mercenary
 「Another Apocalypse」の続編。前作はアポカリさんが地球を侵略する(厳密には違うが)話だったが、今作は外宇宙からの侵略をアポカリさん達が返り討ちにしてくれようという話となっている。
 今作の主人公はお馴染みアポカリさんと、前作の3面ボスだったミコト。アポカリさんの武装は前作と変わらずシールドとレーザー2種類のチャージショットおよびボム。一方のミコトはパートナーにより武装自体が変わる。そのパートナーとは、これまた前作のボスであるガルム、エル、コンゴウの3人。また、チャージショットの代わりにスラッシュという攻撃が使える。これは、射程は短いものの弾消し効果のある高威力の攻撃で、チャージショットのようにゲージを使用しない。さらに、スラッシュで敵を倒してゲージを溜めることで、ボムと同様の効果を持つリミットスラッシュが使えるようになる(効果はパートナーにより異なる)。スラッシュとリミットスラッシュは事実上使用回数に制限が無いので、ミコトはアポカリさんより劣る攻撃力をそれで補う形となる。

 体験版は3面までだが、敵は1面から結構なお出迎えをしてくれて、2面以降かなり本気の様相を見せてくる(3面は前作で最も苛烈だった5面に匹敵するかも)。前作のような序盤の牧歌的な雰囲気は鳴りをを潜めており、おかげで初っ端からチャージショットの世話になることが多くなった。そのせいか「当てゲー」の印象が薄れた感がある。
 アポカリさんでそう感じたのだからミコトだと尚更であるが、こちらはどうやらリミットスラッシュで押していくような調整のようなので「当てゲー」というよりは「ボムゲー」のような感じになりそうである。ただ、ミコトはボス戦でリミットスラッシュを溜めるために戦闘が冗長になるのではという懸念があるのだが。それを抜きにしても攻撃力が低いので戦闘が長引くのは必至であるし。前作も5面のコンゴウ戦は長丁場だったが、あれは動きを間違えると即ミスに繋がる緊張感があったので冗長さなど感じる余裕は無かった。それに対して、今作は特に3面ボスの攻撃内容が地味な割には耐久力が非常に高いので、尚更冗長さが目立ってしまう。ボス戦のテンポの良さもまた前作の魅力だったので。

 他に気になった点は中型の敵の耐久力のゲージ。確かに非常に見やすいのだが、あまりにもあからさまでゲームの雰囲気から浮いている。あと、2面ボスの当り判定が非常に判りにくいので、当り判定の無い部分には影を落すなどして欲しいところ。また、中ボスで攻撃が変化するときに当り判定が無くなるときがあるようだが、そこでエルのリミットチャージを撃ったら全然ダメージを与えられなかったのは不具合ではなかろうか。

 演出面の強化は目を見張るものがあり、前作の垢抜けなさ(これはこれで味があったのだが)がかなり払拭されている。楽曲は1面からして掴みが十分であり、前作以上に名曲揃いになりそうな予感が。今回の敵陣のボス達も曲者揃いで物語の展開も楽しみである(2面でコンゴウが意味深なことを言っていたような気が)。

 やはり、続編となると難易度の上昇やシステムの先鋭化は避けられないものかという感はある。が、前作からまるで変化が無いというのは作品として問題だし、製作者としても到底容認できるものではないであろう。また、前作の印象が強烈だったので、どうしてもそれとの比較が多くなってしまった。「当てゲー」路線を進むのであれば前作を越えるのは結構大変かもしれないと個人的には思うのだが、そんな昔は良かった的発想を吹き飛ばすような作品を是非ともお願いしたいものである。


2011年08月28日(日) 続^3・体験版のこと

 今日は会社の引越しで休出だったのだが、腰がやばくなる前に早退してきた。座りっぱなしもまずいので、今日の体験版は適度に休憩を入れないと。

 というわけで、今日の体験版。
「SHoTto」(不思議キッチン
 音ゲーと縦STGを融合させた全く新しい格闘技ジャンルの作品。いや、全く新しいというのはネタだが、やはり珍しい組み合わせかと。
 まず、画面に敵が出ると同時に照準が出現し、敵が照準に向かっていく。そして、照準に敵が重なったときに敵の色に応じたボタンを押すと自機から照準に向かってショットが放たれて敵を破壊することができる。このとき、タイミングが合っているほどスコアが高くなる。と、この部分が音ゲー。ちなみに、敵の色に応じたボタンはXBox360のコントローラに準拠している(XNAで組まれているので)。
 そして、敵は破壊されたときにそのタイミングに応じた攻撃をしてくるので、被弾しないように自機を操作する。このとき、タイミングが合っているときほど撃たれる弾数が多くなる。と、この部分が縦STG。
 そんな感じで、プレイヤーは左手は自機の操作、右手はタイミングに合わせてボタンを叩くという2つのジャンルの動作を同時に要求されることとなる。敵はかなりの頻度で出てくる上に、色が複数になったり同時に出てきたりするとそれだけで大混乱。まあ、音ゲーなのでこの辺りは慣れの問題もあるだろうけど。

 ただ、テンポが速くて敵が重なってしまう場面ではタイミングが掴みにくいという感じがした。少なくとも音ゲーの譜面では(間隔はさておき)マーカーなどがそれぞれ独立して表示されているのと比べると、視認性の点でどうなのかと。あと、連打しなければならないような出現間隔でのパッドでの同時押し(特に離れたボタンでの)や3色以上が一度に出現するのはさすがに厳しいと個人的に思うのだが、パッドに慣れていればこの辺りは問題ないのであろうか。
 また、敵が出てくるタイミングは拍のときもあれば裏拍やメロディラインのときもあり様々なのだが、敵を破壊したときの音が音楽を構成する一部ではなく単なる効果音なので、その点でもタイミングが掴み難いとも感じた。もともと完成されている曲の上に効果音を重ねるだけでは、どのタイミングが正解か視覚に頼るところも大きくなってしまう(そして、視覚的にも前述のような問題点を感じた次第)。あと、どの譜面も拍あり裏拍ありメロディラインありの雑多なもので曲に応じた特徴が感じられず、どの曲を選んでも同じようなことをしているような印象も。
 ちなみに私は音ゲーはBMIIDX6thまでプレイしていて、syncが何とかクリアできる程度の腕前でしかない。正直しょぼいので、甘っちょろいことを述べているかもしれない。

 マニュアルに、音ゲーと縦STGは”どちらもハイスコアラーが鎬を削るマニアックなジャンルであることから、これらを組み合わせれば「果たして超マニアックなゲームができてしまうのではないか?」”と書かれていたが、正にそのとおりの作品かと。

「みみみろけっと」(まうんと☆ぱんちっ
 みみみという名前の女の子がしがみついているロケットを操作して、惑星上の兎達を救出するコミカルアクションゲーム。内容としては「チョップリフター」に近いものがある。
 移動は左右の旋回とロケット噴射、逆噴射。まずは、兎達のいる惑星に着陸するのだが、そのまま勢い良く突っ込むと地面に衝突してダメージを受けてしまう。上手く着陸するには、惑星の地表とロケットが平行になるように大気に突入し、地表近くでロケットを噴射して速度を落としながらロケットの機首を上げていく。字面だと随分と丁寧な感じだが、実際にはロケットの底部が地面とこすれて火花が散るほど豪快な着陸となる。地表に垂直に降りていくのも可能だがより微妙な操作を要求されるので、滑り降りた方が簡単で手っ取り早く、そしてなんといっても楽しい。
 地表に降りたら兎達が乗り込んでくるのだが、待っている間は敵の攻撃にさらされることになり、寝ていたりする暢気な兎もいるので、なるべく兎達の近くに着陸するようにする。また、エネルギーを使うことでみみみが笛を吹いて兎達を急かすこともできる。地表の兎を全て救出したらご褒美にエネルギーが補充されるエナジースターが惑星の周りに出現するので、回収して次の兎達が待っている惑星に向かう。ちなみに、兎達はロケットの体当りを喰らっても吃驚するだけで、ロケットで黒こげになってもすぐ元に戻る。この辺りは「チョップリフター」と違ってかなり強い。
 兎達の救出を邪魔する敵は空中物と地上物。どちらも体当りされるとダメージを喰らい、空中物は弾も撃ってくる。スーパージェットで体当りするか(エネルギーを使用)ロケットの噴射を当てると倒すことができる。移動時は大したことないのだが、地上で兎が乗り込んでくるのを待っている間は非常に厄介な存在となる。

 着陸時にややコツが要るが、大気への突入角を調整し重力の存在下でロケットを制御して着陸するという一連の動作は操作的に面白く見た目も派手で、綺麗に着陸できると気持ちが良い。そして、救出ではなかなか近寄ってこない兎達にやきもきしたり、そこを凌ぐために敵と交戦したり(ちなみに兎はマイペースなので応援してくれない)場所を変えたりと、こちらは緊張感が楽しい。惑星にずざーっと着陸して兎達を乗り込ませて離脱という電撃的(というにはのどかだが)な流れの中で、着陸場面での操作感と救出場面での緊張感が交互に繰り返されて、抑揚のついた展開が楽しい作品である。そして、可愛いキャラクター達と軽快な音楽によるコミカルな雰囲気で、楽しさに拍車をかけている。
 体験版はエンドレスだが、これだけだとさすがに単調なので、今後更なる内容の強化を期待する。個人的にはボス戦などもある面クリア型にして欲しいところ(エンドレスは飽きるのが早いので)。あと、全体マップは現在方角固定だが、操作との整合性が取り難いので自機の向き固定表示もできるようにして欲しいかと。
 プレイ動画を公開したので、あわせてご覧いただければ。

「君が見た光2」(うしみつバナナ組
 演出効果が派手な弾幕縦STG。前作は未プレイ。
 自機の攻撃は高速移動ショットと低速移動ショット、ボムと魔法。魔法はこの作品独特のもので、画面内の敵弾を一定時間遅くしてコンボゲージの減少を抑える効果がある。
 敵を倒すと取得できる精霊石というのがスコアやパワーアップのシステムに深く関わっているのが特徴。敵を倒すと精霊結晶というアイテムが出現し、コンボが切れると自動回収されて精霊石に変換される。敵弾を画面内に出すほど、またコンボが繋がっているほど精霊結晶が精霊石に多く変換されるようになっていて、精霊石を多く集めた方がスコアは高くなるしパワーアップも速い。というわけで、ここで魔法の出番となる。魔法の効果はこの両方の条件を満たしやすくしているので、魔法を適時活用することで精霊石をより多く出すことができる。ただ、魔法を使っても画面に残った敵弾は消えることは無く、魔法が切れると一斉に襲ってくるので、下手に使うと窮地に陥りかねない両刃の剣でもある。また、精霊結晶を多数出現させると、より多くの精霊石を取得できる精霊結界というものが発生する。出したことは無いのだが、桁違いの精霊石が取得できる機会のようである。
 精霊石がスコアはともかくパワーアップにも密接に関わっているので、ちゃんと稼ぐようにしないと先の面で力負けしてしまうような気がした。実際に2面の中ボスから制限時間内に倒せなかったし(逆にこれが目安にもなるのかもしれないが)。パターン作りのセンスがかなり問われる作品ではなかろうか。
 演出効果はかなり派手だが、プレイ内容を阻害するものでは無いところは好感触である。逆に、これだけの作りこみで楽曲がオリジナルでないのはやや残念なところ。
 それにしても、体験版の最後のボスの悪ふざけがいろいろ酷い(褒め言葉)。正しく体験版ならではのお遊びだが、あの火蜂並の弾幕は製作者も避けられるか確認できていないようで安心した。


2011年08月27日(土) 続々・体験版のこと

 休日だというのに早起きしてしまった。なので、朝から体験版をプレイ。

「Yodaka」(AiM Higher
 溜め撃ちと敵撃破数によるランク調整システムが特徴の縦STG。
 溜め撃ちは、雑魚は貫通し中型の敵をロックオンするチャージロックと、溜める時間で威力が変わるボムの2種類。面開始時に敵撃破数のノルマが表示され、達成数に応じて次の面の難易度が変化する。そして、難易度が高い方がスコアも高くなる調整となっている。
 自機の通常ショットは幅が狭いのに対して、敵は左右に満遍なく出てくるので、溜め撃ちを活用しないと撃ち漏らしが多くなりノルマを達成するのは難しい。また、溜めの時間はいずれも結構長いので、場当たり的な対応でどうにかなるものでもない。どこでどの溜め撃ちを使っていかに効率的に敵を破壊していくかというパターン作成が求められる内容となっている。とはいえ、体験版の時点ではそこまで厳密なパターン作成が要求されるほどではなかったが。
 ボムが時間でもアイテムでも回復するので、結構な数を撃てるのが好印象。自機の攻撃範囲が狭く地味な戦いになりやすいので、ボムで画面内の敵を一掃することで上手く緩急がついている。ただ、そのボムが強力なせいで最高難易度でも簡単で大味な感もあったが、これは調整次第ということで。システム的にはこれで十分ではないかという印象を受けた。
 ところで、ボスの攻撃やカットイン(短くてよく見えないけど)など、随所に「RefRain」を意識したと見られる場面があるような気がしたのが私だけだろうか。

「F.O.A -Fragments of the Answer-」(AmusementMakers
 人工生体兵器である主人公が、人類に反旗を翻したAI操る大量の敵を相手に暴れまくるアクションシューティング。
 各場面に配置された敵を全滅させて次の場面に移るのを繰り返し、最後にいるボスを倒すという構成。ダッシュで敵の射撃を無効にしながら突っ込み、近接攻撃のブレードで滅多切り。大量の敵相手には、射撃攻撃のレーザーでロックオンして一斉掃射。おまけに敵に接近すると射撃攻撃を封印できるという(近接は封印不可)、攻めまくりの高速アクションが楽しめる。とはいえ、単に敵の真っ只中に突っ込んで同じような攻撃を繰り返すだけという単調な内容ではなく、敵の種類や編成、戦闘場面の広さ等に応じての多様な戦いをちゃんと要求される作りを特徴としている。敵を全滅させる度に目まぐるしく変わる戦闘場面など、展開の勢いを衰えさせないテンポの良さもいい感じである。 今後、サブウェポンも使えるようになるらしく、さらに戦いの幅が広がるものと予想される。
 ただ、現状では攻撃や被ダメージの演出効果が地味で、操作に対する手応えが今一つ薄い。ここは作品の肝となる部分の1つだと思うので、大幅な強化を期待する次第である。その他ダッシュや近接による敵の射撃攻撃の無効化など、とにかく視覚的な情報は分かりやすくして欲しい。何しろ、高速で展開するアクションである。情報が瞬時に把握できず、「あれ、今何か起きたんだろう?」と思う時点で既にテンポが崩れてしまう。
 プレイ動画を上げてみたので、雰囲気を掴んでもらえればと。

「Project Repliser」(AQUA FACTORY
 基本的なシステムはC78版と変わらないものの、武器の種類が大幅に増加。ただし、万能な武器が無いのは相変わらずである。あとは、αとβにそれぞれボタンが割り振られて、操作性が大幅に向上している。敵に一定時間接近すると攻撃を封印することもできるようになった。雰囲気的にも垢抜けて、難易度もやや控えめになったような気も。
 総じてプレイしやすさが向上しており、間口が広がった感がある。

「What's my name?」(天沼街道
 下にスクロールする塔の中を、落下しないように足場を伝ってコインを集めていくジャンプアクション。ノルマを達成すると物語が進んでいく。
 足場が大きくなったり、2段ジャンプができるようになるパワーアップアイテムも登場するのだが、パワーアップの力を借りても自機の機動力はそれほど高くなく、上に流れていくコインを指を咥えて見逃すこともしばしば。一応、パワーアップアイテムを5つ集めるとコインが大量に出現して、多少はコイン集めが楽になるようにはなっている。
 とはいえ、開始から終了までゲーム内容に一切の変化が無く、ただひたすら足場を伝いながらコインを集めていく”作業”は非常に単調で退屈。しかも、ノルマが非常に厳しく(最終的には1000枚、時間にして1時間ほど)、最早苦行の域かと思えるほど。公式でパッチを当てると登場するEASY(実質的にノルマが1/3)程度で丁度良いかと思うのだが。
 コインを1000枚集めるとまた別の展開が待っているのだが、こちらもノルマが厳しく、とても最後までプレイする気力が続かなかったのでクリアは諦めた。私にはこれをクリアする忍耐力と集中力が足りないようである。

「GARUKILLA」(四ツ羽根
 「クリムゾンクローバー」で一躍名を馳せた四ツ羽根の新作は横STG。
 自機の向きを360°回転させることができるのが特徴。全方位から攻めてくる敵に的確に狙いを定めて倒していくという展開になるのだろうか。現状では回転速度が遅くて体験版の内容ではとても使い物にならなかったのだが(笑)。まあ、まだ初期の試作段階であるので、今後どう変化するのか見守っていこうかと。

「ニクヤサン」(ショートケーキ
 迫り来る筋肉達をポージングで倒していくという、変り種のSTG。
 端的に言うと自機の攻撃が隙の大きい近接攻撃のみというシステムで、敵の攻撃も体当りのみ。出現する敵の数の割には自機の攻撃の隙が大きいので、敵が出てきた端から豪快に倒していくという内容ではなく、数で攻めてくる敵をうまく掻い潜り要所の敵を倒していくという感じ。筋肉隆々の見た目の派手さからすると展開はやや地味で、ちょっと不完全燃焼気味な感も。ただ、自機の攻撃の隙が無いと攻撃を出し続けることで無敵になってしまうので、こういうシステムだと割り切る必要がありそうである。
 ティアで発表された体験版では道中のみであったが、今回はそれにボス戦が追加。このシステムでどのようなボス戦になるのかと思ったのだが、弾代わりに雑魚がばら撒かれるという思いきったことをしてきて吃驚。そして、雑魚を出し続ける砲台代わりの敵を全て倒すと、ボスの周りの障壁が消えてダメージを与えられるという仕組みとなっていた。ちょっと間延び感もあったが、このシステムならではのボス戦であると感心。
 キャラの濃さは相当なもの。筋肉達が笑顔で編隊を組みながら画面内を飛び交う様は不気味でもあり愉快でもあり、ボス前の会話は自機も敵も萌えの対極にあるほどの暑苦しさ。この徹底ぶりは素晴らしいものがある。
 最近のSTGの中では非常に単純な内容でネタ的な感じも強く、攻略を詰めてスコアを狙うというよりも筋肉まみれの雰囲気を楽しむという方向性であろうと思われる。


2011年08月26日(金) 続・体験版のこと

 今日はほくろの除去手術。
 まずは切除するのに麻酔が必要なので、予め貰っていた麻酔シートをほくろの上に貼る。が、どうにも麻酔が効いている気がしない。ほくろがかなり大きくてシートが綺麗に貼れないせいだろうか。とはいえ、何か麻酔独特の変な感覚もするし、もしかしたら効いているのかもしれないと何ともあやふやな感じで予約の時間を迎えることに。
 ほくろは炭酸ガスレーザーで切除するのが現在の主流らしく、私が行ったところも例に違わず。麻酔シートの件を軽く話してベッドに横になって、いざ切除開始…といくはずが、激しい痛みを感じて中断。やはり、麻酔シートは効いていなかったようである。そこで、液体の麻酔薬を塗布して再度試すも、やはり痛い。というわけで、結局縫合のときに使う強力な麻酔注射で麻酔することとなった。この注射は最初は痛いので覚悟していたのだが、ここで先に塗布した麻酔薬が時間差で効いてきたようで、針が刺さるわずかな感覚しかなかった。これは僥倖。
 そんな感じで麻酔をするのに大分手間取ってしまったが、そこから先は順調に手術が進み、ものの5分程度で切除完了。ほくろが大きかったので、皮下の根の部分を焼ききるのに時間が掛かったとのことだが、それでもこの程度の時間である。あと、部位が頭部なので出血が多かったらしいが、何分耳の裏なので自分では見ることができずあまり実感が無い。
 切除したほくろはやはり大きいものであり、それが取れたということで晴れやかな気持ちに。術後の手当てが若干あるものの、抗生物質を塗って絆創膏を貼る程度なので大した事は無い。
 そんな感じで手術は無事終了。長年の懸念が晴れて嬉しい限りである。

 帰宅後、「Kreisreise」体験版の続きを開始。次はどこへ行けばいいのかとぷらぷらと彷徨っていたら、一度通過したところに4体目のボスが登場。レーザーが撃ちまくられる中を掻い潜り、遥か上空にある弱点に攻撃を当てなければならないのだが、これが今までのボスが可愛く思えるほどの難敵。徐々に攻略は進むものの、段階が進むごとに攻撃はより熾烈になり、ここで投げようかと何度思ったことやら。それでも、恐らく2時間くらいかけて何とか撃破。最後の段階は攻撃が読めないところもあったので体力勝負に持ち込んでしまった。
 で、そこから先でまた詰まった。恐らく行動範囲を広げるためのアイテムが足りないのであろうことから、今までいったところを再探索。すると、隠し通路がいくつも見つかって、予想以上に嫌らしいマップであることを思い知らされた。
 そんな感じで、今日は「Kreireise」にかかりっきりになってしまった。もう7時間近くプレイしており先も見えないので、明日は別の体験版も着手しようかと。しかし、ボスといいマップといい、これは完成版の難易度が恐ろしいことになりそうである。

 麻酔が切れても痛みが無いのは有り難い。


2011年08月25日(木) 体験版のこと

 昨日一昨日と風邪っぽくて超ぐったり。帰ったら風邪薬飲んで寝てた。

 今日は作業環境測定士の試験を受けに上京。
 試験が15時45分からと遅かったので、とりあえず秋葉原に寄ってジョイスティックの交換用LS-32-01を購入。思ったより安かったので、つい2本買ってしまった。
 試験は大半が過去問と同じ内容で、今まで受けた資格試験の中でも最も簡単な部類に入るかと。落すための試験は何度もあったが、こうもあからさまに受からせる試験というのは珍しい。

 試験終了後、ちょっとお腹が減ったので、有楽町駅前の紅虎餃子房で大餃子と汁なし担々麺を注文。大餃子は本当に大きくて、注文を4つに抑えておいて良かった。汁なし担々麺はあまりにも辛くて、一応麺は食べきったものの完食は断念。帰りの電車の中でも汗が止まらなくて、大分体力を持っていかれた感が。

 そんな感じで受けたダメージは大きかったものの、何とかC80の体験版をプレイする気力は回復したので、今日から開始。

「スカイ・スイミー」(彗星症候群
 サイトに動画が貼ってある縦STG「ニンジンゾウブツエン」と敵キャラのグラフィックや攻撃など共通点が多く、この作品のリメイクなのであろうか。
 当り判定が変だったりボムが撃てなかったり敵弾が容赦なかったりボスが登場した時点で終了といろいろ未調整な部分が多く、ゲームの方向性が把握できなかった。敵弾に接近すると弾の色が変化するのが特徴の1つのようだが、その効果も分からなかったし(スコア絡み?)。脱力的な演出には作者のセンスが窺えるのだが、正直この体験版で良い印象を受ける人は少ないのではなかろうか。
 そういえば、自機の弾が横に広がっていくパワーアップに懐かしいものが。

「Kreisreise」(鈍色の空
 円筒を下から覗いたような視点が斬新な探索アクション。探索の場面が塔ということもあり、この視点は上方向への奥行きの表現には適している一方で、下方向の視点はそれほど広くない。また、横方向は軸が画面手前に反っており、移動や攻撃など全てがその軸に沿って動くため、当然ながら一般的な平面の視点に比べると距離感がつかみにくいところがある。内容としては、マップを探索してアイテムを見つけて範囲を広げてという一般的な探索アクションなのだが、まずはこの視点に慣れないと操作すら覚束ないであろう。
 その上、マップは複数の塔が扉で繋がっており、一応全体マップはあるものの非常に複雑な構造をしている。さらに、そこで要求されるアクションは序盤から厳しめで、ボス級の敵も手強いものばかり(パターンを詰めれば初期体力でも勝てるそうだが、とてもそこまで見えなかった)。視点の特異さを抜きにしてもかなり手応えのある作品に仕上がりそうである。
 それにしても、この視点は慣れは必要であるものの、塔の中をくるくる回ったり登っていく感覚や、塔の上方から降り注ぐ敵の攻撃の臨場感など、実に面白い表現だと感じた次第である。
 ちなみに、最新の体験版がサイトにて公開されている。


2011年08月22日(月) お休みのこと

 さー、今日からC80の体験版をプレイだー。

 と意気込んでいたものの、動画の引越しを集中して行ったせいか、疲労の度合いがもの凄いことに。これではプレイしても碌な結果にはならないであろうということで、今日は見送り。

 代わりに、「某方紅魔郷」の素材集めを進めることに。一応、最後まで素材集めは終わったので、あとはページを作りながら足りない分を補うような感じになりそう。
 攻略ページを作るのは「ときのあくま」以来およそ5年ぶりなので、HPCreatorの使い方とか忘却の彼方へ。とりあえず、過去のページを参考にして外枠を作るところまで。C80の体験版と平行しながらちまちまと作っていこうかと。


2011年08月21日(日) 続^5・動画のこと

動画引越し完了!
 いや長かった。まさかここまでかかってしまうとは。とはいえ、よく考えると2年以上もの蓄積であるのだなぁ。
 ほとんどの動画は移せたけど、一部動画はそれぞれ相応の理由で見送り。

 ここで再度連絡を。
 zoomeが8月一杯でサービスを終了するため、ニコニコ動画に動画の投稿先を移転することとしました。投稿動画は公開していますが、通常の動画は続・雪さんすきすき動画、体験版は続・雪さんすきすき動画(体験版)と、それぞれマイリストを作成してあります。
 今後はこちらの方で今まで同様によろしくお願いします。

 さて、これで漸くC80の同人ゲーム体験版に着手できる。


氷室 万寿 |MAIL
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