雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年05月30日(月) 「迷宮城ハイドラ」のこと

 「みみ いんざ すかい」Lv.22に到達するもスコアは更新できず。本当にLv.26なんて行けるのだろうか…。

 「NEO AQUALIUM」は昨日イセエビとズワイガニでEASYをクリアしたので、今日はアサヒガニとイシダタミヤドカリでEASYをクリア。アサヒガニは機動力が、ヤドカリは防御力がそれぞれ高く、イセエビに比べて遥かに楽にクリアできた。というか、イセエビ自体があまり強くないような気が…。戦い方もいろいろ分かってきて幾分の余裕も出てきた。

 しかし、これだけでは寂しいので、BUSTER氏制作の「迷宮城ハイドラ」を平行してプレイすることに。
 製作者が「ガリウスの迷宮」を意識したというとおり、広大な迷宮を探索し、ダンジョンの奥深くにいるボスを倒していくアクションゲーム。最初は主人公の攻撃手段も行動範囲も限られているが、迷宮内に隠されているアイテムを取ることで攻撃を強化したり行動範囲を広げて攻略を進めていく。
 この手の作品は、初っ端から当りの経路に行き当たった試しが無く、今回も迷いに迷って最後に漸く最初のダンジョン入り口にたどり着くことができた。いきなり石化トラップや一発死の溶岩に行き当たっておかしいとは思ったのだが…。とはいえ、そのお陰で最初からいろいろなアイテムを入手することができて探索が随分楽にはなった。中でも、アイテムのある場面で音がなるチャイムを入手できたのは非常に大きい。それにしても、このチャイムといい岩を壊せるようになる銅のつるはしといい、何だか「ドルアーガの塔」を思い起こさせる(笑)。


2011年05月29日(日) 「NEO AQUALIUM」のこと

 昨日よりも大分回復してはいるものの、「みみ いんざ すかい」を2回もプレイしたらへろへろに。本調子には未だ程遠い。

 今日は「NEO AQUARIUM -甲殻王-」(Nussoft)をプレイ。

 海中の一部を切り取り他の場所に転移させる技術が開発された近未来。その技術により海の環境は激変し、海洋生物は適応のために未知の戦闘能力を引き出すこととなる。その能力に目を付けた人々は、切り取られた海の中で戦う彼らを観賞するという娯楽を編み出したのであった。
 この作品は、海洋生物同士が戦う対戦アクション。プレイヤーが操作するのは、エビやカニといった海洋生物。これだけでも非常に変わっているのだが、さらにこの海洋生物たちは前述の設定のとおり戦闘能力に秀でた進化を遂げ、レーザーは撃つわ、ミサイルは爆発させるわと近代兵器顔負けの攻撃をするのである。結果、プレイヤーは、海の底で海洋生物達がレーザーやミサイルを撃ちあい激しく戦うという、実に現実離れした光景を目にすることになる。

 操作するキャラは、初期状態ではイセエビやズワイガニなど5種類。いずれも海洋生物だけあって、今までの対戦アクションとは違った操作を要求されるところが多い。
 攻撃は射撃攻撃と近接攻撃で、各キャラにより攻撃内容は異なる。また、溜めとゲージを消費することにより、3種類の強力な攻撃(スキル)を出すこともできる。その内容たるや、レーザーを触角のように振り回したり、無数の爆風を起こしたりと、生物による攻撃としてはあまりにも不釣合いな派手なものばかりで、改めてこの変化が引き起こした影響の大きさを思い知らされてしまう(嘘)。
 また、体の部位には射撃攻撃や近接攻撃に対応した部分があり、それを切り離すことで遠隔攻撃も行うことができる。切り離したり、ダメージを受けて部位を失うと、攻撃や移動、回復などの能力に影響が出るが、失った部位は脱皮により復元する。ただし、脱皮に必要なゲージはスキルと共用になっており脱皮ばかりしていると強力な攻撃ができなくなってしまう上、脱皮を繰り返すと体が大きくなってしまうので、不必要な脱皮は状況を不利にする。
 移動も通常は海の底を這うように動くのだが、浮遊することで海の中を泳ぐように移動できる。この泳ぐという移動が実に海洋生物らしく、独特の感覚を味わえる。
 海の底には対戦する2匹以外にも多様な海洋生物が存在する。彼らも、プレイヤーキャラほどではないものの攻撃手段を有しており、支配することで共に戦ってくれるようになる。個々の戦力は微々たるものだが数が揃えば大きな脅威となり、この海底での勢力争いが戦いにより幅を持たせる要素となっている。小さな生物達を支配下に置くのは結構楽しくて、つい相手そっちのけで支配に専念してしまうことも。

 攻撃や移動など、キャラが海洋生物であるということを活かした点が数多く見受けられ、そのこだわりに感心すること頻りであった。それでいて、調整もしっかりと行われており、対戦アクションとしても存分に楽しむことができた。操作がやや特殊なところもあるが、それを把握できれば新鮮な戦いが体験できること間違いなしである。
 他にも、初期の5種類の海洋生物を倒すと新たな相手が登場したり、EXTRAでは人類(?)からの参戦もあったりと、この辺りの作り込みも嬉しいところ。各キャラとも非常に細緻なモデリングで、躍動感のある動きを見るのもこの作品の楽しさの1つであろうかと。
 あと、各対戦前に出てくる、進化を遂げた海洋生物に対する対戦相手たちの哲学的な言葉が、この独特の世界観をプレイヤーに浸透させる上でいい働きをしている。こういう細かいところにもこだわりが感じられる丁寧な作りをしている。

 奔放な発想と、それを形にする技術力が見事に組み合わさった素晴らしい作品である。


2011年05月28日(土) 「みみ いんざ すかい」のこと

 日中はお仕事。有り難いことに試験の予定が一杯で休日対応をする羽目に。昨日早退したのは今日のこともあったからで、本調子ではないものの何とか無事終了。

 帰宅後、「みみ いんざ すかい」(亀有電脳倶楽部)をプレイ。
 C79で一度発表された作品だが、その後Xbox360インディーズ版を出してPC版もDL販売されたことをこちらの動画で知った。C79版からもアップデート可能だったので、早速アップデート。

 ゲーム内容は一般的な全方位STG。左スティックでけもみみの自機を移動させて右スティックを倒した方向にお供のキャラがショットを撃ち、敵や敵弾に当らないように下町の夜空に沸いて出る妖怪をひたすら倒していく。ゲーム進行はエンドレスで難易度が上昇していく。
 敵を倒すと距離に応じてスコアアイテムが登場。近場で倒した方が高いアイテムが出る。ショットを撃つのを止めるとアイテムが自動回収されるのだが、大量に出現したアイテムが一斉に自機に向かってくるのが回収時の効果音と合わせてとても気持ちがよい。
 また、敵を倒すとダッシュゲージが溜まり、一杯になるとどんな敵でも一撃で倒せる上に無敵となるダッシュ攻撃ができる。このダッシュが大きな特徴で、単なる攻撃や緊急回避の手段でなく、スコアに対しても大きな影響のある要素となっている。まず、ダッシュで倒した敵からはスコアの倍率を上げるアイテムが入手できる。そして、倍率がその時点における最大値になるとフィーバーとなり、スコアアイテムを入手するだけで倍率の最大値が上昇する。すなわち、敵を倒す→ダッシュゲージを溜める→ダッシュで敵を倒すを繰り返し、フィーバーになったら一気にスコア倍率の最大値を上げるという流れとなる。最初のうちは直ぐにフィーバーとなって倍率も勢い良く上がるが、倍率が上がるにつれてフィーバーに要するアイテムも増える上に徐々にダッシュも溜まりにくくなり、敵の攻撃も激しくなってそれどころではなくなってくる。なので、そうなるまでにどれだけ倍率を上げられるかが高得点の鍵かと思われる。

 移動、攻撃共にアナログ入力で、直感的な操作はとても快適。難易度は中盤くらいまでは緩やかに上昇し、そこから敵は多くなるわダッシュは溜まらないわで一気に攻めてくるという感じで、メリハリのある調整が楽しい。和風のBGMが雰囲気を盛り上げてまたいい感じに。キャラも可愛いのだが、こちらは正直見ている暇がない(笑)。記録はスコアの他に到達Lv.と経過時間があり挑戦意欲が掻き立てられ、手軽にプレイできる上に熱くなれる作品である。和風のBGMが雰囲気を盛り上げてまたいい感じに。キャラも可愛い

 ちなみに、公式動画には10分経過、スコア倍率900%、Lv.26がそれぞれ1つの大きな目標として挙げられている。前2つは達成したのだが、Lv.26は非常に厳しい。今のところ、Lv.22が最高である。


 なお、この作品は前述のとおりXboxインディーズ版とPC版が発表されている。公式サイトの上部にそれぞれの入手先にリンクが貼ってあるが、Xbox版は体験版もあって80ゲイツ、PC版も126円(!)と非常に手頃な価格なので是非お勧めしたい。


2011年05月27日(金) 風邪のこと

 今週に入って風邪気味だったので、昨日はちょっと気合を入れて治そうと、19時くらいに風邪薬と栄養剤を飲んでそのまま朝まで寝ていた。汗も大量にかいて、起床時には喉の痛みも大分良くなったので、快方に向かっていると思って出社したのだが、目の焦点が合わなくなったり、試験器具を落したりと、全然そんなことが無かった…。
 明日も試験予定が入っているので、今日は午後から半休を取ってずっと寝てた。明日は今日よりましになっていれば良いのだが…。
 う〜む、5月は連休明けから体調を崩しっぱなしである。


2011年05月25日(水) 続・動画のこと

 昨日作成していた「サナエチャレンジ!FUSION〜ユルフワさなぽん驚天動地大侵略!の巻」ボス戦動画をアップ。

 風邪がアレなので、今日はこれでお終い。


2011年05月24日(火) 動画のこと

 何だか喉が痛くて寒気もする。上司も鼻声だったし、寒暖の差が激しいせいであろうか。

 今日は「NEO AQUARIM -甲殻王-」(Nussoft)に着手するつもりだったのだが、ふと「サナエチャレンジ!FUSION〜ユルフワさなぽん驚天動地大侵略!の巻〜」(LION HEART)のボス戦だけを集めた動画を作りたくなったので、昨日からリプレイの動画化に着手。なにしろ1プレイ15〜45分近くかかるリプレイであり、それが8面分あるのだから、動画化するだけでも結構な時間が掛かってしまった。
 さて、編集をどうするか。ボス戦のところだけを切り出して継ぎ接ぎするのだが、個々のリプレイを繋げたことはあっても(「走る!咲夜さん」)、プレイの途中を抜き出してというのは未だ無かったりする。しかし、単にぶつ切りのを繋げるのでは芸が無い。
 ということで、編集時に場面切り替えの効果を付与できるソフトをフリーで探していたところ、いつもエンコードに使っているAviUtlにプラグインを導入すれば可能であることが判明。これは使うソフトが増えなくて良いということで早速導入。
 しかし、使い方がさっぱり分からない(笑)。説明しているサイトはあるのだが、どうにも勝手が掴めない。と、これまた使い方を検索していたところ、僥倖にもaviutlの拡張編集でフェードとシーンチェンジの説明動画に巡り合うことができた。これがまた非常に分かりやすい内容で、先ほどまでの苦労が嘘のように場面切り替えの導入に成功。その後細かい問題はあったものの、何とかボス戦を円滑に繋ぎ合わせることができた。場面切り替えはいろいろな種類があってそれぞれ面白みがあったものの、ここは素直にクロスフェード(一方のフェードアウトと他方のフェードインを同時に行う)で。
 そんな感じで紆余曲折を経て、編集したAviファイルが完成。あとはエンコードしてアップするのみ…なのだが、今月のzoomeの残り容量が足りない。しかし、ここで容量を増やしても、月が替わると使ってなかった容量が無効になってしまうので勿体無い。とはいえ、容量増加は200円なので大したことは無いし、明日には上げてしまおう。


2011年05月23日(月) 「みく☆あど あぺんど!」のこと

 出社したら純水製造機が謎の停止を。うにゅう。原因はスケールによる配管の詰まりらしい。

 「みく☆あど あぺんど!」エキストラを含む全面クリア達成。
 ここで、ミク以外のボーカロイドの能力は以下のとおり。
・レン…移動速度がミクの次に速い以外は特になし
・リン…音符を取ると時間が1秒増える
・カイト…移動速度は遅いが、プレイヤーが設置する以外の矢印の影響を受けない
・メイコ…移動速度は遅いが、敵に触れても時間が減らない
・ルカ…移動速度は最速だが、敵に触れたときに減少する時間が2倍
 見てのとおりメイコがバランスブレイカーだったので、仲間になってからもなるべく使わないように。一番多く使ったのはリン。時間が増えるのもさることながら、適度な移動速度で制御しやすかった。あと、面によってはカイトの能力が大活躍することも。矢印で阻まれた複雑な通路をものともせず突破するのは頼もしい反面、面によってはクリア不可能なこともあり、場所を選ぶキャラであった。レンは特に選ぶ理由も無いので他の仲間がいない序盤のみ活躍。ルカは制御が難しく敵に触れたときの時間減少も多いので、正直使う利点が無い。広大で制限時間の短い面ではそれなりに役立った程度。

 昨日書いたとおり、難易度は右肩上がりではなくまちまちで、終盤でも極端に難しいという面は無くすんなりと進むことができた。最後の方はさすがに難しかったが、ここはメイコの力を借りてクリア。
 エキストラは本編を10面クリアする毎に解禁される面で、ここもそれなりに難しい面はメイコ頼みに。なるべく使わないつもりだったが、何だかんだで結構使ってしまったかも…。

 このシステムならば相当難しい面を作ることも可能であろうけど、この位の難易度であれば気軽にプレイできるというもので、恐らくそういう方向性であったのかと。そのうち「ちゃんぴおんしっぷ みく☆あど」が出るかもしれないが(笑)、それくらい出てもおかしくないように思えた。

 正直なところ、冬コミ会場ではスクリーンショットが「ぺったんぴゅー」みたいだという理由で購入したのだが、いざプレイしてみると、仕掛けやキャラなどそれぞれの要素が纏まっていて手応えもあり、かなり面白いアクションパズルであった。
 というわけで、「みく☆あど あぺんど!」はこれで一段落。


2011年05月22日(日) 休日のこと

 さあ、週末だ。ゆっくり休むぞと思って帰宅した金曜だったが、甥が遊びにきていてその目論見は見事に崩れ去ったのであった…。

 というわけで、昨日の日中は騒がしい中必死に横になっているだけで終わってしまい、午後も疲れが残っていたので古いアーケードゲームの動画を見るに止まった。「オーライル」の動画など初めて見たが、ゲーセンではシステムが理解できなくて手を出さなかったのが悔やまれる内容であった。

 今日は昼頃に甥達が去って落ち着いたので、「みく☆あど あぺんど!」(えすぷり屋)をプレイ。
 この作品は、ボーカロイドの二次創作アクションパズル。謎の生物みっくりに支配された世界で、初音ミクが他のボーカロイドの声を取り戻して救出していくという内容。

 初音ミク等の自機を操作して、動き回る音符を全て回収してゴールにたどり着くとクリア。敵に触れると制限時間が減り、制限時間が無くなるとゲームオーバーというルール。
 しかし、自機は直接操作することができず、ひたすら直進して壁に当ると左周りに90度向きを変えるという動作を繰り返す。なお、敵や音符も移動速度は違えども同じ動作をする。そして、プレイヤーができるのは、床に矢印のパネルを置くことのみ。このパネルを踏んだ自機や敵キャラは矢印の向きに進行方向を変え(音符は変えない)、これにより自機や敵を上手く誘導して音符を回収していくこととなる。ちなみに、矢印のパネルは一定回数踏まれると消失するのだが、この回数はEASYでは100回(!)、NORMALでは3回、HARDでは1回と難易度により変化し、難易度の高い方が操作が忙しくなる。また、床には何度踏まれても消えない矢印や、一定間隔で方向の変化する矢印、床が現れたり壁が消えるスイッチなどもあり、パズル性を高めている。

 そして、この作品の特徴的なところが、2人のキャラを操作しなければならないこと。この手のシステムで複数キャラを動かすというのは中々無いのではなかろうか。
 序盤こそ自機は初音ミクのみだが、最初のボーカロイドを救出した以降は救出した中から1人を選んで2人を操作していくことになる。各キャラには移動速度や特殊能力が設定されていてそれぞれ個性があるのだが、ただでさえ思い通りに動かない自機なのに、それを2人ともなると操作する忙しさは相当なものに。広い面では自機が両方とも画面に入りきれないこともあり、行ったり来たりを繰り返すようなことも。しかし、例えば敵を誘導して1箇所に固めたり、ミクと敵(移動速度が同じ)を同一の経路で回らせておいてその間にもう1人が音符を集めるなど、全ては誘導次第。勿論、こういうシステムなので、2人で強力しないとクリアできないようなパズル性の高い面も当然ながらある。

 キャラの動きにランダム要素は無く一定の法則で動いているので、いかに先を読んで誘導するかが攻略の要点となる。とはいえ、動かすキャラは2人でありそう上手くいくはずもなく、場当たり的な誘導になってしまうこともしばしば。しかし、この忙しさがアクション的に楽しかったりする。もちろん、読みどおり2人を上手く動かせてクリアできたときにはパズル的な高い満足感が得られる。この、2人を同時に動かすという要素が、この作品の面白さを高めているように感じられた。

 難易度は、やはりこの作品の特性を考慮してHARDで。おかげで常に各キャラの動きに目を見張らなければならないが、それがまた楽しい。面数は100面超と多いのだが、各面数分で(上手くいけば)終わるのでテンポが良いのも好印象。
 現在中盤まで到達。難易度は右肩上がりという感じはせず、各面まちまちのような。そして、敵が出現しないパズル面は癒し(笑)。

 60面で救出したキャラの能力が、敵に触れても時間が減らない、すなわち無敵。バランスブレイカーの予感。


2011年05月20日(金) 「隼」のこと

 「走る!咲夜さん」が一段落したので、次は「隼」(Entis Soft)に着手。
 昨年一大旋風を巻き起こした小惑星探査機「はやぶさ」を自機とした縦シューティングゲーム。実機同様、過酷な道のりを経て任務を遂行するのだが、何と言うかお前は何と戦っているのかと(笑)。
 システムは「斑鳩」に大いに影響を受けており、属性変更やそれに伴う弾の吸収などはほぼ同じ。敵弾を吸収すれば力の解放もできるし、コンボも、同じ属性のアイテム(何故かリポD)を3つ連続して取ると繋がるという感じで似通っている。それに加えて、溜め撃ちや「R-TYPE」のフォースのような「ミネルバ」など、独自のシステムも備わっている。攻撃手段が多いが、どれも活用の場面がちゃんと備わっており、単なる数合わせではないところに好感が持てた。いや、武器は沢山あるけど結局使えるのはごく一部というのはあまり好きでないので。
 演出や道中、ボスにも「斑鳩」を連想させる場面が多々あり、製作者の「斑鳩」への情熱が窺い知れる。

 最初はNORMALでプレイしていたのだが、1面から激しい弾幕で2面から先に進めないという体たらく。しかし、けるさんの助言どおりEASYに移行したところ、システムを使いこなす余裕ができて、2回目のプレイでクリア(1回目は帰還不可能エンド)。コンボを繋ぐとスコアに大きく差が出るようだが、アイテムの自動回収だけでは繋がらず時には見逃す必要もあり、自機の移動特性やアイテムの視認性も相まってかなり難しい。
 とはいえ、EASYで真のエンディングを見た時点で満足してしまったので、これで「隼」は一段落。


2011年05月18日(水) 続・「走る!咲夜さん」のこと

 体がやけに重く、試験室までの道のりが非常に遠い一日であった。

 「走る!咲夜さん」EXTRAクリア。
 後半の炎はすり抜け不可で、ちゃんと避けるしかなかった。そして、時間が非常に少ないので、途中の妖精を倒すところ以外はほとんどダッシュ。本編のSTYLISHモードに近いのかと(STYLISHモード未プレイだけど)。
 ボスはフランドール。まあ、本編をプレイしていれば自ずと予想できるボスではあるが。で、攻撃はフランの代名詞ともいえるレーヴァティン。これを画面一杯に振り回してくるので、それをどう避けるかが攻略の要点。避け方が分かっても、地形に潰されたりと手こずったが、何とかクリア。

 EXTRAを振り返ってみると、前半はTECHNICALで後半はSTYLISH的な内容と、この作品の特徴を凝縮した巧みな面構成という印象を受けた。何はともあれ、クリアできて一安心。
 というわけで、動画をアップ。結構良い感じではないかと自画自賛。後半の、敵や炎の中をダッシュで瀟洒に駆け抜ける咲夜さんは見ていて非常に気持ちよい。攻略は大変だったが(笑)。
 あと、リプレイもリプレイのページにアップ。


氷室 万寿 |MAIL
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