雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年04月13日(水) 続・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 今日は外でサンプリング。地震の影響で予定から1週間遅れ。

 「東方活劇綺談 第参幕」地獄編をクリア。顔の大きい鬼が剣を小刻みに振る姿で笑ってしまった。
 パワーアップを片っ端から行っているおかげか道中は何とかなっているものの、ボスは軒並み高火力キャラでパターンを把握する前に叩きのめされてしまった。やはり妖精とは全然格が違うということで。特に、スペルカードをまともに喰らうと立て直しが厳しいお空には4回もやられてしまうという体たらく。まあ、最後には全ての攻撃の対処が分かって蓬莱の薬無しで(買い忘れともいう)倒せたのだが。
 妖夢の突進するスペルカードだけは最後まで避け方が分からなかったが、とりあえず今は先に進むことを優先に。


2011年04月12日(火) 「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 今日も昨日ほどではないものの調子が悪い。この不調はいつまで続くのやら。

 とはいえ、今日は帰宅後即寝たらちょっと調子が良くなったので、昨日始める予定だった「東方活劇綺談 第参幕」(GATLING CAT)を開始。
 体験版の感想はこちら。システム的にはWeb体験版と変わりないはずなので、体験版をプレイ済みならば完成版も即プレイできるかと。
 三角飛びという新たなアクションとコンボ周りの調整で、シリーズ三作目ながらも未だ新鮮な躍動感が楽しめるというのは改めて凄いの一言に尽きる。ジャケット裏に載っている、AA上A空中AA→A↓Aの一連のコンボが決まると実に痛快なのは当然ながら完成版も変わらず。
 パラーメータ割り振りによる成長要素は模索段階。とりあえず、運を除いて均等に割り振ってみているが、システムからいってやはり物理攻撃に重点を置いた方が良いのかもしれない。あと、鉱石によるパワーアップもとりあえず積極的に行っている。おかげでスキル攻撃を買う余裕が全く無い。どうも今作はお金が余るということは無いらしく、むしろ足りなくなるようである。

 今日はNormalで妖精編をクリア。
 道中は何箇所か厳しいところがあったものの、まだ導入部だけあってか敵の配置もまばらであり、土瓶のような要注意の敵への対処に気を使えば詰まることは無かった。着流しを着て突進してくる敵が格好良い。
 ボスの攻撃は弾幕と直接攻撃、スペルカードの組み合わせで、スペルカード以外は攻撃が来る順番が固定。段階が進むと攻撃の種類が増えるが、それできつい攻撃の頻度が減って逆に楽になることも。弾幕は全方位は避けに徹し、そうでなければ基本的に裏に回る、直接攻撃は攻撃範囲と判定が出ている時間を把握するなど、攻撃の種類が異なっても対処に共通項が多く、スペルカードが来るタイミング(スペルゲージで分かる)を把握さえすれば初見でも意外と何とかなるものが多かった。ただし、ラスボスの最後のスペルカードに、今作の挑戦度合いを垣間見たような気がした。前作ではEXボスまでこの攻略を使うところが無かったので、今作はコンボ一辺倒の力押しではクリアは困難なのかもしれない。楽しくなってきた。


2011年04月11日(月) お休みのこと

 先週末から続いている体のだるさが一向に収まらないわ、仕事中はずっと気分が悪いわ、そのせいで集中力が欠けてミスをするわ、帰り際に大きな地震はくるわ、部屋に帰ったら同人誌の山や同人ゲームの山が崩れているわ、朝から晩まで碌な事がないので、ゲームはお休みしてとっとと寝ることに。


2011年04月10日(日) 続・休日のこと

 ぐったりしていて、日中はずっと寝てた。ここのところこんな週末の過ごし方ばかりで勿体無い。

 「クリムゾンクローバー」TYPE-Z解禁!これでUNLIMITEDも楽勝だー、と思っていたら全然そんなことは無く(笑)、TYPE-Zで漸く何とかなるという感じであった。しかし、弾消しが途切れると即詰んでしまう…。私には無理っぽいので、このモードには今後手を出さないことに。
 というわけで、「クリムゾンクローバー」はこれにて一段落。


2011年04月09日(土) 休日のこと

 今日は「クリムゾンクローバー」はお休みな気分。

 というわけで、「東方紅変譚」(悠遊亭)をプレイ。
 レミリア嬢が退屈しのぎにいろんな東方キャラにちょっかいを出すアクションゲーム。経験値を稼いでレミリア嬢を強化することで、性能の向上や様々な技が使えるようになる。ここの作品の特徴でもあるコマンド入力も健在。
 アクション部分の出来は良くも悪くも安定しているが、レミリア嬢の強化に必要な経験値が結構多いので、いろいろ試す前にクリアしてしまった。何周もして経験値を稼ぐには面構成がちょっと地味かと。
 先にプレイした「東方美襲劇」「東方紅魔奇譚」と比べると、システムにはいろいろ盛り込んで面白そうなものの、ゲーム本編でそれを活用するには作業的なプレイに偏重してしまうという印象を受けた。


2011年04月08日(金) 続・「クリムゾンクローバー」のこと

 だるい〜。

 「クリムゾンクローバー」昨日の復讐とばかりにORIGINALのTYPE-IIでクリアしたのだが、ハイスコアを越えることはできなかった。ここから伸ばすにはちゃんとプラクティスでパターンを詰めないと駄目だろう。そこまでやるつもりは無いが。
 SIMPLEはTYPE-IIで1.7億まで到達。ミスが多かったので、ノーミスなら1.8億くらいまで出そう。

 そんな感じで限界が見えてきたので、そろそろ一段落できそうな感じ。


2011年04月07日(木) 「クリムソンクローバー」のこと

 超だるい。春だからか。

 「クリムゾンクローバー」ORIGINALでTYPE-Iでも1,000億突破。ここにきて、ブレイクモード後の無敵時間にロックオンで倍率を最大まで上げて、その後はショットで倍率を維持するという流れを把握できた。その後、もう一度TYPE-IIでプレイしていたら大きな余震がやってきて調子を崩されてしまい、EX2ボスで終了。残念。
 アイテムは漸く200万。TYPE-Z解禁まであと100万か…。あと、「クリムゾンクローバー」のサントラが到着。サウンドモード解禁分のアイテムをTYPE-Zに回せる(笑)。


2011年04月06日(水) シューティングゲームのこと

 今日は心底どうでもいい内容なので、読み飛ばすが吉かと。

 ツイッターにて、所謂シューターが「東方しかプレイしない人が他のシューティングゲームに目を向けるようにするには、どのタイトルを勧めるべきか」という話題を挙げているのを幾度か目にする。まあ、魅力ある作品に目を向けてもらい、視野を広げさせようという意図には疑問を挟む余地は全く無い。が、そこに挙げられるタイトルを見る度、どこまで本気なのか分からなくなる、というか正気を疑う。大抵がアーケードゲームで、しかもどれも攻略には相当な腕前を要するものばかりなのである。私がゲーセンの現役時代に匙を投げた作品も少なくはない。

 東方というのは「緩い」作品である。それは、キャラや会話だけでなく難易度についても当てはまる。弾幕といえども本気で殺しにかかってくるのはほんの一部だし、Easyであればその密度もかなり低下する。ある程度の腕前であればさほど労することなく、初心者でも頑張って練習すればそれなりに「先に進む」ことができる、そういう作品である。
 それに対して、シューターが勧めるアーケードゲームというのは、業務用の作品であり、インカムを稼がなければならないという宿命がある。なので、基本的に「先に進ませない」作りとなっている。大体2面くらいから本気で殺しにかかってくるし、そこから先に進むための攻略には相応の腕前やセンス、練習を要する。
 まあ、そんな話を難しくせずとも、東方のような緩いゲームしかプレイしないような人に、その対極にあるアーケードゲームのしかも上級者御用達な作品のようないわば劇薬を勧めることにどんな意味があるのか。せいぜい「こんなの無理」と言われるのが落ちであろう。運がよければ素質のあるプレイヤーにめぐり合うこともあるだろうが、それを求めるにはあまりにも効率が悪いと言わざるを得ない。

 さて、では何故シューターはそのような劇薬を勧めてしまうのか。
 先ず考えられるのが、難易度に関する感覚が麻痺しているということ。まあ、刺激に慣れすぎて普通だと思っていた難易度が実は一般的には普通じゃなかったというのは良くあることで、これはある意味仕方がない。
 しかし、それに加えてどうも面白さに対する視野や考えの狭さがあるような気がしてならないのである。相手を省みず自分だけが見えている面白さばかりを勧める独りよがりさが、挙げられたタイトルから如実に現れている。プレイするゲームの幅が狭いので(これをこだわりと称しているようだが)視点が固定化され、他の視点による面白さというのを認識できないのであろうか。同じ視点に立てない人に、相手が求むことは見えてこないと思うのだが。
 そもそも、コンシューマでも同人でもシューティングゲームはあるのに、何故アーケードシューティングなのか。アーケードシューティング至上主義というのでもあるのだろうか。上述のように対極にあるようなアーケードよりも、コンシューマや同人の方が機軸が近くて遥かに勧め易いと思うのだが、こういう話題でアーケード以外のタイトルにお目にかかったことは滅多に無い。

 というわけで、いつものようにシューターの視野は狭いという結論になったとさ。


2011年04月05日(火) 続・「クリムゾンクローバー」のこと

 会社で、放射能を中和する方法は無いのかと尋ねられたが、あれは化学反応ではなく物理変化だからなぁ…。いわばエネルギーの垂れ流しなので、拡散を止めて封じ込めるしか手は無いかと。
 土壌に拡散したのは、イネによるカドミウムの除去のように生体濃縮が利用できないかと思ったり。もちろん年単位の時間が掛かるけど。海の方は希釈されてしまうので土壌よりもさらに難しいと思うが、とにかく除去技術の開発が望まれる。

 「クリムゾンクローバー」TYPE-IIでもORIGINALクリア。元々攻撃力が高い上に、昨日の動画のおかげでダブルブレイク発動頻度が格段に向上し、TYPE-Iよりも攻めに徹することができて実に気持ちよかった。とにかく早回しが多くできたのだが、中でも5面中ボス後の2面ボスが後ろから来るところでダブルブレイクまで持っていって2体出せたのには自分でも驚いた。そして、スコアも1,950億とTYPE-Iより1,000億近く伸びた。ここで、1.2兆の動画を見てその程度かという突っ込みは勘弁願いたい(笑)。
 というわけで、SIMPLE,ORIGINAL共に両機体でクリア。もうこの時点でかなり満足なのだが、折角なのでTYPE-Z解禁まではしたいところ。


2011年04月04日(月) 「クリムゾンクローバー」のこと

 休日欠乏症だと会社でぼやいたら、そんなこと考える暇がないほど馬車馬のように働けと言われた。なるほどそれも一つの解法かもしれない。そんなの嫌だが。

 「クリムゾンクローバー」昨日の今日でORIGINALをクリアしてしまった。

 昨日書いたダブルブレイクを使わないというのは完全に誤り。積極的に使うようにしたら、攻撃力は増すし残機は増えるしで使わないときよりも遥かに楽に進むことができた。
 で、5面ボスはボム連打で何とか倒し、この時点で残機が3機も残っていた。しかし、ここから先は未知の世界。EX1からはどれも初見の攻撃であり、SIMPLEのときが参考になるのもあればならないのも。まあ、結局はボム連打の力押しでどうにかしたのだが(笑)。EX2の攻撃は、ミスしまくっていたおかげで弾速がかなり遅く、これは初見でも何とか突破。めでたく残×2でクリアとなった。
 その後、ORIGINAL1.2兆の動画を拝見。当然のごとく別次元のプレイ内容だが、随所に参考になる点があり、下手なりに参考にするところは多かった。
 さて、明日からどうしよう。ORIGINALの1000億越えとTYPE-IIでのクリアはしておきたいものだが。


氷室 万寿 |MAIL
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