雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年01月26日(水) 「走る!咲夜さん」のこと

 とらに発注した「東方蒐集録 第参集」が届いた。早速全部あけてさとりんを探し出し、組み立て。

 大満足。

 折角なので、レミリア嬢も組み立ててみた。

 大満足。

 今日から「走る!咲夜さん」(Y^3)を開始。
 攫われたレミリア嬢を追いかけて、咲夜さんが幻想郷中を駆け巡る超ハイスピード横スクロールジャンプアクション。
 内容は、強制横スクロールで進む地形を走り、穴に落ちたり敵にやられたり段差に潰されたりしないようにゴールを目指したり、ボスと戦うというもの。と、ここまでは普通のジャンプアクションなのだが、異色ともいえるほどに特徴的なのがそのスクロール速度。プレイヤーの操作によりスクロール速度は可変なのだが、通常操作ですら相当高速になる上に、そこから更にダッシュでの加速は一般的なジャンプアクションの常識では考えられないほどの超高速。それこそ1秒間に1画面は進んでしまうのではないかと思える速度で、地形を見てから対処などとは到底間に合わない。最初にデモムービーを見たときはあまりにも荒唐無稽な内容に仰天したのだが、実際にプレイしてみるとそのシステムがちゃんと活きる面構成となっており、そこから生み出される独自の疾走感が実に新鮮に感じられた。とはいえ、闇雲にダッシュをするだけでは到底ゴールに辿り着くことはできず、時にはスクロール速度を遅くして抜けるような場面も往々にしてある。このような幅の広い緩急の付け方もまたこの作品独特のものであろう。
 また、咲夜さんは短い間ではあるものの時を止めることができる。道中では突進するだけでは突破できないような激しい攻撃を回避したり、動く足場を止めたりするのに用い、ボス戦ではボスの動きを止めて攻撃を当り易くしたり、ボスが攻撃するタイミングをずらしてやり過ごしたりと、多様な用途のある操作で、単なる高速ジャンプアクションでは終わらないよう内容に深みを与えている。ボス戦はこの時間停止を特に活用する作りとなっており、道中とはまた違った攻略となるのも面白いところである。
 ただし、そのシステムの性質上、ゲームを進めるにはマップを覚えることが前提となっている。しかも、ミスをしたら面の最初からやり直しであり、この辺りは人によって面白さの解釈が異なるかもしれない。まあ、個人的には試行錯誤を重ねることで徐々に動きが洗練されていく過程もまた一つの楽しさと考えているのだが。この辺りの楽しさは「東方文花帖」と同質であるかと。
 ジャンプアクションの常道の対極にあるような作品で、だからこそ普通のジャンプアクションには無い面白さに満ち溢れている。そういう印象を受けた。

 今日は図書館と地霊殿をノーミスで突破したところまで。時間制限は厳しいものの、そんなに無茶な動きをしなければ安定し易くなる。とりあえず、デモムービーのような動きは忘れよう(笑)。
 しかし、さとりの攻略は時間停止で相手の攻撃頻度を相対的に下げるので良いのだろうか。小悪魔みたいにはっきりと分かる効果が出ないので何とも。
 あと、やはりこの作品もジョイスティックでプレイしているので、ボタン操作が忙しい。時を止めながらダッシュして2段ジャンプ攻撃とか、操作が追いつかない(笑)。


2011年01月25日(火) 「ソラ」のこと

 集中しているときはいいのだが、気が緩むと途端に風邪の症状がでてくる。

 「ソラ」EasyでEXをクリア。EXはヒメとスグリとの二連戦(この二人と戦う理由はエンディングで判明する)。ヒメはさすが「スグリ」のラスボスだけあって、非常に苛烈な攻撃を仕掛けてくる。最初の頃は本当に手も足も出なかったが、何度かプレイしていくうちに攻撃を与える隙も徐々に見えてきた。というか、結局はその隙以外は逃げに徹するしかなかった。あとは、バズーカ様々(笑)。対してスグリはステージが「AoS」風になるもののさほど厳しい攻撃も無く、こちらはあっさり倒すことができた。
 そして、エンディング。画面の中に広がる風景を見て、言葉にできない想いで胸が一杯になったのは、きっとソラも同じだったのであろうかと。今までプレイしてきて心から良かったと思わせる、とてもとても素敵なエンディングであった。
 で、ヒメも動きが見えれば何とかなるもので、storyでもmatchでもランクS取得。ついでに、一番お気に入りのパルスガン縛りでもEXをクリア。いや、この武器本当に楽しい。
 というわけで、Easyは粗方Sランクでクリアしたので、そろそろNormalに移ろうかと。Normalからはランクはあまり考えずにとにかくクリア優先で。

 「GIGANTIC ARMY」INSANEを微更新。序盤でしょうもないミスを連発してしまったが、最終面はラスボスで1被弾したのみという上出来な内容であった。真ボスの速攻パターンも出来そうな感じだし。


2011年01月24日(月) 「GIGANTIC ARMY」のこと

 風邪気味ながらもお仕事は順調に。ただ、気を抜くと悪化するので、あまり無茶はしないように。

 「GIGANTIC ARMY」INSANEで記録更新。初回クリア時よりはましな内容になったかと。そして、INSANEで盾の使い方を練習したので、今ならNORMALのノーミスも以前よりは楽にできるだろうと、1,000万目指して挑戦。やはりINSANEで揉まれた甲斐はあったようで、かなり楽に到達することができた。というわけで、いつものようにリプレイをアップ。ASTRO PORTの作品のリプレイは本当に安定しているなぁ。
 これでNORMALに思い残すことは無くなったので、INSANEをもうちょっとプレイしていこうかと。

 と、「GIGANTIC ARMY」を終了したら軽い腹痛が。風邪によるものだろうから、「ソラ」のEX攻略は明日以降にして今日は切り上げることに。


2011年01月23日(日) 続・休日のこと

 昨日は夜に知人連中と呑みに出かけていた。26時半くらいまでだらだらと呑んでいて帰宅。

 で、昼ちょっと前に起きたら頭が痛い。しかも、二日酔いの頭痛ではない。これはどうやら風邪を引いたようだ。ということで、風邪薬を飲んで夕方まで延々寝ていた。折角の休みだが、明日から仕事が忙しくなるので体調を整えるのが先決である。

 そんな感じなので、今日は「GIGANTIC ARMY」はお休みして「東方紅魔奇譚」を進めることに。難易度Expertになると、敵の出現量が多く挟み打ちに遭う場面も結構あるのでやや手こずったが、全難易度で全面クリアを達成。
 この時点では魔法を全部覚えていなかったので、魔道書のレベルを上げて最上位の魔法を全部出してみた。さすが最上位だけあってどれも強力だったが、中でも土と水の魔法の威力が反則的で、最終面のボスもあっという間に倒せる始末。
 というわけで、このゲームはこれで一段落。がっつりとやり込むような内容ではなかったが、全方位アクションとして気軽に楽しめる作品であった。

 続いて「COOYAN」(智遊堂)をプレイ。自機がお空で肉が死体(笑)の「POOYAN」である。パワーアップが上限のときにアイテムを取ると全画面攻撃ができるので、それだけでクリア。まあ、一発ネタ的な作品かと。あと、タイトルで「森のくまさん」が流れたのには笑ってしまった。

 続いて「みみ いんざ すかい」(亀有電脳倶楽部)をプレイ。一般的な全方位STG。アナログスティック対応で、左スティックで移動、右スティックで攻撃。全方位STGでこの操作系は直感的に操作できるので嬉しいところ。敵を近くで倒すほど高得点のアイテムを出す。ショットを止めるとアイテムが自動で回収されるのが結構気持ちよい。時間の経過と共に難易度が上昇していきエンドレスに続くのだが、レベル20が限界であった。

 「ソラ」EasyをクリアしてEXTRAを解禁。7面は攻略を思い出すのにちょっと時間が掛かってしまった。やはり、第二段階は近接で畳み掛けるのが正攻法のようである。EXの攻略はまた次回。


2011年01月22日(土) 休日のこと

 枕を変えた効果は絶大で、14時までぐっすり。まあ、昨日27時くらいまでゲームをしていたせいもあるが。

 「GIGANTIC ARMY」INSANEを開始。3回目でクリア。攻撃の間隔が短く弾速も速いので、NORMALのような一方的な攻撃が通用しないところが多々あり、盾も頻繁に使うようになって、この難易度が一番このゲームらしさが出ているような気がした。とりあえず、初クリア時のリプレイをアップ。敵の攻撃を喰らいまくっているが、回復アイテムが多いので結構何とかなる。
 この難易度は手応えがあって面白い。ノーダメージとか考えずにプレイしていこうかと。


2011年01月21日(金) 続・「GIGANTIC ARMY」のこと

 今日は職場に新しく来た転籍者の歓迎会。何故か私が幹事をやる羽目に。まあ、店さえ見つかればあとはどうにでもなるのだが、こういうのは食への頓着がある人の方が適任であるかと。
 で、幹事なので、呑まずに帰宅。

 「GIGANTIC ARMY」昨日ラスボスで被弾した雪辱を晴らすべく頑張ってみたが、まだパターンを詰めるべき箇所が山のように出てきて、これではノーダメージまで繋がるのは程遠いわけだと納得。で、その辺りをいろいろ詰めて、漸くノーダメージクリア達成。スコアは992万と1,000万まであと少し及ばず。途中タイムアイテム1個取り逃したけど、それを含めてもまだ届かない。道中ダッシュで抜けるところを増やせば何とか届きそうだが、やるかどうかは微妙。それよりもINASNEのクリアの方に注力しようかと。
 そして、Normalノーダメージクリアのリプレイをリプレイのページにアップ。


2011年01月20日(木) 「GIGANTIC ARMY」のこと

 来週は結構試験の予定が詰まっているのだが、そこにさらに大口の試験が追加されてかなり忙しくなりそうな予感。いや、この時勢これだけの試験ができるのは非常に有り難いことなのだが。まあ、試験自体も簡単なものだし。何とか予定どおり終わらせてしまおう。

 今日は「GIGANTIC ARMY」に専念。5面での被弾が多いので、集中的に練習したところ、大分パターンが変わって安定した。そのおかげでラスボスまでノーダメージで到達したものの、緊張のせいか盾とジャンプを押し間違えて無念の被弾。それでも、これなら近いうちにノーダメージクリアもできそうである。

 「東方紅魔奇譚」とりあえずEasyで最終面をクリア。さすがEasyだけあってあっさりと終わった。エンディングでNormal以上のクリアを目指そうとあったので、次はNormalに挑戦しよう。


2011年01月19日(水) 「ソラ」のこと

 昨日買い換えた枕は中々いい感じであった。

 「ソラ」Easyをstory、matchそれぞれ5面までRankSでクリア。昨年プレイしたときとは見違えるようなプレイである(注:あくまで昨年のプレイと比べて)。4面ボスも当初はどうするのかさっぱりだったが、動きが見えてくると攻め込む隙も分かってきたし。しかし、武器は相変わらずバズーカとアーティラリ頼り。パスルガンとか面白いのだが。

 「GIGANTIC ARMY」Normalで1,2,3,5面をノーダメージでクリア。4面も1被だけなので、もうそろそろ繋がり待ちかも。

 「東方紅魔奇譚」は木と水をクリア。属性の関係が未だに覚えられないという体たらく。


2011年01月18日(火) 「東方紅魔奇譚」のこと

 今使っている枕が経年劣化で無反発になってしまい、起きると頭痛がする始末。というわけで、無印良品に行って低反発枕を買ってきた。それにしても、枕をいざ買おうとすると、どこに行けばいいのか分からなかったり。

 「東方紅魔奇譚」(悠遊亭)を開始。
 パチュリーが主人公のアクションRPG。小悪魔が転んだ拍子に持っていた本に封印されていた魔物が開放されてしまったので、パチュリーが封印しに行くという内容。ゲーム的にはRPG要素が加わった全方位アクションである。見た目はクォータービューだが、操作も一般的な全方位アクション。ジャケットを見た知人の印象は「ダークシール」だったが、実際にプレイしてみると「迷宮ハンターG」だった(笑)。
 パチュリーの5冊の魔道書は五行に対応した属性を持し、そのうち2冊を携帯して開放してしまった魔物に挑む。魔道書の属性により使える魔法が変化し、レベルアップ時の能力値へのボーナスも変わってくる。また、敵にも属性が設定されており、魔道書との相性によって有利にも不利にもなる。このように、魔道書が攻略から成長にまで幅広く影響する仕組みになっている。
 パチュリーの後には荷物持ちの小悪魔がオプションのようについて回る。小悪魔自体にも体力が設定されており、やられるとアイテムが使えなくなる。パチュリーが敵の攻撃を避けると小悪魔が喰らってしまうことも結構あるので、それなりに気を使ってやらなければならならず、この辺りが結構新鮮な感じがした。
 ステージの最後にいるボスの魔物を倒すとクリアだが、ステージには4種類の難易度が設定されており、一度クリアしたステージでも難易度を変えて再挑戦することができる。
 解像度はやや粗いものの大きいドット絵は見栄えも視認性も良く、操作性も快適で、アクションゲームとして軽快にプレイできるのが好印象であった。全てのステージをクリアすることで現れる最終面を最高難易度でクリアすると何かあるようなので、とりあえずはそこまで頑張ってみようかと。

 あと、「ソラ」をExパッチを当てて再度取り組むことに。今までのキー配置を見直して、ダッシュの周囲に攻撃やハイパーを置くことによって操作性が格段に向上。マッチモードではEasyながらもSランクが取れるようになった。そして、漸くバズーカとアーティラリが凶悪と呼ばれる由縁が分かった。

 「GIGANTIC ARMY」Normal6面を練習してノーダメージのパターンが組めた。通しでプレイしたところ、1,2,6面をノーダメージでクリアできたので、他の面もちゃんと練習すれば通しでも何とかなりそう。

 そして、「らんだむダンジョン」が既に放置気味…。


2011年01月17日(月) 「GIGANTIC ARMY」のこと

 終業間際に、くしゃみと鼻水が出た。何だか寒気もしたし。仕事が詰まっているので、風邪をひいていないと良いのだが。

 というわけで、一昨日からプレイを開始した「GIGANTIC ARMY」(ASTRO PORT)。惑星ラムロンにおける、有人戦闘ロボット「サラディン」に搭乗した名も無き兵士の戦いを描いた作品である。
 体験版でも思ったことだが、バーニアを始めとする自機の操作感覚の重量感が実にたまらないものがある。その応答の悪さは、いかにも鈍重なロボットを操っているという感じにさせられる。
 しかし、動きは鈍重だが武器も重量級。武器は3種類の銃火器と3種類の特殊兵装からそれぞれ1つを選択。いずれもこの戦場を渡り歩くには十分な威力を有するものばかりである(ライアットガンは微妙だけど)。銃火器によって特殊兵装の弾数が変化するのが面白い。あと、パイルバンカーが標準装備。敵に近づくと自動で出る上に攻撃力も高いので、動きの鈍さを補う上で非常に頼りになる。
 そして、もう1つの動きの鈍さを補う武装が盾。構えた方向からしかの攻撃しか防げないものの、ほぼ全ての攻撃を受け止めることができる。それこそ、雑魚の弾からボスの撃つ大口径のレーザーまでほぼ全ての攻撃をである。なので、敵の攻撃は鈍い動きで移動して避けるよりも、盾で受け止める方が遥かに安全なことが多い。ちょっと万能すぎる感もあるが、まあ間口を広げるにはいたしかたないところもあるかと。
 という感じで、動きは鈍いがそれを補って余りある攻撃と防御を兼ね備えており、独特の操作感覚に慣れれば戦場で大いに活躍できるであろう。

 対する敵は、前半は自機に負けず劣らずな良い感じの無骨な兵器が勢ぞろい。ボスも超巨大な上に多関節で良く動き、魅せてくれる。後半は、物語の展開上敵の容姿も一変して洗練されたものが多くなり(変形するものもあるし)、自機の無骨さがより際立つように。
 あと、物語に沿って細やかに描かれている背景の演出には是非とも注目。自機の戦闘と同様に刻々と変化する戦況は、戦場の雰囲気を盛り上げてくれること間違いなしである(ただし、ゲーム中に見る余裕が無いのはお約束)。

 とまあ、久しぶりに硬派なロボットアクションで楽しめたものの、後半はヒーローロボット的なものが多くなってちょっと残念。特に、Hard以上で戦える真ボスは、見た目的に最後がこれはちょっと…と思ってしまった。しかも弱いし…。個人的には4面ボスのような無骨な路線を貫いて欲しかったところがある。

 とはいえ、ゲーム的にはやはりその独特の操作感覚が実に魅力的。ロボットの「重さ」を感じ取ることができる稀有な作品であるかと思われる。


氷室 万寿 |MAIL
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