雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年01月16日(日) 続・休日のこと

 今日も昼頃起床。休みは休息のためにあるのだということで。

 「らんだむダンジョン」2体目のボスを倒した。攻撃の法則性に気づけば何とか。あと、オート戦闘を早送りせずに観察することで技の威力や効果をちゃんと確認したのも大きかったかも。

 「NECORO'N DASH」は全面クリア。全9面であった。なるほど、このシステムなら「チャンピオンバルダーダッシュ」が出るのも納得。
 それにしても、8面をクリアすると5面に戻されるバグのせいでなかなか9面が攻略できず難儀した。
 そして、何となくノーミスクリア動画を撮ってしまった。いや、ドット絵が可愛かったもので…。

 というわけで、今日は「NECORO'N DASH」に掛かりっきりだったので、「GIGANTIC ARMY」はEASYをグレネードガン+ビームキャノンでクリアした程度。ビームキャノンは完全にボス専用兵器で、直撃させれば耐久力の5割〜8割のダメージを与えられて痛快。しかし、その代わり道中はグレネードガンで突破しなければならないのがちょっと大変。まあ、グレネードガンの攻撃力の高さは非常に頼りにはなるのだが。

 「Rim Berta」の感想を送ったところ、製作者からこの作品の楽曲を担当された方のサイトRhaplanca*にて楽曲が公開されていることを教えていただいた。「Rim Berta」の曲もオリジナル曲も素敵な楽曲揃いなので、是非とも聴いていただきたい。


2011年01月15日(土) 休日のこと

 昼頃起床したが、偏頭痛が酷い。恐らく、「ダンガンロンパ」で集中しすぎたせい。同じ症状が「Alternative Sphere」でも起きていたし。

 友人が面白いと勧めていた「らんだむダンジョン」を開始。ローグライクのようだけど、オーソドックスなRPGのような感じも。
 とりあえず、適当に探索しながらだらだらと。通常の戦闘はオート任せで十分のようだが、それと早送りを組み合わせると効率は非常に良いものの個々の攻撃や技の効果が把握できずにボスで苦戦するという(笑)。あと、全然レベルを上げていないうちにボスまでたどり着けたが、当然ながら全滅。
 とりあえず、他のゲームの合間にちょっとづつ進めていこうかと。

 次に、久しく積んでいた「NECORO'N DASH」(Black Rock ONE)をプレイ。元になった「バルダーダッシュ」は、当時それをプレイできるパソコンが高価なものばかりだったので、プレイしたことがなかったりする。なるほど、こういうゲームだったのか。
 しかし、難しい。がんばっても7面までしか到達できなかった。でもキャラが可愛いのでつい繰り返しプレイしてしまう。

 そして、「GIGANTIC ARMY」(ASTRO PORT)も開封。こちらはEASYでちょっとクリアしてみた程度。明日から本腰を入れてプレイしようかと。あと、ライアットガンはもう選ばない(笑)。

 あと、「東方活劇綺談 第三幕」の体験版にパッチを当てたら、処理落ちをしていた場面の処理が劇的に軽くなった。これは完成版は相当快適にプレイできそうで楽しみである。


2011年01月14日(金) 続^4・「ダンガンロンパ」のこと

 6章をクリア。流石終盤だけあって、学級裁判で核心に迫る事柄が次から次へと出てきて、今まで以上に刺激的な展開に。勿論、楽しさも最高潮。「それは違うよ!」の掛け声も一際冴えるものに。しかし、最後の討論のような演出には弱いんだよなぁ…。あそこでさくらちゃんを出すのは反則。おかげで涙腺が崩壊した。

 そして、そのままエピローグへ。

面白かった!
 相手の矛盾を指摘し、流れを変えるという面白さは既に「逆転裁判」で体験していたが、そこにリアルタイムな要素が加わるとここまで緊迫感が増すとは思ってもみなかった!何もしないと勝手に話が進行してしまうので、次々と流れる台詞を読み取り、違和感や疑問と手持ちの単語を比較検討するという作業を平行して行わなければならず、そこに雑音の排除や単語の選択、狙いを定めて撃ち抜くというアクション的要素も加わることで、思考と操作の均衡が実に絶妙であった。おかげで、学級裁判中は緊張のあまり文字どおり手に汗を握りながらプレイしていた。
 謎自体の難易度は平易な方だし、結構疑問点もあったが、まあそれは「逆転裁判」でも同じようなもので。そもそも謎解きよりも、そこを突く動作に楽しさを見出すものであろうし。

 キャラクターは「超高校級の」の肩書きのお陰で、超人的な能力でも「まあ、ありだな」と受け入れられ、非日常的な状況に濃いキャラが加わることで刺激が一層向上した。楽曲も、その場面場面に相応しいものが数多く、センスの良さが感じられる。というわけで、システムを盛り上げる演出も素晴らしいものがあった。エピローグもあの内容で大満足。とあるサスペンス映画(ヒント:低予算で作り上げた傑作、2は駄作)を彷彿させるものがあったし。

 おしおきは「宇宙旅行」が一番良かったかも。中盤以降は皆観念してしまっておしおきに対する恐怖心が薄かったようなので。趣味が悪いと言われるかもしれないが、この手の内容は、死への恐怖や生への執着を無様に曝け出し、そこに無慈悲に止めを刺すところに愉悦を感じるものだと思う。

 いろいろ実績もあるけど、この作品は1周クリアすれば十分。それほどまでに満足感を得ることができた。年初から素敵な作品にめぐり合えたものである(発売は昨年だけど)。

 というわけで、プレイ中は呑む暇がなかったお酒が漸く呑める(笑)。


2011年01月13日(木) 続^3・「ダンガンロンパ」のこと

 今日は仕事が詰まっているので、分散させるべく早出したら、設備は故障するわ、必要な道具は行方不明だわで散々であった。前もこんなことあった気がするのだが、仕事を円滑に終わらせるために早出すると深刻な問題が起こるという変な因果関係は勘弁して欲しいところ…。

 「ダンガンロンパ」5章クリア。大体1章につき3時間ほどかかっていたのだが、この章もきっちり3時間であった。
 いよいよ学園の裏側が見えてきて、ここが突破口かと思ったら全然そんなことなくて、しかもそこから今までで最悪の事態に追い込まれてどうなるのかと思いきや…。そういえば、苗木君って主人公だったね(笑)。このまま彼の補足説明要員で最後までいくのかと思っていた。
 さて、次章からはいよいよ攻勢に転じるようで。ところで、チャプター選択で全何章か分かってしまうよね…。


2011年01月12日(水) 続々・「ダンガンロンパ」のこと

 4章をクリア。犯人が二転三転して、予想の斜め上を行く結末に。そして、物語は大きな転換点に差し掛かった様子。このまま最後まで止まることなく進めたいのだが、何しろ1章クリアするのに3時間はかかるので、やはり平日では1日1章が限界。
 声を聴かずに文章だけ読んでいればもっと早く進めることも可能だが、そうするにはあまりにも勿体無い。


2011年01月11日(火) 続・「ダンガンロンパ」のこと

 帰宅後即「ダンガンロンパ」。3章をクリア。クライマックス推理でフリーズして学級裁判を最初の方からやり直す羽目になって、大分時間を費やしてしまったのが残念。
 捜査の段階である程度まで話は見えたのだが、結末はそれを遥かに上回るものでこの章も楽しめた。学園以外の全体像なども段々見え始めてきて、先を見たい気持ちで一杯である。が、明日は早いのでこれでお終い。


2011年01月10日(月) 「ダンガンロンパ」のこと

 今日は「ダンガンロンパ」をプレイ。

 あらゆる分野のエリートが集う私立希望ヶ峰学園に、何故か入学してしまった平凡な主人公。しかし、入学早々他の入学生と共に学園内に隔離されてしまう。ここから”卒業”するには、他の生徒を殺害し、かつその犯行がばれないこと。それが出来なければ、生涯をその学園内で過ごすことなる。
 という、過酷な状況に追い込まれた主人公達が繰り広げるサスペンスアドベンチャー。閉じ込められ、一方的に規則を押し付けられ、徐々に処刑されていくという展開は、映画の「SAW」を彷彿させるものがある。この作品も「SAW」同様かなりえげつない内容である。
 ゲーム自体は、学園内の探索と、学園裁判の2つに分けられる。探索は、日常生活で他の生徒と交流を深めたり、殺人事件が起きたときに捜査を行うもので、3Dのマップ内を移動してイベントを進めていくごく普通のものである。
 一方の学園裁判がこの作品の最大の特徴。生徒全員が一同に集まり、誰が犯人かを推理していく。このときの様子は、テキストウィンドウで進むこともあるのだが、ノンストップ議論というモードでは実際にその台詞が画面内を飛び交う。ここで、間違った発言や自分を不利な状況に陥れる発言に照準を合わせ、調査や証拠に基づく発言を”撃つ”ことで”論破”していき、結論を正しい方向に導いていくのが主人公の役目となる。この様子が、論破したことを視覚的に派手に演出するもので、実に気持ちが良い。これ以外にも、議論や会話を視覚化したアクションがふんだんに盛り込まれ、単なるメッセージウィンドウでのやりとりでは味わえない緊迫感や臨場感が楽しめる内容となっている。
 そして、学園裁判で出た結論が合っていたら(=犯人が特定できたら)、犯人が処刑され、間違っていたら犯人は”卒業”できてそれ以外は全員処刑という、非常に残酷で無慈悲な結末が待ち受けている。これを繰り返して物語が進んでいく。

 現在、1章を終えたところ。まだ序盤であり、主人公達はこの状況に翻弄されるばかり。はたしてここからどう反撃するのか?それとも翻弄されたまま誰かが”卒業”するのか?何より、このような状況を作り出した黒幕の意図は?今後の展開が実に楽しみであり、暫く同人ゲームはお休みしてこちらに没頭するつもり。

 2章終了。この物語の手の込みようはさすがコンシューマ。あと、いくつかコマの空いている漫画に、正しい流れになるようにコマを埋めていくクライマックス推理が見た目的に面白いので気に入った。結構難しいけど。


2011年01月09日(日) 「逆転東方3」のこと

 昨日今日と「逆転東方3」(すいかやさん)をプレイ。今作で3作目になる人気シリーズで、私も初代からのファンだったりする。そして、コミケ後にこのシリーズを真っ先にプレイするのも慣例となっているようである。
 内容は、「逆転裁判」のシステムで射命丸文が弁護士役となり幻想郷に起きた事件の被告を弁護していくというもの。展開については、まあ粗があるのは毎度のことだが、プレイ中の面白さはそれを上回るものがあるので個人的にはさほど気にしていなかったりする。
 今作は全5話とシリーズ最大の話数で実にプレイし甲斐があった。特に、第3話は「逆転裁判」では先ず不可能な構成を仕立てており(結末で分かる)、なるほどこれぞ二次創作ならではと思ってしまった。あと、今までは最終話の最後の証拠品提出が極めて難しかったのだが、今作はペナルティこそ大きいものの非常に簡単。これにはちょっと残念な気もしたのだがこの程度で助かったという気持ちの方が大きかったりする(笑)。
 あと、改めて気付いたのだが、アレンジした曲の使いどころが上手いなぁ、と。今作では「星蓮船」や「ダブルスポイラー」のアレンジがふんだんに使われていたが、どれも雰囲気を盛り上げるのに大きく貢献しているという印象を受けた。
 というわけで、今作も存分に楽しませてもらった。未だに「逆転東方2」の最後の解法の検索でここが引っ掛かるのだが、今作ではそこまで大変な目には遭わないかと。


2011年01月07日(金) 続^5・体験版のこと

 今週は4日仕事に出れば三連休ということで、ちょっと遅くまでゲームをプレイしたりお酒を呑んだりと結構無茶をしていた。何とか今週は完走できたけど、帰ったらへろへろ。

 今日で最後の体験版。
・「双子魔法組曲」(永久る〜ぷ
 「TWilight refAIN」の世界観を題材にしたアクションRPG。
 戦闘がRTSのようなシステムで、リアルタイムで各キャラに指示を出して行動させる。敵はSTGのように左右から次々と編隊を組んで湧いて出てくるので、都度効率よく攻撃する位置取りや行動を選択しなければならず、かなり忙しい操作を要求される。なので、操作全般は一応マウスでも行えるが、キーボードでのショートカットは必須。
 操作性について若干の疑問を感じたところがいくつか。まず、キャラはカーソルを合わせただけで選択できるのだが、これがキーボードによるショートカットと競合したり、キャラが密集しているときに想定外のキャラ選択を行ってしまう要因となる。単純にクリックによる選択でよいのではないだろうか。あと、方向転換が頻繁に使うので、これを例えばマウスのホイールクリックのようにマウスで出来るようにするとどうかと思った。そうすれば、移動全般がマウスで全て行えるようになるので、操作がより直感的に行えるような感じがする。あと、これは本当に単なる思いつきなのだが、マップがスクロールする面ではキャラが離れると全体の把握が難しくなるので、このままではある程度密集しての待ちの戦闘しかできない。例えば、ホイールの上下でマップの拡大縮小ができると解消するのではないだろうか。とはいえ、その分処理は重くなるし操作は煩雑になるしでデメリットの方が大きそうだが。それよりも、この決められた行動範囲内でいかに面白い戦闘をさせるかという方向に調整した方が建設的なのかもしれない。ただ、舞台が大幅にスクロールする必要性が現時点ではあまり感じられなかったのは確か。
 今までSTGを出してきたノウハウとRTS的システムの融合は、非常に独特で新鮮な印象を受けた。操作の煩雑さを乗り越える魅力はあるかと思う(というか、操作の煩雑さが魅力の1つでもある)。ただ、敵の出現と行動が完全パターンなので、それに応じた行動(特に攻撃)もパターン化は可能。なので、調整を間違えるとガチガチのパターンゲームに陥る恐れもあるかもしれない。まあ、これは杞憂であろうけど。

 というわけで、これでC79で入手した体験版は全てプレイしたはず。完成が楽しみな作品が本当に多くて、実に楽しかった。製作者の方々には完成まで頑張って欲しいとしか言えないのだが、新しい動きがあったら都度この日記でできるだけ紹介していきたい。


2011年01月06日(木) 続^4・体験版のこと

 昨日の体験版について補足。
・「機人少女ナカジマスバルNumberS」はジョイスティックを抜いたらアナログパッドが対応するようになった。どうやら、複数のゲームパッドがあると反応しなくなるようである。
・「Rime Berta」のサイトを見たら、完成版では20キャラ以上登場するとのこと。まあ、当然ながら3キャラで収まるわけがない(笑)。

 今日も今日とて体験版。
・「剣と魔法と夢現少女(メタモルレイヤー)」(2CCP
 タイトルどおり剣と魔法ものの3Dアクション。体験版ではとりあえず主人公が動かせて敵を倒せる程度の内容。胸の揺れが不自然で怖い(笑)。
 専用ページでは完成予想図が示されているので、それを見ればどのような内容を目指しているのか分かるかと。着せ替えとかもできるようで(この辺りもタイトルどおりか)。

・「花咲か妖精フリージア」(えーですわいす
 妖精フリージアが森の中で大暴れするアクション。沸いてくる敵に殴る蹴るの肉体言語を叩き込み、空中に浮かせてはコンボを決め、ふっとばし攻撃で一網打尽と、自由度の高い攻撃がとても痛快。操作に習熟するほどより多彩な攻撃を決めることができるが、とりあえず敵をふっ飛ばしているだけでも楽しいものがあり、爽快感を追及した作りとなっている。
 また、敵を倒すことで得られるマナを消費してパワーアップも可能。ベーシックスキル(基本技)の他に、スペシャルスキル(MPを消費する特殊技)やオプションスキル(体力増加や特殊効果など付帯的な効果を及ぼすスキル)などがあり、それらの組み合わせによって自分の腕前や好みに合ったキャラに仕立てることができる。個人的には、スペシャルはシルエットミラージュ、オプションはSTR上昇と体力回復が重宝した。そういえば、スキル名はどこかで見たことがあるような名前がちらほらと…。
 ゲームの展開は、沸いてくる敵を全滅させるのが中心で、時折地脈(主人公とは別に耐久力を持ち、破壊されるとゲームオーバー)を守りながら戦う面も出現する。また、ボスキャラも登場。ボスは雑魚とは比べ物にならないほど激しい攻撃を仕掛けてきて、闇雲に攻撃しても簡単に返り討ちに遭うのがオチで、特にガードを使いこなさないと到底勝ち目は無い。序盤からかなり本気を出してくるので、ここが大きな山場となる。
 次々と湧いてくる敵に攻撃を叩き込むのはひたすら痛快で、その面白さは非常に密度が高い。スキルの組み合わせにより多様なプレイ形式も楽しめそうであり、完成が待たれる作品である。

・「ARISA DX」(IKUZA
 「ゴッドイーター」二次創作アクション。
 剣と銃の2つの形態を切り替えて攻撃するのだが、ひたすら難しい。自機の操作性に対して、敵が容赦無い。剣でガードすれば無敵になるので、それを活用して攻略するのだと思うが…。

 さて、これで体験版も残り1作となった。明日が最後になるかと。


氷室 万寿 |MAIL
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