雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年01月05日(水) 続^3・体験版のこと

 昨日プレイした「Asteraiser」C79体験版の動画をアップ。雰囲気や接近戦の醍醐味など、この作品の魅力を掴んでもらえたらと。

 今日の体験版。
・「機人少女ナカジマスバルNumberS」(デジタルわさび
 「魔法少女リリカルなのはStrikerS」の二次創作3Dアクション。ちなみに、二次創作というのを知ったのはつい先ほどだったりする(笑)。
 ローラーブーツで敵に接近し、高速で攻撃を叩き込むハイスピードアクションが実に爽快。原作を知っている人なら、その切れのあるアクションに思うところがあるかもしれない。
 しかし、ここで大きな問題が。コントローラを認識しないのである。どうも、XBox360コントローラ推奨とある辺りが原因ではないかと思われるが、何とか他のアナログコントローラにも対応して欲しいところである。

・「モクモクレン」(デスモフモフ
 全方位STG。マウスで照準を動かすことで任意方向に攻撃できる他、照準に向かってダッシュできるのが特徴。サークルカットの雰囲気そのままのキャラがかわいい。
 それとは別に7本のミニゲームが収録されているのだが、どれも飛びぬけたセンス揃いで唖然とすること頻り。個人的に「ノッキンオン」(迫る扉をタイミングよく開け続けるゲーム。開けるたびに「ひゃっほう」等景気の良い叫び声を上げる)がお気に入り。

・「Rime Berta」(NEXT-SOFT+
 クォータービューのSLG。村に病気が流行したため、それを治すための秘宝を求めて塔を登っていくという物語。塔の中にはパペットと呼ばれる番人がいて、主人公は仲間になったパペットの力を借りて戦闘を行う。というか、実際に戦うのはパペット同士で、主人公は戦いに参加することはない。
 攻撃はターン制、ユニットは近距離、遠距離、魔法の3種類、マップの高低差が影響するのは移動のみと、システム的には簡素。SLGは苦手なので、この位簡素だと正直有り難かったりする(笑)。
 パペット達のちまちました動きがとても可愛らしく、マップも回転や拡大縮小ができるので、様々な角度から眺められて箱庭的な楽しさがある。また、トラッド調のタイトル曲やヴァイオリンが主旋律を奏でる戦闘曲など、楽曲も素敵で雰囲気は良い。
 ただ、操作性は痒いところに手が届かない感がかなりあった。クォータービューとマウス操作のせいで高い段差を横切るときに軸がずれたり、敵のターン終了時に敵ユニットにカーソルが合ったままで、そこから自ユニットにカーソルを合わせるのが手間だったり。このように、操作系が円滑なゲーム進行の妨げになる要因になっていると感じられた。
 体験版は何とか全面クリア。最終面はどうしたものかと思ったが、敵ユニットは敵味方関わらず倒れたユニットがいる所を通過できないようで、倒れたユニットを壁にして遠距離攻撃で辛勝。というか、これが解法なのだろうか…。


2011年01月04日(火) 続々・体験版のこと

 今日からお仕事。出勤時に上1/3の方が折れている電柱を修理している場面に出くわした。いったいどうやったらあんな折れ方をするのか謎である。

 今日も体験版。
・「機動障壁バルデバルド」(はなマル工務店
 撤退戦という特殊な状況を題材にしたSTG。
 普通のSTGなら自機として登場するような高火力の敵機から母艦を逃がすために、3機の戦闘機を操作して母艦の撤退を支援するという内容。
 状況も特殊なら操作も特殊で、キーボードで操作する戦闘機を選択し、マウスで攻撃や防御等を行う。また、3種類の戦闘機は近接攻撃、遠距離攻撃、防御とそれぞれに特化した性能を有しており、状況や敵の攻撃に応じてこれらを使い分けていくような感じになるかと。また、単機よりも複数を同時に操作して攻撃した方が効果的のようである。
 体験版では敵(たった1機!)が無茶苦茶硬くて耐久力を無くすのに相当苦労した。撃破しても何だか手応えなかったし、このプレイ内容が意図するものなのか疑問だったりする。作品の方向性からして、敵機の撃破よりも母艦の撤退に重きを置いた内容になっているのであろうか。しかし、逃げ切るだけならば防御に特化した機体でバリアをばら撒いていればいいだけになってしまいゲームにならないので、どのような調整がされるのか興味深いものがある。
 操作の癖が非常に大きいので、通常のSTGのよりは敷居は高いのは否めない。ただ、題材や方向性は非常に面白いので、完成が楽しみな作品である。
 なお、この作品はサイトで体験版がDLできる。作品のページに表示されているチラシが会場で配られていたものである。「これより、撤退戦を開始する」というコピーも渋ければ、パイロットのおっさん達も渋い(笑)。

・「Schwarz Geschichte」(デス声喫茶
 3DアクションRPG。
 これは…かなりの怪作。敵はカマドウマだったりゼリエースのパッケージのゼリーだったり、緑の全裸のおっさん(みどりちゃんというらしい)だったり、どんな世界観なのかと突っ込みたくなるほど無茶苦茶。そのくせ、モデリングも動きも良くできている。こういう過剰な技術力によるお馬鹿(褒め言葉)なノリは同人ゲームでも貴重かと。ストーリーとは別に対戦もできるのだが、こちらも阿部さんとかビリーとかネタなキャラもちゃんと造形と動きは良かったりするので、何とも複雑な心境に。
 ただ、自キャラの操作性に対して敵の速度が速すぎて攻撃されたら建て直しが難しかったり、敵が最初から全力で倒しにくるので、その辺りの調整はもう少しお手柔らかにといったところ。
 これもサイトで体験版とムービーが公開されている。怖いもの見たさに是非(笑)。

・「Asteraiser」(OBLIQUEGLASS
 近接攻撃のみの縦STG…といって良いのだろうか。展開は縦STGだが、内容はアクションに近いかも。
 主人公の武器は剣1本。これで敵をばっさばっさと薙ぎ倒していく。しかし、この剣は扱うには中々技量が要るようで、単にボタン連打で振り回しているだけではどうにもならない。剣を振った直後にリロードをすると振った後の隙を短縮できるキャンセルリロード、チャージしながらダッシュで突進しながら斬りつけるダッシュ斬りなど、これらの操作を使いこなすことで初めてその真価を発揮する。また、剣は攻撃していると耐久力を消耗し、一定以下になると強制的にリロードさせられる。当然ながらその前にリロードした方が隙は少ないわけで、攻撃一辺倒というわけにはいかないのである。
 剣を使いこなすまでがやや大変なものの、キャンセルリロードとダッシュ斬りの感覚を覚えさえすれば、接近戦の醍醐味を存分に楽しむことができるであろう。また、硬い敵や敵レーザーと剣とのせめぎ合いなど、剣ならではの演出も惹かれるものがある。また完成が楽しみな作品が増えてしまった。


2011年01月03日(月) 続・体験版のこと

 昨日は夜に高校のときの知人と呑みに。久しぶりに会う人も居たけど、いろんな意味で変わってなかった(笑)。

 では、今日も体験版をプレイ。

・「Maleficia」(ねこみみのかけら
 「キングスフィールド」を題材にしたRPG。
 今回は敵への攻撃やアイテムの入手など、行動が大幅に増えて内容が飛躍的に前進。いよいよゲームらしくなってきた。夏にはパイロット版の頒布を予定しているとのことで楽しみである。

・「BLOODVANE」(PlatineDispositif
 血飛沫システムが特徴の横STG。
 プレイヤーの武器はショットモードではクナイによる通常ショット、抜刀モードでは刀による近接攻撃と、2つのモードを切り替えて攻撃する。抜刀モードでは移動速度が遅くなり攻撃範囲も狭くなるが、攻撃力は向上して敵の攻撃を防ぐ結界も張られるようになる。
 血の通った敵に攻撃すると血飛沫が発生し、それを浴びることでブラッドゲージが上昇。ゲージは、抜刀モードでの結界の耐久力となり、一定量溜まることでブラッドボム(ボム)が追加される。なお、このブラッドボムは残機と共有されている。
 というわけで、血飛沫を浴びて結界やライフと兼用のボムをいかに効果的に運用するかが攻略の要になりそうである。例えば、激しい攻撃は結界とボムで凌ぎ、攻撃が緩くなった隙に血飛沫を大量に浴びてブラッドゲージやボムを回復させるという感じ。この辺りは「GUNDEMONIUM」等に通ずるところがあり、実にPlatineDispositifらしいシステムであるかと。
 今回はシステムのお披露目ということでタイムアタック的な内容に。システムを試行錯誤しているうちに、ここまで出せた。


・「クリフハンガー」(周遊舎
 主人公がチェーンを振り回して、次々と飛んでくる飛行機の上で軍隊らしき敵を相手に大立ち回り…って、まんま「エドワードランディー」ではないか!という感じで、会場でデモ画面を見て即購入。
 体験版は1面がプレイできるもので、上記のとおり「エドワードランディー」のような雰囲気の内容。ボスも何だか偉くて強そうな格好しているし、声も上手くていい感じである。ただ、自機の動きが「エドワードランディー」以上にもっさりしていて、敵の攻撃に対処できないこともしばしば。ボスの動きも自機に比べると格段に軽快で、振り回されっぱなしである。
 しかし、あの雰囲気が同人ゲームでも味わえるとなるとやはり期待してしまう。2面以降はどのような展開になるのか楽しみである。

・「なつのかげろう」(黄昏フロンティア
 TPSのホラーアクション。主人公が生まれ育った三和田村の風習に基づいた惨劇を描いた作品のようである。
 「魍魎憑き」というゾンビのような状態になった村人達が徘徊するなか、目的地を目指すなどのイベントをこなしていく。村人は一応倒すこともできるが、非常にタフなので返り討ちに遭うのも珍しくない。どうやら、上手く村人に見つからないように立ち回ったり、素早く通り抜けてやり過ごすのが主な行動になるようである。確か「SIREN」がこのような感じだったような。後は、「ICO」のように同伴のキャラの手を繋いで動くこともできる。どのような場面で使うのかはまだ良く分かっていないのだが。
 操作系はFPS。「アリス・イン・ナイトメア」で鍛えられたので基本動作はすんなり馴染んだのだが、足音を消して(Shift押しながら移動)しかも手を繋いで(マウス右押しっぱなし)となると結構大変。
 怖いゲームは苦手なのだが、一応まだ大丈夫な程度であった。
 で、結構な時間をかけて漸くクリア。講堂の鍵は、先生が放送しているときに机に置くということに気づくのに結構かかってしまった。あと、扉は閉められることも。途中からもう「メタルギア」になっていた(笑)。

・「リサイクルプリンセス」(焼肉万歳
 半リアルタイム制のSLG。
 物語が実に重い!王国の守りの要であった魔道師の死から始まった話は、姫と主人公の遥か前の因縁から、知らずに結ばされた「契約」を通じ、決して負けられない、そして戦わなければならない運命を背負うことになる姫の物語へと至る。ゲーム進めていくうちに明らかになるタイトルの由来がもう切なすぎる。リサイクルが「できる」のではなく「させられる」ところが特に…。
 SLGの部分は、「とつげき!人間戦車」とは異なり、ユニットの成長に重点を置いた作りになっている。それに伴い、戦い方も大きく変わって、防御に秀でたユニットで進軍し、発見した敵を攻撃に秀でたユニットで撃破していくといった感じになっている。そして、最大の特徴は、やられたユニットがその場で復活すること。もちろん、無尽蔵というわけではなく、敵を撃破した数に応じて再生可能というもの。ユニットは撃破されたら退場という常識を覆つシステムである。まあ、その分再生できるユニットは限られているようではあるが、これは面白いシステムではないかと思われる。
 とにかく、物語が私のツボを突きまくって、完成版が今から待ち遠しい限りである。SLGの難易度も、何とか付いていけるであろう程度だし。


2011年01月02日(日) 体験版のこと

 昼前に起床。疲れが出ていないのが逆に怖い(笑)。

 今日は体験版のプレイに専念することに。

・「妖々剣戟奇譚」(あんかけスパ
 体験版ながら今回の話題作の1つともいえる作品かと。
 幻想郷の自然を描いたグラフィックの美しさは溜息が出るほど。特に、水の表現への拘りが強く感じられた。動画でその凄さは感じてはいたものの、実際に動くのを見ると改めて感動すること頻りであった。
 ゲーム内容は一般的なジャンプアクション。操作性は良いものの、道中は飛び道具が強すぎて剣の出番がなかったり、ボスは突進以外の攻撃前に一方的にこちらの攻撃が入れられるなど未調整なところが多いので、とりあえず雰囲気がつかめればというところかと。色々なところに横道があったので、そこがどうなるのかちょっと楽しみ。単なるグラフィックが綺麗なだけの作品に止まらないよう、調整の方も頑張って欲しい。

・「霊夢と呪いのお札」(ひなた製作
 フィールド固定の全方位STG。時間でその面のレベルが上がったり、敵を倒すと自機のレベルが上がったりと、レベル要素が特徴のようだが、体験版では未実装なのでどのような影響が出るのかは分からなかった。
 全方位で弾幕なので、無難に纏まるかもしれないし、無茶をして凄いことになりそうな感じも。

・「イクサンドリラー〜とある天女の螺旋穿孔〜」(Black Rock ONE
 衣玖さんが主人公の「Mr.ドリラー」。
 とりあえずブロックを掘り進むところまでで、スコアや時間等は未実装。ブロックの挙動にまだ怪しいところが。

・「東方巫女厨」(あいえむ
 紅魔館で「悪魔城ドラキュラ」と同じくらいネタには上がるであろう、霊夢が主人公の「奇々怪界」。最初起動したときは、あまりもそのままなので噴き出してしまった。そして、雑魚にヤズカがでてきて更に噴き出した。
 お札とお払い棒という攻撃手段は一緒だが、お払い棒で敵弾も打ち返せるようになっているのが大きな違い(あと、ボムもある)。また、敵が初っ端からきつめの弾を撃って来たり、ボスはまるでSTGかと思うほど画面一杯に弾を撃ってくるように、その仕様に応じた攻撃を仕掛けてくる。という感じで、単なる模倣ではなく独自の方向性を持たせているのが好印象。
 ただ、スクロールの判定がやや画面の端寄りという感じがした。いくらお払い棒が敵弾を打ち返せるとはいえ、自機の移動速度や敵弾速度からするとやや厳しいものがあるかと(少なくとも、敵の配置を覚えるまでは)。一応クリアはしたが、残機が無いうえにこの仕様で結構手こずってしまった。
 実は道中の曲がかなりお気に入り。あと、中ボスが攻撃に応じて挙動を変えたり、自機のやられた時の動きなど、キャラの動きも結構細かい。

・「ザ・グレイトアリス〜戦え!ゴリアテロボ!〜」(Studio Rice Cake
 ジャンプアクションと巨大ロボ格闘の二部構成の作品。
 ジャンプアクション面は3人のキャラを随時切り替え可能。各キャラ共攻撃や特殊能力が異なる。初っ端から敵弾が飛び交う展開で、接近攻撃は無いものの敵弾が消せるアリスでないと辛かった。
 ジャンプアクション面で最後まで到達すると巨大ロボ格闘面に切り替わる。こちらは文字通り巨大なゴリアテロボを操作して相手の巨大ロボを倒すというもの。これも搭乗キャラにより特殊能力が異なり、完成版では武器も選択できる様子。かなり大味な戦いになるが、攻撃にはゲージを消費するので(時間で回復)ボタン連打で勝てるほど甘くは無かった。
 プレリンダのキャラが表情豊かに良く動くのは魅力だが、全体的に独特のノリがあるので、それに合うかどうかで評価は分かれそう。あと、ジャンプアクション面がどうにもおまけ的な印象が強い。まあ、作品の中心は巨大ロボ同士の戦いになるのだろうけど(それが作品を支えられるような内容かどうかは現時点では疑問だが)、時間的に長いのはジャンプアクション面なので。ムービーもロボット物を意識しているにしては展開が淡々としていて中途半端感が否めないような。

・「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.
 横STG。雰囲気版というだけあって、ゲームとしての体裁は整っていなかった。背景と、敵を倒したときに羽根が舞う効果がとても綺麗。
 あと、うちは未だに4:3のモニタなので、フルスクリーンにしたらアスペクト比がずれたのが切なかった…。

・「東方活劇綺談 第三幕」(GATLING CAT
 お馴染みもみもみアクション第三段。
 今作では椛が新たなアクションとして三角飛びを習得。これにより、行動の幅が大きく広がったと同時に、アクションの手応えも向上。三角飛びというアクションは作品によって難易度が大きく異なるのだが、この作品ではかなり扱い易い部類に入るかと思われる。あとは、ボーナスパラメータを導入。ゲーム開始前には文からの質問に応じて各ステータスにポイントが割り振られ、面クリア後には取得したボーナスポイントを任意のステータスに割り振ることが出来る。もちろん割り振らないこともできるわけで、この辺りの縛りプレイも面白そう。
 操作性は最早言うまでもなく良好なのだが、前作とは椛の挙動がかなり異なっている。コンボの組み立てが全く違っているのと、攻撃の出が前作よりも遅いので、その辺りで戸惑うかもしれない。とはいえ、プレイしていればすぐ慣れるかと。この辺りの操作感覚は前作と前々作の間で、前作寄りといった印象。三角飛びにより椛のアクションが上下方向にも広がったため、開放感のある面構成が新鮮で、コンボも前作とは違った感じの手応えと爽快感があった。この辺りは相変わらず動かしているだけで楽しいものがある。
 今作の物語は全4編で構成されているようで、体験版でプレイできるのは妖精編の最初の2面+α。各編とも6〜8面で構成されていて、実にプレイし甲斐のありそうな感じがする。
 今回はシステム的には完成されていると思ったので、このまま完成まで頑張って欲しいと思った次第。ただ、広いマップでは処理落ちし易いというこのエンジンの弱点は相変わらず。まあ、これは致し方ないことなのだが…。あと、三角飛び+グレイズで垂直な壁をどこまでも登っていけるので、意図しない攻略がでるかも。
 そういえば、雑魚キャラが一新されていたような。コンボといい、同じものを作りたくないという製作者の拘りであろうか。あと、特殊動作取得の修行面が「忍者くん 阿修羅ノ章」そのまま(笑)。

 あと、昨日密かに「三月*迷ズ」(trick*cube)をクリアまでプレイしていたり。
 この作品は、三月精の日常の遊びを模したパズルゲーム。スターが撒いた星をサニーとルナが集めるという内容である。
 サニーとルナの2人を交互に動かして、マップ上の星を取って出口に到達すればクリア。サニーは無限にジャンプすることで空中を移動できるのに対して、ルナは1回しかジャンプできない(鈍臭いので)のが特徴。サニーの方が機動力が高いので、専らサニーが仕掛けを操作してルナを導くことになる。仕掛けは足場になる木箱やバネ、どちらか一方しか通過できないブロック、触るとミスになる棘、スイッチにより出たり消えたりする壁といった感じ。
 非常に素直な内容で難易度もそれほど高くなく、気軽に楽しめる作品かと(最後の2面はちょっと悩んだけど)。ただ、効果音はあるものの、曲が付いていないのがちょっと寂しかった。


2011年01月01日(土) 正月のこと

 あけましておめでとうございます。

 今年の抱負は、昨年挙げたとおり「ゲームを楽しむ」でいこうかと。

 コミケ4日目はメロンの通販で約60アイテムほど注文。カートに一度に40種類しか入らないので2回に分けざるを得なかった。まあ、2回目も送料は無料になったのだが。

 本格始動は明日からということで、今日はまったりぐったり。

 そんな感じで、今年もよろしくお願いします。


2010年12月31日(金) 続々・コミケのこと

 最終日。
 同人ソフトということで本番なのだが、仲間内での買出しがやはり優先。私の担当は、下手をすると2〜3時間は普通にかかると言われたので、この次点で少なくとも体験版は諦めていた。しかし、始まってみると様々な要因が重なって予想よりも遥かに早く終わったという僥倖ぶり。これもひとえに日ごろの行いの賜物であろう(どの口がほざくか)。
 というわけで、同人ソフトも十分に周ることができて、今回も満足の行く結果となった。戦果はこんな感じ。



 今回は体験版を出すサークルが多かったので、手当たり次第に手に取っていったら何だか凄いことに。暫くは体験版のプレイて手一杯になりそう。
 あと、くろ豆一座の方からお会いしたいとのメールを頂いたのでご挨拶に。何でも、私の「斬鉄センチメンタル」の動画が作品の宣伝になっていたようで、何ともプレイヤー冥利な話である。というわけで、その辺りの経緯や活動内容など、いろいろと楽しい話を聞くことができた。そして、話をしていく中で、メンバーの皆さんの熱意や意気込みにとても頼もしいものが感じられた。これからも応援していきたいサークルの1つである。
 昼ごろにイベント恒例のようはくさんとの対談。前日に「SUPER MEAT BOY」が滞在先にやってきて、皆で大笑いしながらプレイしていたこともあって、XBLAの話題が中心に。
 

 終了後、先ずはツイッター方面の方々と打ち上げ。ふとした拍子に「スラップファイト」などという単語が出てきて、そこからアーケードゲームの話で大盛り上がりで非常に楽しかった。

 その後、お手伝いしたサークルさんの打ち上げに途中参加。いつものように笑ってはいけないシリーズを見ながら年を越した。


2010年12月30日(木) 続・コミケのこと

 二日目。
 東方の同人ソフトを求めて参加。同人ソフト島を周った後、余裕があったので「地霊殿」島も周ってみた。「地霊殿」島は思ったよりも成年向けが多かったのがちょっと残念だったけど、良い本が入手できたので満足。

 というわけで、今日の戦利品。話題作の「妖々剣戟奇譚」(あんかけスパ)体験版も入手できて何よりであった。


 で、帰宅して「妖々剣戟奇譚」体験版をALIENWAREで動かしてみた。エフェクト1280x720では所々処理落ちがみられたが、800x450ではかなり快適に動作。このノートの凄みが更に増した。
 内容の方は、ゲーム的には未調整な部分が見受けられるものの、グラフィックの美麗さは現時点でため息が出るほど。あの動画と同じ場面がディスプレイに展開されるのは本当に感動ものである。調整の方も頑張って、是非とも素敵な作品に仕上げて欲しい。

 「ジャバウォックの花嫁」NOVICEでクリアしてみたが、マップの繋がりからボスの攻略から、何から何まですっかり忘れていたことを実感。昔はNOVICEならノーコンティニュークリアしたはずなのだが…。


2010年12月29日(水) コミケのこと

 初日。
 知人のサークルのお手伝い。売り子は久しぶりで大変だったけど、これはこれで楽しいものが。1時間半程度で完売したので、その後は来てくれた参加者の方に完売のお詫びをするお仕事を。

 終わったらへろへろだったので、明日のためにゲームはお休み。


2010年12月28日(火) コミケ前日のこと

 移動日。
 いらん体力使わないように、ゲームはお休み。


2010年12月27日(月) 「だんデらいよん」のこと

 昨日は8時から17時まで長野でお仕事。雪こそ降っていなかったものの、底冷えするような寒さは茨城では到底考えられないほど。しかも、この日はこの冬一番の冷え込みということで、地元の人も寒いと言っていたほど。寒さに弱い私には厳しい状況であった。
 待ち時間に、現場近くの信州まつもと空港に寄ってみたところ、丁度FDAの飛行機が飛び立つときで、見送りの人や家族連れでの見学客が結構居た。みんな寒空のなか、飛び立つ飛行機に手を振ったり携帯で写真を撮ったりと銘々に楽しんでいた様子。つられて私も慣れない携帯で離陸のときの写真を撮ってみたり。

 FDAの機体は色鮮やかで見た目に楽しいものがあり、それだけでも大分印象が良かった。折角なので、甥にその飛行機の模型を買っていくことに。というわけで地方空港と侮っていたが、中々に楽しめた。
 仕事が終わって、会社に直行。昨日のように雪が降っていなかったのと首都高の渋滞がなかったので、行きよりも早く到着できた。といっても、やはり4時間近くかかったのだが。

 今日はその疲れが出てきたのと、今年の仕事が既に一段落していたので、午後半休をもらって夜までずっと寝てた。
 起きてから「だんデらいよん」をプレイ。やはり問題はフォボスということで時間切れ狙いとかいろいろ試行錯誤をしてみたのだが、結局は正攻法でクリアするのが一番楽だったというありがちなオチに。その他の面はこの面に比べると難しくは無いので、うっかりグランドスコープを出してしまったりもしたが、それも回避するように調整して遂にクリア!ボス戦でやる気がほぼ最大だったので、余裕をもって落ち着いて操作できたのが良かった。
 というわけで、現れましたAGE2061(次にハレー彗星が地球に再接近する年)。敵弾の多さもさることながら、ノルマが非常にきつい。まあ、この難易度は見ることができただけ良しとするので、この作品はこれで一段落。動画化もしようかと思ったが、グランドスコープ回避のための故意の被弾等が結構見苦しいので取りやめ。

 時間に余裕があったので、「王立エドマエンジン」のADVANCEDもクリア。こちらはランク調整すれば難易度がNOVICEと変わらなくなるということを聞いていたので、それを実戦してあっさりと達成。3面からは難易度が落ちる一方なので、一番難しかったのが2面だったという。

 何だか最近Platine Dispositifの作品づいているので、冬コミの期間中は「ジャバウォックの花嫁」のADVANCEDに挑戦してみようかと。もちろん、プレイする余裕があればの話だが(笑)。


氷室 万寿 |MAIL
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