雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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「ほっぴんぐ天子」36,552kmまで到達。またしても緊張に負けてしまった…。しかし、小さい要石までは円滑に進むようになったので、もう少しか。
「Alternative Sphere」はSEQUELを全キャラクリア。なるほど、この短さとテンポの良さは確かに繰り返しプレイしたくなるかも。しかし、どうにも「AS」と相性がかみ合わないようで、これだけ短いプレイにも関わらず頭痛が酷くなる始末。困った。
その後、お酒を呑みながら「UNDERCOVER LIVES」(O-GAMES)をプレイ。 ハードボイルドな雰囲気満載のVN。脱出ゲーム的要素を取り入れたり、会話や交渉等の結果に対するスコア設定なども目新しい要素。 各章ごとにきちんと見所があって、自然と物語に引き込まれて行く作りは流石。脱出の緊張感にその後の逆転劇での胸の空く思い、そして詰めの交渉での緊迫感と、雰囲気作りが上手いと感じられた。 高得点を取るとエキストラパートがプレイできるとのことなので再挑戦中なのだが、中々手強い。
| 2010年02月05日(金) |
「ほっぴんぐヤマメ」のこと |
今日は「ほっぴんぐ天子」を延々とプレイ。操作ミスによる落下よりも、読み違いによる落下の方が多くなってきた。小さな要石や目玉に慣れてきたのと共に新たな課題も。
その後、「ほっぴんぐヤマメ」を一段落させるべく延々とプレイ。30,000km台に突入した途端落ちるという勿体無いことを繰り返し、何とかGame Clear?の画面を拝むことができた。やはり、あの網による高いジャンプはテンポが狂うので疲れる。 というわけで、恒例?のゲームオーバー画面一覧(ネタバレ注意!)。「ほっぴんぐ天子」とはまた違ったキャラが登場しているところが楽しい。
そんな感じで今日は「ほっぴんぐ天子」と「ほっぴんぐヤマメ」に思いの外時間を取られてしまったので、プレイするつもりだったゲームはインストールだけしておくことに。
| 2010年02月04日(木) |
続^2・「迷宮のミウ PLUS」のこと |
「迷宮のミウ PLUS」本編2回目をクリア。さすが2回目だけあって、初回よりもクリア時間は短く、アイテムもより多く集めることができた。満足したので、「迷宮のミウ PLUS」はこれで一段落。 あと、作者の方へメールを送ったのだが、操作性についてはゲームバランスへの影響を懸念して変更はしないとのこと。残念ではあるが、操作性を変更したことによってゲーム自体が滅茶苦茶になっては本末転倒なので仕方ない。次回作以降に考慮していただければと思う。
さて、明日から新しいゲームに着手しよう。冬コミ新作がまだ16本も残っている…。
| 2010年02月03日(水) |
続・「迷宮のミウ PLUS」のこと |
改善内容「昼寝時のクッションの位置の変更」 現在、昼休みに行っている昼寝について、従来は椅子の背もたれにクッションを立てかけて行っていたのだが、首の位置が不安定になる、座部の面積が狭くなるという問題があった。そこで、配置について背もたれと同じ程度の高さの作業机に背もたれを接するようにし、机の上にクッションを置くよう変更した。これによりクッションの高さが丁度頭の高さに位置するようになり、寝る際に首の位置が安定するのと共に座部の面積を広くとることができるようになった。これにより、従来より良質の昼寝ができるようになった。
と、とてつもなくしょうもないことでも説明しようとすると意外と難しい。
「迷宮のミウ PLUS」Extraクリア。真のエンディングを見るためにアイテムが足りないのかと彷徨ってみたが、特にそれらしきものは見当たらず。そして、風呂に入っているときに思いついたことを試してみたら見事正解。解法としてはかなり変則的だと思ったが、その後の真ボスとの会話でもの凄く説得力のあることを言われてしまい納得。 で、この真ボス戦が3体もいるわ、体力は今までのボスより一桁多いわ、デッキに関係なく常時弾はばら撒いてくるわ、合間に即死攻撃はしてくるわでかなり滅茶苦茶だったのだが、それならこちらも滅茶苦茶なデッキを組んで応戦。結果、真正面からの力と力のぶつかり合いでとても愉快なことに。それでも相手に即死攻撃があるので油断はできず、デッキシステムの面白さも加わり緊張感のある戦いが楽しめた。 というわけで、何度か即死攻撃を喰らったあとに無事倒すことができて、真のエンディングを見ることができた。クリア後に自然と「面白かった〜」と口にしてしまうほど楽しい作品であった。これはもう1周してもいいかもしれない。 む〜、操作性の悪さが無ければ、迷宮を彷徨う楽しさとデッキシステムの楽しさでお勧めできるのだが。というわけで、サークルさんに改善要望を兼ねた感想メールを送付。この仕様でクリアしてしまったので、改善が必須ではないと証明してしまったのだが、それはアーケード版「キャプテンシルバー」や「マジカルキャットアドベンチャー」のような操作性の悪いゲームでも嬉々としてプレイしていた私だから我慢できたのであって、やはりこのままでは到底受け入れられ難いであろう。
| 2010年02月01日(月) |
「迷宮のミウ PLUS」のこと |
いつも開店休業状態だった試験設備に久しぶりに試験依頼が来た。 しかし、やはり全体的に試験依頼は低調。新しい需要を開拓するために、ガンプラとかから何か出るか測ってみないかと提案したことはある(却下されたが)。フィギュアも提案してみようかと思ったのだが、万が一採用されてえろいフィギュアとか測定する羽目になったら嫌なので心の中にしまっておいた(笑)。
「ほっぴんぐ天子」ここにきて天啓が下りる。解像度を低くすれば、キャラが大きくなって見やすくなるのでは!解像度を下げると、画面一杯に置かれているアイコンが滅茶苦茶になってしまうが、「ほっぴんぐ天子」が楽になるのであればそんなことには構ってられない。 というわけで、解像度を1280x1024から800x600まで下げてみたところ、目論見どおり小さい要石や目玉が大きくなってとても見やすくなった。何と、面積比で2.7倍である。まあ、通常の作業のときは1280x1024に戻すし、一段落したら1600x1200にするつもりだが。 しかし、これに気付いたときは相当プレイして疲れていたので、結果は出せず。それでも目の疲れが段違いに軽いので、明日からまた頑張ろう。
「迷宮のミウ PLUS」Extraをクリア。ラスボス戦の舞台が次々と変わるとても熱い展開で、非常に楽しかった。ここにきて評価急上昇。しかし、ラスボスの攻略は最後は力押しになってしまったが、何か上手い方法があるのだろうか。あと、その後のエンディングの選択が片方しか選べなかったので、何かが足りない様子。また明日城内を彷徨ってみるか。それだけ時間を費やす価値をこの作品には見出した。
「ほっぴんぐ天子」自己記録大幅更新!
 緊張して終わってしまったので、場慣れさえすれば有頂天に帰れそう。しかし、ほとんどの配置パターンを見ているはずなのに、未だに右か左か迷うことがあるのは何とかしたい。
ついでに、期間限定公開中の「ほっぴんぐヤマメ」もプレイ。こちらは3万kmでゲームオーバー画面が変わらなくなるようだが、地霊殿でこいしちゃんが出てくるので、そこで満足してしまう(笑)。
「迷宮のミウ PLUS」Extraを開始。迷宮を探索する楽しさとデッキを活用したボス戦の楽しさが共に本編よりも向上している。難易度も上昇しているが、本編をクリアした人なら丁度良いのではなかろうか。 返す返すも操作性の悪さが残念でならない。
というわけで、土日と「Alternative Sphere」をプレイしなかったのだが、疲労の度合いが格段に軽く、これはもう体力的に限界かと感じた次第。
| 2010年01月30日(土) |
「迷宮のミウ PLUS」のこと |
今日も「Alternative Sphere」はさぼって、「迷宮のミウ PLUS」(白夢館)をプレイ。
このゲームは、広大な城の中を探索してこの城の謎を解いていく3Dアクションゲーム。不思議の国のアリスを題材としている。
このゲームの特徴は、舞台となる城が立体的な構造をした大きな1つのマップから成り立っているということ。このマップを右往左往しながらボスを倒したりアイテムを入手して、徐々に行動範囲を広げていくという流れになっている。構造が立体的なのでジャケットに記してあるとおりマッピングはまず不可能で、記憶力と空間認識力を頼りに探索を進めていくこととなる。しかし、マップの繋がりは当然ながら整合性が高く、しばらく彷徨っていればその構造は自ずと把握できるであろう(彷徨う手間は惜しまないこと)。また、行動範囲を広げるアイテムを入手した後は、近くにそのアイテムを使う場所があるなど、実は結構親切な作りをしていたりする。さらに、城内ではヒントが数多く用意されているので、道には迷っても次に何をすれば良いのか分からなくなることは無いかと思われる。
そして、もう1つの特徴がデッキシステム。自機もボスもカードでデッキを組んで攻撃等をするのだが、その内容は異なっている部分が多い。 まず、自機の方はカード6枚1組のデッキを2つ組むことができる。カードの内容は攻撃、回復、防御、補助など様々で1枚のカードが1つの行動に対応しており(例えば攻撃は1回攻撃する度にカードを1枚消費する)、枚数以外の制限は特に無い。そして、カードを使い切ると補充かデッキの切り替え(と補充)ができるようになる。ただし、補充時にはかなりの隙が出来るので要注意。また、それとは別にボム専用のカードでボムデッキも組むことができる。ただ、本編ではデッキの切り替えは終盤のボスになるまで活用の場は特に無かった。デッキは1つは攻撃に特化、もう1つは体力やボムの回復に特化したものを組めば問題ないかと思われる。 そしてボスのデッキだが、さすがボスだけあって54枚ものカードでデッキを組んでおり、そのうち最初の6枚で攻撃等をしてくる。ボスのカードは自機の攻撃が当ると破壊され、6枚に満たない分は逐次補充される。ただし、ボスのカードを破壊できるのは、攻撃力が同じかそれ以上の攻撃という条件がある。すなわち、弱い攻撃ならどの攻撃でも破壊できるが、ボムに相当する攻撃となるとこちらもボムでしか破壊できないということである(これらは色で判別できる)。そして、全てのカードを破壊するとボスに大ダメージを与えることができる。したがって、効率良くボスのカードを全て破壊するためにいかに攻撃を選んで当てていくかがボス戦での重要な鍵となる。ここで、ボスのデッキは画面に表示されるので、攻撃のパターンを読む、強力が攻撃がくるタイミングを図る等この情報を上手く活用すればボス戦を有利に進めることができる。序盤のボスは漫然と攻撃を当てていても倒せるのでボスのデッキの有用性が分かり難いが、ボスのボムカードが多くなる終盤になるとそれが良く分かり、そしてボス戦が俄然面白くなってくるであろう。 このデッキシステムはいろいろと活用の幅が広がりそうなので、実に興味深いものがある。
と、魅力を感じる要素はあるものの、実はこのゲームは諸手でお勧めは出来ないのであった。その最たる原因は操作性の悪さにある。これは不具合といっても致し方ないほどのものだが、自機の移動方向を切り替える際に間を置かないと、切り替え前のベクトルが加算されてしまう場合がある。例えば、上に進んでいた後に右を入力すると、右上に進んでしまうという具合である。さらに性質の悪いことに、右上に進んでいるときに右を入力しても、右上に進んだままとなってしまう。このことを理解しないうちは、自機を上下左右真っ直ぐに動かすことすら儘ならないのであった。これを防ぐには、入力方向を変える際に意図的に間を置かなければならないのだが、これはプレイヤーにとって相当な負担になり鬱憤が溜まるであろう。恐らく、この時点で相当のプレイヤーが投げるのではなかろうか。ちなみに、私は仕様だと無理矢理自分を納得させて何とか本編のクリアまで辿りついた。慣れてしまえばそれなりに(あくまでそれなりに)思い通りに動かせるのだが、それでもこんなことに意識を充てなければならないのは勘弁というのが正直なところである。この謎仕様については改善を要求するつもり。
というわけで、ある程度ゲームを進めないと分かり難いものの魅力的な要素はあるのだが、やはりこの操作性の悪さは如何ともし難いものがあるわけで、ちょっと残念と言わざるを得ない。
あと、「迷宮探偵シャーロット・ホームズの事件簿〜有明令嬢誘拐事件〜」は100%クリア達成。脱出イベントでエンディングが分岐する要因があるかと思ったのだが、脱出のショートカットだった。というわけで、このゲームは一段落。
| 2010年01月29日(金) |
「迷宮探偵シャーロット・ホームズの事件簿〜有明令嬢誘拐事件〜」のこと |
今日は実に1年振りに献血をしてきた。そういえば、「特にA型とO型の血液が不足しています」とあったけど、そういう表現をされるとじゃあB型とAB型はそこまで深刻ではないという印象を受けてしまう。どうせいつも足りないんだから、「全ての血液型が足りません」で良いのではなかろうか。 ちなみに、私はAB型。あまり需要は無さそう。
「Alternative Sphere」はちょっとお休みして、「迷宮探偵シャーロット・ホームズの事件簿〜有明令嬢誘拐事件〜」(Roots)をプレイ。 屋敷を探索し、さらわれた人質を救出するジャンプアクションゲーム。ファミコン風のグラフィックが示すとおりの、ちょっと(かなり?)古風なゲーム内容。 自機の操作性に対して敵の動きが素早かったり、初っ端から手がかり無しで広大な屋敷を探索しなければならなかったりと、今の親切なゲームに慣れた人にはかなり高難易度と感じられるかもしれない。特に、序盤は探索に重要なアイテムを入手できる経路から外れると途端に行き詰ってしまう辺り、昔のゲームを彷彿させるものがある。しかし、この序盤の苦労を乗り越えて、アイテムがある程度揃ってゲームが軌道に乗ってしまえば難易度はかなり落ち着く(この辺りも昔のゲームっぽい)。ちなみに、序盤の縦長のマップは上に行くこと。そうしないと、行動範囲が広がる探偵シューズ(二段ジャンプが出来るようになる)が入手できない。 また、自機は体力制(自然に減るので制限時間も兼ねている)だが、敵に触れるなどしてミスをするとそのマップを最初からやり直す羽目になるので、自機の攻撃力の低さも併せて敵を1体倒すにも結構慎重さが求められる。敵を攻撃する機会を得るまで待つことも多く、その辺りに間の悪さを感じるかもしれない。まあ、勢いで進めるようなゲームでは無いので、そこは割り切るしかないかと(笑)。焦ったら負けである。 人質は最初から配置されているのもいれば、特定の敵を倒したりマップ内の調度品を全て壊すと出現する場合もある。何かあるマップではBGMが変わるようなので(検証は不十分だけど)、これに気付けば探索も容易になるかと思われる。なお、人質は全てアニメやゲームのキャラのようで、この辺りがタイトルの”有明令嬢”の由縁かと思われる。ドット絵ながら、特徴を上手く掴んで表現している感じであった(知っているキャラの範囲内だが)。 とりあえずクリアはしたのだが、途中で脱出イベントが始まってしまい、未回収のアイテムや人質があって達成率は半分程度。明日は完全クリアを目指そうかと。 う〜ん、やはり良くも悪くも昔のゲームで、決して万人向けとは言えないかも。個人的にはダッシュの操作性を良くするだけでもかなり変わるとは思うのだが…。
| 2010年01月28日(木) |
続・「Alternative Sphere」のこと |
今日はISO17025の維持審査。オープニングミーティングで、大手の同業者で取得を辞退したところが結構な数に上っていたことが発覚。取得をしていた分野からの撤退と、取ったはいいけど別段仕事が増えるわけでもなく維持費用だけが掛かるというのがその理由のようで。うちも正にそんな感じなので、それに倣おう(笑)。
「Alternative Sphere」はスコアを伸ばす為にいろいろ試算をして、実際に効果を確認。これで漸くスタートラインに立てそうかと。
と思ったら、絆奈3位が1.47垓。無理。終了〜。
| 2010年01月27日(水) |
「Alternative Sphere」のこと |
試験体のミニタワーが予想以上に重くて、危うく腰を痛めそうになってしまった。
あと、今日はちょっと高めの目薬を購入。結構いい感じ。
「Alternative Sphere」ノーミスクリアでスコアも伸びたのだが、まだ1.35垓には届かず。う〜む、ここからどうやって伸ばしたものやら。
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