雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2008年08月20日(水) 「むかしむかしあるところに超とてつもなく仲の悪いツインテールの姉妹姫様がいらっしゃいましたとさ」のこと

 超の場所はここで良いと思う。

 というわけで、「むかしむかし(略)」に「超とてつもなくなるパッチ」を当ててプレイ開始。今度こそKNIGHTMAREである。しかし、1面から本気かと思いきや、2面くらいまでは楽にクリアさせてくれた。
 で、後半面の攻略のために残機を増やすべく最初からやりなおしたのだが、疲れのせいか1面すらクリアできなかった。これ以上プレイしても効率が悪いので、今日はこれでお終い。
 1面の鍵は無印と同じ場所だったのだが、2面の鍵はどこだろう?


2008年08月19日(火) 続・体験版のこと

 というわけで、昨日の続き。

・「RefRain」(RebRank
 M.E.F.A2と呼ばれる4種類の強力な攻撃が特徴の縦STG。
 前回の冬コミの体験版では自機が1種類だったが、今回は2種類に増えた。また、1面と2面がプレイ可能となっている。
 前作「五月雨」もそうだったが、この作品も自機の武装を駆使していかに敵を倒すかということに重点が置かれている。すなわち、M.E.F.A2の各段階の特徴と敵の配置からその場面における最適な攻撃を導くことで、有利にゲームを進められるようになっている。逆に、この点を理解しないと碌に敵が倒せないという尖ったところもまた前作同様である(それでも、前作よりは丸くはなっているが)。
 また、2種類の自機が全く異なる戦法を要求されるのも面白いところである(ミリアはM.E.F.A2主体でティは主武装主体)。特に、ティはM.E.F.A2ゲージが上がり易いので、ボス戦でM.E.F.A2-4を連発できて爽快。ただ、道中はともかくボス戦がどちらの機体でもM.E.F.A2-4連打で倒せてしまうのが大味で気になった。
 疾走感のあるゲーム展開と透明感溢れる音楽に乗って、流れるように敵を殲滅していくのがとにかく気持ち良い。「五月雨」の完成度の高さから、この作品も完成版が物凄い内容になることが期待される。
 そういえば、会場で「五月雨」の人気が最近盛り返したことについて聞いてみたのだが、サークルの方も首を捻っていた(笑)。

・「ソラ」(橙汁
 基本的には「スグリ」なのだが、使える武器が3種類に増えたり、ハイパーの発動方法が選択できたりと細かな変更点はある。個人的に、ハイパーの発動方法選択(ハイパーでバリア展開→武器ボタンで発動)は有り難いところ。あと、今回はチュートリアルが充実しており、操作について細かな説明が成されるようになった。
 グラフィックは物語上全体的に暗め。一応、敵キャラの主線は明瞭にしてあるが、敵弾は背景に溶け込んで見難いところがある。ここは改善が必要なところかも。あと、CHARGEの表示は是非とも復活して欲しい。
 まあ、「スグリ」が気に入った人なら、全く抵抗無くプレイできると思う。逆もまた然り。
 それにしても、2面ボスはどうやったら時間内に倒せるのだろうか。いつも時間ボーナス0でランクDである。あと、やはりこの操作系はジョイスティックでプレイするには辛いものがあるなぁ…。

・「大魔砲少女」(KIT-Station
 「魔砲少女」の続編。システムは同じだが、自キャラが2人に増えている。また、全体的に展開が速くなっており、前作のような間延び感はやや少なくなっている。ただ、間の悪いデモは相変わらず。あと、難易度の高さも相変わらず。正直、この作品を楽しむには私の腕は足りなさすぎる。
 ちなみに、「魔砲少女」は未クリア。EASYでも十分難しい。

・「グラナエンブレイス」(ClassiC思考回路
 SLGで時間掛かるので保留。
 C73版よりは難易度は低くなっているとのこと。C73版で手一杯だった私には有り難い配慮。

・「冥宮惑星デスパライソ」(PlatineDispositif
 RPGで時間掛かるので保留。
 ジャケはアミュさんなのだが、人気は最下位だった…。

・「Indigo」(半端マニアソフト
 VNで時間掛かるので保留。
 今回は竹本まさおさんが都合により欠席だったのが残念。

 そんな感じで、体験版は一段落。さて、明日からいよいよ完成版の作品をプレイすることに。先ほどからこちらを挑発しているジャケットがあるので、アクションゲーマーとしては先ずはそれからか。「東方地霊殿」と「TWilight refrAIN」は皆プレイしているから後回しで宜しいかと。


2008年08月18日(月) 体験版のこと

 というわけで、先ずは体験版を片付けることに。

・「特急天使」(EasyGameStation
 モンスターが跋扈する危険な道を、精霊の加護を受けて走りぬき手紙を届ける「メッセンジャー」と呼ばれる女の子達。そのメッセンジャーの最高称号である「特急天使」を目指す一人の少女が主人公のアクションゲーム。
 ゲーム内容はライバルキャラとのレース。走ったり加速ジャンプして地形や障害を乗り越えながらコースを3周し、最終的にポイントが多い方が勝利。勝敗を決めるのは順位ではなくポイントであるところが特徴。ポイントは、ライバルより前で走る、モンスターやライバルを踏みつける等様々な方法で稼ぐことができるが、レースゲームなので基本的に速く走った方がポイントを多く稼げるようになっている。
 また、道中にはお馴染み精霊石やアイテムボックスが多数置いてある。精霊石はポイントの他に性能向上も兼ねており、効果は地味だが多数集めることで威力を発揮する。アイテムは基本的に使用者に有利に働くもので、中には地形を無視して走ることができたり、画面全体攻撃でライバルをほぼ確実に足止めできるような強力なものも。どのアイテムを入手できるかは運次第だが、活用次第で戦況を大きく覆すことができるようになっている。
 1レースに要する時間は2分程度で、気軽にテンポよく楽しめる内容となっている。更に、対人戦はアイテムを使った駆け引きがとても熱そうな感じ。
 それにしても、今回もジャンプ台とかオイル溜まりとか要石とか、相変わらずオールドゲーマーの心をくすぐるネタがちらほらと。中でも、チュートリアル(その名も「とってん通信」)のマップ画面(※イメージ)は反則が過ぎる。

・「Doll's Ingram」(喫茶珈琲館
 自動人形マリーさんがサブマシンガンをぶっ放したり踏み付けながら化け物を倒していく横スクロールジャンプアクションゲーム。
 退廃的な雰囲気や操作性は良いのだが、いかんせん肝心のゲーム内容が淡白すぎて(ボスも出てこないし)これだけで評価は難しい。好みのジャンルなので、頑張って欲しいところ。

・「あけぶれ」(OHBA堂
 鉄球を振り回して敵をボコる横STG。前回の冬コミで体験版が頒布されたが、そのVer.2となる。
 Ver.2になって鉄球の仕様がかなり変わった。大きな変更は、敵弾が消せるようになったこと。敵弾は通常の雑魚が撃ってくるものからボスの極太レーザーまで全て対応可能であり、2面中ボスでは鉄球と光学兵器が正面切ってぶつかり合う(そして鉄球が勝つ)という素敵な状況が展開される。
 もう一つの大きな変更は鉄球が敵に当たると爆発しなくなった代わりに、投げた鉄球を回収することができるようになった。回収後は鉄球の運動量が反映されるため、遠くまで投げてから回収すると大きく振り回せるようになり、敵に大ダメージを与える重要な手段となっている。
 また、鉄球の仕様変更に合わせて、操作系も大幅に変わっている。ボムも弾数制からゲージ制になっており、前の体験版とは全く別物といっても良いかもしれない。
 前の体験版は鉄球を敵に投げて爆発させるだけで楽勝だったのだが、この体験版ではそういう安易な攻略は通用しなくなった。ショットの威力も鉄球に比べるとかなり低く設定されており、どれだけ思い通りに鉄球を振り回せるかがより要求されるようになっている。しかし、鉄球の操作は頭では分かっていても実際に行うのはかなり難しく、思い通りに敵を攻撃できないもどかしさがどうしても先行してしまう。また、鉄球が敵に与えているダメージが感覚的に掴みにくく、敵に攻撃を当てたときの手応えがあまり感じられないのも気になるところである。
 という感じで、鉄球の操作に慣れて鉄球を振り回す爽快感と敵を倒す爽快感が連動しないと、面白さが見出せないかもしれない。鉄球という要素を活かすことを優先しすぎているような気がして、正直なところ前作よりも操作も面白さも敷居はかなり高くなった。
 あと、ボス前の会話は飛ばせるようにして欲しい。

 今日は平日なのでこんなところで。


2008年08月17日(日) 続・夏コミのこと

 今日は知り合いのサークルのお手伝い。特記事項は無し。

 虎の通販が繋がらない〜。というわけで、メロンの分だけでも発注。

 帰宅後も虎の通販が繋がらないので、今日は諦めて明日の出社前にでも再度挑戦しよう。

 さて、明日はどのゲームから始めようか。何とも贅沢な悩みであり、ゲーマー冥利に尽きるというものである。

 そうそう、大事なことを書き忘れていた。コミケに参加された皆さん、お疲れ様でした。


2008年08月16日(土) 夏コミのこと

 暑かった。お目当ての同人ソフトは一通り購入できたが、東方本は予算の都合上必要最低限に止めざるを得ない羽目に。とはいえ、「縁戯三昧」(ジギザギ)と「東方落書帳」(ぬっくぬくはうす)は無事購入できたので概ね満足。

 そして、「Please hear me」(ふろーずんおーぶ)も無事入手。自分の文章にicewindさんの素敵なイラストが付いて、この上ない幸せである。更に、今回はicewindさんとしっかりお話することができたのだが、製作者側の意見をいろいろ聞くことができて大変参考になった。あと、私の中の印象を保つために情報戦頑張ってください(笑)。
 「TWilight refrAIN」(永久る〜ぷ)を購入する際に、風深音さんと少々お話を。エキストラステージは結構早くできそうな感じだった。あと、雫石・ツゴモリペアが使い難いにも関わらず人気があるのが不思議だと、二人して意見が合った(笑)。
 もりけむさんからは、次回作の構想について伺うことができた。時期や内容については公式からの発表に任せるが、個人的には非常に興味深い内容だった。とても楽しみである。
 あと、某サークルより一品物のアイテムを購入したのだが、これは後日晒すことに。現時点では一言「重かった」とだけ言っておこう。

 そういえば、駄目元で並んだ上海アリスの列だったが、思った以上に進みが早く、(推定)2,500人が40分程度で消化されて、1限ではあるものの「東方地霊殿」を入手することができてしまった。これは嬉しい誤算。

 そして、雲行きが怪しくなる頃に撤収。その後の通販では発注数を13アイテムに抑えられた。予約で100アイテム近く注文した成果(?)があったというもの。


2008年08月15日(金) 続・休日のこと

 「トラブル☆ウィッチーズ」ユーキでノーミスクリアしたら上京しようとプレイを続けていたら、いつのまにやら夕方に。まあ、よくある話だが。
 で、昨日思いついた魔力アップの件は購入しなくても全く問題なかったので、ここでカード3枚購入して道中をより安定にすることができた。これはかなり大きな進歩である。

 それでは、いってきます。


2008年08月14日(木) 休日のこと

 本当は今日上京しようかと思ったのだが、体力回復に充てることに。

 親戚の家に盆参りした後、サークル配置表に転記。今回は同人ソフトの壁が少ないなぁ。まあ、妥当といえば妥当だが。
 そして、何となく見てみたteamInazumaに驚愕の情報が。相沢さんの魔理沙が同人ゲームになっていた!デモムービの動く魔理沙に感激。そして、歌詞の「いいのぜ」で更に感激。楽しみ〜。

 「トラブル☆ウィッチーズ」ユーキをちょっと更新。なかなかノーミスは難しい。そういえば、最終面の最初の店で魔力アップを購入する必要はあるのだろうか?もしなければ、毎回悩まされている資金難が一挙に解決である。今度試してみよう。


2008年08月13日(水) 続々・「トラブル☆ウィッチーズ」のこと

 明日から日曜まで盆休み。でも、コミケがあるのでまともにゲームができる日は明日くらいか。

 「トラブル☆ウィッチーズ」プリルでリプレイ撮り直し。今度はずれなかった。やはり、リトライはリプレイの大敵である。
 とりあえず、前回の記録は更新。しかし、5面以降は相変わらずの安全運転。そして、6面の最初の店で今度はウェイブはおろかスイングすら買えなくてバリアを買うしか無かったのは内緒。カーソルが止まって苦悩する様が一番の見所かも(笑)。あと、4面の最初の店の後でカードを使ったつもりが使っていなくて、何だかよく分からないプレイになったのも内緒。

 「まりさとありす」(ですのや)のパッチが公開。リザルト機能が追加されたのでいよいよ始めようかと。
 そして、次回作「ぷりんせすどろうぃんぐ」もマウスを使った作品になるようで。STGとしては独特なシステムにかなり惹かれるものがある。

 D.N.A.Softwaresの夏コミ新作「幻想砲劇詩」のスクリーンショットが公開…って、「ランパート」かよっ!!!


2008年08月12日(火) 続・「トラブル☆ウィッチーズ」のこと

 新入社員が運転免許は持っているもののペーパードライバーなので、今日は会社の敷地内で運転の練習。助手席に座って「は〜い、バックして曲がって〜、ハンドルきって〜、きって〜、ちょっと戻して〜」と、気分は教習所の教官。

 プリルでドキドキ気分をプレイしていたら、ノーミスクリアしてしまった。ノーミスボーナスは100万で、最終スコアは予想どおりの1,700万。道中カードの使い方が全然甘いけど、個人的には満足のいくプレイであった。ちなみに、最終面の最初の店でお金が足りなくてウェーブが買えず、仕方なくスイングにしたのは内緒。でも、スイングでも中ボスには十分な威力があった。
 あと、バクバク気分を初めてプレイしたのだが、敵弾は弾幕STG並だし、1面の最初の店からカード5枚売っているし、全く別のゲームで笑った。プレイするかどうかは…う〜ん、私には無理っぽい。
 しかし、夏コミ前に一段落させることができて良かった。

 あら、リプレイずれるっぽい…。残念。リトライし過ぎたか?


2008年08月11日(月) 「トラブル☆ウィッチーズ」のこと

 この狭い部屋の中で、メモ帳が行方不明になった。探していたら、その前に行方不明になっていた爪切りが出てきた。

 プリルとユーキのリプレイを若干ましなものに差し替え。カード使用枚数が2枚増えた。使えないカードは使えないなりに安価なもので枚数水増し(と若干のスターコイン稼ぎ)という使い道があるものだ。
 3面ボスをカード頼みで倒さなければ4面序盤でもう少しスターコインが稼げるのだが、3面ボスは動きのランダム性が強いので、カード使って速攻でないとまだミスの可能性が高い。あと、最終面のボス手前でカードを使いたいのだが、ラスボス第一段階の魔法陣もランダム性が強いので、バリア代わりに持っておきたいというのもある。まあ、下手なのが全ての原因なのだが…。
 このままだと、全面クリア時のノーミスボーナスがどの位かにもよるけどノーミスで1,600万〜1,700万程度かなぁ。夏コミの同人ゲームの内容にもよるけど、このまま「東方地霊殿」入手まで「トラブル☆ウィッチーズ」で楽しめそうである。

 先日、ゲームタイトルの一部を幼女にするとわくわくするというという2chのまとめサイトを紹介したが、知人のほげ山氏がそれに関連してヨウジョーヨウジョー叫びまくるゲームを発掘した。この着眼点は一生かかっても追いつけない。流石である。

 ぬっくぬくはうすが夏コミで総集編を出すとのことで嬉しい限り。ただ、イベント限定とのことなので、これは何としても入手しないと。

 ヤバイ。「History two」(Wave)ヤバイ。「JURIA」とか「The Five」とか「07xx1999」とかヤバスギル。面倒なことは抜きだ。BMSでcranky氏の作品をプレイしていた奴なら買え。とにかく買え。そして、知らない人にも是非試聴して欲しい。
 それにしても、「J219」のイントロは最強。ベタすぎて最強。
 死ぬ間際までダンスミュージック聴いていたい。ravexが楽しみで仕方ない。


氷室 万寿 |MAIL
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