雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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暫く放置していた「洞窟物語」の地獄をクリア。以前クリアしたときは15分程かかっていたのだが、ミラージュのライフ3クリア動画のおかげで7分台まで縮まった。あの動画を参考にしても7分台かという突っ込みもあるかと思うが、クリアラーなのでこれで満足。
「EXIT」は順調に進んでいるのだが、最大の問題は長時間プレイしていると疲れること。2時間ほどプレイしていると、どうしても肩や首の辺りが痛くなってくる。
買い損ねた「青春旅日誌」(TeamInazuma)を虎の池袋店で確保。秋葉で無くても池袋にあるということは結構あるので、こういうとき池袋店は頼りになる。
先日入手したPSPで「EXIT」をプレイ中。これが非常に完成度の高いアクションパズルで、楽しくて仕方ない。アクション的にはもっさりした動きと同行者への指示に若干癖があるが、そこに慣れればかなり複雑な動きも出来るようになり俄然面白くなる。1面当たりの所要時間は精々数分程度なので気軽にプレイできるし(つい熱くなって何面もプレイしてしまうのはお約束だが(笑))、アメコミ調のグラフィックにジャズっぽい音楽と洒落た感じも良い。続編の「カンガエルEXIT」も購入済みであり、PSPは暫く「EXIT」漬けになりそうである。 実はアクションパズルは結構好きで、「ロードランナー」「磁界少年メットマグ」「迷宮島」「バベルの塔」「ロンパーズ」等そこそこクリアはしていたりする。ただ、同じアクションパズルでも落ち物は非常に苦手。要はアドリブが効かないだけなのだが。
| 2007年04月06日(金) |
続々・「Fight Kutte night」のこと |
セイバーでもクリア。やはり正攻法で行くしかなかったが、マニュアルに載っていたA→B→前+A→前+Bのコンボが役に立った。出るアイテムの数はアーチャーには遠く及ばないが、複数の敵に一度にコンボを決められるので効率が良い。あと、蟲にも効くので4面開幕のようにアイテム補充の場面が多くなるのも大きい。 というわけで、全キャラクリアしたのでこのゲームはお終い。
9thNightの新作は3Dアクションシューティングとのこと。サイトに動画が掲載されているのだが、見ればそのスピード感に驚くはず。遠距離攻撃も近接攻撃も景気が良く、かなりの爽快感が味わえそうで期待大である。
「Fight Kutte night」が一段落したので、「テイルズギア」(BLUE&WHITE)の体験版でもやり込もうかと。Ver.0.75からポッドシステムが変更となったが、好き勝手出ていた(笑)周囲の意見を上手く取り入れて、以前のバージョンに比べてシールドを積極的に活用できるシステムとなっており、攻めのプレイで爽快感が増す内容となった。この辺りの匙加減は見事としか言いようがない。 というわけで、ポッドシステムに磨きがかかり、より受け入れやすく、より面白くなったので是非ともプレイして欲しい。
| 2007年04月04日(水) |
続・「Fight Kutte night」のこと |
まさかこの作品で題名に続・が付くとは思わなかったが(笑)。
セイバーが詰まったので、気分転換にアーチャーでプレイしたらあっさりクリア。レバーを前に入れながらAとBを交互に連打すると剣を振りながら前進するのだが、当たり判定が上下に広く、隙も少なく、敵が倒れないため一度巻き込んだ敵は一方的に攻撃し続けることができる。さらに、敵が多ければコンボも稼げて相当な量のアイテムが出てくるため、気力ゲージの心配はほとんど無く必殺技も気兼ねなく使える。そして、この攻撃は全てのボスにも有効なので、これだけでほどんどの場面をクリアできたのであった。 ちなみに、セイバーではレバー前+Bが敵を倒してしまい攻撃が繋がらないため、残念ながら同様の戦法は取れない。レバー中立+AB連打で一応同様のことはできるのだが、移動しないため実用性は乏しい。やはり、セイバーは正攻法で行くしかないのだろうか。 というか、何故この作品にここまで入れ込んでいるのだろうか(笑)。
あと、昨日の日記の内容を訂正。アイテムの上限は3つどころではなかった。
先日通販で購入した「断切」(Team Inazuma)が個人的に大当たり。独特の脱力的な雰囲気がたまらなくツボに入った。この雰囲気は言葉では表しにくいので、サイトのshedにある既刊のサンプルを見ていただきたい。 というわけで、今週末は既刊を漁りに秋葉行きがほぼ決定したのであった。
| 2007年04月03日(火) |
「Fight Kutte night」のこと |
というわけで、「Fight Kutte night」(神電研)が届いたので早速セイバーでプレイ。
「Fight Kutte night」は、「Fate」のキャラによる横スクロールベルトアクション。全5面。 体験版との大きな違いは、制限時間と気力ゲージによる時間制限が付いたこと。制限時間は回復不可能で、ゼロになるとゲームオーバー。気力ゲージは無くなると体力が減っていくが、敵の落とすアイテムで回復可能。あとは、ボス戦前にカットインが付いて、オリジナルの物語に沿って戦っていることが分かるようになった。と、一応フォローを入れておく(笑)。
気力ゲージは減少速度が結構速く、必殺技のゲージも兼ねているので、アイテムの回収は重要な要素となる。しかし、アイテムは単に敵を倒すだけでは出ず、ある程度コンボを決めなければならない。一番楽なのは、セイバーの場合縦斬り(ニュートラル+A)→怯んだところを掴んで殴る×3→投げ。投げまで決まれば2つは確定。耐久力のある敵には複数回決めれば3つまで出る。ただし、制限時間は後半になるほど余裕が無くなるので、必要以上にコンボを狙っていくと時間が足りなくなる(特に4面)。この辺りのバランスは結構良い感じであった。 ボスは斬り上げで固められなくなったものの、斬り上げ→着地したところを縦斬り→掴んで殴る×3→投げ→起き上がりを斬り上げ…で4面までは楽勝。5面は攻略中だが、まあ楽勝パターンがあるであろう。
神電技の作品の中では比較的低難易度なので、入門用(笑)には丁度良いかも。少なくとも「朝比奈ミクルの横スクロールアクション」よりは一般向けである。ただ、操作性は相変わらずいまいちだし、大味な内容や詰めの甘さもこれまた相変わらず。まあ、その辺りは神電研ということで。
う〜む、iremのサイトが何故か重い。
いつものようにサイトを巡回していたら、新作発表に相次いで遭遇。 Platine Dispositifの新作は麻雀。ところで脱衣の文字が見当たらないのだが、それこそ嘘だろう(笑)。 橙汁はBLの恋愛SLG。サークル名が若干違うようだが、きっと別ブランドで出すのであろう。それにしてもこの絵柄は…。
それ以外にも新作発表が続いておりとても追いきれないので、以降は同人ど〜らく参照。
しかし、今年のiremの気合の入れようは尋常ではないな。
| 2007年03月31日(土) |
「Fight Kutte night」のこと |
アキバBlogから来られた方へ。件の日記はこちらです。って、これプレイしたの正月早々だったのか…。 完成版は明日にも通販で購入するつもり。
明日(というか今日)も出勤。今月は最後の最後まで稼ぐぞ。
民谷さんのBlogに触発されて、「洞窟物語」(開発室Pixel)を再開。以前プレイしたのが2004年末なので内容は断片的にしか覚えていないが、そのお陰で新鮮な気持ちでプレイできてお得な感じ。 それにしても相変わらず外壁で流れる「つきのうた」は涙腺を刺激するし、そこで感傷的になった気持ちを大農園の「洞窟物語」で一気に引き締めてくれる。この展開は今でも素晴らしいと素直に思えた。
そういえば、先日の呑みの席でPSPを入手したもののプレイするゲームが無いとこぼしたところ、一緒に呑んでいた友人全員(といっても2人だが)から「バイトヘル2000(注:魔王が流れます)」を勧められた。曰く「魔王のゲーム化だよ」「地引網は稼ぎが良いので、目覚まし掛けてでもプレイした」云々。…全く、私の周りには碌なゲーマーが居ないことを改めて痛感させられた一件であった。 彼らに比べて私がどれだけ真っ当なゲーマーかというと、 ・セイブ開発で一番好きな作品は「バイパーフェーズ1」 ・心のロボゲーは特に無いけど、あえて挙げるなら「ファイネストアワー」 ・「エンフォース」連続13回1コインクリア ・「神凰拳」全キャラ1コインクリア ・「逆鱗弾」全キャラ1コインクリア ・「シュマイザーロボ」の基板を持っている ほら、何て一般的なゲーマー。
| 2007年03月29日(木) |
続・「終ノ刻印」のこと |
というわけで、「終ノ刻印」(ibis)最終章読了。
面白かった! それにしても、まさかこのVNが戦闘物だったとは思わなかった(笑)。いや、黎ルート辺りから薄々変だとは思っていたのだが、最終章では敵味方共に物騒な役者が次から次へと出てきて、最後は当然の如く総力戦。 で、戦闘の場面なのだが、先日の日記にも記したとおり非常に痛快なのである。まあ、この手の戦闘にはお約束である技名を叫んだりとか心中描写とかもあるものの、鼻に付くようなくどさは全く無く、基本的には得物や技のぶつかり合いが中心で描写としては地味なはずなのだが、小気味の良い文章と効果で引き込まれてしまった。
ところで、最終章で負傷したイリスが回復するまで凌ぐため由羅が体を張って盾になる場面があるのだが、ここで由羅の魅力が大爆発。最初はしおらしく敵の攻撃を「力技で」防いでいたのだが、結局は取っ組み合いでたこ殴り合戦(笑)。でも、それも自分の力量とその場の最善を一所懸命考えての行動の結果であり、何とも健気なことではないか。また、イリスの容赦の無い存在否定には相変わず惚れ惚れしてしまう。正に、無慈悲ここに極まれりである。
読み終わってみると、確かに人気投票の順位も頷けるものはある。最終章では最後の方になるにつれて上位3位陣の見せ場は多くなっていったし、一方で由羅はどちらかというと補助役に徹していたし、客観的に見ると妥当なところであろう。しかし、個人的には最終章で気持ちが揺らぐどころか益々魅力的になった由羅が、この作品のメインヒロインなのである。
しかし、人物相関が前作「悠遠ノ絲」同様気を抜くと置いていかれそうになるのが、相変わらず人を選びそうなところではある。実際にはそれほど難しくは無いのだろうけど、時代がいきなり飛んだり名前が一々仰々しかったりするのが複雑にしている要因かと思われる。時代の方は過去の因縁が作品の主題の一つなので仕方ないにしても、名前の方は登場人物一覧が用意できたり手軽に振り返って読める文庫向きであってVN向きとは決して言えないかもしれない。
それでも、冒頭に記したように面白かったと声を大にして言える作品ではあるので、是非とも多くの方にプレイして欲しい次第。できれば、前作「悠遠ノ絲」と一緒に。
ibisにて行われていた「終ノ刻印」人気投票の結果を見たところ、何と由羅が1位どころか上位3位にも入っていないことに衝撃を受ける。しかも、1位のアルティージェは見たことすらないキャラであるし。そんなに魅力的なのかということを確認するため、「終ノ刻印」を再開。
で、つい先ほど黎ルートをクリア。アルティージェも終盤で出てきて、最後の最後で大暴れ。なるほど、こういう高圧的なキャラも確かに魅力的ではあるが、私の中では未だイリスや由羅には及ばなかった。逆に、伏見稲荷での黎との戦闘中に見せた由羅の不器用だけど真っ直ぐな想いで、由羅の株が一段と上昇。イリスといい由羅といい、この真っ直ぐさがたれヒロインの大きな魅力なのであり、本当に主人公達が羨ましい限り。しかし、アルティージェはそれ程までに魅力的なヒロインを押しのけて1位になった程である。未だ表に出ていない魅力があるのかもしれない。最終章が残っていることもあり、油断は禁物である。 話的には二千年以上の時を経ての仲直り。上にも書いたが、最後の最後でのアルティージェとの決戦は痛快の一言に尽きる。基本的には剣によるぶつかり合いだが、細かい描写を抑え迅速な場面展開を繰り広げることで、相当な緊張感と迫力が感じられた。 この流れから行くと、最終章ではもう一つの仲直りが達成されるのであろうか。
それでは、この勢いを保ったまま明日は最終章に挑むとしよう。願わくば、イリスや由羅への気持ちが揺らぐことの無いよう(笑)。
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