雪さんすきすき日記
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2020年12月31日(木) |
「Cats Organized Neatly」のこと |
13時頃起床。日中は碌に動けず。 夜になって「The Vagrant」のルナティックをプレイ。敵からの被ダメージが増加するが、強くてニューゲームと敵の耐久力自体は変化が無いので、特に問題なくクリア。これで全実績達成。
「Cats Organized Neatly」(DU&I)の感想を。 猫の形をしたパズル片を盤上に隙間なく並べるパズルゲーム。 題材としては古くからあるものだが、パズル片が猫だけあって選択するとにゃー、回転させるとにゃー、と一々鳴いてくれるのが可愛い。また、パズル片すなわち猫の種類も30種類と多く、多彩な猫の姿で視覚的にも楽しめた。 パズルは全80面。凹凸の多い猫が曲者で、これをいかに並べるかがパズルの本質であった。特に48面と51面は非常に手強かった。
8時頃起床。 今日は東武動物公園へ。午前中は予報どおり雨だったが本降りにはならず、午後からは日差しも出てきた。カメラのレンズが前回はキットレンズだったが、今回は新しい望遠レンズなので、撮影がとても快適で実に捗った。ただ、鳥インフルエンザの影響でバードドームに入れなかったのがとても残念。 あと、サイトでバードショーとオットセイショーが終了と報じられていて何事かと思ったが、来年から新しいショーが始まるとのことで一安心。丁度園内でリハーサルを行っていたが、観客参加型になる様子であった。 夜からけものフレンズ屋形船を予約していたのだが、こちらも予報どおり強風となったので欠航。残念だが安全には代えられないので仕方ない。そのまま帰宅してしぃゲーを観てたら寝落ちした。
今日から1月3日まで年末年始の休暇。 今日は8時半頃起床。午前中は部屋の掃除。工具と小物の収納容器が必要となったので、午後からホームセンターと百均に行って調達。おかげで部屋の整頓が進んだ。本当は午後に診察も行く予定だったが、あいにく今日から休診であった。 その後は延々「The Vagrant」をプレイ。実績埋めをしつつ進めて、真のエンディングにまで到達。強くてニューゲームができたので楽だったが、4つのルーンが付いた武器もしくは防具を出す実績は運任せなので延々繰り返し作業をする羽目に。そして、残る実績は最高難易度をクリアするのみ。
8時半頃起床。 午前中は「The Vagrant」をプレイ。ラスボス手前になって、ようやくこのゲームの狙いが分かった。が、そこに至るのはやはりゲーム終盤になってからのような気もした。
午後はけものフレンズ屋形船に乗船すべく上京。途中、秋葉原に寄ってヤクさんのアクリルキーホルダーを購入しようとも思ったが、電車の中で完売の報が流れてきたので断念。というか、販売開始したの昨日なんですけど。相変わらずけもフレ民のアクリルキーホルダーに対する情熱は侮れないものがあった。 屋形船は15時半の便。席は昨年同様4人掛けであったが、向かい合わせの席の間にアクリル板が設置してあったり、窓を開けて換気を十分にしたりと対策がなされていた。また、客の方も会話をするときはマスクを着用するなど意識もしており、油断は禁物なものの割と安心して楽しむことができた。向かいに座った方が夏に波勝崎モンキーベイを訪問したとのことで、いろいろと情報を聞くことができたのは大きな収穫であった。そして、隣に座った方がまさかのしぃゲー民。しかも、チャットで良く名前を目にする方で驚いた。これも何かの縁ということで、けもフレ3とツイッターで相互フォロー。 その後、都内では呑まずに帰宅。
7時頃起床。 10時半に秋葉原に行き、けものフレンズの新作アクリルキーホルダーを購入。やはりヤクの人気は相当なもので、開店時には長蛇の列となっていた。
11時半に赤坂に移動して、12時と15時からミレニアムプロ女子会を観覧。どちらも笑いが絶えない内容で、充実した時間を過ごすことができた。 第一部のMCはしぃちゃんこと八木ましろ。先輩方(特に根本流風)を相手に非常に頑張っていた。あと、席が前から4列目のど真ん中という好位置だったので、先日のクリスマスプレゼント交換で相方のかんちゃんこと菅まどかからもらったイヤリングをしていたのがはっきりと見えて実に感慨深いものがあった。 第二部は菅まどか、未来みき、小池理子の3人の問題児が大暴れをして、涙が出るほど笑った。予想通り、新たなる菅まどかの謎も爆誕。そして、それを1人でまとめなければならなかった田村響華の苦労がいかほどだったか、心中ご察しいたします。
第一部と第二部の間に1時間半ほど時間があったので、会場の近くにあったオストレアというオイスターバーで昼食。生牡蠣も加熱した牡蠣もどちらも絶品で贅沢な昼食をとることができた。しかし、牡蠣のウニバター焼きだけは、牡蠣よりもウニの味の方が勝ってしまい、ちょっと合わなかった。
というわけで、楽しいイベントと美味しい食事で、素晴らしい休日を満喫することができた。
2020年12月25日(金) |
「Human:Fall Flat」のこと |
今週が終われば週末にミレニアム女子会とけものフレンズ屋形船が待っているので頑張れた。
「Human:Fall Flat」に新しい面が追加された。シティという近未来感あふれる雰囲気で、最後はドローンにつかまって散策となかなか洒落た面であった。で、新しい面と共に新しい実績も追加されたので、それは達成しなければならないであろう。とはいえ、広い面の中から豆粒みたいな人形を探すという過酷なものもあったので、攻略動画に頼ったが。
あとは「The Vagrant」を少し進めた。モンスター図鑑の残りからして終盤っぽいかもしれないが、その他の要素で全然埋まっていないのもあるので、まだ先の見通しは立たない。
2020年12月22日(火) |
「They Bleed Pixels」のこと |
「They Bleed Pixels」ボーナスステージのハロウィン面のランクSを3時間ほどかけて達成。目標が24,000点のところ、24,503点とぎりぎり。敵を1体でも倒し損ねてアイテムを2つ取り損ねていたら到達できずに3時間が徒労に終わるかもしれなかったことを考えると恐ろしいが、とにかく達成してしまえばこっちのもの。 残る実績は、exp.0.666…のノーミスクリアとタイムアタック。どちらもこのゲームの実績の中で最高位の難易度なので、果たして達成できるかどうかすら分からないが、とにかく挑戦だけはする。
7時頃起床。今日は2つのチケット争奪戦に参加した。 まず1つ目はミレニアム年末女子会。第二部は抽選で当選したのだが第一部が落選したので、今日の一般販売で再度申し込み。先着順であったが、フレンズチホーで上京する道中で予約開始時刻の10時丁度に申し込んで、無事確保できた。フレンズチホーは青海の会場で実施。11時に到着して、11時20分ごろに入場し、15分ほどで離脱。もしかして、今年参加した即売会は10月と今回のフレンズチホーだけだったかもしれない。帰りに品川駅で1杯呑んで帰宅。 そして2つ目はけものフレンズ屋形船。こちらも予約開始の15時半丁度に12月30日の19時からの最終便を申し込み。さすが最終便だけあって、予約が終わったら満席になるほどの瞬殺ぶりであった。加えて、12月27日の15時半の便も予約した。
夜になって、来年1月9日〜11日の旅行の予定を計画。GoToトラベルは休止になってしまったが、それに頼らずとも旅行には行くつもりであった。今回は南伊豆の波勝崎モンキーベイとiZooを訪問する予定。iZooはともかく波勝崎モンキーベイは正直車でなければいけないような場所だが、丁度1月9日にソニーのαアカデミー講座に申し込んでしまったので、そこから南伊豆への移動となるとどうしても電車を利用しなければならない。で、伊豆急下田駅から最寄りのバス停(といっても徒歩で40分ほどあるが)である波勝崎口までの時刻表を調べて、何とか予定を立てることができた。なお、帰りは波勝崎口に止まるバスが無いので、最寄(といっても徒歩で30分ほどあるが)の伊浜のバス停まで移動する羽目に。宿は下田駅付近に丁度良い旅館があったので、そこを予約。今回の旅行は交通費と宿泊費、入園料を合わせても40k程度で済みそうである。
昨日は午後半休を取って診察に行ったのだが、まさかの臨時休診。仕方ないので今日行く予定だった献血を前倒しで実施。51回目で今年の献血はお終い。来年もがんばろう。
今日は8時頃起床。午前中に診察を済ませた。採血が終わり気兼ねなく脂質を摂取できるということで、フライングガーデンに行って肉とパフェをがっつりと食べてきた。
それでは、今年度の振り返りを。 今年は新型コロナウィルスによる感染症拡大の影響で、外出の制限を余儀なくされた年であった。同人誌の即売会も軒並み中止となり、特に例大祭と夏冬のコミケが開催されなかったのは非常に大きな出来事であった。しかし、うがい、手洗い、マスク着用の励行と三密の回避という対策が徐々に浸透してきて、それに伴い行動範囲も広がり、秋頃からは制限はあるもののライブやイベントも楽しめるようにはなってきた。冬になって感染拡大が第三波を迎えているが、対策をしっかり行って乗り越えたいものである。 そのような事態での閉塞感を打破するかのように、開放的な施設である動物園には積極的に足を運んでいた。新規には静岡の日本平動物園と栃木の那須どうぶつ王国へと行き、GoToトラベルを活用して佐渡も訪問してきた。佐渡では普段1人での宿泊が難しいような旅館でゆっくりくつろげたし、何より野生のトキを撮影することができて感無量であった。あと、コンデジのP1000のクレジットがそろそろ終了しそうなので、ソニーのミラーレスα6400を購入。さらに、賞与が出るのが確定した途端に望遠レンズのSEL70350も購入。大幅に強化された撮影環境を入手したので、外出する楽しみが一段と広がった。来年はこのカメラと共に是非とも佐渡に行きたいものである。
それでは、印象に残った作品を。 「シオとあやかしの森」 今年度の最高傑作の1つ 絶妙な調整と快適な操作性で止め時が見つからないほど没頭できた作品。さすが老舗サークルの作品だけあって、様々な要素の徹底した調整が見事であった。経営+育成SLGという普段プレイしないジャンルだから、尚更楽しさの刺激が強く感じられた。
「リーメベルタ・ノア」 今作も全クラスを育成して、ほぼ全スキルを取得。前作よりもマップに立体的な広がりが加わり、クラスの活躍の幅も広がって、前作よりも戦闘をより楽しむことができた。また、今作で明らかにされたリーメベルタの世界観も衝撃的であった。
「ジラフとアンニカ」 今年度の最高傑作の1つ 魅力的な世界観と緻密に描かれたグラフィック、そして切なくも優しい物語が素晴らしく、舞台であるスピカ島の探検を存分に楽しませてもらえた。アクションゲームにおいてこれほどまでに楽しそうにジャンプをする姿を見せてくれるキャラクターは稀有であり、製作者の作品への並みならぬ配慮に大きな衝撃を受けた。また、随所にちりばめられた(頓痴気な)遊び心に製作者の素晴らしい感性を垣間見て、共感すること頻りであった。
「秘封フラグメント」 今年度の最高傑作の1つ あの名作ANOSシステムの後継となるべき作品。キーワードに対する固定概念を見事なまでに破壊されたうえに、2周目でこのシステムの真の姿を見せられたときはもう感服するしかなかった。さらに、秘封倶楽部の設定も見事なまでに盛り込まれて東方二次創作としても出来が良く、総合的な完成度の高さにぐうの音も出なかった。
「Dead or School」 割と前からウィッシュリスト入りしていたのだが、今年になってようやくプレイ。当初は20時間程度で終わるだろうと高をくくっていたが実際にはその倍の40時間もかかり、予想以上に作り込まれた力作であった。東京の実在の地名が随所に登場するところに、関東住まいとしては親近感が湧いた。
「NonetEnsemble」 Nonetシリーズといえば魔石合成ということで、今作も全ての組み合わせを解明して楽しませてもらえた。ローグライクで2人で探索するというシステムは初めてだったので、とても新鮮であった。
「ローション侍」 今年度最大の問題作 本気で馬鹿をやってくれるゲームは大好物であり、嬉々として飛びついた。しかし、ただ単に設定が常軌を逸しているだけでなく、タイムアタック作品としてもしっかりと作り込まれている良作であった。
「EQUALINE」 今年度の最高傑作の1つ 計算と一筆書きを融合させて緊迫感溢れるパズルゲームに仕上げた、その発想と手腕が見事の一言に尽きる作品。暗算が苦手な私は全然先へと進めなかったが、それでもこの作品の斬新さと面白さは十分に理解することができた。是非ともSteamなど世界的なプラットフォームで発表して、この面白さを全世界の人に知ってもらいたい。
「宮本県」 東日本大震災の体験や教訓をこうしてVNという形で発信できるのが今の時代ならではと感じた次第。今年の感染症拡大も、このような形で後世に語り継がれるのかもしれない。
「Q-YO Blaster」 B級STG成分が欠乏していたときに出会えた横STG自機の種類はたくさんあるけど使える期待はごく一部とか、見た目は奇抜だけど意外としっかり遊べるとか、B級STG欲を見事に満たしてくれた。
「Ori and the Blind Forest」 今年度の最高傑作の1つ しぃゲーで知った作品。美しいグラフィックによる雰囲気を重視したゲームかと思いきや、難易度の方も一切の妥協をしていない探索アクションであった。本当にその操作をやらせるのかと絶望的な場面に多々遭遇したが、それだけに突破できたときの喜びは格別であった。そして、水のクリスタルの脱出のように、過酷な難易度だからこそできる演出にとても印象深いものを覚えた。
「丘の上の館」 今年のホラゲノルマ。化け物から追われながら課題を達成するという内容だが、化け物に背を向けて移動する羽目になるので全然怖くなかった。
「終わる世界とキミとぼく」 今年度の最高傑作の1つ 運に支配された世界を、あらゆる選択肢を用意してそう感じさせないよう徹底的に調整がなされており、攻略が進むごとにその絶妙さに舌を巻いた。そして、終末的な世界観や衝撃的な結末にも大きな魅力を感じられる作品であった。献血の最中にプレイすることが多かったが、プレイに熱中してあっという間に時間が過ぎていくのでとても重宝した。あと、クリアした後に公式サイトを見たら、一人で攻略する難易度ではないと書かれていて、自力で真のエンディングまで到達したことに大きな手応えを得ることができた。
「Parcube」 同人ゲームは石にかじりついてでもクリアするよう心掛けているのだが、この作品は序盤で挫折した。これが老いというものか。
「スズとマリの冒険」 体験版のときから期待していたパズルゲームだが、完成版は期待以上の完成度であった。仕掛けの活用方法もさることながら、全ての面において解法が間延びしないように調整されているところが素晴らしかった。そして、こういうゲームに出会えるから同人ゲームは面白いということを再認識させてもらえた。
今年は昨年並みの作品数をプレイできてとりあえずは一安心。来年も新型コロナウィルスによる感染症の影響は続くであろうけど、心と体を健康に維持してゲームや動物園を始めとする趣味と向き合っていきたいものである。
2020年12月17日(木) |
「They Bleed Pixels」のこと |
今週は月曜がしぃゲー、火曜がオンラインリリイベ、水曜がけもレポと配信続きで嬉しい反面、なかなかゲームをプレイする時間が取れていない。 今日は観たい配信が無いので、「They Bleed Pixels」をプレイ。ボーナスステージを全てクリアして、残る実績も数えるほどになった。しかし、本編と違って中断からのセーブポイントでの再開ができないので、ノーミスの実績の難易度が格段に向上。特に、exp.0.666…は超高難易度なので達成できないかもしれない。とりあえず、達成できそうなものから挑戦していくことにしよう。
11時半頃起床。献血に間に合わなかったので見送り。というか、そんな疲れていたのかと。
それでは、毎年恒例の今年度プレイしたゲームを列挙してみる。期間は2019年12月8日から2020年12月13日まで。 「Ippu-tan」 「Cont Last」 「Gato Roboto」 「Princess in Airiness」 「3rd eye」 「シオとあやかしの森」 「リーメベルタ・ノア」 「I hate this game」 「ジラフとアンニカ」 「秘封フラグメント」 「Scalak」 「Dead or School」 「Helltaker」 「NonetEnsemble」 「ABYSS CRAWLERS plus」 「ローション侍」 「LightRide」 「Total Party Kill」 「Geometry May. I swear it's a nice free game」 「のんりにあぼっくす 〜そのじゅういち〜」 「KingSeeker」 「EQUALINE」 「Return.」 「宮本県」 「Coilion」 「Q-YO Blaster」 「Ori and the Blind Forest」 「丘の上の館」 「終わる世界とキミとぼく」 「Parcube」 「Human:Fall Flat」 「Linelight」 「Maytroid. I swear it's a nice game too」 「Unravel」 「スズとマリの冒険」 「ヤマふだ!」 「The Pedestrian」 「They Bleed Pixels」
以上38タイトル。昨年並みとなった。 来週は振り返りを行おうかと。
昨日はGothic×Luckのオンラインライブにすっかり魅了されていた。来年の1/23に有観客ライブがあるとのことなので、是非ともチケットを入手したいところ。
今日は8時頃起床。けものフレンズ屋形船に行ってグッズを購入するも、お目当てのもんじゃドールアクキーは完売とのこと。その悔しさを埋めるために東京駅と帰りの電車の中と地元の駅前で呑んだ。
帰宅後に、昨日のゴクラクライブのアーカイブを視聴して、思いの丈をツイッターに垂れ流した。バラードが素敵すぎるので、是非ともオリジナル曲を出してほしいと思った次第。
2020年12月10日(木) |
「They Bleed Pixels」のこと |
「They Bleed Pixels」(Spooky Squid Games)の感想を。 問題のある女の子のための「ラフカディオアカデミー」に入学した少女が、図書館で手にした魔導書の呪いにより、夜な夜な両腕が鉤爪に変化して異界で異形に襲われる悪夢を見る羽目になってしまう。魔導書を見つけ出して呪いを打ち砕かなければ、悪夢が現実となってしまう。
両腕が変化した鉤爪を武器として異界を戦い抜く2Dアクションゲーム。物語にはクトゥルフ神話の要素が組み込まれている。 操作は移動と攻撃、ジャンプ。攻撃は方向入力と長押しの組み合わせにより多様に変化する。各面とも少女が夜な夜な見る悪夢を表しており、異形を倒しながら先に進み、どこかに存在する魔導書に到達するとクリアとなる。体力制で、3回ダメージを受けたり、即死の罠に触れるとミスとなりチェックポイントから再開。敵を倒したりアイテムを入手することでゲージが溜まり、ゲージが一杯になった状態で敵の妨害が無い場所で静止するとチェックポイントを作成できる。 敵を倒すとコンボが増え、得点に倍率がかかる。さらに、敵を串刺しにしたり回転のこぎりに巻き込んだりと残酷な方法で倒すと倍率がさらに倍になる。
非常に高難易度のアクションゲームで、初見の面をクリアするのに1時間以上掛かったことも珍しくなかった。敵の種類も罠の種類もそれほど多くないのに、その組み合わせがプレイヤーを苦しめる意図に満ち溢れており、簡単に先には行かせないという製作者の執念を至る場所で感じることができた。 地形に関しては、即死の罠の上をジャンプで飛び越えて小さな足場にしがみ付いたり、回転のこぎりの間を針の穴を通すように移動したりとまるで容赦なし。敵も、特にナイフを持ったナイフ・インプと、タコのような姿の敵(名称不明)が体が小さい上に機動力が高く大きな脅威であり、複数に囲まれると翻弄されてダメージを受け続けてそのままミスにつながることが少なく、実際にそういう登場の仕方が多かった。 さらに、操作も方向入力と長押しによる変化を適切に使い分けないと敵に打ち勝つことができないような調整となっている。敵をまとめるキックは方向入力無しで攻撃だが、うっかり方向入力をしてしまうとただの攻撃になって反撃を喰らったり、攻撃を長押しで敵を蹴り上げる際も長押しの時間が足りなくて単なるキックに変化してしまったりと、それぞれの操作を正確に出すには細心の注意を持って入力をしなければならなかった。操作の誤爆でミスをした回数は数えきれないほどである。
というわけで、初見の面をクリアするころには満身創痍で疲労困憊であったが、うっかりスコアアタックとタイムアタックの実績に挑戦してみたところ、この作品を見る目が大きく変化した。どちらも初見クリア時の時点では非常に高い目標に思えたのだが、スコアアタックに関してはしっかりと稼ぎどころやコンボの繋ぎどころが用意してあり、そこを押さえることで初見プレイ時では想像もつかないほど面白いようにスコアが上昇していった。また、タイムアタックも前半の面はノーミス必須ながらも近道が用意してあり、後半の面は数回のミスなら許容される程度の余裕が持たされており、その慈悲によって心が折られることなく挑戦することができた。そして、これらの実績に挑戦すると、各面ともに敵や仕掛けの配置に関して、プレイヤーを単に苦しめることを目的とした乱暴で理不尽な場面がほとんどなく、高難易度ながらも緻密で正確な操作をもって挑めばしっかりと大きな手応えとなって返ってくるようにとてつもなく丁寧に調整されていることを身をもって感じることができて、感心させられること頻りであった。今では、これほど難易度が丁寧に調整されたアクションゲームには滅多にお目にかかれないと心底思っている次第である。この調整の妙にすっかり魅了されてしまい、それまでこの苦行を早く終わらせたいという印象が、高難易度の実績大歓迎に一変した。 ただし、この魅力を理解するには、やはり相応の技量が必要なのも事実である。特にアクションゲーム初心者には理不尽な難易度の作品と捉えられても仕方ない。楽しむための敷居はかなり高いが、そこを超えると非常に奥深い楽しさが待ち構えていた作品であった。
物語の元になっているクトゥルフ神話については知識が浅いので、どのように関わっているのかは理解が及ばなかった。ただ、悪夢から目覚める度に枕元に現れる魔導書を埋めたり沈めたり焼いたりするのは、最早ホラーを通り越してギャグの域であった。あと、残虐描写も作品の売りのようだが、解像度の低いドット絵なので血しぶきが上がったところでおぞましさはほとんど感じなかった。むしろ、残虐描写が高得点につながるので、積極的に敵を串刺しにしたり回転のこぎりに蹴り込んだりしていた。
52時間ほどで本編の全実績を達成。現在、5面ほどあるボーナスステージの実績に挑戦中だが、こちらは本編ほど難易度は高くなさそうで落ち着いて挑戦している。 本編の実績に挑戦中は「あーなんでこんなめんどくさいことやってるんだろう不毛すぎる時間がもったいない他のゲームプレイした方が遥かに有意義なのに早くつながれめんどくさいめんどくさいめんどくさい」という思いで一杯だったのが、達成すると「うむ、良かった」に変化するところは、やはり絶妙な調整の成せる業なのであろう。
2020年12月07日(月) |
「The Pedestrian」のこと |
「The Pedestrian」(skookum Arts)の感想を。 ピクトグラムを題材にしたパズルゲーム。プレイヤーは人型のピクトグラムを操作して、街中にある掲示物を渡り歩き、そこに仕掛けられたパズルを解いていく。 操作は移動、ジャンプ、アクション、切り替え。アクションは物を持つ、スイッチを動かすといった動作が行える。パズルのピースが表示されている面では、切り替えボタンで全体像を写し、そこで掲示物を動かしたり扉や梯子、配線をつなげることで、掲示物の間を移動可能にしたり電気を流して仕掛けを動かすことができる。
パズルゲームとしては割と一般的な内容ではあったが、徹底的にこだわった演出が凄まじい。今までに見たことの無いような衝撃的なPVに、即ウィッシュリスト入りであった。 まずは、ピクトグラムを題材としたゲーム画面が実に洗練されていて、それだけで新鮮な印象を受けた。街中に配置された掲示物に描かれたゲーム画面は、ピクトグラム同様に余計な情報が一切省かれていて、パズルを素直に楽しむことができた。また、ゲームのように街中に動きのあるピクトグラムが溢れていたらさぞかし楽しかろうと、想像を掻き立てられるものもあった。 そして何より背景が凄まじい。ゲームが進行する画面は掲示物というモニタ内の限られた平面の中で、グラフィックもピクトグラムを模したもので洗練されてはいるものの派手さは無い。しかし、まるでそれを補うかのように緻密に描かれた背景は、最早風景と言っても過言ではないほど見事の一言に尽きた。大量の荷物が置かれた自動倉庫の中や人気のない下水道、交通量の多い大通り、夕暮れの路地裏、雨に濡れたネオンが美しい夜景など、どの場面も海外に行けば実際にありそうなほど現実味を帯びていた。さらに、倉庫ではダンボール箱が次々と運び込まれ、大通りではひっきりなしに車が通行したり工事車両が作業をするなど、動きをもって臨場感の溢れる背景が次から次へと惜しみなく現れる様には、誰がパズルゲームの背景をここまで凝ったものにしろと言いたくなるほどの驚きを覚えた。序盤こそピクトグラムの演出を楽しんでいたが、途中からはすっかり背景を見るのがゲームを進める目的になってしまったほど、魅力的な背景が最後まで続いていた。あと、中には掲示物の中の変化がそのまま背景に反映されるような面白い演出もあった。例えば、掲示物の中のシャッターが開くと、それに同調して背景のシャッターが開いたり、ゲーム内で入手したアイテムを携帯ゲーム機の画面内に設置すると、実際に携帯ゲームにそのアイテムが接続されるなど、掲示物の中の世界と現実世界との境界が曖昧になるような不思議な感覚も楽しめた。 パズル自体はそれほど難しくなく、4時間程度で全面クリア。難しくはないものの、いろいろと趣向を凝らした仕掛けが続いて、最後まで飽きずに楽しめた。そして、最後は奇をてらった大掛かりなパズルが用意されており、今までの集大成的な内容に感心させられた。
ピクトグラムと掲示物を題材とした洗練された雰囲気のパズルに、現実味のある背景による臨場感溢れる演出が加わり、まるで掲示物を渡り歩いて街中を冒険しているかのような感覚を味わえた作品であった。本当にこんなピクトグラムが街中に溢れていたら、さぞかし賑やかで楽しいであろうかと。
2020年12月06日(日) |
「ヤマふだ!」のこと |
10時頃起床。 午前中は「They Bleed Pixels」昨日の続き。道中不安定だったところを何か所か安定させて、2時間ほどで遂にタイムアタックの実績を達成。ノーミスではなかったものの、逆にそこまで時間の余裕が生じるほどパターンを詰めることができた。 これで本編の実績は全て達成。しかし、ボーナスステージが5面も控えているので、まだまだ終わりは見えない。
午後、近所の河原へと散歩に行ったところ、今年もオオバンが来てくれたことを確認。新しいレンズで撮影する楽しみが増えた。 帰宅後は「The Pedestrian」をプレイ。ピクトグラムを題材にしたパズルゲーム。街中の至る所に設置された看板がゲームの舞台で、その中をピクトグラムが動き回る様はとても新鮮。また、ピクトグラム内の動作と現実世界の変化が対応するといった演出も洒落ている。何より、背景の書き込みが凄まじい。背景はゲームの進行とはほとんど関係ないのだが、緻密に描かれた写実的なCGが動き回るという凄まじさに、力の入れどころを間違っているのではないかと呆れるほど(誉め言葉)。
昨日クリアした「ヤマふだ!」(KPC)の感想。 山登りを題材としたカードゲーム。主人公の能力はあしのちからとじょうぶさ。あしのちからは山を登る距離に、じょうぶさは山の険しさから受けるダメージの軽減量にそれぞれ対応している。場には3枚のカードが配られ、それぞれにあしのちからとじょうぶさ、そしてカードの種類に応じた効果が記されている。カードを選択すると、あしのちからの分だけ山を登り、山の険しさーじょうぶさの分だけ体力が減る。体力が無くなるまでに合目を登りきるとクリアとなり、新たなカードを追加できる。そして、10合目まで登りきると登頂成功となる。 途中のキャンプでは、入手した石を消費してギアを作成できる。ギアは様々な強化能力を主人公に付与してくれる。
最初はシステムが理解できずに迷ったが、何のことはない。一般的な戦闘に置き換えれば、あしのつよさ=攻撃力、じょうぶさ=防御力、登る距離=敵の体力、山の険しさ=敵の攻撃力であり、戦闘結果もアルテリオス計算式であった。それが分かれば、カードの効果も理解できて、山登りを有利に進められるようになった。 山の険しさが次のターンまで表示されるので、そこがカードの選びどころとなる。どちらかというとあしのつよさよりもじょうぶさの方が大事で、選ぶカードもじょうぶさを上げるものを重点的に選択した方が長続きした。あと、回復も同じくらい大事で、機会があれば何をさておいても回復をして体力を温存させる。もちろん、新たに入手できるカードもじょうぶさと回復を優先する。この辺りの急がず堅実さを重視する調整に実際の山登りを上手く反映させたと思った次第であった。ただ、ソフトのパッケージにはデッキ構築とあったが、実際には手持ちのカードからランダムに配られるのみ。一応、新たに入手したカード次第で手持ちの内容が変化する程度であった。 途中のキャンプで作成できるギアも登頂を成功させるのにかなり重要だが、どのギアが作成できるかはランダムなので、登頂を成功させるのは割と運も絡む。体力回復やダメージ減少のギアが特に効果的であった。
数回の試行錯誤の末に登頂成功。7合目からはキャンプなしで進むので難易度は高かったが、回復系のギアのおかげで体力が持った。実際の山登りのように、無理をせず一歩一歩着実に進むという雰囲気が味わえたのが非常に面白い作品だった。 ところで、主人公の前に立ちはだかるガタイの良い狐のようなキャラクターが謎なのだが。合目を登りきると退散するので、もしかして登山の険しさを魔物に例えた、端的に言えば山の魔物ということなのだろうか…。
9時頃起床。早起きできなかったし、そもそも雨が降っていたので外出は無し。 ふと部屋を見渡すと、もう使うことのない新品のジョイスティックが目に留まった。よし、駿河屋に送ろう。ついでに、積んでいるVNも送ってしまおう。というわけで、ホームセンターでダンボール箱を購入して、ジョイスティックと同人ソフトを詰め込んで、駿河屋に発送。まあ、そこそこの金額にはなるかと。
夕方から「They Bleed Pixels」終章のタイムアタックを開始。4-3同様、1つ1つの動作を徹底的に詰めて安定させていったおかげで、なんとか規定タイムをクリアできる目途は立った。あとは繋がり待ち。所々に待ちが生じる場所があるので、そこまでの経過時間が安定すればパターンが安定すると判断できるし、待ちが生じるということはいくら道中を詰めてもそこで経過時間が揃ってしまうので、無駄に詰める必要が無いという安心感につながった。本当は今日中に実績を達成したかったのだが、3時間ほどプレイしていい加減疲労が溜まったので切り上げた。明日の自分に頑張ってもらおう。
2020年12月04日(金) |
続・「スズとマリの冒険」のこと |
昨日クリアした「スズとマリの冒険」(しあわせの国)の感想を。 猫耳少女のスズと猫の幽霊のマリが迷い込んだ森を冒険する2Dパズルアクションゲーム。 操作は移動、ジャンプ、憑依、カメラ。この作品の最大の特徴である憑依は、マリを前方に飛ばすという操作。マリが当たった敵はマリが憑依をして、その敵の能力が使えるようになる。また、マリは幽霊なので壁などをすり抜けることができ、幽霊なのに物を持ったりスイッチを操作することができる。この憑依を活用して仕掛けを操作し、ゴールに到達するのがゲームの目的。
ゲーム中には憑依というシステムを活用する仕掛けがふんだんに盛り込まれており、面が進むにつれてその活用の幅が広がることでパズルの手応えと奥深さが増していくところに、挑戦意欲が刺激された作品であった。憑依により敵の能力を活用するのもさることながら、マリを使って壁越しに様々な行動を行うところに、パズルとして大きな刺激を感じられた。どれだけ高い壁が立ちはだかっても、マリがいれば手が届くという不思議な感覚に何度固定概念を覆されたことか。その解法に感嘆したことも一度や二度ではなかった。また、仕掛けの配置も十分に練られており、仕掛けの相互作用が生み出す解法に対する驚きも十分に堪能させてもらえた。 そして、このパズルの完成度をより高めていると思った要素として、次の3つを挙げたい。 まずは、適度な広さの面構成。比較的小規模な空間に敵や仕掛けが程よい密度で配置されていることでそれぞれの作用が分かりやすく、とても快適にパズルを考えることができた。一応、画面外を確認できるカメラ機能もあるが、それを使わなくても十分に構成を把握できる程度の広さであり、面構成を把握するだけで時間がかかり辟易してしまうようなことは全く無かった。また、ある程度の限られた空間に、十分な手応えを感じられるよう仕掛けを配置したパズル製作の手腕も高く評価したい。 次に、待つ時間の少なさ。仕掛けが動いている間に何も行動ができないような場面が極めて少なく、仕掛けに対して常に能動的な動作ができる小気味よさもまた非常に快適であった。とにかく何かしらの行動をとれることで身動きできない最中の中だるみと無縁となり、解法への試行錯誤により一層集中できたことがパズルを解く楽しさを盛り上げてくれた感があった。 最後に、メダルを取る実績の存在。各面にメダルが配置してあり、これを取ると実績となる。メダルは出口までの道中に配置されているのもあるが、大抵は取るためにさらなる仕掛けの操作が必要となり、クリアとは別の楽しみも用意されている。そして、これが中々に手強くてクリアするより数段難しかったことも多々あり、より一層の手応えを楽しませてもらえてお得感があった。また、踏み台などのクリアに必要な資源を再利用しての応用的な解法に驚かされることも多く、改めてよく練られたパズルであることを認識させられた要素でもあった。あと、前述の要素による展開の小気味よさが、メダルへの挑戦の敷居を低くしてくれたことも、とても大事なことである。そういえば、クリア時間の実績はかなり余裕を持たせて設定されていたが、もしかしたらメダルを取ることを前提に設定されていたのかもしれない。
キャラクターの可愛らしさは言わずもがな。敵の姿にも愛嬌があって、和やかな雰囲気でじっくりとパズルを楽しませてもらえた。中でも、幕間のデモで何だかんだ言ってもスズを全肯定してしまったり、スズに対して見栄を張るマリの可愛さは、ゲーム中の活躍も相まって非常に存在感があった。あと、スズが木箱を押すときのかざり目もとても可愛い。平行してプレイしていた「They Bleed Pixels」が非常に殺伐としたゲームなので、可愛さが尚更清涼剤のように思えた作品であった。
全実績を達成してクリア。体験版をプレイして、憑依というシステムの面白さとそのシステムを活用したパズルの完成度の高さで完成版を心待ちにしていた作品であったが、完成版の内容は期待以上のもので楽しさも一入であった。そして、自由な発想を適度にまとめた内容で気軽にプレイできて、そして十分な手応えが得られる小回りの良さも、また同人ゲームの魅力の一つなのであろうと、この作品をプレイして思った次第である。 ところで、全面クリアした後でもマリの冒険は続くようなエンディングであり、そもそも森に迷い込んだ理由やスズが幽霊の姿である謎も残されたままで、パズルの内容もまだまだ可能性を秘めているように思えるので、是非とも続編を出していただきたく。
2020年12月03日(木) |
「スズとマリの冒険」のこと |
今日は都内でお仕事。現場は住宅がひしめく場所だったので車で行くのが難しく、電車で行く羽目に。行きはともかく帰りは帰宅ラッシュの時間帯に直撃したので、密集を避けるためにグリーン車を使わせてもらった。
帰宅もそこそこ遅かったので、今日は「They Bleed Pixels」はお休みして、平行してプレイしていた「スズとマリの冒険」を最後までプレイ。最終面はシステムの集大成的な内容で非常に攻略し甲斐があった。とても満足度の高い作品だったので、早急に感想を書くことにしよう。
2020年12月02日(水) |
続・「They Bleed Pixels」のこと |
「They Bleed Pixels」今日は終章のスコアアタックに挑戦。道中にも稼ぐ場所はあるのだが、一番大事なのは最終防衛線で、ここだけで5,000点以上稼げる。目標が10,000点なので、ここまでに5,000点弱稼いで、ここで5,000点程度稼げばSランクは確定。 あと、地味に難しい全ての敵を倒す実績も達成。最終防衛線前の縦穴に敵が残りやすいので、ここを倒し損ねた敵がいないか念入りに確認してクリアしたら達成できた。 タイムアタックはもしかしたら4-3に比べるとと楽かもしれない。そうでもないかもしれない。
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