雪さんすきすき日記
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2020年06月30日(火) |
「Total Party Kill」のこと |
「Total Party Kill」(Adventure Islands)をクリアしたので感想を。 戦士、魔法使い、盗賊の3人パーティーが迷宮の奥の宝を目指す固定画面パズルゲーム。 操作は左右移動とアクション、ジャンプ、操作キャラの切り替え。アクションはキャラに応じた攻撃を行い、その攻撃で仲間を犠牲する。戦士の攻撃は仲間を遠くに飛ばし、魔法使いは仲間を凍らし、盗賊は矢で仲間を壁に貼りつける。この仲間の尊い犠牲により、仕掛けを動かしたり足場を作り、誰か1人が出口に到達すればクリアとなる。
パズルを解くのに仲間と協力するのではなく、仲間を犠牲とする発想が斬新(犠牲となるのも一種の協力かもしれないが)。犠牲となった仲間は操作できないので、誰をどこでどのように犠牲にするかが攻略の要点となる。と書くと、もの凄い陰湿な内容に見えるが、実際は二頭身のキャラクターが愉快に動き回り、剣で切られても矢で壁に貼り付けられても魔法で凍らされても、悲壮感はまるで無し。しかも、出口に到達したら生き残った仲間は揃って小躍りする始末だし、次の面では犠牲となった仲間が何も無かったかのように全員復活している。なので、宝を手に入れるという目的のために誰かを犠牲にするということに対する背徳感などまるで感ることなく、「ここに足場が欲しいから矢を撃って誰かを壁に貼り付ける」ということを、まるでそれが当然の如く行えるようになった。 難易度は易しめで、次々と解けていく小気味よさに気持ち良さを覚えたほど。あまりにも小気味よく進むので止め時が見つからず、31面から再開したところ60面まで一気にクリアしてしまった。とはいえ、どの面もちょっと考えさせるところがしっかりと用意してあり、犠牲となった仲間の新しい用途を見出す面白さもあり、難易度は易しいがパズルとしての手応えは十分に感じられる内容であった。 3時間半ほどで全面クリア。25面で非常に悩む羽目になり、余計に時間が掛かってしまった。何故この面だけ格段に難易度が高いのかと不思議だったが、何のことは無い。私の思い込みだった。出口の当たり判定は思った以上に広かった。あと、こういうエンディングは古今東西共通だということを知った。
9時半頃起床。疲労困憊で日中はだらだら過ごす。
Skebという、絵描きの方に有償でイラストを依頼するサービスがある。存在は知っていたものの、今までは依頼するような題材が思い浮かばずに無縁のものだと思っていた。しかし、先週末にツイッターに流れてきたバイクと艦娘のイラストを観て、不意にその題材が浮かび上がってきた。ならば頼むしかないとばかりにその日のうちに勢いで依頼。その後音沙汰が無くやはり駄目だったかと思ったところ、今日になって納品完了。これがその、「タッカー・トーピードとトキ」を描いていただいたイラストになる。
タッカー・トーピードを手に入れるのは私の夢だったが、このイラストである意味その夢が叶ったわけで実に感無量である。 タッカーとトキという題材しか思い浮かばず、構図とか配色は完全にお任せだったが、大正解であった。さらに、依頼したのはトキのみだったが、ショウジョウトキまで描いていただいて大感激。しかも、この絵を描いていただくためにトヨタ博物館へと取材に行かれたようで、本当に感謝しか無い。なお、このイラストのSkebのページはこちら。
2020年06月27日(土) |
「LightRide」のこと |
7時半頃起床。昼過ぎまで会社で仕事。移転を前にお約束のように分析機器に不具合が出たので、その対応をする羽目に。何とか直ったと思うが、やや自信が無い。
「LightRide」(doma_dona)をクリアしたので感想を。 荒廃した世界を舞台に、記憶喪失となった主人公が妹に会うためにレジスタンスと共に世界を牛耳る組織と戦う2Dアクション。主人公はその組織から改造を受けており、ダッシュでの瞬間移動と壁に貼りつくことができるのが特徴。 操作はキーボードとマウス。キーボードでは移動とジャンプを行い、マウスで射撃とダッシュ、ダッシュ方向の変更を行う。ダッシュした先が壁や天井では主人公はそこに貼りつき、さらなる移動が可能となる。そして、ダッシュした先が敵の場合、密着してゼロ距離で射撃をすることで大ダメージを与えることができる。 面クリア後に成績に応じたポイントが入手でき、このポイントを消費して主人公の装備の強化ができる。その他、実績や仲間との会話も備わっている。
ダッシュから壁や天井に貼りつき、さらに移動というシステムは以前にもプレイした記憶があるが、敵に貼りついて密着して攻撃というのはどうにも記憶が無く、これが非常に新鮮で刺激的であった。何と言ってもゼロ距離射撃は絵的に映えるので、プレイする方としても積極的に狙いたくなる。特にボス戦では画面内を大きく動き回るボスにしがみ付いて攻撃を続けるという実に熱い展開を見せてくれるし、また通常攻撃よりも多くのダメージを与えられるので攻略の面でも活用すべきところが好印象のシステムであった。 ただし、ゲーム画面がウィンドウのみで大きさも変更できないため、ウィンドウ外でマウスをクリックしてはゲームが中断するという事態が頻繁に起きたのが残念。マウスをウィンドウ外に出さないように気を配らなければならず、ゲームへ集中することが難しかった。あと、ダッシュの操作の癖が強く習得には結構難儀した。実は、クリアした今でも完全に習得できたとは言い難い状況である。
ラスボスにはなかなか苦戦させられたが、何とかクリア。結局、主人公が妹と出会う描写は無かったが、きっとそういうことなのであろう。
仕事を円滑に進めるために妥協を重ねてもそれを台無しにするような状況が続いており、ゲームをプレイする気力が全く湧かないので、今週の平日はもうゲームはお休み。しぃゲーとRadioSSを観るのに全力を尽くす。
先日のしぃゲーで缶バッジを進呈されたので何か還元しなければならないと思い、しぃゲーの公式サポーターであるsteelseriesのゲーミングマウス「SENSEI TEN」を購入。 今まで使用していたマウスより一回り大きくて安定感は抜群。そして、手触りが柔らかく、その辺のマウスとは一線を画する快適さを感じられた。特にFPSとかはプレイしないのだが、ソフトにより最大8ボタンの設定ができたり、マウスの軌道を直線的に補正したりと、ゲームに役立つ機能も満載。当然ながら光りもする。今まで購入したマウスの中では最も高額だが、値段に見合った性能であった。
7時頃起床。 午前中は仕事。いろいろあって予定外の仕事まで片付ける羽目になった。その後、近所のアウトレットモールで服の調達。さすがNewYokerはいい服を揃えており、入って30秒で即購入に至った。
午後はしぃゲーの「APEX LEGENDS」視聴者参加配信を視聴。様々なプレイスタイルを観ることができて非常に刺激の多い内容であった。残念ながらチャンピオンは取れなかったものの、上位に食い込むことが多く、2位も数回と健闘していた。 そして、ハーフアニバーサリーということで、いきなりのビッツ支援者上位2名に、しぃちゃんへのキャラ付けおよび台詞を言ってもらう権利を贈呈という名の性癖暴露大会が開催。さすが上位陣だけあって、クリップ不可避の見事な内容だった。なお、どうやら私は3位でかろうじて罰ゲームを逃れた様子。 さらに、サブスクギフターとビッツ支援者上位10人に缶バッジのプレゼント。幸いなことに、私はどちらにも入ることができた。実に光栄なことであり、これからも支援を通してしぃゲーを盛り上げていきたい所存。
8時頃起床。疲労が抜けきれず若干頭痛が残っていたが、天気が良かったので起きた。今日から越県移動自粛解禁である。
というわけで、東武動物公園に行った。2月以来の来園である。入園時にマスクの着用と手の消毒、そして体温測定と厳重な対策を求められたが、致し方なし。 今日は土曜にしてはいつもより人出が多かった気がするが、それだけ皆来園できることを心待ちにしていたということで、実に頼もしく思えた。 そして、動物たちは今日の暑さでだらしない寝相を惜しげもなく見せてくれて大満足。
あと、アクシスジカやシタツンガの子供が一般公開されていたのだが、親に寄りそう姿がとても可愛らしかった。今だけの貴重な姿なので、思う存分写真を撮らせてもらった。
しかし、今日は本当に暑かった。マスクをしているので熱中症の危険性が高く、意識して水分を摂取するようにしていたのだが、それでも気を抜くと頭痛がして危なかった。 あまりの暑さに体力の限界を感じたので、15時くらいに撤収。
2020年06月17日(水) |
「ローション侍」のこと |
つい勢いで「ローション侍」(烈帝国)の全実績を達成してしまったので感想を。 忍者集団によって体中からローションを排出する体に改造されてしまった織田信長が忍者城から脱出する見下ろし型タイムアタックアクションゲーム(原文ママ)。 信長は体中ローションまみれで歩くことすらできないが、左クリックで床を蹴ることでカーソルの方向に滑って移動する。そして、壁を蹴ることで勢いをつけて滑ることができる。この壁蹴りを利用して、複雑に入り組んだ忍者城を駆け抜けて出口を目指すのがゲームの目的。信長は剣の達人なので、途中にいる忍者は体当たりすると倒すことができる。面によっては、忍者を倒して出現した鍵を入手することで新たな道が開ける場合もある。
まず、体中ローションまみれで歩けず、蹴ることで床を滑って移動するという発想からして常人の域を逸脱している。この時点で既に完敗である。その上、信長は褌一丁だし、忍者を倒すと「アチョッ」と耳に残る声でいちいち叫ぶし、楽曲の方も小学校の運動会かと突っ込みを入れたくなるようなクラシック揃いだし、そもそも回転する旭日旗を背景に信長が拡大縮小するタイトル画面からして最早狂気の塊である。 しかし、ゲーム自体は非常に良くできている。壁を蹴って勢いよく進むという操作の特徴をふんだんに取り入れた面構成は、その疾走感をしっかりと活かすことができるように構成されている。なので、操作に慣れるにつれて移動の小気味よさが増していき、1ゲームが短時間で終わることもあって中毒性は高い。実績の時間設定も、少し頑張って攻略すれば手が届く程度で、目標とするには丁度良い感じであった。さらに、面が進むにつれて登場する仕掛けも、疾走感を損なわずにさらなる操作精度を要求するものばかりと、絶妙な調整が随所に見受けられた。 そして、その先に待ち受けているのがタイムアタックで、これが非常に盛り上がっている。操作は手軽だが突き詰めていくと緻密で正確な操作が要求される奥深さが好評を博しており、上位は最早人外の域に達している始末。 見た目も内容も非の打ち所がないバカゲーだが、その実はタイムアタックが非常に熱い良作であった。
2020年06月15日(月) |
「ABYSS CRAWLERS plus」のこと |
「NonetEnsemble」と平行してプレイしていた「ABYSS CRAWLERS plus」(YANEURAGAMES)を昨日クリアしたので感想を。 大厄災により地下に逃れた人々が再び地上に戻るために、博士の手により作り出されたクローン少女のリリィが地上を目指すローグライク2Dアクション。 操作は左右移動、ジャンプ、剣、ショット。ジャンプは3段まで可能。剣は近距離攻撃、ショットは遠距離攻撃で上下左右に撃てるが弾を消費する。 毎回ランダムに変化する迷宮内にある青い鍵を入手して出口に向かうのが目的。特定の面ではボスが登場し、倒すとクリアとなる。敵を倒すなどして出現したお金と引き換えに、リリィの攻撃力や能力が強化できる。
視界を悪くすることで難易度を上げており、ジャンプした先や降りた先に敵が待っているなど日常茶飯事。自機の体力は高次面のイベントでしか増えず、面が進むと壁を通り抜ける敵や敵弾が出現する始末。ボス戦も基本的にはリリィの能力が強化されていることが前提の難易度であり、道中以上に高難易度に設定されている。迷宮での戦闘は時には理不尽さを覚えるほどプレイヤーに不利な要素が多く、リリィが死ぬのを当然とした難易度設定であった。 一方で、剣や銃の攻撃力はお金さえ払えば無尽蔵に強化できるし、視界を広げる、壁に貼りつく、剣で敵弾を消したりはじき返すといった便利な能力もお金を払えば入手できる。また、リリィが死んでも所持金が半分になるだけで、洞窟内に落ちているリリィの死体を回収すれば全額戻ってくる仕様になっている。
というわけで、積極的に迷宮に挑戦しては死んだりお金を稼いだりしてひたすらリリィを強化して先に進むのが攻略なので、死ぬことに対してさほど抵抗を覚えずに、死んだら次と気持ちを切り替えることがとても重要。ある意味命の軽さを楽しむ作品だった。 50回ほど死んでエンディングは非常に素晴らしく、これを見て今までに受けた理不尽ともいえる仕打ちは一気に吹き飛んだ。ずっと孤独な戦いを強いられてきたリリィだが、彼女を支える仲間に愛されていたことを感じさせる内容で、胸に迫るものがあった。
プレイヤーに配慮しない難易度や解像度の粗い画面描写など人を選ぶ要素は多いが、作り手のその姿勢に同人ゲームらしさを存分に感じられた作品だった。
2020年06月14日(日) |
「NonetEnsemble」のこと |
8時頃起床。午前中は献血。今日は前回よりもさらに多くの人が献血ルームに訪れていた。いいぞ。 そして、今日は今年10回目の献血と年初に立てた目標を達成。しかし、半年も経たずに目標を達成してしまったので、目標を年内に通算50回へと更新。今日で44回目なのであと6回。がんばろう。
「NonetEnsemble」(PhotonSystem)が一段落したので感想を。 Nonetシリーズ最新作は、瘴気に満ちた島の外の世界に憧れた少女ユーリアが、瘴気を払う星の欠片を集める冒険に挑むローグライクRPG。 ゲーム内容は、ローグライクのシステムとNonetシリーズの特徴である魔石システムを融合させたもの。挑戦する迷宮を選択したら、ランダムに生成されるマップを探索してアイテムを集め能力を強化しながら次の階層を目指すという流れ。探索中は行動と共に瘴気が蓄積し、瘴気が100%になると体力が減少していくので、瘴気を減らすアイテム(木の実)を使用して瘴気の蓄積を防ぎながら探索を続けていく。各迷宮の最後に待つボスキャラを倒すとその迷宮をクリアしたことになる。ただし、クリアする前にやられてしまうと、所持していたアイテムは基本的に全て失う。 また、迷宮には最大2人まで探索に参加できる。登場するキャラクターは主人公のユーリアを含めて4人で、探索中は一緒に攻撃をする他にそれぞれのキャラクターが有する能力を発揮する。 魔石は他のアイテム同様迷宮内に落ちていて、使用すると魔法が使えるほか、武器や防具に装備(エンゲージ)すると魔石に応じた効果が得られる。さらに、魔石はときおり出現する石板での合成が可能。同じ魔石を合成すると威力が増加し、異なる魔石を合成すると新たな効果を持つ魔石となる。
まず、今までプレイしてきたローグライクは基本的に1人で探索するものばかりだったので、今作のように2人で探索をするというシステムがとても新鮮であった。2人で探索する最大の利点は攻撃を2人で行うことで、敵に対する位置取り次第で格段に有利に戦闘を進められるので、終始位置取りを考えての戦闘に大きな刺激を受けた。また、仲間が敵に攻撃できない状況でも主人公を励まして能力を強化してくれるので、間接的に戦闘に参加してくれるようなものである。一方で、仲間も瘴気が蓄積したり状態異常にかかるので、その手当ても随時しなければならないが、やはり攻撃時に手数が増えるのは大変に強力で、基本的にはプレイヤーに有利に働くシステムであった。特に初見の迷宮では仲間の存在は非常に頼もしく、大きな支えとなってくれた。 ただ、ゲーム序盤に同行できるキャラクターを3人の中から1人選べるのだが、それ以外のキャラクターは好感度を上げないと同行可能とならない。好感度は迷宮内に落ちているアイテムのうちキャラクターが興味を抱くものを贈らなければならず、それらを都度持ち帰っては贈るという作業を繰り返して同行可能なるには迷宮を3〜4つほどクリアした中盤まで到達していた。しかし、他のキャラクターを使えるようになる頃には、最初に選んだキャラクターで迷宮の探索方法が確立していたので、他のキャラクター使う機会はほとんど無かった。さらに、私が最初に選んだアンネリカは薬を種類ごとにまとめて5つまでまとめて持てるという、アイテムの所持数が制限されるローグライクにおいて超強力な能力を有していたので、なおさら他のキャラクターを使う意味合いが薄れてしまったのである。キャラクターの好感度を上げると各キャラクターが取り扱うアイテムの種類も増えるので、好感度を上げる目的は他にも存在するのだが、同行者については好感度を上げる手間に報われたかというと正直なところ疑問であった。
Nonetシリーズ恒例の魔石については、今作も存分に堪能させてもらった。魔石システムといえば合成で生み出される様々な効果が大きな魅力なのだが、今作もその魅力はしっかり継承していたように感じられた。 今作は特にエンゲージによる効果の活用が攻略上重要な意味合いを持っており、新たな魔石を合成してはエンゲージしてその効果を確認するという流れが非常に楽しかった。序盤の迷宮では出現する魔石も4種類と少なく組み合わせも10通りだけなので全ての効果を確認するのは楽だったが、先に進むにつれて登場する魔石の種類も増え、後半になると9種類全ての魔石が登場してその組み合わせも45通り(実際には合成不可の組み合わせもあるのでこれよりは少ない)となり、しっかりとした記録をつけないと到底把握は無理。攻略が進むにつれて記録すべき内容も増えていって作業は大変だったが、全ての組み合わせの詳細な記録が完成ときは今までのシリーズ以上に大きな達成感を得ることができた。 中盤までの登場する魔石が限られる迷宮では、その迷宮に登場する魔石の組み合わせでは全ての状態異常に対処できないというのが面白い調整と感じた次第。確かに、中盤程度で全ての状態異常に対処できてしまったら探索の緊縛感も薄れてしまうし、何より後半でその状態異常に対処できる魔石を持ち込んで圧倒するという楽しみも奪われてしまうので、この調整はゲームを盛り上げるのに上手に働いていた。 あと、迷宮内には魔法によって効果を発揮する様々な仕掛けがあるのも、魔石の活用幅を広げてくれた。焚火に火を付けると明るくなったり、落ち葉を風で飛ばすと木の実が入手できたりと、自然現象と魔石の効果を上手に結び付けている。しかし、仕掛けに応じた魔石が常に入手できるわけでもなく、また仕掛けに使うか合成に使うかという葛藤もあり、特に装備が貧弱な序盤において様々な迷いを生み出す仕掛けには結構翻弄された感があった。さらに、これら仕掛けに関する説明が一切無いのはずいぶんと思い切った仕様である。プレイヤーはその仕掛けを見て発動させるための魔法を探り当てなければならず、一種の謎解き要素として作用していたのも面白かった。クリアした今でも、もしかしたらまだ解明していない仕掛けがあるかもしれない。
迷宮の難易度は、段階的にシステムや攻略を学ぶことができる良い調整であった。やはり、ローグライクは実経験を即興で活かすのが大きな醍醐味の一つであり、この作品は前の迷宮で得た知見を次の迷宮の攻略時にきちんと活かせて、その醍醐味をしっかりと味わうことができたといえる。最後の迷宮は今までの迷宮の集大成のような構成であり、様々な敵や状態異常に対処する能力を求められて正にこの作品の卒業試験を受けている感覚であった。 ボスについては、雑魚を生み出すボスは攻略し甲斐があったが、単体のボスは正面から殴っていたら初見で勝てたものばかりで、ボスによって割と評価が分かれる内容であった。一番攻略を楽しめたのは不帰の霊峰の分身するボスで、このボスで全体魔法の強力さを認識することができて、それ以降の迷宮の攻略に大変役に立った。逆に、一方的に攻撃して倒せたボスは果たしてどのような攻略を要求していたのか、今でも何ともすっきりしない感覚に囚われている。 ボスを倒すと探索に役立つ設備が拠点に増えるという要素は、アイテム保管以外はあれば便利程度の内容でそれほど存在感があるわけではなかった。それでも、状態異常無効をランダムに付与する温泉と、やられたときに所持品をランダムで回収する回収屋には結構助けられた。ボスを倒すと入手できるイベントアイテムで設備の強化も可能となっているが、好感度以上に手間がかかるので、こちらは適当に切り上げた。
物語は今まで続いてきたNonetシリーズの結末のような印象を受けた。が、ラスボスの正体が謎だったり、俺たちの冒険はこれからみたいなエンディングに不完全燃焼気味だったりと、今一つ腑に落ちないところも少なからずあったりする。とはいえ、これは次回作への布石という解釈もできるのではなかろうかと。 迷宮内に落ちているアーティファクトを持ち帰ると、昔の文献が参照できるようになる。この内容はNonetシリーズの過去作の内容を述べたものもあり、いろいろと考察が捗りそうな要素を興味深く読ませてもらえた。ただ、残念なことに過去作の内容をおぼろげにしか覚えておらず、過去作と結びつけられなかったものも多かったが。
プレイしていて気になった点は、まず一部の魔法の演出効果が長くて間延び感を覚えたこと。確かに演出効果は大事だが、それによりゲームの進行が遅れては本末転倒な気がする。ローグライクはある意味プレイヤーが進行速度を決められるので、それに影響を及ぼす要素は非常に気になってしまうのであった。 あと、拠点の村が無駄に広い。施設の密度が低いので、各施設に行くのがいつも億劫であった。また、ボスを倒した際に追加される設備も、探し出すのが面倒極まりなかった。最後まで付き合わなければならない場所なので、こういう手間を毎度のごとく感じさせられるのは結構苦痛であった。 これはあったらいいなと思った機能だが、通路での早送りは分岐は部屋の手前で止まってくれるが、部屋の中でも壁沿いに走っているときは通路の所で止まって欲しかった。
全実績達成まで98時間半。やはり経験を活かす即興性が楽しいローグライクは時間泥棒であった。とはいえ、単にローグライクというだけで100時間近くもプレイできるものではない。ローグライクのシステムとNonetシリーズの魔石システムを上手に融合させることで生み出された独自性と、その独自性の魅力を引き出す調整と構成の妙があってこそかと思った次第である。
10時頃起床。 日中は会社に行ってマクロを組んだりいろいろと。プリンタの移動も行ったのだが、ドライバがインストールされずに1時間ほど作業をする羽目に。結局、中途半端な状態で認識されていたのが原因のようで、一度削除したらすんなりインストールされた。
「NonetEnsemble」終末を告げる星で魔物のすみかに入った途端にまひの罠を踏んで動けなくなり、そのままやられてしまった。先日の日記でまひ無効を付けた方がいいかもと書いたが、その通りになってしまった。 武器はなんとか回収できたが、防具が1つ失われてしまったので再度魔石を合成する羽目に。防具は最終的に凍結無効、火傷無効、鈍足無効、まひ無効、混乱無効、石化無効をエンゲージするのが最善手となった。閃光無効も付けたいところだが、最悪全体魔法で逃げられるので優先度は低い。 その後、終末を告げる星を同行者無しでクリアして全実績達成。プレイ時間はもう少しで100時間に到達するところだった。
2020年06月11日(木) |
続・「NonetEnsemble」のこと |
仕事でエアコンの無い場所にマスクをして行ったら、その日一日ずっと頭痛がしてた。確かにずっとマスクしてたら熱中症になる。
「NonetEnsemble」終末を告げる星を最強の武器と防具を持ち込んでプレイ。楽勝でクリア。ボスは変形させる前に倒してしまった。しかし、星の欠片の収集率は上がらず。始まりの村で木を消すと行ける場所があったので、メテオを持ち帰って木を消していってみたがなにも無かった。ただ、終末を告げる星の29階が同様に壁を消して行ける場所があったので、それを試してみようかと。
2020年06月10日(水) |
「NonetEnsemble」のこと |
今日は小池理子さんのShowRoom配信が19時からあるのだが、定時過ぎるのが確定する仕事があって観るのは諦めていた。しかし、その仕事が明日の午後に延期になり、無事配信に間に合うよう帰宅できた。奇跡は起こるものである。 前回の配信はガンダムで、今回は鉄道と、小池さんの好きなものを話し続けた1時間であったが、好きなことを本当に楽しそうに話すので、鉄道とか全然分からなくても観ているだけで楽しくなれる配信であった。昔は私もあのように好きなことを楽しそうに話せたはずなのだがと思うと少し切なくなるが、そういう気付きが得られるので若い方と接するのは大事だと思った次第である。
「NonetEnsemble」最後の迷宮である終末を告げる星に挑戦。今までの迷宮の総集編のような構成で、5階ごとに今まで踏破してきた迷宮に変化して、5の倍数階は大部屋でモンスターハウスが確定している。しかし、魔石を合成できる女神像が各階に1つは出現するので合成の機会は多く、各迷宮に応じて状態異常無効化の魔石を合成して踏破するという攻略が通用した。大部屋はもちろん全体魔法で楽々突破。 ラスボスは一段階目は様子見で、二段階目が本気。時折雑魚を出したり強力な攻撃を出してくるが、雑魚は全体魔法で、強力な攻撃はヒールトーンでそれぞれ対処できるので、あとは殴り続けていたら勝てた。 というわけで、終末を告げる星は初見で持ち込み無しでクリア。晴れてエンディングを迎えたわけだが、どうにも今までの内容からするとあっさりしすぎているし、ラスボス等に関する謎も残ったまま。しかも、迷宮をクリアすると入手できる星の欠片が100%になっていないということは、まだ踏破していない迷宮があるということなのだろう。 とりあえず、終末を告げる星の同行者無しクリアとアーティファクト100%を達成してみて変化があることを期待しようかと。
8時頃起床。早起きできたのでかみね動物園に行く。 動物園は日本平動物園以来2カ月半ぶり、かみね動物園は今年の1月以来の来園だが、やはりいろいろ変化があった。レストハウスが新しくなっていたりとか、ニホンジカの角が角袋になっていたりとか新鮮な驚きもあったが、キリンのルリカが桐生が岡動物園へ移動ということで二頭になってしまったのは寂しかった。まあ、繁殖のためなので仕方ないのだが。 しかし、やはり動物園は良い。動物たちの生きる姿に活力と癒しを存分に貰うことができた。あと、日中ずっと日向にいたので、腕が真っ赤になった。
帰宅後、「NonetEnsemble」店主を倒すのに挑戦。カースペインを10個ほど持って、23階で出会った店主に対して攻撃開始。音楽が変わって攻撃してくるようになったらすぐに石化の魔法をかけて攻撃し、魔法が解けたらまたかけて攻撃の繰り返し。どこまで長期戦になるか心配だったが、魔法を3回ほどかけたところで無事倒すことができた。店主の体力はログが残っていた部分だけでも750はあったので、それ以前の分を足すと1000近くありそう。
というわけで、店主を倒すの攻略完了。石化やまひで動けなくして攻撃を叩き込むが正解だった。ただ、体力が非常に多いのでクリティカルが出やすい武器が必須かと。魔法で倒すのは、ダメージを与えるような強力な状態異常がほとんど1ターンで解除されてしまうので、純粋に魔法の攻撃力に頼るしかなさそう。 ただ、店主を倒して得られる経験値は、倒せるまでのレベルに到達していたらそれほど多いというわけでもないので、実績以外に倒す利点は無さそうである。 ともあれ、店主を倒す実績を達成したので、これでようやく最後の迷宮の攻略に着手できる。
9時頃起床。早起きできたらかみね動物園に行く予定だったが、できなかったので明日に繰り越し。
今日は「NonetEnsemble」店主を倒すための下調べに費やす。グレイシャルを当てたら10ターンほど凍って動かなくなったので、状態異常の効果時間について調べてみた。結果、バブルとグレイシャルが10ターン、テンペストとカースペインが5ターン、ブリザードが3ターン、あとは1ターン。ということで、バブルとグレイシャルが効果的に思えたが、バブルは動きが遅くなるだけだしグレイシャルも動かなくなるものの攻撃はしてくるので攻略には使えないかと。となると、テンペストかカースペインで動きを完全に止めてから攻撃を当てるのが良さそうである。 というわけで、カースペインを10個ほど作ったところで今日はお終い。 あと、魔石集めで星降る洞窟に行ったところ、モンスターハウスに入ったところで石化を喰らってそのまま復帰できずにやられてしまった。防具は回収できたものの武器は全て失ってしまったので、もう一度武器を鍛え直し。とはいえ、女神様の遺跡を2周もすれば完全に復活できた。その後、防具に石化無効を付けたのは言うまでもないだろう。まひ無効もつけた方がいいかもしれない。
2020年06月05日(金) |
続-3・「NonetEnsemble」のこと |
先日の健康診断の結果、ラーメンなどの脂物を控えたおかげで中性脂肪は正常値になったものの、LDLがどうにも下がらない。というわけで、今日は午後半休を取って内科へ行き精密検査を受けることに。といっても、再度採血をして結果を見るくらいしかできることは無いのだが。問診でも何故LDLが下がらないのか先生も疑問だったようだし。
帰宅後ツイッターを眺めていたら、「時計仕掛けのアクワリオ」がコンシューマで復活という朗報が流れてきた。「時計仕掛けのアクワリオ」は1994年の春に卒論発表のために上京して友人宅に泊まらせていただいたとき、大塚のゲーセンに遊びにいったらロケテストをしていた。難易度は低く、ほぼ1日で全キャラクリアできたが、とにかく楽しい要素が満載の作品で発売を心待ちにしていた作品であった。しかし、結局世に送り出されることはなく人々の記憶に残るのみとなってしまったのだが、それがこうして復活したことは奇跡としか言いようが無い。私の記憶も随分と薄れてしまったので、恐らく新作として触れることになるだろうけど、当時の記憶が少しでも蘇れば嬉しい限りである。
「NonetEnsemble」今日は店主を倒すためにいろいろ試すことに。 今日、店主について判明したことは、 ・1ターンに2マス動く ・壁を破壊して最短距離で接近してくる ・不幸の薬は効かない(レベル下げによる弱体化は不可能) 1ターンに2回行動ではなく、1ターンに2マス動くのが分かったことは大きな収穫。なので、スピードトーンで速度を上げれば先手が打てる。あと、壁を破壊するのは分かったが水はどうだろう。 ただ、物理でも魔法でも攻撃してもダメージが1しか与えられなかった。2階だったのでレベルが低かった可能性がある。レベルと店主へのダメージを調べるには、普通に店にいるときに攻撃を当ててみれば分かるかもしれない。
2020年06月04日(木) |
続々・「NonetEnsemble」のこと |
今日の「NonetEnsemble」、女神様の遺跡を同行者無しクリアに挑戦。全体魔法のイモータルフェザーを山ほど用意して、モンスターハウスや警報はそれで力押し。ボスは恐怖か麻痺か石化のどれかがかかれば後は一方的に攻撃し続けることができて難なく勝利。 残るは最後の迷宮だが、その前に店主を倒すのに挑戦しようかと。現在の案は、 1.水の上から遠隔射撃(店主が水の上を歩いてくるかもしれない) 2.不幸の薬でレベル下げ(元々レベル1であの強さかもしれない) 3.恐怖、麻痺、石化で無力化(無効かもしれない) 4.大部屋に誘い込んで全体魔法で攻撃+かぜ薬で飛ばす(これが一番勝算ありそう) とりあえずいろいろ試してみよう。
2020年06月03日(水) |
続・「NonetEnsemble」のこと |
「NonetEnsemble」昨日で女神様の遺跡を持ち込み無しクリア達成したので、今日は武器と防具を思い切り強化して遊ぶことに。 ルネスの好感度を最大にすると購入できるようになるつらぬきの剣は命中率が100%な上にスロットも6つと非常に強力であり、これに恐怖やまひなど無力化する状態異常を付ければ攻略がとても楽になる。ボスにもまひが効くので、殴っているだけで倒せる。店主には通用しないだろうけど、身代わりの実を沢山持っていけばもしかしたら。
2020年06月01日(月) |
「NonetEnsemble」のこと |
今日から6月。会社の引っ越しが本格的に始まって残業が増えそうな予感。
「NonetEnsemble」女神様の遺跡をクリア。不帰の霊峰の応用的な難易度で、魔法陣が見難い床と触れると敵が湧く罠が追加。敵の種類はほぼ変わらないので、合成する魔石もほぼ同じで済んだ。ボスは動きが遅い代わりに射程が長いというものだが、仲間を盾にして魔法で攻撃したら倒すことができた。 何故か持ち込み無しクリアの実績が付かなかったのでもう一度挑戦しなければならないが、序盤を越えればまあ何とかなりそうではある。 女神様の遺跡をクリアして、村での最後の強化要素が追加。武器と防具のスロットを追加できるというものだが、既に村ではスロット6の最強の武器と防具が売られているので使うことは無さそう。 あと、店主の倒し方だが、村の強化要素ではとても店主の攻撃に耐えられないので、真っ向勝負は無さそうである。となると、不幸の薬でレベルダウン、かぜ薬で追い払う、毒薬などで毒にする、テラーなどの魔法で無力化など、あらゆる手立てを考えなくてはならなさそう。先ずはかぜ薬で飛ばした後にソナートーンで動きを観察してみたい。水上に位置するのが有効かどうかも確認したいし。
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