雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
2020年01月29日(水) |
続・「シオとあやかしの森」のこと |
昨日は腰痛のせいで眠りが浅く、今日は出社したら座るのが苦痛なほど悪化したので、勤務中に整体に行く羽目に。どうも偏った座り方をしているのが原因らしいが、どうにも自覚が無いのが困ったところ。
「シオとあやかしの森」(犬と猫)が面白くて仕方ないので、興奮冷めやらぬうちに感想を。 最近森の様子がおかしいと村人から助けを求められた冒険者のシオが、森の異変の解決を目指して冒険する経営+育成SLG。 プレイヤーはシオの行動を選択し、その結果得られた資源を消費してシオを強化していく。行動は冒険と出荷の2種類に大別される。冒険では素材や武器の調達を行い、素材を組み合わせて商品を作成し出荷することでお金が得られる。そして、素材とお金を消費することでシオの能力が強化される。 冒険を繰り返してレベルが上がる度にボスが登場し、そのボスを倒すと物語は次の段階へと進んでいく。
プレイしてまず思ったのが、実に良く考慮された画面構成と操作性。この作品では非常に多くの情報と行動があり、プレイヤーはそれら全てと向き合わなければならない。しかし、情報はよく整理されていて非常に見やすく配置されており、それでも表示しきれない分は簡単な操作で切り替えることができるようになっている。また、操作においても、例えば冒険の最後で得られた素材を全て回収したら自動的に終了にカーソルが移動するなど、プレイヤーの動きを極力少なくするように様々な工夫が凝らされている。おかげで、序盤から快適にプレイできて、ゲームの流れを軽快に楽しめた。そして、これらの徹底された配慮については感心すること頻りであった。 ゲームの流れは素材を集めて商品を作り、出荷してお金を稼いでシオを強化するの繰り返しだが、強化に必要な素材もお金も常に不足気味となるような調整がなされているように感じられた。そのため、素材集めにも漫然とせずに強化するための目的意識を強く持ってプレイできている。絶妙なのが、商品を作る際に消費するポイントが設定されていること。このポイントが無ければいくら素材があっても商品を作成することができない。そして、このポイントの上限を増やすには、1カ月の間に決められた数の商品を販売しなければならない。したがって、散発的に手持ちの商品を販売するのではなく、目標販売数を達成できるように売れ筋の商品の在庫を溜めて、それらを1カ月の間に効率よく販売する計画性が求められる。この要素が経営SLGとして非常に刺激的に感じた。
一方で、説明不足な点も少なからず見受けられ、それらを理解するのにやや難儀したのも事実である。これはもう習うより慣れろしかなかった。前述のとおり操作が快適なので試行錯誤もさほど苦にはならず、結局時間がほぼ解決してくれたが、やはりこの説明不足が敷居を徒に高くしている印象はあった。それでも、武器の模倣については未だに正確な知識が得られず、最後まで理解できずに終わるのではないかという不安も感じている。 あと、冒険中の戦闘については武器と仲間でほぼ戦闘力が決まってしまうようなので自由度があまり高くなく、経営要素に比べると面白みに欠ける。アイテムや装備による強化もできるようだが、いかんせん戦闘の過程が表示されず結果が勝ち負けだけなので手応えに乏しい(先の武器の模倣の効果が分からないのもこのせい)。しかし、その手応えに乏しい戦闘でボスに勝利しないと話が先に進まないので、ここはまあ適当にあしらうしかないという心持ちである。
経営SLGとしても育成SLGとしても、この作品には目新しい点はそれほど多くは無い。しかし、画面構成や操作性の快適さと資源活用の絶妙な調整を徹底することにより、止め時が見つからないほどプレイに没頭させる魅力を備えた作品になっている。この辺りに、過去何作も同様のジャンルの作品を制作してきたサークルの底力を感じた次第である。
2020年01月28日(火) |
「シオとあやかしの森」のこと |
「シオとあやかしの森」が楽しくて仕方ない。操作性が快適なのと強化の過程が軽快に進むので、止め時が見つからない。品物の売り方も分かってより多くの物が作れるようになり、お金も稼げて強化が益々捗ってしまう。 昨日はプレイしていたら日付が変わるところであったし、今日もちょっとプレイするつもりが1時間半も経過。危ない危ない。
9時頃起床。10時ごろに地元の献血ルームに着く。受付時間丁度に着いたと思ったら、既に10人近く受付を待っていた。恐るべしガチ勢。なので、成分献血も1巡目に間に合わず、40分ほど待っての2巡目で実施。今度は必ずや予約しようと硬く心に誓った次第。
夕方から「シオとあやかしの森」を開始。最初は馬車のアイテム上限に気付かずに何でアイテムが入手できないのか訝しんだりしてたが、適当に試行錯誤をして感覚を掴んでからは上手く流れに乗ることができた。 そして、流れに乗ってプレイするのが気持ちよくて延々と続けていたら4時間経過。もしかして、とても危険なゲームに着手してしまったのかもしれない。
今週の後半は品質不良対応にほぼ費やす羽目になってしまった。とはいえ、原因は購入品に起因するのでこちらも被害者なのだが、窓口がうちになるので顧客への対応をせざるを得ないという。供給元には徹底的に対策を講じさせるつもり。そんな感じで、平日はゲームをする気力が残っていなかった。
今日は10時頃起床。昨日は会社の新年会で呑んだので起きられないだろうと思っていたが、やはり起きられなかった。起きられたら東武動物公園に遊びに行くつもりだったが、起きられなかったので近所の川に行って野鳥を撮影してきた。 まずはオオバン。そもそも私がカメラを始めたのはこのオオバンを識別できるような画像が欲しいというところだたので、今日はその目的が果たせたといえよう。
その後、河原を散策しながら、カンムリカイツムリ、イソヒヨドリ、ツグミ、モズ、ハクセキレイなどを撮影。とはいえ、半数は撮った時点で名前が分からなかったのだが。特にモズはモズのはやにえという言葉の上でしか知らなかったので、こんな近所でお目にかかれるとは思っていなかった。
帰宅後にさすがに己の不勉強を恥じ、野鳥図鑑と野鳥撮影の本を購入。
今週の品質不良対応の疲れがまだ残っていたようで、昼に活動したら夜はぐったり。今日もゲームをプレイする気力は残っていなかった。
2020年01月21日(火) |
「シオとあやかしの森」のこと |
何故か仕事が忙しくて残業が発生している。 今日も帰宅するころにはへろへろだったが、奮起して「シオとあやかしの森」(犬と猫)を開始。やりこみ系SLGということで、流れを掴むまでが大変であろうけど頑張ってみようかと。
今日はオープニングを終えたところまで。オープニングの中に海猫亭という単語が出てきたのでもしやと思ってホームページに行ってみたら、あの有名な「海洋レストラン☆海猫亭」を製作したところの作品ということを知った。当時はSLGに苦手意識があったので興味はあれど結局手を出さずじまいだったが、それからゲームの嗜好もいろいろ変わり、今作は何の抵抗も無く購入した。
11時頃起床。起きたら腰に激しい痛みが走る。どうやら、寝ている間に腰を捻ってしまったらしい。 こうなるともうまともに動けないので、痛む腰をうまくなだめつつドラッグストアでサポーターを購入。5kもしたが、背に腹は代えられない。 サポーターのおかげで一応歩くことはできるようになったが外出はとても無理なので、iPadでAmazonプライムの動画を観るなどして部屋で大人しく過ごすしかなかった。折角の撮影日和だったので近所の川にいる野鳥を撮りたかったのだが。残念。あと、寝ながら動画を観るにはiPadは重かった。 明日は朝一で整体に行く予定。
5時半頃起床。 午前中はお仕事で東京。予報通り雪になったが、現場が江東区だったので積もらずに一安心。そのまま午後3時くらいまでお仕事をして帰宅。
夜は昨日の第二種電気工事士試験合格のお祝いをしに呑みに出る。久しぶりに吟酔亭から涛造の流れを決めてご満悦。涛造ではお気に入りの葉巻であるH.UPMANNが入荷していたので迷わず注文。何も考えずに過ごした1時間は至福の一時であった。
2020年01月17日(金) |
第二種電気工事士のこと |
気が付いたら今日が第二種電気工事士技能試験の合格発表日だった。帰宅後に電気技術者試験センターのホームページで受験番号を検索してみたところ、無事合格。試験後は一応合格の手応えはあったものの、何しろ欠陥が1つでもあったら不合格の技能試験である。合格が確認できるまではやはりどこか不安であったが、ようやく落ち着くことができた。
これで資格試験は16連勝。 ・危険物取扱者(甲種) ・衛生管理主任者(1種) ・環境計量士(濃度、騒音・振動) ・一般計量士 ・第一種作業環境測定士(放射線) ・放射線取扱主任者(二種、一種) ・公害防止管理者(大気一種、水質一種、騒音・振動) ・初級システムアドミニストレータ ・日商簿記(3級、2級) ・高圧ガス製造保安責任者(乙種化学) ・第二種電気工事士
今日は盛大にお祝いをしたいところだが、よりによって明日はお仕事。
2020年01月16日(木) |
続々・「3rd eye」のこと |
アーケード版「けものフレンズ3」のイベントが今日までだったが、残業で遅くなった上に20時から八木ましろさんのゲーム実況があるということで真っ直ぐ帰宅。
「3rd eye」(3rd eye制作委員会)の感想を。 こいしを操作して謎めいた世界を探索する東方二次創作ホラーADV。操作は移動、調べる、サードアイの使用。サードアイを使用すると通常とは異なった景色が見えるようになり、登場人物の反応も変化する。それにより、先に進むための手がかりが得られることもある。ただし、サードアイを使いすぎると充血してゲームオーバーになるので、適度に目薬をさして回復させる必要がある。
サードアイを活用した謎解き要素がゲームの主な内容。サードアイにより変化する光景や反応が多種多様で、各場面でどのような変化をもたらすのかが好奇心を刺激してくれる。ほとんどの場合、その変化は不気味で醜悪なものでありホラー要素に満ちているが、いわゆるびっくり要素はわずかである(皆無ではない)。そのため、ゲームをプレイ中はずっと居心地や薄気味の悪さを覚える羽目になり、その丁寧な雰囲気づくりが凡百のホラーゲームとは一線を画しているように感じられた。 あと、秀逸なのが場面を飛ばす操作。各場面は画面の端に移動することにより次の場面に移るのだが、この操作ではその移動を省略することが可能となる。これが、移動以外に操作する必要の無い場面を飛ばすことができて非常に快適で、各場面を切り替えて移動するゲーム全てに導入するべきだと思った次第であった。
一方の物語は全くもって理解できなかった。グッドエンドを見たところ、どうやらこいしは眠ったままの状態で、その夢?の中の行動の結果起きることができたりできなかったりするという物語のようである。各夢?の冒頭ではこいしが起きているときに起こした行動を見ることができるのだが、それは協調性が無かったり自分勝手だったりと問題だらけで、それを夢?の中で矯正するように行動するとグッドエンドに到達できるという流れであった。しかし、そのような”みんなと仲良くしましょう””互いに助け合いましょう”のような凡庸な主題をあえて東方Projectやホラーといった傾いたジャンルで表現する意味については甚だ疑問なので、恐らくより深謀遠慮な主題があるのだと思いたい。ただし、残念なことに私の読解力ではそれを読み解くことはできないので、優れた考察が現れることを待つのみである。 ゲーム中は様々な場面で文章が記されたアイテムが入手でき、その文章がこの主題を読み解く大きな鍵であることは明らかなのだが、いかんせん数が多すぎて全てを集めることはできず、またできたとしても抽象的な表現は私の読解力を遥かに超えていることが多かった。
というわけで、一応はクリアしたものの、物語の主題を理解することはできなかったので、非常に不完全燃焼気味な作品となってしまった。
2020年01月15日(水) |
続・「3rd eye」のこと |
夕食中に歯の詰め物が取れてしまった。ずっと昔に、詰め物が取れた後1カ月ほど放置していたら神経まで虫歯に侵されてしまったという苦い過去があるので、明日の午後にでも急いで歯医者に行かないと。
「3rd eye」グッドエンドに到達した模様。とはいえ、やはりこの作品の狙いは理解できなかった。一応、明日にでも感想は書く。
2020年01月14日(火) |
「3rd eye」のこと |
昨日は朝に起床できたので、かみね動物園に行ってけものフレンズコラボを堪能してきた。途中で雨が降ってきてしまったのは残念だけど、ここは動物との距離が近いのが本当に楽しい。
今日は「3rd eye」(3rd eye制作委員会)をプレイ。一応クリアしたけど、バッドエンドっぽい感じ。今までプレイしたゲームの中でも最高級に意味不明だったので、これ以上プレイしても理解が深まるとは思えない。早々に他の方の考察の助けを得よう。
2020年01月12日(日) |
「Princess in Airiness」のこと |
8時頃起床。今年に入って初めて快眠と思える眠りにつくことができた気がする。午前中は溜まったシャツにアイロンがけをして、午後から会社に行って2時間ほど作業をし、その後献血へ。今日は時間があるので成分献血にしたが、成分献血は数年ぶりだったのでいろいろと変化があって戸惑った。帰宅後にネットで成分献血のことを調べたら、以前よりも需要が伸びているとのこと。成分献血なら2週間の間隔をおけばできるし、今後は積極的に成分献血をしていこうと思った次第。
「Princess in Airiness」(Broken Desk)の感想を。 世界の平和の祈りを捧げるために王女が塔を駆け上る2Dアクション。 操作はマウスでドラッグ&ドロップ。ドラッグすることで王女の方向と勢いを設定し、ドロップで王女がその方向に飛び跳ねる。地形を伝って塔を登り、道中にいるボスを倒しつつ塔の頂上に登るのが目的。
操作方法から分かるとおり、スマホアプリをPCでプレイできるようにした作品。スマホでのタップ操作をマウスのドラッグ操作に置き換えている。 王女の飛び跳ねる先が実線で表示されるのと、ドラッグしている間は全ての物体が停止するので、落ち着いて操作できる。ただし、積算時間は増えていくので、タイムアタックの際には手際良く狙いどおりの方向に設定する必要がある。 道中は、この飛び跳ねる先が明確に表示されることもあってやや込み入った場所や仕掛けも登場する一方で、勢いを付ければ何階層も一気に飛ぶことができるようにもなっており、緩急の付け方が上手。さらに、4つの道中はそれぞれ特徴づけも明確であり、変化に富んだ道中が楽しめた。難易度も、初回プレイ時は30分くらいかかったものの、道筋や仕掛けが把握できると効率の良い操作ができるようになり大幅に時間が短縮できて手応えが感じられたので、繰り返しプレイが前提のタイムアタック向けに適確に調整されているように感じられた。何より、勢いよく王女が飛んで画面が高速でスクロールするのを見るのが非常に気持ちが良かった。
一方で、ボス戦には苦言を申したい。王女は攻撃手段を持たないのでボスに攻撃するには手順を踏まなければならないというシステムになっている。最初の2体こそボス自ら弱点を晒してくれるのでそこに向かって体当たりをすれば良いが、残りの2体は攻撃するための物体が登場するのを待って、それを弾いてボスに当てなければならない。これがプレイを非常に間延びさせてしまい、道中の疾走感が台無しである。特に、ラスボスは倒すまでに4分程度かかる長丁場であり、しかもボスの攻撃が間欠的で待ち時間の方が長いほどであり、退屈この上ない。しかも、ボスを攻撃できる岩が一度に2個出るのに1個しか当てられず(もう1個を弾いてもボスをすり抜ける)、時間を短縮するための操作のし甲斐さえ無い。加えて、ラスボスの攻撃は二段階なのだが、途中でやられると第一段階から再開で、この退屈な作業を再度やりなおさなければならないと思うとうんざりするという気持ちしか湧き起らなかった。せめてラスボスは第二段階目だけで良かったような気がする。
思うに、道中はスマホでの操作を前提とした調整になっているので違和感なくプレイできたが、ボス戦はコントローラで操作するアクションゲームの文法をなぞってしまっているので齟齬が生まれてしまったのではないかと。ボス戦はほぼ固定画面であり、コントローラで操作するのであればゲームとして十分に成立するが、この操作内容に対しては移動範囲が大幅に制限されてしまい折角の大胆な動きが全く活かせない。この点が非常に残念な作品であった。
9時頃起床。曇っているが布団を干す。どうしても三連休中に干したかったのだが、明日は雨で明後日は外出する予定なので今日しか無かった。
その後、部屋の掃除。今日はいつもの掃除に加えて、徹底的に片付けを行う。特に、ライブやコミケのグッズが部屋の中に散乱している状態だったので、それらをきちんと整理。また、アクリルキーホルダーや缶バッジなどのコラボグッズも置き場を圧迫していたので、100均で容器を購入してきちんと収納した。おかげで部屋が非常にすっきりして大満足。 あと、部屋に点在していたお菓子を一か所にまとめたら相当な量になったので反省。賞味期限が切れたのもいくつか。
夜になってアーケード版「けものフレンズ3」をプレイ。イベントを開始したのが昨日からだったので、急いでコインを投入してイベント限定のフォトフレームとスタンプを入手。あと、各キャラのなかよしレベルが上がると入手できるスタンプが、フレンズの能力の底上げをする要素に昨年末に気付いたので、今は各フレンズのなかよしレベルを10まで上げる作業中。ひととおり終わらせたらまたライオンとコウテイをレベル50まで目指すことにする。
2020年01月09日(木) |
「Gato Roboto」のこと |
何故だか年明けから忙しい。ゲームをプレイする余裕があまりない。
先日、全実績を達成した「Gato Roboto」(doinksoft)の感想を。 宇宙を巡回中に、遺棄された研究施設からの救援信号を受けたゲイリーは調査に向かうも、不慮の事故?によって不時着してしまう。負傷して動けなくなったゲイリーは猫のキキに全てを託し、この惑星からの脱出を図る。
猫がバトルスーツに乗り込んで探索を行う、2D探索アクションゲーム。操作は移動、攻撃、ロケット、ジャンプ、バトルスーツの着脱。バトルスーツを着用時は攻撃が可能だが、2ブロックの高さしか通過できない、水に入れないといった制約がある。一方、バトルスーツを脱いだ状態では1ブロックの高さの隙間を通れる、壁を伝うことができる、水中の移動が可能となるが、攻撃手段は無く敵の攻撃を受けると一発でやられてしまう。 施設内に配置してあるアイテムを入手することでバトルスーツがとれる行動の種類が増え、それにより今まで行けなかった場所にも行けるようになるところは、一般的な探索アクションのシステムである。
猫がバトルスーツを着て施設を探索するという字面の強さで、最早発想の勝利と言えよう。バトルスーツに乗り込んで縦横無尽に暴れまわる猫の姿は実に頼もしく、ゲイリーが全てを託すのも理解できる。ゲーム内容は一般的な探索アクションで、規模的にも2回目以降なら2時間程度でクリアできる程度。 バトルスーツと猫の状態の使い分けが特徴的で、時には非力な猫の状態で施設の奥深くまで進まなければならないこともある。とはいえ、施設はそれほど入り組んだ構造ではなく、行ける場所もマップで確認できることから、探索の難易度はかなりお手頃な感じがした。あと、バトルスーツの挙動が往年の「メトロイド」を彷彿させるのも特徴かと(「メトロイド」未プレイなのではっきりとは分からないが)。 一方のボス戦はなかなかの手応えで、初回は度々足止めさせられた。とはいえ、こちらも攻撃の避け方や効果的なダメージの与え方さえ把握すれば強敵ではなくなる。また、アイテムを取ることでバトルスーツの体力を増やせるので、それなりに力押しもできる。後半になるにつれて、ちゃんとバトルスーツの行動をきちんと駆使するような調整になっているのも、探索アクションとしては標準的であった。
画面描写は白黒2色で(カラーパレットは変更できる)、解像度は粗めだが動きは滑らかという、今風の古風なゲームを意識した作りとなっている。キャラクターの輪郭が極めてはっきりしているので視認性は非常に良く、プレイする上でとても快適であったのは好印象。
実績の方では1時間以内でクリアというのがあるが、これがかなりの曲者。恐らく正攻法でプレイすると本当に1時間ぎりぎりでしかクリアできず、相当な鍛錬と効率化が必要になるかと思われる。しかし、バトルスーツを小さくするのとバトルスーツを水中で使用する隠し操作を使うことで、この実績の難易度は一気に下がる。「Rabi-Ribi」のときもそうだったが、海外の探索アクションはこういう隠し操作を入れるのが標準なのだろうか。「Rabi-Ribi」はWikiが充実していたので普通に知ることができたが、「Gato Roboto」はスピードランの動画でないとこの技の存在を知ることができないような気がする。
猫や簡略化されたキャラクターの可愛さに目を惹かれがちだが、展開的には結構ホラー要素が強い。遺棄された基地からの救援信号、人の気配が無い地上、徘徊する異形の生物、日誌から明らかになる狂気の実験、関門を突破した先に広がるおぞましい光景など、その手の作品の基本的なところはしっかりと押さえている。この画面描写だから怖さは微塵も感じなかったが、プレイした後によく考えて見るとホラーだったのではないかと思った次第である。結末も決して後味が良いものではないし。
探索アクションとしては標準的な内容だが、やはり猫がバトルスーツを着て探索をするというそれだけでとても愉快なものがある。難易度も規模も手頃なので、気楽にプレイするには丁度良い作品であった。
2020年01月06日(月) |
「けものフレンズ3」のこと |
今日からお仕事開始。初日から残業。
「けものフレンズ3」イベントのストーリーを全てクリアする前に、はなまるシール交換所の商品を全て購入してしまった。その後、エクストラのデイリーまでクリアして、戦闘は全面パーフェクトでクリア。あとやることは消化試合でがんばったシールの商品を全て購入するくらい。ただし、なかよしポイントが2倍なので、この機にできるだけなかよしレベルを上げておく。通常だとレベル4から5に上げるのが非常に時間が掛かるので、それが半分になるのは非常に大きい。
「Princess in Airiness」(Broken Desk)を開始。スマホでの操作を前提にした。ドラッグとドロップでキャラをジャンプさせて塔を登る作品。初回プレイは30分弱でクリア。この作品の意図を把握するにはもう何回かプレイする必要がありそう。
8時頃起床。ちゃんと起きることができたので、上野動物園に行くことにした。上野動物園は何かと寄ることが多いので、この機に年間パスポートを購入。店内での買い物の割引特典が嬉しい。園内はいつものように右回りで見て回る。休止中のモノレールが寂し気であった。 今日はほとんどの写真をマニュアルフォーカスの露出優先モードで撮ってみた。おかげで、柵の向こうの被写体を楽に撮れるようにはなったが、家で拡大してみると細部がぼけている写真がほとんどだったので、精進しなければと思った次第。あと、今日は鳥ばっかり撮っていた気がするが、恐らく被写体として手ごろな大きさのせいかと。おかげで、展示されていた鳥について様々な魅力を感じ取ることができたのは大きな収穫。カワセミの水中めがけての急降下を見ることができたのは非常に僥倖であった。
3時間ほど園内をぶらついた後、秋葉原に移動。途中で友人から呑みのお誘いがあったので、買い物を済ませた後合流して秋葉原のIBREWで呑み。互いにハーフパイントを4杯ほど呑んで、食事もそれなりにしたのに1人3kで収まったのだから、非常に費用対効果の高いお店である。
明日からいよいよ仕事。やだなぁ。
2020年01月04日(土) |
「Cont Last」のこと |
9時半頃起床。ちゃんと起きることができなかったので、「Gato Roboto」の1時間以内クリアの実績に挑戦することにした。 普通にクリアすると2時間程度、詰めても1時間を切るのは並大抵のことではないが、公開されているタイムアタック動画を見ると色々な時間短縮の技や経路が用意されており、それらを活用すれば非常に楽になる。 その中でも特に重要なものが2つ。まず、セーブする瞬間にスーツを脱ぐとバトルスーツが小さくなる。この姿では1ブロックの高さの隙間も抜けられるため、従来は猫の姿でしか行けなかった場所もスーツを着たまま行けるようになる。これにより、かなりのボスを倒さずに進むことが可能になる。さらに、一部のシャッターが下りる部屋で敵が出現しなかったり、止まったままになることから、これだけでも大幅な時間短縮ができる。 そして、ロケットを撃った反動で動いた瞬間にスーツを脱ぐことができる。これを水の上で行うとスーツが水中に沈み、それを着るとスーツを着たまま水中での行動が可能となる。これも要所での大幅な時間短縮に貢献する。 どちらの技もかなり厳密な入力を要するが不可能というほどでもなく、感覚を掴んでしまえば結構な頻度で出せるようになる。これに加えてセーブデータを巻き戻せるようにしておけば、失敗しても再挑戦が容易にできる。 というわけで、これらの技を駆使して40分でクリアして、最後の実績を達成することができた。
昨日プレイした「Cont Last」(rack pinion)の感想。 ルーミアが主人公の横2Dアクション。黒い物体を消して白い物体を出現させるヤミマトイという操作が特徴。 操作は左右移動、ジャンプ、ヤミマトイ。移動とジャンプで地形を伝い、障害物に触れたり地形から落下せずに出口に向かうのが目的。 ヤミマトイは一定時間ルーミアの周囲が黒くなり、その範囲内にある黒い物体は消え、白い物体は出現する。これにより、障害となる黒い地形を消して通り抜けたり、白い足場を出現させて先に移動することができる。ヤミマトイを解くか、道中に落ちているアイテムを取ることで時間は回復する。
ルーミアの闇を操る程度の能力をゲームのシステムに取り込んだ作品。システム自体はヤミマトイにより黒い物体を消して白い物体を出現させるという簡素なものだが、それら白と黒の物体の配置を活用した仕掛けがとにかく絶妙で、新しい仕掛けが現れる度にその発想の豊かさには驚かされた。さらに、全30面ほどある中で、似たような仕掛けこそあれど似たような面は全く無く、全ての面において新鮮味のある攻略を楽しむことができたことにはただただ感心するばかりであった。 仕掛けの中には非常に短い間隔でヤミマトイを切り替えたり、都度頃合いを見計らった切り替えが続く場面もあり、緻密な操作を要求される仕掛けが多くなる後半の難易度はかなりの高さであった。また、途中でヤミマトイの時間を回復して進むような長い仕掛けには、かなりの緊張を強いられたりもした。しかし、いずれの仕掛けも理不尽さは微塵も感じさせず理にかなった難易度であり、攻略のし甲斐と乗り越えたときの達成感は十分に高いものが得られて大いに満足のできる内容であった。ただ、割と死にゲー要素が強く、攻略中は仕掛けを乗り越えた先にある新たな仕掛けに引っかかって戻るを繰り返す羽目にはなったが。
灰色を基調にした画面描写は上品な感じであり、さらに白と黒の物体の視認性も高く好印象。その中で唯一色を纏っているのがルーミアであり、非常に目立つことから操作もし易かった。寂寥とした無機質な風景の中を1人進むルーミアの姿はとても印象的であり、コントラストを捩ったタイトルと相まって何か哲学的な雰囲気すら漂ってくる気がした。
142ミスで全面クリア。ルーミアの能力を上手にシステムに取り込んだだけでなく、そのシステムを大いに活用する仕掛けが数多く用意されており、大いに攻略を楽しませてもらうことができた。これほど完成度の高いアクションゲームに仕立て上げた手腕は高く評価したい。
7時半頃起床。ちゃんと起きることができたので動物園に行くことにした。候補としては千葉市動物公園と東武動物公園があったのだが、千葉市動物公園で謎解きラリーの福袋企画をやっていたのでそちらを選択。
11時前に千葉市動物公園に到着し、展望デッキ売店で福袋を購入。私が購入したときは残り3つで、その後早々に売り切れた様子。危なかった。謎解きは一度解いているので答えは分かっているから、ゆっくりと動物を見て回る。ついでに、カメラのマニュアルフォーカルの練習もしてみた。2時間ほど経過したところで答えを書き込み、今年から新規に加わった3種類を含む9種類の缶バッジを入手。
その後は園内をゆっくり見て回ったり美味しいものを食べたりして16時くらいまで過ごす。クラムチャウダーと海老のビスクはあの美味しさで300円は破格であったが、ほうとうを食べられなかったのは心残り。あと、けものフレンズぬいぐるみのバンドウイルカが最後の1個だった。こちらも危なかった。 今日は念願であるヘビクイワシの魅力的なおしりを撮ることに一応は成功したのだが、急いで撮ったのでピントが甘すぎた。いつの日か、完璧なおしりを撮れるよう精進しよう。あと、マレーバクが鳴くことを初めて知った。
帰りに居酒屋に寄ろうかと思ったが、先日のガチャで散財したので家で呑むことに。
8時頃起床。
ふと、「けものフレンズ3」100連を回してみた。さすがに30kの出費は伊達ではなく、イベントの獲得量アップフォトを大量に入手できて、ギンギツネの巫女服購入に大幅に近づくことができた。それ以外にも成長の底上げになるアイテムを大量に入手できて良かった半面、その手応えに魅了されてしまうのも何となく理解できた。さすがに今回のイベントではこれっきりだが、その時が来たらやらざるを得ないであろう。
今日の体験版。 「THE AMAZING HxH」(GATLING CAT) VTuber二次創作横2Dアクション。GATLING CAT久しぶりの同人ゲーム。 元ネタは知らないのでゲーム内容に関してだけ。多関節のキャラの動きは相変わらずで、一部の敵は自機よりも気合の入った動きをしていた。ゲーム内容はごく一般的な横スクロールアクション。元ネタが分からないと、別段特徴を感じられないかもと思った。 動きはややもっさりしているが、操作していて不満には思わないほどの絶妙さであり、敵配置などもその操作性に応じたものにはなっていた。ただ、やはり展開が平坦すぎるので、何かしらの抑揚が欲しいところ。
「東方剛欲異聞」(黄昏フロンティア) 東方Project17.5弾。「東方萃夢想」のストーリーモードの攻撃を簡素化したようなシステム。 一般的なアクションゲームと異なり、段差を超えるのは曲線移動のジャンプではなく直線移動のグレイズという、それだけで操作に慣れるのが大変だった。体験版のせいか2面から容赦無い難易度で、3面をクリアするまでに2時間ほど費やしてしまった。この作品の狙いをしっかり理解しないとクリアは難しく、しかしその狙いについては全く説明が無いので、この体験版をプレイして理解できずに悪印象を持つ人が出てしまっても止む無しかと。そして、その狙いについて一応は理解できたが、それが面白さにつながっているかというと疑問である。 勇儀の最後の攻撃は連続してグレイズすることで敵弾を消してやり過ごすのだが、グレイズが途切れるときに敵弾に当たるという事故が頻発して物凄く鬱憤が溜まった。そういう操作をさせたいのであれば、グレイズが途切れないような操作方法にして欲しい。
「地球人の島」(丸ダイス) 文明が崩壊した後の地球に侵略してきた宇宙人が、地球人と一緒に文明を再興するSLG。パネルを置いて道をつなげて建物を建てて収入を増やして文明を拡大するという流れ。 箱庭的な面白さが楽しめそうな作品。ただ、現時点での内容では「マインクラフト」のように延々プレイし続けることができるという感じでもなさそう。 資源は自力で回収するのだが、マップが広くなると単に面倒な作業になるので、この辺りは改善して欲しいかも。
あけおめ。
早速体験版に着手。 「雪景花」(秋空シンセシス) 弾幕縦STG。低速移動をすると視界が制限されて自機の周囲しか敵弾が見えなくなる。一方で、敵の視界が可視化されて、視界を避けることで敵の攻撃の激化を防ぐことができる。 敵弾が遅いので視界が制限されても何とか反応できるが、やはり普通の弾幕STGに比べると難易度は高く感じられる。なので、必然的に低速移動の使用を抑えるプレイになるわけだが、そこをあえて使わせることに納得を持たせる調整が必要かと。現状では低速移動時の攻撃面での優位性が皆無なので、使わない方が簡単にクリアできた。 上級者の間ではこういう視界を遮るプレイもあるので、そういう域に達した人に特化した作品のように感じられた。その対象外の人には、低速移動を使うことの不利益に対する鬱憤が溜まるという弊害の方が大きいかもしれない。私は後者であった。
「BLOCK&MAGIC(仮)」(BROKEN DESK) ブロックを押して所定の位置に移動させるパズルアクション。 パズル要素だけでなく、敵が登場してしかも攻撃もできるというアクション要素も備わっている。攻撃用のブロックをクリア条件と同様に所定の位置に移動させるという攻撃方法が、この作品ならではのシステムで面白そう。 ブロックを押し続けて動かなくなるという不具合が頻発したせいで途中までしかプレイできなかったが、パズル要素とアクション要素が良い具合に融合した作品になりそうな感触はあった。 ただ、高所から飛び降りるときに遠くに移動しすぎな気も。そこまで激しい動きも今後要求されるのかもしれないが、操作精度を過度に要求されてパズルを解く際に障害となる恐れがあるように思えた。
「朝はどこ」(ホロウ様) 厄災により崩壊した世界を幽霊が探検する2Dアクション。ハック&スラッシュ要素が特徴で、敵を倒すと入手できる武器で攻撃を強化していく。 空中での浮遊感と、両手に持った武器を撃ちまくる景気の良さがとても気持ちがいい作品。製作者の感性が光る独自の世界観も非常に興味深い。 現時点では難易度調整が敵の数と耐久力だけなので、その辺りの変化を今後どうつけていくのか期待。あと、武器が溜まる一方なのに選択画面では入手順に武器が並んでいるので、選択のしやすさについては改善の余地が大いにある。
「ココロメロディア」(専秋落) 音符を指示通りに配置して楽譜を完成させるパズルゲーム。音符と数字が書かれているブロックを押したり引いたりして動かし、全てのブロックを画面下の対応する数字の上方(高さは問わない)に配置するとクリアとなる。 また凄いパズルゲームが現れたものである。楽譜の一部を切り取ってその音符の並びを再現するようにブロックの配置場所が指定されており、パズルと音楽両方の視点で各面が設計されているという非常に器用なことをしている。さらに、低い音のブロックの上方に高い音のブロックを配置するとか、タイ記号のブロックの上には直接音符のブロックを乗せるといった、楽譜の決まり事をパズルの制約に盛り込んだ発想と手腕も見事。クリア後に並べたブロックから音がでて曲になるのを見たときはかなり感激させられた。 パズルゲーム単体としてもかなりの手応えがあり、全面クリアするまでに結構悩ませてもらえた。しかも、参考手数まで設定されており、その手数以下でクリアできた面は数えるほどしかなかった。制約自体を無機的に決めてしまっても十分にゲームとして成立する内容ではあるが、前述のとおりそれらを音楽と結び付けた独創性の高さは注目に値するかと思われる。 会場で製作者の方とお話ししたときには、パズルと曲の両方を製作しなければならないから大変と仰っていたが、プレイしてその意味するところが理解できた。製作は大変かもしれないが、是非とも完成させて欲しい作品である。 ただ、楽譜が読めない人のために、最低限の楽譜の説明は必要かもしれないと思った。一応義務教育の音楽で習った範囲ではあるが忘れている人も多いだろうし、それらを理解できた方がパズルも解きやすいであろうかと。
「ROOT HUNTER」(人工言語研究会) 空中に浮いている野菜を、足場を重ねて集める3Dアクション。 この作品の肝心の要素である、物を掴んで置くあるいは投げるといった一連の操作が非常に野暮ったい。物同士の干渉も大きく、物を持ちながら移動するといろいろな場所に引っかかる。あと、物の端の判定のせいで、すぐに落ちたりジャンプしても引っかかって登れないことも多々。このように、操作をしていて鬱憤が溜まる要素が多かった。 あと、この手の3Dアクション物の宿命ともいえるのだが、空中の野菜の位置がつかみにくい。どの位置のどの高さにあるのかが分かりにくい→どこに物を詰めばいいのか分からない→プレイする意欲が損なわれるといった流れに陥った。一応、地面に影は映っているが、光源が真上からではないのであまり当てにならない。
「Dech」(エビシステムズ) 暴走したAIを止めるために博士がレンチでメカを殴る横2Dアクション。 自機が止まらないと攻撃ができないという、今時にしてはかなり地味な攻撃システム。ジャンプ中も攻撃できないので、空中の敵も倒せない。それに応じた調整は一応はなされてはいたが、レンチで殴るという絵面の割には、止まっては敵に攻撃を当てるを地道に繰り返す、極めて地味なゲーム内容になっている。あまりにも敵を倒すのが面倒なので途中から倒す必要がある敵以外は無視してしまったのだが、題材的にもっと景気良い攻撃ができてもいいのではないかと思った。主線のはっきりしたグラフィックは特徴があって好印象。 ボス戦はあの持久戦を要求されるとなると、ボスの体力表示が欲しい。あと、そもそも攻撃したときにダメージを数字で表現するのは必要なのだろうか?あの情報が何か役に立った覚えが無い。
「Spring Catastrophe」(ほわいとふれあ) リリーホワイトが主人公の東方二次創作横2Dアクション。 今作もリリーホワイトが主人公であるが、システムなどは不明。どうやら暖かくならない春を、リリーホワイトが春度を集めて解決するという内容になる様子。ここのサークルのアクションゲームであれば、内容は期待できる。
「Gato Roboto」シーケンスブレイクと体力増やさないでクリアの実績達成。残るは1時間以内でクリアだが、普通にプレイすると2時間近くかかるので、他の方の動画を参考にしよう。
|