雪さんすきすき日記
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2016年10月31日(月) |
「鈴仙・妖夢の活劇録」のこと |
10時半頃起床。薬の影響か、朝食をとったら起きていられずに寝てしまった。お医者さんも効き目が強すぎるようだったら量を減らしていいことを言ってたので、様子を見て減らすかどうか決めよう。
「鈴仙・妖夢の活劇録」(悠遊亭)の感想を。 鈴仙と妖夢が主人公の2D横スクロールシューティングアクション。鈴仙は薬を売りに、妖夢はいなくなった幽々子を探しに幻想郷の各地を巡る。 操作は移動と攻撃、ジャンプ、スキル、霊撃。攻撃は、鈴仙はショットで妖夢は刀による近接攻撃。スキルは各面の開始前に選択したスキルを、SP(スキルポイント)を消費して使用。SPは時間で回復するほか、スキルボタン押しっぱなしで高速回復する。霊撃は消費アイテムで、自機の周囲の敵弾を消す。また、鈴仙はスライディングが、妖夢はガードや壁張り付きが可能と、操作内容が異なる。なお、2人同時プレイも可能。 ゲーム進行は、最初に訪問する場所を選び、次にスキルを選択してゲーム開始。敵を倒したり罠を避けながら右に進み、面の最後にいるボスを倒すとその訪問場所がクリアとなる。そして、8個所の訪問場所全てをクリアすると、キャラ個別の最終面が現れる。また、敵を倒すと霊力が入手でき、それを消費してスキルの強化が可能となる。
横スクロールシューティングアクションの基本を忠実に押さえた作品。山のように出る敵を勢いで倒していくのではなく、1体1体をどこでどの攻撃を使って倒していくかに攻略の重点を置いた敵配置である。とにかく、地形と敵の組み合わせが巧妙で、考えなしに突っ込むと反撃必至。大体は誘導スキルで安全な場所から倒していくが、数が攻めてくると対処しきれないので、時には1体ずつおびき寄せて自分に有利な場所で戦うなどの工夫も必要になる。この基本を押さえた攻略は、まるでアーケードゲームをプレイしているかのような気分であった。さすがに難易度はアーケードゲームほどではないが、例えばノーコンティニュークリアを目指すとそのくらいにはなりそう。最近の悠遊亭は、基本はしっかりと押さえつつも、割と難易度は攻めてきている感じがする。 ボス戦も力押しで勝てるような甘い相手ではなく、各ボスとも行動を理解しての攻略が必要。即座に反応するような反射神経を必要とするような攻撃がほとんどない分、行動を読み対処する技量が素直に結果に反映されるので、攻略を組み上げて倒したときの喜びは大きい。ボスは初見で楽勝なのもいれば、体力が減って攻撃が変わってから本番(その逆も然り)、最初から最後まで強敵と、キャラ間でかなりの差がある。個人的に、アリスと椛が2強で、難易度NormalならまだしもHardだと攻撃変化後の攻略ができずに結局力押しで倒してしまった。というか、攻撃変化後は猛攻になるのでそこまで体力を温存して最後は力押しでも正解なのかもしれない。 ドット絵の描き込みは、今回も凄い。とにかくよく動くし、攻撃内容に応じたドット絵もしっかり用意されており、相当力が込められている。自機2種類にボスが全部で10体と、前作以前の流用もあれど書き下ろした労力の程が伺われる。
難易度調整に対しては、敵の配置と地形が絶妙だと書いたが、1つ大きな不満点が。場所によっては空中にランダムに人魂っぽい白い敵が登場して自機に向かってくるのだが、自機が左右にしか攻撃できないうえに誘導スキルにも反応しないので、これが狭い足場が続いたり動く足場の上ではダメージ必至な状況を生み出してしまっていた。体力制だから多少のダメージは許容できるが、それでもこの理不尽さは気分の良いものではない。スキルを変えても本質的な問題は変わらないであろうから、この点だけはとても雑な調整に感じた次第である。あと、スキルが誘導が強力すぎて、それ以外が全て死にスキルになっているのも気になったところ。大体、自機の攻撃範囲の狭さから、初見の時点で誘導一択しかなかった。もう1つ、霊撃の使いどころが無かった(今思うとボス戦用だったのかも)。
横スクロールアクションの基本に忠実な内容に、自分の中のアクションへの基本を見直すとても良い機会であった。難易度はNormalは両キャラクリアしたが、Hardは妖夢はかなり辛そうだったので鈴仙のみ。やはり、アリスと椛がどうにもならない。
2016年10月30日(日) |
「ミラクルぬえちゃん」のこと |
11時頃起床。昨日は何故かなかなか寝付けずに、28時くらいまで起きていた。今日の起床時間はその反動である。
今日から第13回例大祭の新作に着手。
「ミラクルぬえちゃん」(劇団なないろ)をプレイ。 ぬえが主人公の東方二次創作横視点ジャンプアクション。このサークルお馴染みの低解像度グラフィックと死にゲー的内容が特徴。 死にゲーではあるが、今作はなんとライフゲージが実装。罠にちょっと触れたくらいでは一発死は無くなった。罠の配置も随分と温く、全面クリアしても物語が完結しなかったので絶対に何か裏があると思っていたら、やっぱりEXTRAという形で本番が始まった。こちらはちゃんと厳密な操作を要求されて一発死の、神経をすり減らしながら進む内容で一安心(?)。 EXTRAも恐らく全12面だと思うが、11面がどうしてもクリアできずに諦めた。2ブロックの高さの針を6連続で超えるだけでも正気の沙汰ではないのに、そこに砲弾が加わって心が折れた。誰かクリア動画を上げて下さい。
2016年10月29日(土) |
続々・「BeyondFallendom」のこと |
9時半頃起床。昼頃まで本気で金曜日と勘違いしていた。 あと、今のマウスが調子悪いので新規に購入。
「BeyondFallendom」(PlatineDispositif)の感想。 かつて惑星リーフと呼ばれていた星の北端の地、カシオペア。寒冷地でありながら、太陽の神殿の加護により温暖な生活を送ることができていた。しかし、その加護が急激に弱まっており、長老に原因究明を命じられた戦士カカは、神殿に祀られている陽光の指輪の力が尽きかけていることを知る。 この作品は、新たな陽光の指輪を求めたカカの冒険を描いた、ローグライクアクションRPG。システム的には一般的な見下ろし型のアクションRPGで、操作はマップ内を移動して剣を振って敵を倒し、楯を構えて敵の攻撃を防ぐ。武器などの装備は4つまで装備可能で、それぞれ対応したボタンを押して使用する。スキルボタンと同時押しで、装備独自のスキルが発動できる。また、アイテムも4つまで持つことができ、こちらはアイテムボタンと同時押しで使用する。なお、防具は盾のみで、スキルボタン単独押しで構える。 また、ローグライクなので、ゲームの進行はランダムに生成される迷宮内を敵を倒したりアイテムを集めたりしながら出口を求めて探索し、次の階を目指すという流れ。この作品では、更に出口の扉を開けるための鍵の入手も必要となる。迷宮の最深部に到達してクリア条件を満たすと、次なる迷宮が登場する。
前作「Fallendom」の完全版。前作は同じく陽光の指輪を狙う神官を倒したところで終わってしまったので、今作はそこまでの経緯を含む物語の最後まで収録されている。 アクションのシステムは、剣を振って敵を倒す割と一般的な内容だが、剣を振る際に真っすぐではなく横から薙ぎ払うように振るので、ボタンを押してから前方に剣が到達するまでに若干の時間差がある。これは盾も同様なので、敵の攻撃の間合いや距離を考えないと先に攻撃されたり防御が間に合わないところが、戦闘に緊張感を生んでいる。4つのボタンと2つのボタンの同時押しによる武器、スキル、アイテムの使い分けは非常に合理的。 あと、特徴として乱数のサイコロによる可視化がある。攻撃を行ったりダメージを受けたりすると、その度にサイコロが振られて値が決定される。テーブルトークのダイスロールがリアルタイムで行われているような感じである。とはいえ、アクションゲームなので値は瞬時に決定されており、演出的な意味合いが強い。ただ、武器や回復力を強化するとそれを決定するサイコロが増え、防御を強化するとダメージを決定するサイコロが減るといった具合に、強化に応じた期待値の変化がが分かりやすい。 ローグライクに付き物のアイテム合成なども備わっている。迷宮内に落ちている素材を集めて合成するとアイテムになるという、これまた一般的なシステムである。ただ、アイテムを作るのに必要な素材は中々そろわず、クリアまでに剣を1本作ったくらいで終わってしまった。大体、必要な素材が1個とかいくのはレアアイテムで、ボスを倒して尚且つレアドロップを引かないと入手できないようになっている様子である。 そのボスだが、クリアするだけなら倒すべきボスは1体しかいない。他のボス級のキャラは、大抵会話をすればクリア条件を満たせるどころか、お使いを頼まれることすらある。途中、レアアイテムを入手するために最低1回だけ他のボスを倒す必要が出てくるが、レアドロップ確定アイテムがあるのでほぼ1回ですむ。ただ、このレアドロップ確定アイテムを使用したときの副作用は実にPlatineDispositifらしいと思った次第。あと、ボスだが、普通に戦うと実はとても強く、倒すにはスキルやアイテムをきっちりそろえた上で万全の攻略が必要。いわゆるやり込み要素も兼ねている。 というわけで、ボスも無事全員倒してクリア達成。最終戦のコントのような緊迫感の無い展開には思わず笑ってしまった。アイテムの合成の方はきりがなさそうなので、ここで一段落とする。
C89最後に残ったのは「幻想人形演武-ユメノカケラ-」(FocasLens)なのだが、どうも内容が重複する部分がかなり多く、後半にならないと追加部分が出てこないらしいので、プレイ時間を勘案して保留とさせていただく。
というわけで、これでようやくC89の新作全てプレイ終了。次は第13回例大祭の新作に着手する。
2016年10月28日(金) |
続・「BeyondFallendom」のこと |
8時半頃起床。やたら寒いので、着る毛布を解禁した。
「BeyondFallendom」クリア。この作品、倒すべきボスは基本的に神官しかおらず、その他のボスは話して終わりでもクリア扱いとなる。が、貴重な素材を手に入れるときだけは倒す必要が出てくる。しかし、その強さはラスボスの比ではなく、十分な準備と攻略を必要とするもので、結局のところやり込み要素である。 クリア時に2体だけ倒していないボスが残っていた。その強さと耐久力が尋常でないのでこれで終わりにしようかとも思ったが、ふと思いついた攻略を試したらそれで2体とも倒せてしまった。 残るやり込み要素は素材を集めて剣の合成なのだが、こちらは最終面がクリアと共に消失してしまい、入手できなくなってしまった素材が出てしまったのでどうしようもない。恐らく、ランダムドロップみたいな何らかの形で入手はできるのかもしれないが、それだと恐ろしく時間を消費してしまう。あと、ボスを全員倒したので、もうそれ以上強力な武器も必要でないし。 というわけで、ここで切り上げて明日にでも感想をまとめることにする。
2016年10月27日(木) |
「BeyondFallendom」のこと |
8時頃起床。
「収集荷取・金」カッパまきノーミスクリア目指すも、凡ミスの嵐。無駄に動きすぎる。
「BeyondFallendom」(PlatineDispositif)を開始。「Fallendom」のアップデートなので、前作のクリア時点までは記憶を頼りに到達。前作のラスボスがアイテムで瞬殺できなくなってたり、やはり調整はしてあるようで。 ローグライクらしく収集要素も強化されていたが、どこまでやるかは未定。
2016年10月26日(水) |
続^3・「さとりのアトリエ2」 |
日曜は友人の誘いで東京に呑みに。その反動で、一昨日と昨日はぐったりしてた。まだ遠出は辛い様子。
今日は診察の日なので7時前に起床して、9時前には診察を終える。睡眠障害が改善されないので、また薬を変更することになった。
その後、延々と「さとりのアトリエ2」をプレイ。真のエンディングは一昨日の時点で到達。なんというか、しっちゃかめっちゃかという表現が実に良く当てはまる展開であった。 で、全実績解除、全購入先ランク最高になったので、残るは全キャラ能力最高なのだが、これがなかなか手ごわい。最終面の中盤から参加する4キャラの育成時間が短くて、中々能力が上昇しないのである。それでも何とか幽香は全能力A+にできたのだが、残る早苗さん、映姫、雛がどうしても能力が上がらない。さすがに3時間育成して微動だに上昇しないのはおかしいと思ったので、ここで切り上げることに決定。他にもプレイすべき作品はあるし、時間が勿体ない。 というわけで、「さとりのアトリエ2」はこれにて一段落とする。
2016年10月22日(土) |
続々・「さとりのアトリエ2」のこと |
8時頃起床。
PCが安定しているって素晴らしい。
「さとりのアトリエ2」(コココソフト)の感想を。 前作でアリスの協力を得て一躍幻想郷の人気者になったさとりさんだったが、アリスの罠により全てを奪われた衝撃で引き籠りになってしまう。1年振りに復帰したさとりさんは幻想郷が暴力が支配する世界に変わっていたことを知り、この機に乗じてアリスに復讐を誓う。が、何をするにも先ずはお金ということで、再度お店経営に乗り出すこととなった。
経営SLG+タワーディフェンスという異色の東方二次創作ゲームで、前作「さとりのアトリエ」の続編。内容はほぼ同じで、お店を経営してお金を稼ぎ、仲間を増やしてお店の規模と幻想郷での勢力を拡大するのが目的。 SLGモードは、素材を調達→商品を開発→商品を生産→販売という一般的な経営活動により収益を上げるために、9つの部門に人員を配置する。部門のうち料理、生産、輸送、仕入、開発の5部門がSLGモードで活躍する部門で、人員を配置すればあとは自動的に素材調達や商品生産などそれら部門の活動を行う。キャラにも9つの部門それぞれに対応した能力やコストが設定されており、その能力に応じて成果を上げる。また、調達した資金を投資して、各部門やキャラの育成を行い、経営能力の底上げを図るのもこのモードである。 TDモードは、接客、防犯、清掃、指揮の4部門のキャラをタワーディフェンスのように配置して、画面左から右に向かう客や盗人、お店中央付近に発生する毛玉といった敵を倒して商品を販売し、資金や経験値を稼ぐ。配置をしたら敵への攻撃はあとは自動で行い、接客は客、防犯は盗人、清掃は毛玉、指揮は味方全体に有効なスキルを使用することでより効果的に攻撃ができる。客や盗人を倒しきれずに画面右端まで到達してしまうと、資金や店の評判が低下する。毛玉は倒さないといつまでも画面内に残り、キャラが攻撃され続けてしまう。また、人材の雇用や店舗の改装(部門に配置できる人員の拡大)、素材調達の選択や調達先の買収もこのモードで行い、その結果がSLGモードに反映される。資金が不足しているときは、阿求から融資も受けられることができる。 TDモードは1つの面がいくつかのターンに区切られており、ターンが終わる度に費用と売り上げ、阿求の顧問料から収支の清算が行われる。このときに借金があっても利子を徴収されるだけだが、資金自体が不足するとゲームオーバー。また、面の最後にクリア条件(特定の人員の雇用や施設の買収)を満たしていないと、やはりゲームオーバー。
経営SLG+タワーディフェンスという異色ながら前作で高い完成度を誇ったシステムを継承した作品であり、その時点でまず面白くないわけが無い。今回は、序盤での料理や生産部門の働きが特に悪くて中々商品を生産せず、生産する商品の選択と集中がより強く求められて、それに気づかないうちは販売する商品が無くて機会損失を出しまくるというのを繰り返してしまった。といっても、キャラの能力が高くなればSLGモードで効果な商品を作りまくってTDモードで荒稼ぎという流れは前作どおり。敵をがんがん倒してアイテムが大量にばらまかれ、それを回収して資金が凄い勢いで増えていく一連の流れを見るのは、単純に気持ちが良い。また、各ターンの際に雇用や買収に用いた資金を費用として計上して顧問料を抑えることができるなど、より投資がしやすくなっていた辺り、お金の勉強をしていたのでなるほどと思ったり。
そして、前作では攻撃方法は体当たりのみであったが、今作では飛び道具が追加された。遠距離から攻撃できるようになったのを主要な変更点でないと高を括っていたが、これが今作の最大の見せ所であった。遠距離攻撃は、キャラが弱いうちは針状の細いショットのみで随分と地味なのだが、キャラが強化されると火や氷、風といった属性魔法並の協力な攻撃が使用できるようになる。そして、それに伴い視覚的演出も派手に変化。ここで、TDモードに設置できるキャラは10人以上(出店コストの上限まで)であり、それら全員にこの強化された飛び道具を使用させると、至るところで火炎放射や岩石落としを始めとし、水に氷に星に光に闇にとあらゆる攻撃が飛び交い、その光景を表現するならば阿鼻叫喚とも地獄絵図とも。ここでようやくこの作品の副題である「アリスvs怒りのデス弾幕接待」の意味を知ることとなった。ひたすら続く暴力的な光景を呆然と見ながら、派手な演出効果を単純に、しかし大量に加算することの恐ろしさを実感させられた次第である。 それ以外にも全体補助のシステムがいくつか加えられていたが、画面全体を覆う禁断のマップ兵器を何回も撃ち込まれて減り続ける資材に肝を冷やしたり、それをこちらが使えるようになって撃ち合いになったりと、こちらもこのシステムでこれはやりすぎだろうという阿鼻叫喚な光景が繰り広げられたのが面白すぎた。 既存のシステムによる続編だからと正直甘く見ていたところもあったので、このような阿鼻叫喚を見せつけられたときの衝撃は一入であった。こういう驚きがゲームから得られるのは楽しく、そして何より嬉しいものがある。
また、実績に素材に商品に能力と、前作並にやり込み要素も健在で、これを埋めていくのが今から楽しみで仕方ない。今回はかなりゆっくりプレイしていたので、初回クリアまでに実績が75/96とおよそ3/4達成してしまったが、それでも雇用も施設も不明なものが多く、未開発の商品もあり、やることはまだまだたくさんある。それにしても、今回も商品や素材1つ1つに説明がつけられていることには、本当に感服である。 物語は、今回もまるで実家のような安心感が得られるえげつなさ。とはいえ、慣れたからといって面白くないわけではなく、マンネリと変化の塩梅に職人芸を感じる。
システムの面白さは前作の安定感を残しつつも、呆然とさせられるほどの演出面での進化というかもはや超越振りがとにかく面白すぎた。コココソフトの作品は、とにかくやりすぎなことが大きな特徴の1つだと思っているが、その実力を今作でも十分に思い知らされた感である。
それにしても、マニュアル代わりに前作を同梱するとは、なんと豪気な。まあ、システムを理解しながら進める作品なので、それが一番手っ取り早いのだが。
2016年10月21日(金) |
続・「さとりのアトリエ2」のこと |
昨日はいよいよもってデスクトップPCの調子が悪くなり、ブルースクリーンが連発。そのせいで、「収集荷取・金」のセーブデータも消えてしまった(バックアップからある程度まで巻き戻しはできたが)。ブルースクリーンが出る主な原因として、メモリ、ストレージ、OSが挙げられるので、まずはメモリから手を付けようというところまでこぎつけた。
今日は9時頃起床。地元のPCデポの開店と同時に入店するも、メモリの品ぞろえが非常によろしくない。もう、このPCデポはスマホと中古に特化していくのだろうと見切りをつけ、Amazonでの注文に考えを切り替える。と、その前に駄目元で寄ってみようとケーズデンキに行ったら、DDR3 1866(今使ってるのは1600)の8GB2枚が9k弱と、通販にかかる時間や交通費を考えたら格段にお得だったので購入。 帰宅後メモリを交換するまでにバックアップ。ここで、今までブルースクリーンが起きていたのは、Wifiで通信をしていたときの頻度が格段に高いと感覚的にだが感じていたので、念のためにWifi子機を外してバックアップを実施。結果、何事もなく終了。その後、子機をつなげてメモリを交換したらブルースクリーン発生。そういえば、親機の速度を866MHzにしたらやたら不安定だったことを思い出し、400MHzに下げてみた。途端に動作が安定。原因はどうやらWifiの速度だったらしい。こんなものでブルースクリーンが起きるのかとも思ったが、事実なので仕方ない。ともあれ、これでようやく安心してゲームができるというもの。
「さとりのアトリエ2」1周目クリアしてエンディングAに到達。ここまでの経過時間は16時間半、実績も75/96を解除と、非常にだらだらとプレイをしていたわけだが、それがまた楽しいので仕方ない。キャラの強化もかなり進み、素材も集まって作成できる商品も増えたから、序盤を除いては品切れという状況は発生しなくなり、プレイ内容も相当安定してきた。明日にでも感想をまとめようかと。
今、メモリの動作周波数を調べたら、前に使っていたDDR3 1600は外部周波数が800MHzまでしか対応していなかったようで、Wifiの速度がそれを上回ってしまったために処理が追いつかなくなったのではないかと推測される。ならば、今挿してあるDDR3 1866は933MHzまで対応しているので、親機の速度を866MHzに上げられるのではなかろうか。 というわけで、親機の速度を866MHzに戻してみたが、今のところ全く問題なし。メモリが原因だったというのは、強ち間違っていなかったのかもしれない。
なお、今のデスクトップPCを稼働させたのが約4年前なので、来年には新しいPCを組みたいところ。ただ、同人ゲームをプレイする分には、VGAさえ更新していればいいという問題もある。
ブルースクリーンが1回発生したので、BIOSでメモリの設定を全てエクスストリームにしてみた。何がエクスストリームかは知らないが、高速より上の設定らしい。
2016年10月19日(水) |
「さとりのアトリエ2」のこと |
10時頃起床。会社へ定期報告。
ポットが壊れたのでケトルを買ってきたが、これが使い勝手が良い。使う度にお湯を沸かす手間は増えるが、それが一日に何度あるかを考えるとさほどでもない。また、ケトルの電源を入れてからいろいろ準備するよう習慣づければ、多少の時間も節約できる。何より、常に沸かしたてのお湯が使えるというのが良い。
「Lily」が一段落したので、「さとりのアトリエ2」(コココソフト)を開始。前作と同じ感覚でプレイしているのだが、中々黒字にならず最後までたどり着けない。キャラの育成や実績による売却価格補正など、時間を掛けて攻略する作品なので、腰を据えてプレイしよう。 しかし、今回は中々料理や商品を作ってくれない。店員は多いが売るものが無いという事態に陥ることもしばしば。とにかくキャラのレベルを上げるのが大事だろうけど、それまでは作るものを絞っての効率化も必要なのかも。素材や商品を選択する手間が大変なのだが、しばらくの辛抱であろう。
2016年10月18日(火) |
続・「Lily 白き百合の乙女たち」のこと |
昨日は「Lily」の本編をクリアして、満足感の余韻に浸っていた。
では、「Lily 白き百合の乙女たち」(disfact)の感想を。 仙台市の港に隕石が落下して以来、人々を襲う黒閖と呼ばれる生物が出現し、被害が生じるようになった。時を同じくして、この黒閖に対抗できる少女が誕生するようになる。黒閖への切り札となる彼女たちはリリーと呼ばれ、彼女たちを養成するホワイトリリー学園が創設された。 この作品は、隕石が落下してから約20年後、ホワイトリリー学園に通う中学2年生の青葉 百合果が主人公のSRPG。通学中での不思議な物体と出会い、仲間と共に黒閖と戦い、そしてその最中に数々の真実を知る。
システム的には一般的なターン制のSRPG。ユニットに指示を出して移動や攻撃を行い、各マップに設定された勝利条件を満たすのが目的。 ユニットの行動は移動と攻撃、スキル、アイテム使用。スキルはユニット固有の行動で、攻撃、回復、補助をMPを消費して行う。攻撃は属性の相性でダメージや被ダメージが増減する。スキルでの行動は到達距離や攻撃範囲が通常攻撃より広いものが多い。 ユニットは攻撃やスキルを使用することで経験値が入り、レベルが上がると能力が上昇。その他、武器と防具を1つずつ、潜在能力をスロットの数だけ装備可能。物語が進むと、ユニット固有の潜在能力も解放される。 そして、特徴的なシステムがカップリングシステム。特定の相手の2マス以内にいるとお互いの好感度が上昇する。好感度が一定以上になると、戦闘時に敵の攻撃を他のキャラが受け流して反撃するカップリングカウンターが確率で発動し、最大になると協力して発動するカップリングスキルが使用可能となる。 ゲームは、ADV風のシナリオパート→SLGによる戦闘パートを繰り返して進行する。全3部構成。
ユニットの体力が敵味方ともに低く、2〜3回の攻撃で戦闘不能になる。また、敵の攻撃範囲内から攻撃をすると反撃を受ける。このため、敵の攻撃範囲外からスキルで体力を削り、その後一気に止めを刺すという戦い方が主流となる。なので、一度に多数の敵を相手にするのは困難なので、1〜2体をおびき出しては各個撃破という割と地味な戦いにはなるが、時間をかけて丁寧に対処をしていけばまず負けることは無い。ただ、ターン数に制限がある面では、かなりやり直しをさせられたが。 また、ユニットの数が最大13体と非常に多いが、直接攻撃、スキル攻撃、補助とそれぞれの強みが明確なので、戦闘地の役割分担もそれほど悩むことは無く、二手に分かれるときでもこれらの役割を持つキャラが満遍なく別れれば何となくでも大丈夫であった。そして、数が多いので贔屓のキャラがどうしても出てきてしまい、それだけ使用頻度が高くなりレベルが突出してしまい、後から別のキャラを追いつかせるような羽目にもしばしば陥ったりも。個人的には、鉄壁の防御力を誇り敵の攻撃を受けても微動だにしない姿が頼もしい若林 月と、敵の行動を止める不動状態が3マス先まで届くおかげでどれだけの窮地を脱出できたかがこれまた頼もしい花京院・A・絵巳が最終的にお気に入りとなった。
物語は仙台市を舞台に展開するのだが、これが凄い。スタジアムや温泉等の名所、伊達政宗縁の史跡、七夕や芋煮会といった行事など、仙台独自の魅力をシナリオパートを通じて紹介してくれる様子はさながら観光案内で、仙台という地に興味を抱かざるを得なかった。特に、秋保温泉のある地が仙台市に併合された経緯について事細やかに解説された件には大いに感服し、そして製作者の本気度合いを知らしめられた次第であった。そして、それらを紹介する経緯の中に大小様々な伏線を織り込みつつも仙台の過去から現在、そして未来まで繋ぐ物語を築き上げ、開幕時からはまるで想像もつかなかった壮大な展開が繰り広げられる。仙台という土地を舞台にこれだけ深い考察と緻密な物語の組み立てができるのは、ひとえに郷土愛のなせる業であろうと、深く感心させられた。先にプレイしていた方の評判を見ても当時は半信半疑だったが、実際にプレイしてみてただひたすら納得。個人的にはどちらかというと苦手とする結末とはなったが、それでも物語の面では高い満足度を得ることができ、クリア後の余韻もとても心地よいものがあった。 あと、キャラの名前にも仙台の地名が入っている徹底ぶりにも感服。青葉と宮城野という苗字ですぐに分かった。そんな中、違和感を持つ名前のキャラが1人だけいるのだが、その伏線もまさかの形でしっかりと回収されていた。ただ、登場人物が多くてシナリオパートでの個々のキャラの印象はやや薄い。数分のシナリオパートと1時間の戦闘パートでは、受ける印象はどうしても戦闘パートでの方が強くなってしまう。 歴史に関しては全てが史実なのかどうか。歴史にありがちな後世の創作も入っているのかもしれない。なので、この辺りは物語として割り切って受け止めた。ただ、もし全てが本当であれば、仙台の礎を作った伊達政宗というのは偉大なる為政者だったのであろう。地元の人が誇りに思うのも理解できる。
作中に使われる楽曲はとにかく多く、もちろんキャラ毎にテーマ曲も用意されている。その中でも一番印象に残っているのが、百合果のテーマ曲である「超克の天使」。バイオリンが奏でる荘厳かつ優美な音色が深く心に響く名曲はさすが主人公の面目躍如で、昨日のクリア後はずっとこの曲を聴きながら余韻に浸っていた。なお、この曲名もしっかりと物語の伏線になっていた。 そして、曲の使い方がとても上手い。ここぞという場面でこれ以上無いほどの選曲で盛り上げてくれるので、プレイヤーとしてもここが正念場だと奮い立たせられる。それが、実に心地よい。ここぞというときに「超克の天使」が流れると、涙腺を刺激されずにはいられない。
戦闘パートでは、敵の移動範囲と攻撃範囲が個々および全体で表示される機能について、ユニットの移動範囲を見極める際に非常に楽をさせてもらえた。その快適さ故に、全てのSLGにこの機能を搭載して欲しいと思ったくらい。 一方で大きな不満点も。建物や壁、鳥居など高さのある構造物が配置されているマップがあるのだが、通常の斜め上からの視点では構造物の向こう側が隠れてしまう。これを回避するために上方視点に切り替えることができるのだが、これが非常に使い勝手が悪い。キャラを選択して移動させるところまでは普通に機能するのだが、いざ攻撃となると選択したキャラが画面上端に表示されて全然関係ない場所が中央に位置し、しかもこの状態でマップがスクロールしなくなる。当然、この時点で画面外に表示されている対象物は指定できない。というわけで、端的に言って上方視点が全く機能しないのである。仕方ないので、構造物の向こう側は感覚的にカーソルを移動させるしかなく、これが面倒この上無かった。 あと、カップリングシステムはよほど意識していないと使いこなすのが難しいという印象。カップリングカウンターもカップリングスキルも、戦闘時に2人が近くにいなければいけないという大きな制約が課せられるし、そもそも、それを使うための好感度を上げるのも、意図して配置していかないとなかなか上がらない。結局、クリアまでにカップリングカウンターは3回しか発動せず、カップリングスキルも2〜3回しか使わなかった。この作品の特徴的なシステムではあるが、どちらかというとやり込みプレイヤー向けのシステムなのかもしれない。ただ、このシステムまでに伏線があったのには驚かされた。
私にとっては適度な難易度で、仙台への郷土愛が育んだ壮大な物語を、数々の伏線と共に余裕をもって楽しませてもらえ、大変満足している。続編も既に発表されており、まだまだこの世界観を楽しませてもらえそう。
ただ、クリア後の追加マップは当然難易度Lunaticであろうことから、恐らく本編のように楽しむことはできないので、気が迷ったらプレイすることに。
2016年10月16日(日) |
「Lily 白き百合の乙女たち」のこと |
10時半頃起床。大きな白いバッタが他の虫を食べ散らかしているのを延々見ている夢を見た。一般的には悪夢に分類されるのであろうか。
昨日いろいろネットの調子を調べていて、やはり不安定であることを実感。居間を跨いた先の部屋から扉を2つ介して無線をやりとりしているので、安定するわけが無いのだが、11gならともかく折角11ac対応の機種を買ったのに性能を発揮できないのは勿体ないと思い、状況の改善を試みることにした。 手っ取り早いのは中継機ということで地元のケーズデンキい行ってみたところ、中継機はもちろんのことVGAやマザーボードまで扱っており、これで組み立ててもらえるサービスがあればPCデポのお役御免だなと思った次第。ともあれ、今使ってる親機と同等の能力の中継機を購入して帰宅。 設置してみたところ、その効果は歴然としていた。今までは150Mbps程度前後をふらふらしていた通信速度が、300Mbpsで安定。ただし、親機の帯域を866Mbps(80MHz)に設定するとやはり不安定なので、ここは400Mbps(40MHz)にせざるを得なかった。やはり扉とか構造物の影響がいろいろあるのだろうか。中継機は866Mbpsで動いているのに惜しいところだが、ともあれ今までの状況を改善するという当初の目的は十分に達成できた。
「Lily」今日は第二部の6章までクリア。第二部になって扱うキャラが13人に増えて、当然ながら敵もそれに応じて増えるので、単純に1章をクリアする時間が長くなった。静的なゲームとはいえ考えることは多く、やはり3〜4時間もプレイしていると疲れてしまう。 あと、「収集荷取・金」のカッパまきノーミスクリアへの攻略開始。今まで各面開始前の買い物はしていなかったが、カッパまきになるとしないと序盤を乗り越えるのが非常に辛い。逆に、装備をある程度買って序盤さえ乗り切れば、あとは何とかなりそう。ただ、装備品は買う度に値段が倍になるので、各面どの装備品を買うかを固めないと終盤にお金が足りなくなるという事態を招く。買うのは水鉄砲やウィングなどショットが出る装備が主になりそうなので、配分をいろいろ試してみよう。
なんか腑に落ちなくて、また無線LANの設定をいろいろいじってたら、親機の帯域を866Mbpsにできて、通信速度も650Mbpsにまで上昇。ちょっと勘違いをしていたようである。
10時半頃起床。先日衝動買いしたノートパソコンが届いたので早速設定。並行して、DELLのノートの初期化を実施。 で、こんな感じに。先日さとうきびさんが描いたかげろーちゃんが思いの外しっくりきた。DELLの方も引き取り手が無事見つかった。
一方、デスクトップの方は相変わらずブルースクリーンが頻発。今のところ原因は無線LANとの相性ではないかと思っているので、アップデートに期待しつつそれまでは我慢しようと思っている。 そんなこともあってアップデートの日付を確認しようとしたら、KB3194798という累積アップデートに失敗という文章が表示されており、弱り目に祟り目である。早速調べてみたら、結構問題を起こしているファイルのようだった。解決策をいくつか試してみたが、一向に成功する気配なし。スタンドアローンのインストールまで失敗してしまってはお手上げである。これも次のアップデートで対処してくれることを期待するしかない。 また、ノートの方も大型のアップデートを行った後に再起動したらデスクトップ画面が真っ暗になるという障害が発生したが、こちらは一度セーフモードにしたら復旧した。
そんな感じで、今日はパソコンと一日向き合って終わってしまったので、ゲームはお休み。
2016年10月14日(金) |
「Lily 白き百合の乙女たち」のこと |
9時半頃起床。追加された睡眠導入剤の効果は抜群で、朝までぐっすりどころか、そろそろ二度目から起きなければと思わせる程であった。
「収集荷取・金」難易度ナミダのノーミスクリア実績を取得。やはり、攻略がいいかげんな場所はここぞというときにミスをしてしまうことを痛感。しかし、そういう場所はここぞというときにミスをしないと気づかないという二律背反。
今日から「Lily 白き百合の乙女たち」(disfact)を開始。今日はとりあえず第一部(全12話)をクリアしたところまで。プレイ中に設定に関する疑問点がいろいろと出てきて今一つ感情移入できなかったのだが、最終話ですべて帳消しになった。SRPGは苦手なジャンルだが、ここまでなんとかたどり着いたので、第二部以降も頑張っていこう。 しかし、SRPGってこんなに疲れるゲームだったかと思い、現在うつ病の治療中だったことを改めて認識させられる。秋例大祭も行く気力無いし、手近な用事は済ませられても、ちょっと根を詰めると直ぐに限界が来る。
2016年10月13日(木) |
「Querity」のこと |
9時半頃起床。
今日は「Querity」(*lab)をプレイ。 六角形のパネルが敷き詰められたステージで繰り広げられる対戦アクション。「クインティ」のようにパネルをひっくり返して敵を弾き飛ばし、ステージの上から敵を全員落とすと勝利で、逆に落とされると敗北というルール。 パネルをひっくり返すと時折アイテムが登場し、取得すると攻撃力や攻撃範囲、移動速度等の能力が上昇する。元はAndroidアプリのWindows版。 斜めから見下ろした視点なのだが、移動すると中途半端に視点も左右に回転して、しかもパネルが六角形だから攻撃する方向がまるで定まらないのが大きな不満点。Android版を見てみたら、視点固定が追加されていたので、同様の要望は多かったのであろう。一応クリアはしたけど、この視点ではやり込む気は起らないというのが正直なところであった。
あとは「収集荷取・金」の実績埋めを延々と。そろそろ各難易度ノーミスクリアに挑戦する頃合いになってきた。
2016年10月12日(水) |
続^3・「ゴーストハンター霊夢」のこと |
前回の診察から2週間経過したので、メンタルクリニックに行ってきた。食欲は戻らないので食欲を増進させる薬の量を倍にして、睡眠導入剤の効きが悪くなってきたのと仕事の夢を頻繁に見るので睡眠導入剤を1種類追加。薬漬けであるが、仕方ない。
「ゴーストハンター霊夢」ソウルを稼いで実績で追加されたスキルを全て購入。使い道は無いが。 そして、いよいよ核心編をゴースト霊夢で挑戦。ゴースト霊夢は被ダメージが2倍ということで、ノーマル霊夢が相当辛かったのでどれほどの苦行になるか想像もつかなかったが、実際は全く逆で全然楽であった。まず、体力ゲージが10と、ノーマル霊夢の6に比べて実質1つ減っただけ(1被弾で2減るので)。そして、MPが多くて回復も早いので、強力なスペルが惜しみなく使える。特に、誘導弾を出すスペルが壁越しでも敵を倒してくれるので非常に頼りになる。さらに、大ジャンプが標準装備なので、経路の短縮や危機回避など活躍の場面が多く、結果的にミスをする危険性も低下。総合的に見て、ノーマル霊夢よりも格段に楽で、あっさり核心編の全面浄化+ターゲット破壊を達成。 というわけで、核心編をノーマル霊夢とゴースト霊夢両キャラで全面浄化+ターゲット破壊を達成して31番目の実績が解除されて、全実績を解除。これで「ゴーストハンター霊夢」は一段落とする。
2016年10月11日(火) |
続々・「ゴーストハンター霊夢」のこと |
6時半頃起床。寒くて目が覚めたので、布団を追加した。
「ゴーストハンター霊夢」妖夢でリトライ無しクリア達成。そして、妖夢はリトライ無しクリアの実績が無かった。 霊夢編と妖夢編をクリアすると、核心編が解放。この異変の主犯との対決に至る。核心編は道中5面+ボス1面の全6面と短いが、道中面は今まで登場した罠や仕掛けを手加減なしで盛り込んだ超高難易度の面が続く。しかも、途中でセーブもできないので、一気にクリアする必要がある。正直なところ、この難易度を中断無しでクリアさせるのは正気の沙汰ではない。 道中面は5面が特に仕掛けや罠の使い方が今までと一線を画す工夫がふんだんに盛り込まれており、解法を探るのが非常に楽しく、また解法が分かる度に感心させられた。一方で、3面は即死の罠の間にある1ブロックの足場に何の目印も無く飛び降りさせる(しかも2回)という無茶振りが過ぎる上に、そこに至るまでにやたら時間を掛けさせる面で、この作品の中で最悪の面構成であった。5面と比べると完成度は雲泥の差であり、何故こうまで差が出るのか不思議でならなった。あと、ラスボスはとても弱かったので助かった。 というわけで、今回の異変の全容を明らかにしたので、あとは実績埋め。先ずは霊夢のリトライ無しから。リトライ無しは妖夢で鍛えたので、さほど苦労せずに達成。ついでに、人妖ゲージを妖怪側に振り切らせて、ゴーストエンドも達成。 核心編クリアと霊夢のリトライ無しで新たなスキルが解放されるのだが、これがまた不可解。一方は自然とHPが回復するもので、もう一方はスペルのMPが1減るという便利なものだが、それを購入するソウルが他のスキルの10倍以上で、普通にプレイしてはとても手が届かない。このスキルの用途としてはもう一度プレイする際に楽をするためという見当がつくのだが、その為にゲームの進行を中断してソウルを稼がなければならないという、何とも本末転倒な購入スキルの設定になっている。もしくは、単純に実績のためだけのスキルかもしれないが、それもまた本末転倒なことは言うまでもない。何のためのスキルなのか、理解に苦しむ。 何だか不完全燃焼気味なところもあるが、実績埋めは作業と割り切って取り組もう。あと、ゴースト霊夢(被ダメージ2倍)での核心編クリア実績もあるようだし。
2016年10月10日(月) |
続・「ゴーストハンター霊夢」のこと |
9時半頃起床。今日の夢見はそれほど悪くなかった気がする。
「ゴーストハンター霊夢」(BlueMica)が結構進んだので、この辺りで感想をまとめてみる。 とある夏の夜、幽々子に呼び出された霊夢が見たものは、異変と言っても過言ではないほどおびただしい数の亡霊に占拠された白玉楼であった。今回はゴーストハンターとして、霊夢が異変の解決に挑む2D横視点ジャンプアクション。 システムは一般的な横視点のジャンプアクション。操作は移動とジャンプ、近接攻撃、スペルカード、アイテム使用。スペルカードは遠距離攻撃や防御、移動能力強化などの効果があり、MPを消費して使用する。面開始前に複数選択可能で、随時切り替え可能。霊夢の近接攻撃範囲は左右のみと狭いために、遠距離や上下方向への攻撃にはスペルカードの使用が必須となる。なお、MPは時間と共に回復していくので、実質使用回数は無制限である。アイテムはHPやMP回復、毒の治療など、主に回復系の効果のもの。こちらは1種類のみ持ち込み可能で、持ち込んだ個数だけ使用できる。 ゲームの展開は、白玉楼の各場所に移動して亡霊を退治し、白玉楼を開放していく。道中7面+ボス1面で、道中面は出口への到達が、ボス面はボスの撃退がクリア条件となる。自機は体力制で、敵の攻撃を受けて体力が無くなるか、足場のない場所に落下するとゲームオーバー。水中は移動可能だが、空気が無くなるとHPが減っていく。また、霊夢にはゴーストゲージと人妖ゲージがある。ゴーストゲージは敵を倒すと増えていき、一杯になるとゴースト化して悪堕ちしたような容貌になり、一定時間攻撃力が上昇する代わりに、防御力が低下する。ゴーストゲージやゴースト化は灯篭に触れることで戻る。人妖ゲージはゲーム中の行動により人妖どちらかにゲージが偏っていき、終盤のゲーム展開やエンディングに変化を及ぼす(はず)。 敵を倒すと入手できるソウルを消費して、剣のスキルやスペルカード、強化、特殊能力の開放およびアイテムの生成が可能。アイテム以外の装備はコスト制で、コストの範囲内でこれらカスタマイズ項目をやりくりしていく。 霊夢編をクリアすると、妖夢編をプレイすることができる。霊夢とはまた異なる視点で妖霧が異変に挑む。妖夢は剣が武器で、近接攻撃の範囲が広い上に最初から敵弾を斬り消すことができる。その他、スキルやスペルカード等のカスタマイズ項目が異なるが、それ以外の基本的な性能は大きく変わるものではない。
BlueMicaは特に2Dアクションゲームに対して造詣が深いという印象を持っている。前作「CODE:R」は3Dアクションだったので(これはこれで随分と楽しませてもらったが)、久しぶりの2Dアクションということで楽しみにしていた。
とりあえず霊夢でプレイしてみたら、STG並の敵弾を避けつつ近接やスペルカードを精緻に当てていくという、自機の当たり判定こそ小さいものの本質的には古めかしいゲームシステム。今となっては中々見受けられないシステムであり、これはこれで新鮮だと思いつつ、適当にカスタマイズをしながらプレイしていた。 が、とあるボスで詰まる。雑魚を出している間は防御壁を貼って本体にダメージを与えられないのだが、ボスと雑魚両方から弾幕攻撃が襲い掛かり、力負けしてしまう。どうにも調整の意図が読めないので、カスタマイズをじっくり見直してみると、剣のスキルに敵弾を消せるというものがある。これがあれば少しは有利になるかと思って装備してみたら、少しどころかゲームの方向性が一転。襲い掛かる敵弾を近接攻撃で切り裂いて敵に肉薄し、攻撃を叩き込むという実に積極的な攻撃が楽しめる内容となった。もちろん、先の詰まったボスもこれで突破。体験版の時点から古めかしいシステムだと思っていたが、大いに勘違いしていたことを今になって知る羽目になった。
この近接攻撃だが、倒したものから回復アイテムが結構な頻度で出現する。それは敵だけでなく敵弾にも当てはまるので、大量の敵弾を出す敵ほど回復の機会が多くなる。なので、ちょっとくらい無理をして突っ込んでも収支は十分に合うので、割と勢いに任せたプレイが楽しめる。とはいえ、回復アイテムの出現はあくまでランダムなので、考えなしに突っ込んで勝てるほど甘くもない調整ではある。また、近接万能というわけでもなく、やはり遠距離の敵を倒して安全を確保したりする場面ではスペルカードが活躍するわけで、場面に応じた攻撃を使い分ける面白さという一面も持つ。この辺りの塩梅に、さすが老舗と思わせるものを感じられた。 敵が亡霊ということで、敵の配置は意表を突くものばかり。大抵は特定の場所を通過するといきなり現れるというもので、考えなしに進むと不意打ちでミスを誘発されたり、取り囲まれて集中攻撃を受ける羽目になる。最初から見えている敵に意識を取らせて裏をかくような場面もあり、びっくり系のホラーゲームさながらな敵の意外な出現パターンに大いに悩まされている(現在進行形)。まあ、分かってしまえば対処もできるというのもホラーゲームと同じではあるが、よくぞここまで嫌らしい敵の出現をさせるものだと敬服すら覚えることもあった。 道中の罠は、触れるとダメージを受けたり即死する足場が中心。ドット単位で当たり判定のある罠に、懐かしさを覚えること頻り。ただ、こちらは敵とは違って、ちゃんと全容を見せた上でプレイヤーに対処を求めていく正統派。あと、仕掛けとして動く足場、明滅する足場、時間で消える床、順番で踏むことで扉が開く足場などがある。いずれも古典的な仕掛けであるが、その組み合わせの妙は中々。ただ、やたら移動距離の長い足場や、徒に移動距離を長引かせるためだけの順番に踏む足場は、可処分時間に余裕が無い今プレイすると苛々が募るのも正直なところではある。ついでに、ゴースト化に分岐以外の存在意義が見受けられないのは、システムとして必然性に乏しいと思わざるを得なかった。
ボス戦は、先の弾消しができるスキルの有無で難易度が大きく変化する。一応、弾消し無しでも回復アイテムを駆使すれば倒せそうな気はするが、相当難しそう。一方、弾消しスキルがあれば力押しも可能なほど弱体化してしまう。さらに、近接は2〜3連撃しかできないのだが、妖夢のとあるスキルを左向きで使用するときに限って無制限に連打できるので、妖夢のボス戦は正直消化試合と化している。 このようなかなり極端なボス戦の調整に、道中が主体という気もしている。
あと、「CODE:R」で味を占めたのか、今作も各面に標的が存在。倒すと若干のソウルが入手できて、全部破壊すると実績解除とそれ以上の意味を持たないが、攻撃をいかに当てるかを考えるのが楽しい配置となっており、挑戦意欲を掻き立てられる。この標的の全破壊と敵の浄化が各面共に記録されていき、それぞれに実績が用意されている。また、敵を全て浄化すると大量のソウルが入手できるので、こちらは積極的に狙っていきたい。
とりあえず霊夢編をクリアして、今は妖霧編をプレイ中。折角なので、浄化と標的とリトライ無しの実績を一度に解法してみる。その後も、霊夢のもう1つのエンディングにリトライ無し、妖夢のスキルを1つも覚えずにクリアと、挑戦的な実績が待ち構えているので、順を追って挑戦していきたい。積極的に攻撃できるアクションの気持ちよさをしっかり押さえて、その上で敵配置や仕掛け、罠といった面構成で楽しませる。この基本がしっかりしているから、数々の挑戦的な実績にも挑みたくなるというものである。 ただ、やはり今の時勢では死にゲーとはまた異なる高難易度な作品のようであり(それは私も認める)、最新パッチではいくつもの救済策が追加されていた。まあ、それで楽しめるプレイヤーが増えれば、結果的には良いのである。
ただ、アリスの着物と呼ぶのも憚られるような下品な衣装は何とかならなかったものか。
2016年10月09日(日) |
「ゴーストハンター霊夢」のこと |
10時半頃起床。今日も仕事の夢を見た。しかも、障害続きでげんなり。
「ゴーストハンター霊夢」(BlueMica)を開始。体験版の時点では、STG並の敵弾を掻い潜りつつ遠方からの射撃や近接を的確に当てていく、非常に抑圧的な内容であり、完成版でもそのような雰囲気であった。が、敵弾を斬って消せる能力を入手してからは、敵弾を消して肉薄しつつ攻撃を叩き込むという方向性に一変。そのまま勢いで霊夢編をクリアしてしまった。そういう方向性ならば、最初から敵弾を斬れる仕様にすれば良いのにと正直思った次第。 この後、妖夢編や実績がいろいろあるので、感想はある程度目途が付いてから纏めることにする。
「収集荷取・金」最後の助っ人である紫を漸く雇うことができた。萃香ほどではないが強キャラであった。その他3キャラをクリアしてお終い。うどんちゃんは優遇されていると感じた次第。
あと、うっかり日本HPのHP Stream 11-y000が安かったので、うっかり買ってしまった。価格的には今使っているDELLのInspiron 11 3000シリーズと同程度なので、ちょっとは性能が向上していることを期待。とはいえ、高々40k弱のノートである。イベントのときに通販ができて日記が書ければそれで十分。
2016年10月08日(土) |
「収集荷取・金」のこと |
9時頃起床。近所の幼稚園で運動会が開催されていたが、生憎昼から土砂降りとなってしまった。しかし、園児達の希望で土砂降りの中でも1種目開催されていた様子。気持ちは分かる。
「収集荷取・金」(黄昏フロンティア)の感想を。 商売人にとりの、厄介事に満ちた日常を題材にした東方二次創作横STG。これでもかと降りかかる厄介事を処理して、お金を稼いでいく「収集荷取」の続編。 操作は移動とショット、パージ、オーダー。ショットで特定の敵やアイテムボックスを破壊するとアイテムが登場。アイテムは体当たりすることで自機に取り付き、攻撃や防御の補助をしてくれる。アイテムにもアイテムが付き、取り付けられる数にも制限は無いので、自機の周囲をアイテムで固めて能力を増強していくのがシステムの特徴。パージや被弾によりアイテムは前方に飛び散ってしまうが、戻ってきたところを体当たりすれば再度取り付けることができる。また、今作ではアイテムをいくら付けても移動速度が低下することはなくなった。 パージシステムは前作から進化。パージしたアイテムを敵に当てると自機と同様に取り付くが、このとき敵の許容重要を超えると敵の動きや攻撃を封じることができる。さらに、この状態で敵を倒すと倍率が掛かり爆風が発生し、この爆風に巻き込まれた敵も倍率が掛かって倒すことができるようになった。 オーダーは、面開始前に購入したアイテムを任意の場面で呼び出すことができるというもので、装備が貧弱な序盤の補助として活用できる。 開始前に依頼とキャラを選択し、ショップでアイテムを購入して開始。ショットやパージで敵を倒しながら進み、ボスを倒すことで依頼を達成。達成報酬とその時付いていたアイテムと残機に応じた特別報酬が入る。報酬を消費して、アイテムを購入したり助っ人を雇うことができる。アイテムが付いている限りは被弾してもミスにはならないが、アイテムが付いていないときの被弾や敵の体当たりはミスとなる。各面ごとに残機は独立しており、基本的に1面につき3ミスするとゲームオーバー。ただし、残機も販売しているので、お金さえあれば残機を増やすこともできる。
進化したパージシステムが非常に楽しい。敵の無力化に倍率上昇、爆風による誘爆と、使用する利点は極めて大きい。その間は自機が無防備になるが、特に敵の攻撃の無力化による利点はそれを補って余りある。また、雑魚だけでなくボスにも有効であり、パージによる弱体化は目に見えて明確なほほどで、ボスの攻略にも極めて有効である。また、いくらアイテムを付けても自機の移動が遅くならなくなったので、使いやすくなったのも好印象。爆風による誘爆も敵の出方次第では画面中に広がるほどで、誘爆と倍率表示が画面に広がるのは視覚的にもとても気持ちが良く、積極的に使おうという気にさせられる。総じて、随分と面白いシステムに進化したものだと感心させられた。
そして、今作も茜屋さんと黄昏フロンティアの強力な連携は健在。助っ人として雇えるキャラは19人と、主人公のにとりと合わせて20キャラが使用可能。茜屋さんの絵柄でこれだけ多くのキャラが操作できるのは、キャラゲーとしても上々の内容である。また、各キャラの性能も中々に癖があり、そこを腕前で制御していくのが面白いところでもある(中にはどうにも弱いキャラや、壊れ性能のキャラもいるが)。もちろん、今作もいろいろと小ネタが満載で、それを見ながらプレイするのがまた楽しい。キャラ的には「神霊廟」以降が中心のようで、「紺珠伝」ネタも入っているのは、「紺珠伝」発表の4か月後にこの作品が発表されたことを考えると凄いことである。それにしても、最後の依頼の展開には驚かされた。まさかここにきての「儚月抄」とは。よっちゃんかっこいい。
実績システムも健在。前作とほぼ同様の実績で、金と回数に物を言わせた直接的な内容が多く、作業的な内容でやや辟易するもやっぱりやり込んでしまう魅力がある。全アイテム収集は、ボスが落とす特定のアイテムが無くなった分前作よりも楽になった(星やチルノなどキャラ固有のアイテムはあるが)。各キャラ通しでクリアを全キャラやらせるのはさすがにやりすぎかとも思ったが、前述の全アイテム収集との関連や各キャラの性能を把握するにはこれが最適なのも間違いない。ノーミスの実績は、壊れ性能の萃香が楽かもしれない。
進化したパージシステムでゲームの幅が前作より大きく広がり、東方二次創作キャラゲーとしても盤石の内容で、これぞ正統的な続編と言わしめる完成度であった。
クリアしてから、さくSaku邸&かるーあみるくの「気軽にお手とか言わないで」に収録されていたととねみぎさんの漫画を読んだら、いろいろと納得できた。
2016年10月07日(金) |
続・「Link The Unleashed Nexus」のこと |
そろそろ曜日の感覚が薄れてきた。
昨日今日と突発的にベランダの柵のペンキを塗りなおしてみたが、思った以上に手間がかかる作業であった。まず、資材の買い出しから掃除、さび落としに3時間、さび止めを塗るのに3時間、ペンキを塗るのに3時間と、合計9時間の作業。しかも、さび止めを塗ったら乾かさなければならないので、実質2日かかる。そして、服は汚れるし、ペンキや薄め液、刷毛などの資材は余るし、筋肉痛になるし(うつ状態で作業したので、余計に疲れた)と、付随する影響も少なくない。もしかしたら、本職に任せた方が結果的に安上がりかもしれないと思った。
「Link The Unleashed Nexus」昨日から5面のアージェントライザー未使用クリアを目指していたのだが、ゴール直前がどうしてもわからない。製作者の方に聞いても全然解法が思い浮かばなかったので、最終手段であるバグを利用してクリア。不本意ではあるが、全実績を達成。追加面は動画を観て満足。リズムゲームのようにリズムに合わせて入力を繰り返す個所が非常に多い。コツを掴めば反復作業になるが、そのコツをつかむまでに練習に要する時間と、積みゲーとの兼ね合いを考慮して、自力でクリアするのは断念した。まあ、本編をクリアしただけでも大々々満足なので、この作品はこれで一段落とする。
あと、平行して「収集荷取・金」(黄昏フロンティア)を開始。今作は自機が多くて、それだけで視覚的に楽しい。パージシステムも進化していて、使いどころが格段に増えている。
2016年10月05日(水) |
「Link The Unleashed Nexus」のこと |
10時半頃起床。仕事の夢しか見ない。
「NonetSympathia」セレーノルートクリア。途中に落ちていた日記の切れ端は集めると何か分かるようだけど、見つからないので諦めた。全ルートクリアしたので、これで本当に「NonetSympatha」はお終い。
8月上旬から放置していた「Link The Unleashed Nexus」を再開。最終面で標的を全て破壊したところまでは到達したが、その後大ネクサスに至るまでの道則を残すだけであったが、最後の最後まで容赦ない難易度。今に始まったことではないが、とにかく足場が無い中を、スタート地点まで戻らなければならない。その経路を見つけるだけでも相当苦労させられたが、眼前に広がる雄大な風景と、何よりもこれで世界設定的にもゲーム内容的にも抑圧から開放されるとあって挑戦意欲は衰えず。2時間ほど費やして、遂に大レクサスを破壊するに至った。このときの達成感は言葉に表せないほどで、長かった攻略の結末にただただ感激するばかり。 空中を自在に飛翔することの解放感が抑圧された世界で空を目指すという世界設定に合致した魅力的なシステムと、難易度は高いもののプレイヤーの知恵と努力が必ず結ばれる面構成で、幾度となく挫折しそうになってもその先の展開を見たくて頑張ることができた。もう、満足以外の感想が出てこない。素晴らしい作品をありがとうございました。 実績の方は、5面をアージェントライザー未使用クリアのみなので、ここまで来たからには全実績取得を目指そう。
2016年10月04日(火) |
「NonetSympathia」のこと |
10時頃起床。意識はもっと早くに覚醒していたのだが、薬のせいか体が動かないので、動くまで寝てた。
とりあえず何をしたものやらという感じだが、目の前の積みゲーが何か言いたそうなので、それを着手する。ただ、あまり根を詰めない方が良さそうなので、まったりと。あと、足の筋肉が衰えるのを防ぐために、散歩の時間をある程度確保しようかと。
ネットを見ていたら、「NonetSympathia」の不具合修正パッチが公開されたという情報を入手。修正内容を確認したところ(以下、HPから抜粋)、
調整内容 ・クリア後の引継ぎ要素の追加 ・スキルリセット金額の低下 ・パッドの遊び範囲が設定可能 不具合修正内容 ・特定のエンディングが著しく見ることができない ・防具を売却したときにお金が入手できなかった ・グラスリー樹海の一部のクエストがクリアできなかった ・誤字脱字 etc.
と、私が報告したり感想で述べた内容が多数反映されていたので、これはプレイしなければ申し訳が立たない。というわけで、今日は「NonetSympatha」を再開することにした。 まずはアキュゼルートのセーブデータでもう一度クリアして、アキュゼのエンディングを拝見。アキュゼの泣き顔の破壊力は高かった。
そして、引継ぎ内容の追加を確認したところ、全てのスキル消費ポイントが1という項目があった。今まではアクティブスキルやパッシブスキル、技、魔法を覚えるには2〜3ポイント消費していたので、これでより多くのスキルツリーを埋めることができる。ついでに、最初からスキルポイント10追加という項目もあった。 今回は経験値3倍、武器、防具、アクセサリと引き継いだので、最初から経験値が標準の5.4倍(経験値3倍×悪魔のアクセサリで経験値(1+0.2×4)倍)で開始。レベルアップは早いし、スキルツリーも消費ポイントが1なので埋まるのが早いしで、向かうところ敵なしのやりたい放題である。初回のスピネも難なく倒せた。倒したところでデモは変わらなかったが。 前回は魔法を主体にスキルを選択したので、今回は技を中心に。各武器4種類の技があるので、クレフは爪、セレーノは弓、アキュゼは双剣の技を全て覚えて設定したところ、魔法並に活用できている。魔法は詠唱中に攻撃を受けるとやり直しになるが、技はそれが無いのが大きな強み。ソアラはやはり魔法ということで、詠唱の早い初級魔法を全種類装備させてみたが、恐らく使い分けているであろう。中級や上級よりも詠唱に成功する頻度は格段に向上した。 そんな感じで延々とプレイして、セレーノルートに突入した後最終面の全難易度を開放したところまで到達。さすがに最高難易度は前回全てクリアしたので、今回はその1つ下でいいかなと。
2016年10月03日(月) |
「MAGICAL×SPIRAL」のこと |
今日も薬が効きすぎて寝坊した。 出社後、早速仕事の引継ぎと休職の手続き。手続きといってもプログラムが用意されているので、診断書を渡してちょっと説明を受けてお終い。期間は未定で、様子を見ながらプログラムを進めていくことになる。 うつ中の出社は相当の体力を要するようで、帰宅後には疲労困憊。6時間ほど寝てた。
「MAGICAL×SPIRAL」(Broken Desk)の感想を。 魔法使いが住み、魔法を利用して高度な文明が栄えるとされる天上界。魔法使いに憧れる地上人メディアンヌが、天上界を目指して夢幻の塔の試練に挑むアクションゲーム。 特徴はその画面構成。移動入力をすると、キャラクターが動く代わりに円筒状の背景が回転してキャラクターの移動を示す。塔にはらせん状の階段が配置されており、それを登っていくと背景が回転しながら上から下へと降りていくので、実際に塔を登っていく感覚を通常の平面のマップよりも強く感じられるシステムとなっている。また、舞台が円筒状ということで左右が繋がっており、それを利用した面構成や仕掛け、ボス戦にも独自性がある。 操作は左右移動とジャンプ、杖での攻撃に2種類の精霊魔法。精霊はボスとして登場し、倒すことで仲間になる。精霊1体につき2種類の魔法が使用できて、MPを消費する代わりに攻撃や移動、防御など様々な面で補佐をしてくれる。また、精霊自身も随時切り替え可能なので、精霊魔法の組み合わせで様々な戦法が取れる。 通常面はらせん状の階段を登って出口にたどり着くとクリアだが、円筒状の地形を利用して入り組んだ構造の面もあり、上へ下へと移動するような場面もある。途中の罠や敵、仕掛けは普通に突破してもいいが、魔法を利用してのショートカットも多数用意されているので、様々な経路を取ることができる。 ボス面は左右が繋がった地形での、精霊魔法同士での戦闘。精霊の力で地形の変化や移動の制限が加わったり、左右が繋がっているので思いがけない方向からの攻撃が来たりもする。 敵や宝箱から入手したり、ボスを倒した後の評価で入るコインを消費して、能力の強化や精霊魔法の購入が可能。
体験版の時点から背景が回転してらせん状の階段を登っていく表現に新鮮味を覚えていたが、やはりこの実際に登っていると思わせる感覚が最大の魅力といえる。円筒状であることを強調するためと、先の見通しを良くするために曲率は結構大きめにしているので、尚更この感覚が強い。なお、攻撃魔法は接線方向ではなく、塔に沿って円弧を描いて飛んでいく。この辺りはちゃんとゲームとして調整されている。 敵や仕掛けは2Dアクションとしては一般的なものだが、雰囲気が変わると印象も変わるもので、さらに独特の視界もその印象の変化に拍車を掛けている。特に、崩れる地形やダメージを受ける地形といった、地形に関する仕掛けは先の見通しが悪いことが緊張感が増している。あと、迷路状の地形も部分部分しか見渡せないので、目指す場所に行けそうで行けないもどかしさが楽しい。通常面の構成は主題に沿ってらせん状の階段を登り続けるものが大半であったが、こういう変わり種の面ももう少し欲しかったかも。 精霊魔法については、とにかく派手な演出効果が目を惹いた。勿論、威力的にも頼りになるので、後半では攻撃はほぼ精霊魔法によることになった。中でも、土属性の魔法が使いどころは難しいが群を抜いて高威力なので、決まったときの気持ちよさは格別である。らせん状の地形と共に、数多くの魔法を使う楽しさもこの作品のもう1つの特徴とも言えるかと。
あと、とにかくよく喋る。幕間のデモはフルボイスだし、主人公のあらゆる動作に声が付いている。最初はやや煩わしいとも思ったが、プレイしているうちに慣れていった。デモの会話は声優の演技が皆さん上手で、情感に富んだ会話を楽しませてもらえた。土の精霊のイケボが特にお気に入りで、魔法の使い勝手と合わせて彼は私の中での影の主役になっている。 物語は、最初は本当に魔法使いになるための試験だと思ってプレイしていたので、その後の二転三転する展開には素直に驚かされた。これはネタバレが勿体ないので、この程度に留めておくが、ちゃんと大団円を迎えて、胸が空く思いで最後を迎えられたのはとても好印象だった。
ところで、これだけのアクションゲームでありながら、ボスとの再戦ができないのは正直生殺しではないだろうか。初見で倒した後に攻略が分かってきても、それを実証する手立てが無いのはあまりにも不完全燃焼が過ぎる。攻略が深まればいろいろと制限を加えたプレイも楽しめそうだし、最強の強化前提でのボスラッシュモードなども面白そうだと思った次第。 あと、演出効果の中でも過剰と思われるものもいくつか。例えば、フラワーゴーレムが腕を振り下ろす時など、腕が見えないくらいモーションブラーが掛かり、当たり判定がさっぱりわからない。この点については、とある体験版でも気になっていたのだが、そのときよりはやや落ち着いた印象もある。しかし、やはり視認性を犠牲にしても演出には疑問が残る。 ついでに、回転する筒から火が噴き出す罠について、筒が画面内に表示されないと火も表示されないのはちょっとお粗末な気がした。といっても、それが気になったのは1個所だけなのだが、それだけに惜しいと感じた。
魔法使いにになるための試験の舞台である塔という設定を、システム面でも物語面でも非常に上手く活かした作品であった。ぐるぐる回る画面は動きが大きくて楽しいし、その動きに負けないくらいの派手な精霊魔法を使いまくるのもまた楽しくて、最後までとても気持ちよくプレイすることができた。また、体験版の時点ではここまでの力作になるとは思っていなかったので、二転三転する展開に大いに驚かされたのもまた楽しかった。
で、ウンディーネはソーベルの嫁ということでいいですね!
12時半頃起床。睡眠導入剤が効いているのはいいが、効きすぎの感も。
昨日は産業医と面談して休職の方向に話が進んだので、手続きに必要な診断書をもらいにメンタルクリニックに。どの位安静を見るのかで私は2〜3週間くらいですかね、と答えたが、あまり短いと焦りで鬱治療に支障がでるので、3ヶ月にしてもらった。期間が盛りすぎの感もあるが、様子を見ながら調整ということで落ち着いた。
今日は地元の花火大会なので、昨日のうちに物資を調達して引きこもり。
「MAGICAL×SPIRAL」今日はメディアンヌTRUEルートをクリア。どうやらルートが進むにつれて難易度が上昇するらしく、特にボス戦は初期魔法では長期戦が必須となってしまうので、きちんと魔法を覚えていくことにした。新しく覚えた魔法は、属性が異なるだけで使い勝手は同じというものが多く、使い勝手を把握するのにあまり手間取らないというのが有り難い。最強の全体攻撃魔法は、ボスも一方的に倒せるほどの攻撃力で、まるで救済措置のよう。真のラスボスも、この全体攻撃の魔法だけで難なくクリアできてしまった。 物語は私好みの大団円で、プレイして大満足。1周目のメディアンヌは純粋に天上界を目指すために明らかにならなかった真実が、2周目のメディアンヌは薄々感づいて精霊の意図が徐々に明らかになる。その過程を経て全てが明らかになった後の正統派の展開はとても気持ちよかった。 明日はソーベル編のクリアを目指そう。
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