雪さんすきすき日記
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2014年01月29日(水) 続々・「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと

 今日もぐったり。

 「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」今日も5面のマップを2つほど進める。フェザーブーツが入手できるマップで、ターゲットを破壊するためのメタル弾がどうしても不足してしまう。脱出地点も不明なので、どこを後回しにするべきか見極められない。とりあえず、ターゲットは無視して進むしか無さそうである。


2014年01月28日(火) 続・「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと

 今日も何だか忙しくて、帰宅して風呂に入ったら21時を過ぎてしまった。

 というわけで、今日の「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」は5面のマップを2つ進んだ程度。5-5に行けばフェザーブーツが入手できるので、それまでの辛抱か。


2014年01月27日(月) 「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと

 何だか今週も忙しいよ。おかしいなぁ。

 「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」今日から5面。サンシャインならぬサンセット60というオフィスビルを、上へ上へと登っていく。さすがに60階は無いだろうけど(あったらそれはそれで面白いのだが)、階数はそれなりにありそうである。

 茨の道と分かりつつも動画撮りを視野に入れた攻略を始めてしまったもので、今日はマップを3つしか進めることができなかった。プレイして思ったのは、ここまでくるとグレネードの活用も考えなければならないということ。というか、既に3面くらいからそうだったのであろう。面開始時に1つ選択するグレネードは、大抵はマップ上の敵全員気絶の夢想閃光珠なのだが、この面では電子機器を一定時間麻痺させる電子博麗EMP結界を選択。5-3の隠し倉庫の攻略にあると非常に便利。無くても何とかなるのだが、何本も赤外線が照射されている中を当たらずに抜けるのは至難の業である。とはいえ、序盤で使ってしまうので、それ以降はマップ内で入手したものをやりくりするしか無い。

 発見されずにダメージも受けないパターンを構築しながら攻略しているので時間はかかるが、一度パターンが出来上がってしまえばクリアはかなり安定するところに手応えが感じられて楽しいものがある。それに、そういうパターンを練っていると、敵や罠をどういう意図で配置したかも読めてくるのも面白いところ。


2014年01月26日(日) 休日のこと

 昨日今日と親戚の葬儀に費やす。まあ、こればかりはどうしようもない。

 というわけで、葬儀が終わってから漸く「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」に着手。今日は4面。ここは2つのビルからなる面なのだが、3面が可愛く見えるほど広い。最初の広場からしてとにかく広い。そして、ターゲットが全部で38とこれまた多い。当然ながら、敵やカメラ、赤外線の配置もより一層嫌らしくなり、レーションも今日見つけた限りでは全部で2つしか出ないので体力的にも結構厳しい。
 というわけで、地道にマップを1つづつ攻略していき、4時間ほどでクリア。サプレッサーが30発に麻酔弾が20発くらい余ったので、もっと積極的に使っていけることが判明。グレネードは目標物を入手後脱出のときに活用するのが良さそうである。あと、ターゲットは34しか破壊できなかったので、再挑戦確定。

 そして、4面の広さで既にお腹一杯な私の前に現れた5面は、池袋の某超高層ビルをもじったオフィスビル。名前からしてその広さが容易に想像できる。
 正直なところ、同人ゲームなので規模的にはさほどではないと高を括っていたところもある。しかし、予想以上の規模の大きさに、そのような甘い考えを抱いていたことを反省する次第である。襟を正して5面に挑もう。


2014年01月24日(金) 続^4・「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと

 「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」昨日に続いて3面の攻略。とりあえず昨日進んだところまではすんなりと行けるようになったので、今日はその先から。もう見つかろうがダメージ受けようが形振り構わず進んでいったが、レーションが4つも出るので体力は割と余裕があった。それでも扉の見落としもあったりして右往左往させられてしまったが。
 暗い通路に隠されたアイテムがあったが、どうやらこういうのを見つけるための閃光弾ということが判明。あと、カメラ等電子機器を一定時間無効にする博麗EMP結界がかなり頼りになった。
 というわけで、何とか攻略できて3面をターゲット全破壊してクリア達成。この面を見つからずにクリアするのは相当骨が折れそうである。なので、それは置いといて明日は4面の攻略に入ろうかと。


2014年01月23日(木) 続^3・「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと

 「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」今日は3面に挑戦。洋上の基地ということで泳いで到達。すなわち水着回。霊夢は海ではしゃいで、にとりは潜水艦など海洋兵器にはしゃいで、お気楽な雰囲気で任務は進む。

 2面までの手応えから3面も1時間程度で終わるかと高を括っていたが、ここからどうやら本番らしい。この面から移動カメラと機雷が登場。移動カメラはその名のとおり移動するカメラで、機雷は静止または一定の軌道を動く障害物で触れると即ダメージ。
 兵士はまだしも赤外線やカメラの罠が数も多ければ設置場所も嫌らしく、さらに明滅の周期が短いなど抜ける頃合を図るのも一層難しくなっている。ゴーグルを頻繁に使うので、バッテリーが無いとゲージ回復待ちの時間も馬鹿にならない。また、アイテムの場所も手が込んでおり(カードキーAは最初気付かなかった)、アイテム庫のシャッターの鍵がこれまた挑戦的な場所に置いてあるものだから、それを取るのに任務そっちのけで躍起になってしまったり。そんな感じで、何だかんだで先に進めず、結局今日1日ではクリアできなかった。
 3面でこの難易度では、4面以降どうなるのか、楽しみと不安が半々くらい。ともあれ、先ずは3面をクリアしないと。


2014年01月22日(水) 続々・「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと

 また寝ている間に雪が降った模様。全く気付かなかったが。とりあえず、路面が凍結しなくて良かった。

 「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」今日は2面をクリア。2面は依頼の発信元となった屋敷に潜入するというもの。ここでも銃を持った兵士がうろうろしていることから、少なくとも善良な市民の屋敷ではないことは一目瞭然。
 屋敷が舞台ということで、1面とはうって変わってこじんまりとした面構成。マップの数も4つと少ない。しかし、1つのマップにおける敵の数は1面とさほど変わらないことから、敵の密度は高くなり、その分発見される危険性も大きくなっている。
 ここは1時間ほどでクリア。1面で鍛えられたのとマップが狭かったので、探索にはさほど時間は掛からなかった。一方で、ターゲットの最後の1つを見つけるのには苦労した。ターゲットの場所は各マップごとに独立して設定されており、例えば2階にいるときに1階に出現したターゲットは、1階でターゲットのあった場所に行っても出現しないということに気付くまでかなり彷徨ってしまった。
 そのまま2面を通しで発見されずにクリアを目指してみたところ、これがかなり手強く、手持ちの麻酔弾と夢想閃光珠(マップ上の敵を全て気絶させる)を駆使して漸く達成。武器は各面クリアしても持ち越しはされないので、特に通しプレイでは使いきるつもりでプレイすべきということを思い知らされた。
 入手できるガジェットがサプレッサー以外にバッテリー(ゴーグル使用時間延長)、レーション(自動的に体力回復)、フェザーブーツ(走っても音が鳴らない)と増えた。サプレッサー以外のガジェットを装備しているときについうっかり銃を撃って見つかってしまうことも多々あったが、的確に使用すれば非常に心強く、攻略の幅も広がって楽しいものがある。


2014年01月21日(火) 続・「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと

 今週の仕事の山を越えた。危うく全力で取り組んでしまうところだったが、帰宅後ゲームする気力は何とか残せた様子。

 というわけで、「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」今日からストーリーミッションに挑戦。1面は研究施設に潜入して依頼人の捜索あるいは情報収集。研究施設といっても、銃を持った兵士はうろついているし、倉庫に入れば大量の戦車と、初っ端からきな臭い様子。
 1時間半ほどかけて、ターゲットを全て破壊してクリア達成。大きなマップを探索するのではなく小さなマップがいくつもあり、マップ上に設置してある出入り口を通じてマップ間を行き来するという展開。マップの出入り口を通過するごとにリトライがその通過した状態からになるため、体力や武器が消耗した状態で進むと挽回が難しくなるのでリトライは積極的に活用していった。おかげで、麻酔弾やグレネードは1発も使わず近接攻撃だけで敵をやり過ごすという貧乏性全開な攻略に。1面にしてはスニーキングアクションの手応えは中々のもので、2面以降が楽しみである。

 移動中に照準を動かしても移動方向が変化しないので、進行方向をこまめに変えたい場合には入力が煩わしい反面、移動しながら周囲を見渡すことができる。一長一短あるので、こういう操作系だと納得。ターゲットの場所は高い場所に上らないと見えなかったり、梯子が掛かっている柱の裏にあったりと、プレイヤーの盲点を突こうというのが如実に感じられる。これも2面以降探し甲斐がありそうな予感がする。敵は前方の視界が上下左右に広い(恐らく円錐形)のだが真横は全く見えていないのと、仲間が倒れていても気にしないところがやや不自然と感じたが、これもまあこういうシステムと割り切るべきかと。
 1面をクリアして感じたのはこのくらい。途中でセーブポイントのようなものが無かったためクリアまでプレイしてしまったが、本当に途中でセーブできないのだろうか。

 あと、気付いたら日記のカウンタが70万を超えていた。毎度のことながらこんな辺境の地に来ていただいてありがたい限り。とはいえこのカウンタ、ページ移動するだけで増えるし、アクセス解析見たら変なbotが大量に湧いている日もあったりするので、水増しもかなりされてはいるのだが。
 今後もこの調子でだらだらと続けていくので、だらだらと見にきていただければこれ幸い。


2014年01月20日(月) 「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」のこと

 今朝起きたら、足の親指の付け根に痛みが。もしかしたら痛風の前触れかも。非常にまずい。
 そして、お仕事てんこ盛り週間開始。

 今日から「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」(BlueMica)を開始。
 ゲーム内容は3Dスニーキングアクションだが、FPS操作系ということで不慣れなこともあり、とりあえず感想は置いといて今日はトレーニングで基礎をしっかりと練習。マウスは照準移動と射撃、アクション(エルード等)、照準の拡大/縮小で、キーボードは移動、リロード、ゴーグル、しゃがみ、歩く/走るの切り替え、エルードからの落下、グレネード、近接攻撃、メニュー、弾丸の切り替え、グレネードの切り替え。とにかく使用するキーが多いので、なるべくWASDキーの周りにその他のキーを配置するよう、コンフィグではいろいろ考えて設定。しかし、弾丸の切り替えとグレネードの切り替え、メニュー操作はカーソルキー固定なので、これらの操作をする際にはどうしてもマウスもしくはWASDキーから手を離さざるを得なくなる。ちょっと不安ではあるが、そういうのを前提に調整されていることを切に願う。
 今日はトレーニングをクリア(といっても2面だけだが)。実戦編は最初は見つかってばかりであったが、敵の動く経路を把握して、武器も積極的に使っていくことで、1時間ほどかけてノーダメージで発見もされることなくクリアまで達成できた。ゲームの方向性や操作やシステムの癖もある程度把握できたので、明日からストーリーに挑戦しようかと。


2014年01月19日(日) 休日のこと

 昨日は早めに寝たはずだったのだが、どうにも疲れが取れない。一応、次にプレイするゲームのインストールとパッチ当ては終わらせたものの、プレイするまでに至らず。仕方無いので、先日から見ていたキリンさんの「SIREN:NT」の実況動画を最後まで見る。
 明日からも仕事がてんこ盛りなので、適度に済ませて帰宅後にゲームをする気力と体力を残しておかなければ。


2014年01月18日(土) 「FINEST HOUR」のこと

 今週頭にホームセンターにDVD化を依頼した「FINEST HOUR」のビデオテープだが、木曜に仕上がったとの連絡を受けて早速引き取りに。一通り見たところ、音量が小さいものの画質は元がビデオなのでにじみはあるものの特に大きな問題は無し。

 というわけで、早速動画化に取り掛かったわけだが、ここからが長かった。ニコニコ動画に上げるには、AVI化してから加工してX264でエンコードしてmp4化するという手順を踏まなければならない。ここで重要なのが、いかにDVDからいかに劣化を抑えてAVI化すること。とはいえ、そのような作業を行うのは今回が初めてなので、まずはAVI化のソフト探しから始めなければならない始末。検索て見つかったDVD Fab9とIcepineFree DVDという2つのソフトを試してみたのだが、DVD Fab9はライセンス登録しないとロゴが入ってしまうので、IcepineでAVI化することに。
 しかし、それで簡単にAVI化が出来たわけではなく、エンコード方式(RAW24に落ち着いた)やら音ずれ(フレームレートを29.94fpsにして解決)、走査線方向の黒いすじが入る(デインターレスという設定で解決)など、様々な問題が立ちはだかり、それを解決するのに金曜の帰宅後を丸々費やす羽目に。
 そして、今日はAVIからX264でのエンコードの過程で、基板から直撮りした映像のため縦横比が4:3でないという問題が発生。これもいろいろ試したところ、元画像を単純に4:3に引き伸ばせばゲームセンターで稼動していたときと同じ画像になるであろうとのことで、そのようにクリッピングを設定。ビットレートは元がビデオ映像なのでそれほど高くなくても良い気がしたのだが、念のためいつもと同じ感じで設定。プレイ時間が45分程度だったので、ファイル容量の制限から1周目と2周目で分ける必要が出てしまった。
 かくして、様々な問題を都度解決しながら、漸く「FINEST HOUR」クリア動画をアップ(1周目2周目)。「FINEST HOUR」はとても思い入れの深い作品であり、それをこうして動画化できたのは実に感慨深いものがある。プレイ内容は普通にクリアしただけだが、画質はそこそこではないかと自負している。

 ゲームプレイビデオのDVD化が非常に上手くいったので、あと1〜2本はDVD化したものをアップしようかと画策中。


2014年01月15日(水) 「MISSION TO DEPTHS」のこと

 寒い。問答無用で寒い。というわけで、今日の仕事中は暖房の効いている作業場から一歩も出ないよう仕事を組んだのだが、やはりそう上手くはいかなかった。

 「MISSION TO DEPTHS」(day-to-day management)をプレイ。
 惑星に生息する生物に寄生しては、宿主の意識を乗っ取ってその惑星の資源を喰らい尽くす凶悪な宇宙寄生生物。彼らが次に選んだ惑星は地球であった。広い宇宙ではまだ発展途上でしかないこの地球の危機に対して、発展途上惑星保護管理機構に所属するエージェントが立ち上がった。

 エージェントを操作して宇宙寄生生物に寄生された人体の中に突入し、敵を倒していくアクションゲーム。エージェントは移動とジャンプ、ショットによる攻撃とダッシュ、向き固定が可能。人体の中は複雑な地形に罠や仕掛けが満載で、それらを掻い潜って宇宙寄生生物の元まで辿り着き、倒すことで寄生された人を助けることができる。
 ショットは初期状態を合わせると全部で5種類で、アイテムを取ることで切り替えが可能。高威力だが射程が短い、攻撃中は移動が出来ないなど癖の強い武器が多く、罠として置かれていることもしばしば。また、ショット以外に踏みつけでも敵を倒せる他、踏みつけたときにジャンプボタンを押しっぱなしにするとより高いジャンプができる。場所によっては敵を足場にして渡っていくこともあり、その時に必須の操作となる。
 ゲームはライフ+残機制で、3回ダメージを喰らうか、特定の地形に触れたり地形の無い場所へ落下するとミスとなる。なお、道中に配置されていたり敵を倒すことで出現する結晶のようなアイテムを100個集めるか、1UPアイテムを取ることで残機が1増える。

 内容は一般的なジャンプアクションで、1面は罠も仕掛けも穏やかで残機も増えまくったので難易度は低めかと思いきや、2面以降からは本気でプレイヤーを殺しにくる怒涛の展開に豹変。棘(一発死)で囲まれた狭い通路を進んだり、触れるとミスになる液体が下からせり上がってくるところを追いつかれないように敵を倒しながら上に逃げるなど、要求される操作精度も一気に高くなる。その上、初見では抜けられないような面も普通に登場し、ミスの原因もライフが無くなるより一発死の罠に引っかかる方が格段に多くなる。ボスも同様で、1面ボスは普通に弱点を攻撃するだけで倒せるのだが、2面以降は弱点を露出させるために段階を踏まなければならず、しかもその手順もヒント無しで見出さなければならないという手強さを見せてくる。
 とはいえ、1UPアイテムはミスの後復活するし、アイテムもそれなりに集めていけば自然と残機は増えていく。罠や仕掛けも分かってさえしまえば比較的素直なもので、雑なプレイをせずしっかりと攻略していけば着実に先へ進める構成ではある。隠し通路でアイテム大量回収やショートカットができたりといった探索要素もあり、全3面ながらも非常に高密度の攻略を楽しませてもらえた。

 ただ、操作性は良いのだが、原因不明の処理落ちがかなりの頻度で発生するので、操作自体が安定しないところが気になったところ。同じ面でも処理落ちしたりしなかったりすることもあり、操作感覚が異なるために難易度が上昇してしまうのはちょっと残念ではある。あと、地形や仕掛けに人体の中という雰囲気が今ひとつ感じられず、折角の設定が活用しきれていない気もした。

 全3面をクリアして無事地球を救ったので、この作品は一段落。


2014年01月13日(月) 続々・休日のこと

 午前中にちょっと出社して明日以降の仕事の準備をした後、ホームセンターに行って昨日受け取ったビデオテープのDVD化を依頼。何分20年近く前に録画したテープなので、どこまで綺麗にデジタル化できるだろうか。
 午後は夕方に後輩と会っていろいろ話をした以外は寝てた。


2014年01月12日(日) 続・休日のこと

 9時ごろ起床できたので、先ずは「SightSenmaike」のスコアアタックに挑戦。2〜3度の再挑戦の末、ぎりぎりだが10億達成。前回のプレイで、ラスボス第一段階でのチャージフラッシュの反撃の旬を繰り返せばかなり効率よく稼げることに気付いたので、それを実践したところ見事達成と相成った。
 というわけで、リプレイをリプレイのページにアップしてとりあえず一段落。リプレイの動画化も考えたが、とにかく被弾が多いのと、ラスボスの稼ぎがプレイ中はともかく見ている分には長いので取りやめ。

 昼頃に上京。友人宅に置きっぱなしになっていた「ファイネストアワー」と「ビューポイント」のプレイを録画したビデオテープの引き取りと、「スティールガンナー2」のポップと「ダートフォックス」のタペストリの引渡し。その後、ナツゲーミュージアムに案内してもらう。話には聞いていたが、「スティールガンナー」を始め錚々たるタイトルが稼動していて圧倒される。「スティールガンナー」を2人でプレイしたのだが、やはりパターンをすっかり忘れていて惨憺たる内容に。なお、攻略のためここに通っていた友人はその後見事1コインクリアを達成した模様。さすがである。
 あと、午年ということで馬が登場するゲームとして「ガンスモーク」と「ウェスタンエクスプレス」が置いてあった。「ガンスモーク」は非常に思いいれのある作品で、しかも連射付きということもあり久しぶりにプレイ。樽の中身とか全く忘れているので、まあ6面ボスのウルフチーフに会えれば上出来かと思っていたところ、何と9面まで到達してしまった。これには自分でも驚いたが、敵の弾が当時に比べて格段に認識できるようになっていたのはやはり昨今のSTGに鍛えられたおかげであろうか。ラスボスのウィンゲートファミリーの攻略は散々苦労させられたせいかほぼ覚えているので、頑張れば今でもクリアはできそうである。

 友人と別れた後は、折角なので久しぶりに献血。ポスターがもらえた。そして、献血ルームを出たところで別の友人から呑みのお誘いが。献血の後はお酒は控えるべきなのだが、そんなことは意に介さず二つ返事で承諾。蒲田に移動してお勧めのお店を2件ほど案内してもらう。お酒を呑みながらかなりいろいろな話ができて、実に充実した時間を過ごせた。
 地元に帰って、一昨日行けなかった涛造BARに寄り、ラムと葉巻をだらだらと楽しんだ後帰宅。


2014年01月11日(土) 休日のこと

 昨日は帰宅後突発的に呑みに出かけた。先ずはスペインバル ブエナビスタで軽く腹ごしらえ…というつもりが、お勧めパスタ、鱈のアヒージョ、厚切りベーコンとチーズのオーブン焼きとがっつり3品も食べてしまったのでお腹一杯になってしまい、次のDog Fishで熟成30年超えのラム「ダモワゾーラム・ビュー1980」を呑んだら帰宅する羽目に。ダモワゾーは度数が60度ながらも実にまろやかな口当たりで余韻がいつまでも続く絶品で、こういうラムを手元に1本は置いておきたいと思った次第。

 今日は部屋の掃除に勤しんだ後、夕方会社にちょっとだけ顔を出す。
 夜になって「SightSenmaike」のスコアアタックを開始。恐ろしいことに、道中でポジティブ度が9を超える場面もしばしばあり、スコアも試行錯誤を繰り返す内に4面クリア後には5億超え。そして、ラスボスでの荒稼ぎもあって9.3億でクリア達成。10億への手応えがつかめたので、明日以降も頑張ろう。


2014年01月09日(木) 続々・「SightSenmaike」のこと

 昨日は外でお仕事。雨には何とか降られなかったものの、寒さで大分体力を消耗したので帰宅後はゲームをプレイせずに即就寝。おかげで体調悪化は何とか回避できた様子。そして、今日の帰宅後に「SightSenmaike」をプレイする体力も残っていた。

 今日は遂にノーコンティニュークリアを達成。スコアは6.9億と散々だが、とりあえず目標には到達した。まだ道中やボスの攻撃の把握は完全ではないが、チェックポイントシステムのおかげで多少のミスは挽回できるため、要所を押さえれば後は勢いで何とかすることもできる。また、ラスボスまで到達すればクリアに必要なポジティブ度が1まで下がるので、余程のことが無ければクリアは可能。そして、ここが最大の稼ぎ所になる。
 というわけで、今後は10億の大台を目指すことに。とはいえ、実際は8億に到達できれば御の字である。

 最終面のボス予告に突入すると一転して背景が暗くなってそこに幾条もの光が走り、鳥の姿をしたボスからは羽根を模した弾が大量に放たれ画面を埋め尽くすという神秘的な光景が繰り広げられる。そして、その暗闇を抜けると眼下に広がるのは雄大な立山の姿。曲の盛り上がりと相まってこの一連の演出の素晴らしさに心を大きく揺さぶられた。ボス予告の弾幕ならではの演出にも感動させられたが、この感動は久しく忘れていた気がする。


2014年01月07日(火) 続・「SightSenmaike」のこと

 明日は都内でお仕事の入れたら、狙ったかのように午後から空が曇ってくるわ、明日は雨らしいわで勘弁して欲しいところ。

 「SightSenmaike」今日は3面までの通しと4面単体の攻略。
 3面までは旬を全て味わうことができたものの、4面はどうしても最後の旬の条件が分からず。それ以前に、4面は下手に旬を狙うと難易度が上がる感じなので、見逃したほうが良いのかもしれない。特に最後はここでポジティブ度を稼ごうとして被弾しまくって、逆に規定値下回ってしまうことが結構あったので。と、分かっていても狙ってしまうのだが。
 4面道中は3面までに比べて難易度が急上昇だが、何とかパターン化できたかと。終盤は、速攻+実力避け+適度にチャージショットでポジティブ度5〜6でも一応抜けられた。3〜4位なら安定しそう。
 それでも4面はボスで被弾しまくりなのでもっと練習が必要かも。明日も頑張ろう。


2014年01月06日(月) 「SightSenmaike」のこと

 仕事始め。昨年のうちに届いていた試料のおかげで初日から通常営業。

 一昨日より「SightSenmaike」(Northern Mind)を開始。

 人間と精霊が共に暮らす21世紀の日本。精霊達は「幻視の光」を糧に、人々に様々な景色を魅せてくれる。そんな素敵な精霊達に憧れを抱く主人公の布瀬 映実は、幻視の光を宿した懐中電灯を手に飛び立つのであった。

 この作品は弾幕横STG。主人公の布瀬 映実を操作して精霊達に会い、彼女達の「旬」を味わい尽くすのが主な目的となる。
 プレイヤーの武器はショットとチャージショット。ショットは高速移動で拡散、低速移動で集中となる。チャージショットは電池を消費して撃つ溜め撃ちで、攻撃力が高いだけでなくボス戦で重要な役目を果たす。また、電池1本を消費しての溜め撃ちであるオーバーロードは全画面攻撃。任意で撃てるが、電池が最大値(2本)まで溜まっていると、被弾時に自動で発動する。電池は敵を倒したときに出現するアイテム等で回復する。
 また、この作品には残機の概念が無く、代わりにあるのがポジティブ度。ポジティブ度は敵を倒すと上昇し、被弾すると減少する。そして、道中やボスを倒した後に設定してあるチェックポイントを通過したときに規定のポジティブ度以上であればそのままゲーム進行、規定に足りなければそこでゲームオーバーとなる。また、ポジティブ度はゲームランクにも影響し、ポジティブ度が上昇するごとに敵の攻撃も激しくなる。なお、EXPERTモードでは規定のポジティブ度を下回った時点でゲームオーバーとなる。
 道中は通常の横STGだが、ボス戦は通常の弾幕以外に「旬」という独特の要素がある。ボスの行動中にショットを受け付けなくなる時がそのボスの旬であり、そこにチャージショットを当てると旬を味わったことになる。このとき、スコアとポジティブ度が大きく上昇する。旬が現れる条件は開幕やボスの残り体力、ポジティブ度など様々である。なお、ボスの残り体力に応じて通常弾幕も変化していく。
 地域密着型弾幕STGと銘打ってあるとおり、富山を題材にした内容のようである。タイトルのSenmaike=せんまいけも富山の方言である。

 道中、ボス共に癖のある攻撃が多く、攻略中は結構滅多打ちにされながら先に進むこととなる。さらに、ポジティブ度を下手に上げると一気に敵弾の密度が高くなって即被弾という目に遭うのもざらである。それでも、ポジティブ度のシステムのおかげでチェックポイントを通過するときに規定値に達していればいいので、ここさえ抜ければと頑張れるシステムなので前向きに取り組む気になれる。被弾しまくってポジティブ度が低くなっても低いなりに最後まで進行できるし、敵の攻撃を把握すれば攻撃が激しくなっても対処可能となり上達の度合いが感じられるといった具合に、腕前に応じた手応えを感じさせてくれるのも達成感に直結してプレイし甲斐がある。
 そして、この作品の特徴ともいえる旬は、要は特定の場面でボスに溜め撃ちを撃ち込むことなのだが、スコアやポジティブ度が上昇するだけでなく、特定の旬を味わっていないと出ない旬があったり、旬を味わうことで攻撃の回避や激化といった攻略的要素もあり、ボス戦に深みを与えてくれる。旬の狙いどころを掴むことで、より安全にスコアやポジティブ度を上げることができるようになると、旬を狙うのが俄然面白くなってくる。さらに、旬によっては旬限定の弾幕を見せてくれたりと、演出面でも楽しませてくれる。精霊はとても乗り気で戦ってくれるので、旬を介したやり取りが非常に気持ち良い。
 富山という土地は正直よく分からないのだが、分からないなりにこの作品を通して富山像が漠然と描けたかと。その富山像が正しいかは別として、そういう地域像を描くという楽しみ方もできるというのは新鮮である。立山を題材としたと思われる雄大な景色を背にした最終面は、演出も相まってそれがどこかを知らなくても心に響くものがあり、とても印象深かった。東方Projectよろしく設定テキストが同梱されているが、人間と精霊が共存するという独自の世界観からくる精霊の姿は、超常的な存在ではありつつもどこか人間っぽいところもあって親しみやすい。それを読んでからプレイしたら、精霊達との戦いがより楽しくなった気がした。攻略の面白さと共に、心に何かしら働きかけるといったら大袈裟だがそういうものを感じさせる作品であった。

 1面ごとにプレイ可能なので、日曜のうちに最終面まではクリア。最終面は4面クリア後に勢いで挑んで何が何だか分からないうちにクリアできてしまった。ラスボス戦はチェックポイントの規定値が1.0まで戻り、旬も多いので被弾してもポジティブ値がすぐに回復できるところに助けられたのもあるが。
 今日から通しでのクリアを目指して各面の攻略を開始。今まではポジティブ値がチェックポイントの規定値付近である2前後を行き来していたのだが、ちゃんと攻略すると6とか8とかまで上げられて自分でも驚き。そして、みたことも無い攻撃も来るので更に驚き。とはいえ、ポジティブ値が6を超えた辺りから画面を埋め尽くす弾幕に私の腕前では厳しくなるので、4前後を維持できればといったところか。
 敵の配置を把握してチャージショットの撃ちどころを決め、無理に旬を狙わず、ポジティブ値が上がったら適当に被弾するといった感じで、堅実で欲張らなければ何とかなりそうではある。
 それにしても、2面ボスの曲の中毒性が高い。この曲だけ延々と聴いていたくなる。


2014年01月05日(日) 「Fantasy of Alice」のこと

 休み最終日。昨日から着手した「SightSenmaike」(Northern Mind)の攻略に本腰を入れようかと思ったが、「Fantasy fo Alice」(exeCUTE)の新しいパッチでエクストラステージが4面追加されたことを冬コミで教えてもらったので、そちらをプレイすることに。
 追加された面はパズル的要素が強いのが2面と、戦闘中心のが1面、そして最後にお遊びで1面という構成。難易度としてはEx1〜4と同じ程度。Ex6であと1手を詰めるのがかなり楽しかった。

 というわけで、Ex5〜8のオールS動画を公開。今回も味方戦闘不能数0とリーダーユニット被ダメージ0での達成。以下、解説。
 ネタバレ注意!

Ex5
 7ターン逃げ切れば勝ちという勝利条件。ジャックの居た場所に2人して逃げ込めれば良さそうだが、アリスは足が遅くてすぐに敵に追いつかれてしまう。というわけで、ミリアのゴーレム素材でジャックを迂回させた後、ミリアはそのまま逃げ切り、アリスはクリスタルで凌ぐこととなる。
 余談だが、最初ジャックの能力を見てこれなら楽勝と思ったところ、実は敵だったという。
Ex6
 ゴーレムの素材が沢山あるのだが、ハリネズミの射程が3と長いので、素材に迂闊に近づくと攻撃を喰らってしまう。フラワーゴーレムで誘き寄せれば簡単にクリアできるが、ターン数でSを取るには5ターンでクリアしなければならない。2ターン目で射程内に入らないようにゴーレムを配置するのが鍵。
Ex7
 アリスフットサルと名付けられた面。マッドハッターを倒せば勝ちだが、足場が離れて届かないため攻撃するにはハリネズミの後ろにあるゴールにクリスタルをシュートしてから結界魔法を発動しなければならない。ここは正攻法で敵を倒しながら突き進んでいく。相変わらずジャックが頼りになる。
Ex8
 ま た し ま ぱ ん か !
 面自体はさほど難しくない。アリスは一撃でも喰らうとやられるが、ならば敵を倒してしまえばいいだけ。

 久しぶりのプレイになるが、さすがにやり込んだだけあってすぐに勘を取り戻せた。攻略時間は大体3時間程度。おかげで、連休の最後を楽しく過ごすことができた。


2014年01月04日(土) 「神想伝機アリスメティカ」のこと

 「神想伝機アリスメティカ」(disfact)をプレイ。
 高度にネットワークが整備された世界にて、40秒の通信障害を期に大量のスパムや断続的な通信障害が発生。これらの動作の元には神話や伝説の登場人物がしるされているということは判明したものの、その原因までは特定できなかった。しかし、3人の少女がネットワークに接続したとき、彼女達のとある共通点がきっかけとなり事件の真相に迫ることとなる。

 この作品は弾幕縦STG。3人の主人公から1人を選択した後、仮想現実の世界に不意に放り込まれて、なし崩し的にこの事件の真相を解明する。情報処理と神話や伝説を融合させた世界観が特徴で、物語やシステムの端々にこれらに関係した用語が登場する。
 自機は移動とショット、ボム、そしてこの作品独自のシステムであるTCP/UDPモードとT.D.(テューテラーダウンロード)。TCP/UDPモードは自機の攻撃形態を変化させるシステム。通常は高速移動で前方へショットを撃つUDPモードだが、コネクションと呼ばれる特別なショットを敵に打ち込むことでTCPモードに移行。TCPモード中は接続している敵と自機との間に線が引かれ、低速移動で接続した敵に集中攻撃を行う攻撃形態となる。ちなみに、低速移動はこのTCPモードにしないと行えない。T.D.は、アイテムを集めてT.D.ゲージを最大した後発動することで、能力強化が一定時間行えるもの。強化される能力は主人公ごとに異なる。
 ゲームの難易度はD.E.I.(ダイナミックイクイップメントインストール)にて動的に変化。D.E.I.は敵を倒す、ボスの攻撃をノーミスでクリアするなどで上昇し、ミスやボム、アイテムを逃すなどで下降。D.E.I.はゲージで表示され、ゲージの量に応じてスコアに倍率が掛かるほか、一定量毎に敵の攻撃が三段階に変化する。最上位の攻撃は相当苛烈で、クリアには腕前に応じた難易度調整が必須である。

 内容としては一般的な弾幕STGだが、D.E.I.による難易度調整が攻略の要となる。クリアするだけならアイテム落としまくりのボムも惜しまず使ってとにかく最低難易度を維持することとなる。ボスの攻撃も時間をかけて倒す(もしくは倒さない)ようにしないと、すぐに難易度が一段上昇してしまう。逆に、スコア稼ぎであれば自分の腕前に応じた難易度を維持して倍率を稼ぐこととなる。これら一連の調整に対して、難易度を能動的に調整できることに面白みを感じるか、手間がかかって煩わしいかと感じるかで、この作品への評価は大きく異なるかと。ちなみに、私はどちらかというと後者寄り。能動的に難易度調整ができるとはいえ、消極的なプレイを導入する度に面白さが削がれていく気がしてならない。まあ、作品が想定しているプレイヤー層に対して腕前が追いついてないというのも大きいが。最高難易度と最低難易度を維持するのは簡単だが(ただし最高難易度は相応の腕前が必要)、その中間の難易度を維持するのがとても面倒で、そして私の腕前だとその中間が一番丁度良かったりするので困ったところ。逆に、この調整に対して面白みが感じられれば、難易度を思い通りに支配できるところに十分な手応えを感じられるかと思われる。
 夏コミ前に発表された体験版から大きく進化したことには驚き。体験版は道中の敵配置がおざなりで、D.E.I.も十分に機能していなかったという記憶があるので、それに比べると完成度は非常に高まっている。ただ、体験版の印象が強かったので、完成版をプレイするまでは不安の方が大きかったのが正直なところ。体験版をあまりにも調整不足で出してしまうと、その後の完成版への印象に大きく負の影響を及ぼしてしまうので危ういのではないかと感じた次第。

 全キャラで本編ノーコンティニュークリア達成。美咲が一番楽だった。T.D.が被弾を1回受け止めるというもので、これでD.E.I.を下げることができるためボムが節約できる。Exもあるようだが、本編クリアして満足したのでこれで一段落とする。


2014年01月03日(金) 続・体験版のこと

 コミケ疲れがまだ抜け切れてないのか、午前中一度起きるも昼からまた寝てた。

 昨日の続きで今日も体験版をプレイ。

・「VS ALTERNATIVE」(Project ICKX
 RSEによる様々なフライトSTGをプロデュースしてきたProject ICKXだが、遂に独自のエンジンを開発。そのお披露目が今作となる。既製のエンジンではできなかったことを実現するためのエンジンのようで、システムやグラフィックなど幅広い面でこだわりの要素が多々見受けられる。
 先ず目を惹いたのが設定の細かさ。視点についてはカメラの焦点が4段階から選択可能、計器表示や計器の単位(メートル/フィート)照準の表示方法(敵の予測位置/予測着弾点)、機銃の自動照準補正の有無など、実に痒い所に手の届く設定が用意されている。今まで視界確保のためにフライトSTGはコックピット視点でのみプレイしていたのだが、今作では後方視点でも視界を十分広くとる設定があったので、後方視点でも快適にプレイできた。おかげで、こだわりの詰まった戦闘機の挙動を見ることができるようになったのがとても嬉しい。
 システムとしては、フレアが使用可能になったことで、今まで回避一辺倒であった敵ミサイルの回避に新たな選択肢が出来たことに特に注目したい。ミサイル回避のための旋回が省けることで、より攻めるプレイが楽しめそうである。逆に、フレア対策の攻撃といった、敵側の攻撃にも幅が広がりそうな予感も。後は、対艦攻撃で艦舶がこちらの対艦ミサイルを撃ち落したことに、このエンジンはそんなことまでできるのかと大きな衝撃を受けた。
 グラフィック面でも進化著しいものがある。なめらかで自然な起伏で描かれた山肌や砂漠、霞がかった雲、水面に機銃を撃ち込んだときに立つ水柱など、臨場感の高さや迫力は文句なし。初回は、敵そっちのけで地形の美しさを堪能すべく飛び回っていたが、眼前に広がる光景の新鮮さにすっかり魅入ってしまった。
 体験版の内容は対空、対地、対艦戦がそれぞれ1面ずつ。自機の能力が高めに設定してあるので、クリア自体はHardでも従来のProject ICKXの作品に比べると格段に楽。やりたい放題できるので、新エンジンの能力がどれほどのものかを見るには丁度良い難易度かと。そういえば、新エンジンとは関係無いが、フライトSTGでヨーを十分に活用したのはこの作品が初めてかも。なるほど、軸合わせが重要な武器を使うときにヨーが活躍するのかと思った次第。

・「Coffin of Doll」(デス声喫茶
 兄の死の真相を確かめるために、友人と共に冒険をする3DアクションRPG。
 最初の敵との戦闘があまりにも厳しいためにプレイを断念。後方視点で間合いが把握しにくいのに、一度攻撃を外すと3回くらい攻撃を受け続けるのは非常に厳しい。頑張れば先に進めるだろうけど、私にはこの作品に対してそこまでの気力は残っていなかった。

 というわけで、体験版はこれで全て終了。明日から完成版に着手の平常運転に戻ろうかと。


2014年01月02日(木) 体験版のこと

 新年早々初詣にも行かずに職場へ試験設備の確認に赴く。休日中稼動し続けならなければならない設備があったのだが、いずれも正常に稼動していて一安心。

 帰宅後、体験版をプレイ。今日は3日目のオリジナルを。

・「Phantazma」(Neo Transilvania
 高速STGを得意とするサークルの最新作は、高速横STG。最速3120pixel/secの超高速弾を掻い潜りながら敵を倒していく。自機の装備はショットとボムで、ショットは開始時に選択した2種類(完成版では3種類になりそう)の武器を切り替え可能。オプションも固定とローリングの2種類を選択。敵を倒していくと攻撃レベルが上昇し、敵を倒すと出現するアイテムを取ることで残機が増える。ボムは攻撃レベルを1消費する。
 自機から敵から弾から背景から、全てが従来のSTGをまるでn倍速にしたような速度で展開する。1面から視認不可能な高速弾の洗礼を受けるものの、自機の当たり判定が小さいので動いていれば嘘避け連発できるし、たとえ被弾してもアイテム回収を積極的に行っていけば残機はすぐに増えるので、ミス前提の調整できちんとゲームとして成立しているのが凄いところ。敵の出現パターンのセンスが良く、適度に中型機を挟むなどして緩急を上手く付けているところが好印象。聴覚破壊と銘打ってあるとおり効果音も非常に激しく、非常に景気が良く刺激に満ちた同人ならではといえる内容である。
 個人的にはショット押しっぱなしの低速移動は不要ではないかと思った。この超高速の展開では低速を使った避けなどする必要無いし、自機も高速移動一本にしてしまった方が分かりやすくて良いのではなかろうか。
 とりあえず最高難易度のMorbidまでクリア。さすがに消耗戦になってしまったが、対地上ロケット砲の斜め下攻撃が、敵の死角に入って一方的な攻撃ができるので非常に強力であった。

・「F.O.A -Fragments of the Amswer-」(Anslot
 C80版とはシステムから操作系から大分違う内容に。
 操作はアナログパッドを使用。自機の攻撃はブレードとショット。ボタンを押すとブレードで、右スティックを倒しながらだとショットになる。また、移動を入力しながらジャンプで全方位にダッシュ。その他、今回は未実装のサブ武器とキャプチャ攻撃というものが実装される様子。面構成は強制スクロール面と任意スクロール面から成り立ち、強制スクロール面はショット重視のSTG的展開に、任意スクロール面はブレードとダッシュ重視のアクション的展開になりそうである。
 攻撃にアナログパッドの右スティックまで使用したり、任意スクロール面での空中移動がダッシュになるなど、操作系はかなり複雑になった。とはいえ、慣れるとこのゲームの方向性になるほど合っていると思えるものではある。ゲームシステムは再構築のようで、C80版とは別物と考えたほうが良さそうだが、テンポの良い展開は変わらずにC80版よりも大胆なアクションが楽しめそうな印象を受けた。
 ショットでアナログスティックを使用しているので、移動もデジタルでなくアナログパッドにした方がプレイしやすいのではなかろうか。

・「Another Apocalypse BURST UNIVERSE」(Mercenary
 「Another Apocalypse」第三弾は対戦STG。「ティンクルスタースプライツ」や「東方花映塚」のシステムを踏襲しており、自陣の敵を倒すと敵陣に攻撃が送られて、それを利用して敵の体力を0にすると勝利というルールである。
 攻撃はプライマリ(ショット)とバースト(ゲージ消費の溜め撃ち)以外に、チャージショットに相当するユニーク(ユニークゲージを消費しての攻撃)があるのが「Another Apocalypse」らしい。ユニークとバーストでは敵陣への攻撃が異なり、戦略への幅を持たせているのが特徴。
 今回はとりあえずCPUとの対戦が可能な程度の完成度。画面がワイドなので、今までのこのシステムの対戦STGより自陣および敵陣の横幅が広くなっており、その辺りがこのシステムにどう影響するのかが興味深い。以前聞いた話では、今までのシリーズで登場したキャラ総出演とのことで、相当なキャラ数になる様子。調整頑張ってください。

・「うぃっち☆Rumble!!」(2CCP
 クォータービューのシューティングアクション。移動はアナログ対応で、ボタンは攻撃とジャンプの2つだが、将来的には攻撃もう1つと魔法選択という操作が加わる様子。魔法少女の自機を操作してショットで敵を倒して進み、離れた地形や移動する床にジャンプで乗り移り、魔法陣に到達するとゴール。敵の攻撃を受けたりジャンプした際に足場を踏み外すとミスとなる(地上を移動しての落下は無し)。
 アナログ操作ということで、移動や攻撃の軸が安定しないことで、ただでさえ敷居の高いクォータービューの敷居を更に上げている気が。軸を合わせにくいので、遠くからの狙い打ちが難しく、ショット連打で数撃てば当たるで進む羽目に。ただ、当たり判定はキャラの見た目そのままで大きいので(自機もそうだが)、そこまで厳密な狙い撃ちは必要としない調整にはなりそうである。一方で、アナログ操作による自由度の高さを今後どうゲームに反映させるかは興味深いところ。ただ、自機や敵の場所を把握するための表示(例えば影とか)は是非とも欲しい。アナログ移動と場所の把握の不十分さで、ミスのかなりの部分が地形を乗り移る際の落下であった。あと、敵の配置が結構えげつない。移動する床に乗って進むと前から飛んで来て狭い足場の上で戦わなければならなかったりとか、左上や右下といった視界が狭くなっている場所から攻撃してきたりとか、割と容赦無かった。左上や右下からの攻撃は初見殺しに活用されそうである。
 キャラのモデリングは自機も敵もとても可愛い。曲も明るく元気の良い主人公のテーマ曲風味。この辺りはさすが2CCPと思わせるものが。

・「MAGICAL×SPIRAL」(Broken Desk
 螺旋階段を登って塔の上を目指すアクション。主人公は画面中央に固定で、移動すると地形の方が動く描写が特徴。主人公は精霊の力を借りて攻撃を行う。攻撃は、ショットと全方位への突進、無敵のバリア。精霊の力を利用してシンクロ率が最大になると、全画面攻撃が行える。
 C84版に比べて扉という要素が追加。扉をくぐることで塔の外と中を交互に行き来することになり、展開に若干の変化が見受けられるようになった。とはいえ、それでもまだ展開の単調さは否めない。まあ、ここは進め方でステージが変化するという、想定している要素に期待。
 なまじキャラが大きい分、敵との戦闘に幅が持たせられないのではないかと今回プレイして思うように。特にそれを強く感じたのがボス戦で、比較的大きなボスが予告無しに突如画面端から現れても反応が難しく、結局はバリアによる待ちの戦闘になってしまったのが非常に気になった。例えばボス戦ではズームアウトしてより広い視野となれば、とれるアクションも増えそうな気がするのだが。

・「SkyLens」(ZENITH BLUE
 「巫剣神威控」で鮮烈な登場を果たしたZENITH BLUEの次回作は、小さな剣士が多彩な剣術を繰り広げる横スクロールアクション。
 主人公の操作は移動に弱攻撃、強攻撃、ジャンプ、ダッシュ、ガード。攻撃は弱と強、上段と下段、レバー入れの有無、ダッシュの有無、ジャンプの有無で変化するという手数の多さ。格闘ゲームのように上下段の概念も取り入れてあり、攻撃も防御もそれに従うのも特徴的。これら攻撃を使いこなして、ダンゴムシや蜂、トカゲといった小動物を相手に奮闘する。
 1面から手応えのある難易度で、初回クリアまでは何度もリトライをする羽目になってしまった。特定の攻撃で敵を弱体化させてから攻撃を続けないと途中で反撃を喰らうし、被ダメージも大きいことから敵の攻撃はしっかり防御や回避をしなければすぐにやられてしまう。中型の敵は空中に浮かせて追い撃ちも可能だが自動追尾のような親切な機能はなく、ここも的確な操作が要求される。ガードが非常に強力なので、これを使いこなすことが前提の難易度調整になりそうである。少なくとも、無力な敵に対して一方的に連続攻撃を叩き込んで倒していくといった痛快さ重視の方向性ではないように思えた。
 敵の中でも空中から水平に突進してくる蜂がしつこくて非常に厄介だったが、逆にその対処をしっかり行えば後はボスを含めて何とかなりそうではあった。美麗なグラフィックは言うことなしがが、この見た目とは裏腹に地道で堅実なプレイが要求される作品になりそうである。
 タイトル画面がとても印象的で、どのような物語が繰り広げられるのか興味深いものがある。


2014年01月01日(水) 正月のこと

 ホテルでの年越しは初めてかもしれない。
 9時ごろにチェックアウトをして、昼前に帰宅。コンビニでいろいろ買い込んだ後、コミケ4日目(所謂通販)開始。予約が無かった作品はまだそれほど入荷してはいなかったが、音楽CDなど予約のときは対象外だった作品が結構な数になった。後は寝てた。

 久しぶりの自宅の寝床と湯船で大分体力が回復したので、早速体験版に着手。先ずは2日目の東方二次創作から。

・「咲夜さんレーシング(仮)」(illuCalab
 咲夜さんが主役の3Dレーシングゲーム。とりあえず雰囲気を把握できる程度の完成度。飛翔感が主題のようで、大胆なバンクやジャンプ、ループなどをふんだんに取り入れたコース設計が気持ち良い。操作は今回はデジタル入力だったが、是非アナログ対応でお願いしたいところ。

・「幻想郷の二人の塔(仮)」(souvenir circ.
 複数の主人公から2人を選択し、協力して敵を倒していく3Dアクション。システム的には「クロワルール」に近く、それに独自の要素を追加していった感じ。プレイヤーは主人公のうち1人を操作し、もう1人はCPUによる自動制御。3連続までの近接攻撃にジャンプ、ダッシュ、弾幕攻撃および必殺技が使用可能。
 率直に言って、「クロワルール」の劣化版という印象。見た目やシステム的に「クロワルール」と近いだけに、動きのもっさり感、敵の位置の把握しにくさ(自機にも敵にも影が無いのが辛い)、攻撃の手応えの薄さ、視点移動の遅さなど、気になる点が多々感じられた。
 今後作り込まれることで、「クロワルール」との明確な差異が図れるものとは思われるが、現状では割と不安が大きい。


氷室 万寿 |MAIL
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