雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2013年09月30日(月) 「さとりのダンジョン王国」のこと

 「さとりのダンジョン王国」今日は装備の充実に重点を置くことに。やはりここにきてパーティー間の力の差が明確になってきて、底上げが必要と感じた次第。しかし、そこで直面する問題が素材不足ということで、今日はクエストに挑戦している時間よりも素材集めの時間の方が長かった。

 あと、クラスが増えてきたので各パーティーのクラスとスキルの見直しを。昨日書いたとおり、覚えられるスキルはクラスと属性により決まるので、各パーティーが必ずしもバランスが取れるわけではない、というかバランスが取れるパーティーの方が稀有である。パーティー間の仲間の移籍も可能だが、移籍されるほうは初期の構成員が全員居ることという大きな制約があるため、これまたやりくりが大変。3つほど仲間の制約無しで構成できるパーティー枠があるのだが、クエストに必要なパーティーの仲間が分散されていたら組みなおすのが面倒なのと、やはり各パーティーの特徴を重視したい、そして何よりレベルを上げれば力押しできてしまうという身も蓋もない理由により、パーティーの分解は最小限にしたいところ。

 防具は最終的に受けるダメージから、アーマーとシールドが最適な気がしてきた。しかし、全員同じ装備で固めると調達が大変なのと、没個性的で面白くないので、この辺りは攻略に支障の無い程度にいろいろ使ってみようかと。

 そして、パーティーが素材集めでダンジョンに潜っている間は、ひたすらクッキーを焼くのであった。


2013年09月29日(日) 続・休日のこと

 風邪はほぼ完治した様子。やはり、風邪にはラーメンなのか。

 「さとりのダンジョン王国」今日は第3階層を突破。第3階層は冬の地形効果で、戦闘でターンが進むたびに体力が1ずつ減っていく。これを防ぐには防寒具を装備する必要があるのだが、体力に任せて突破できてしまった。しかし、次の第4階層の春の地形効果は、毒やら眠りやら第3階層よりも厄介なので、ここは装備が整うまで準備に勤しもうかと。とはいえ、地形効果を防ぐ装備は特定のパーティがクエストに出ているときにひらめくのを待つしかないのであった。しかも、まだ第3階層の装備も全部ひらめいていないので、ここで足止めを喰らう羽目になりそうである。

 現在の仲間は全部で54人。新たに入ってくる仲間は装備も最低限でクラスもスキルも未設定なので、一から整えてやらなければならない。こんなに沢山の相手をやりくりできるかと思ったものの、意外と何とかなってしまうもので。ただ、やはり装備を合成するための素材は不足気味になってしまうので、都度全員を送り込んで補充することにはなるが。

 戦闘は割と必勝パターンが見えてきた。強力なのは、連続行動率向上とクリティカル率向上。この2つが重ね掛けされている状況の攻撃力は半端でなく高く、ボス戦でも押していける。ここに多段攻撃が加わると非常に頼りになる。
 それに合わせてスキルの設定の仕方も理解が深まってきた。設定できるスキルはキャラのクラスと属性によって決まるので、あらゆる場面に対応できるような万能キャラは事実上居ない。したがって、パーティー内のクラスの振り分けや他のパーティーからの移籍など、色々なやりくりが生じてくる。ここがその後のダンジョンアタックの成否を決めるので考えることは多いが、それが結果に反映されると喜びも一入である。

 物語の方は相変わらずダラダラと。瀟洒なメイドさんがカチコミとか言ったり、阿求がアホがとか言ったり、この口の悪さが面白すぎる。


2013年09月28日(土) 休日のこと

 日中はご飯食べて風邪薬飲んで寝てた。おかげで、大分快方に向かっている様子。

 「さとりのダンジョン王国」第1階層を突破して第2階層へ到達。20階毎に階層が分かれている様子。ここで新たなキャラが相当数参加してきて、パラメータの調整はともかく武器や防具の合成が全然追いつかない。というわけで、アタック班以外は全て素材確保に出して、何とか素材を調達。
 クエストもそれなりにクリアしたが、クリア条件のパーティーがこまめに入れ替わるので、都度そのパーティーに装備を用意しなくてはならない。結果的に、全てとはいかないまでも大半のキャラには装備が行き渡ったのではなかろうかと。装備さえ整っていれば、レベル上げはさほど辛くはないのが幸いなところ。
 しかし、この時点で既に仲間が35人。それ以外にもイベントで顔見せしたキャラも多数いるので、最終的にどれだけになるのか皆目検討つかない。


2013年09月27日(金) 「さとりのダンジョン王国」のこと

 風邪をひいて動的ゲームのプレイが困難ということで、インストールした「東方心綺楼」は後回しにして「さとりのダンジョン王国」(コココソフト)をプレイ。
 幻想郷で流行したゲームまくらのせいで眠りから覚めなくなってしまった住人達。丁度、さとりさんと咲夜さんが無事だったことからゲームの世界に入り込みこの異変を解決することに。しかし、この2人の能力がチート扱いされたせいで直接手出しできなくなってしまった。仕方ないので、目に付いた連中を片っ端から仲間にしてダンジョンに送り込み、人任せで解決を図る2人であった。

 この作品は、さとりさんと咲夜さんの指揮の元、パーティーを編成してダンジョンに送り込み攻略を行うRPG。プレイヤーが関与できるのは大半がダンジョンアタックの準備で、一度ダンジョンに送り込んだらあとはほとんど見守るのみである。
 なので、ダンジョンアタックの準備はやることが盛り沢山。パーティー編成を始め、武器や防具の作成から装備、ボーナスポイントを使用してのパラメータ強化やスキル取得、各キャラのクラスチェンジ等々、ここでの設定がその後のダンジョンアタックの成否を左右する。
 設定が終わったら、パーティーをダンジョンに送り込み、クエストのクリアを目指す。ダンジョン内は次の階への階段や敵、罠などの仕掛けが待ち構えているが、パーティーに対する行動の指示はある程度はできるものの基本的には見ているのみ。クエストの目的は大抵がダンジョンの指定された階まで到達することだが、ボスキャラの撃破や特定のパーティでの達成など様々な条件がある。また、ダンジョンの探索中に見つけたアイテムを持ち帰ることで武器や防具、アクセサリなどの合成が可能となる。

 各種設定をしたら後はほとんど見ているのみという、所謂箱庭的な作品。パラメータを設定して送り込み、その結果を見てパラメータを変更するという、PDCAサイクルを回すのが主な内容となる。序盤から大勢のキャラが登場するために、隅々まで目を向けるのは結構大変。とはいえ、各キャラの成長方向が明確なので、それを把握すればパラメータの割り振りも自ずと決まっていくかと。また、パーティーも自然とアタック特化とアイテム収集特化に分かれていくように思えた。
 ダンジョンアタックが始まったら放置でもいいのだが、直接指示できるパーティが3つまで指定できて、そのうち1つが指示可能。直接指示中のパーティーは戦闘になるとマニュアル入力する必要が出る代わりに、入手できる経験値が増えるといった特典もある。また、パーティー指定のクエストはそのパーティーを直接指示していないとボスキャラが出ないといった条件もあり、プレイヤーが操作とまではいかなくても見ていなければならない頻度は意外と高く感じられた。

 やはり、この手の間接的な操作で目的を達成していく作品は、いかにPDCAを回す場面に面白さを見出せるかであろうかと。この作品はなまじキャラ数が多いだけに準備段階での手間も多いが、それだけに結果に反映されたときの手応えも大きい。クエストの内容がダンジョンの突破と単純なため、到達度合いが階数と分かりやすく、負けても不利益がほとんどない(手持ちのアイテムが多少失われる程度)辺りの気軽さは良い感じ。一方で、パラメータやクラス、スキルによる各キャラの強化にパーティー編成、アイテムの合成、成長など、やりこみ要素は今から底が見えない気がしている。
 物語はいつものコココソフトの流れを踏襲。緑風信仰会やルーミアさんなどおなじみのキャラ達も登場して、一連の作品のファンとしてはまた全力でしょうもない騒動が繰り広げられるのかと期待してしまう。過去作を未プレイのプレイヤー向けに、「さくやさんクライシス」Exパッチ適応済みが同梱されているのはとても良い配慮であると感じた次第。


2013年09月25日(水) お休みのこと

 遂に私も風邪をひいてしまったっぽいので、今日はゲームお休み。尚、原因は昨日寝ている間に掛け布団を放り投げてしまったからと推測。
 寝ていてもクッキーが増えていくのはありがたい。


2013年09月24日(火) 「STREAKING CORE」のこと

 というわけで、今日からC83とC84の間に入手した作品をプレイ。

 先ずは「Secret Wilds」(Sakura-models)に着手するも、USB接続のジョイスティックが反応せず、Joy to Keyを使用しても低速移動が途切れてしまう始末。STGなのでこの環境ではプレイできないと判断し、断念。

 次は「STREAKING CORE」(ししゃもドライヴ)。
 自機のパワーアップに癖のある横STG。自機は最初は青いコアで、攻撃は前方へのショットのみ。この状態で被弾するとゲームオーバー。敵を倒すと出現する赤、黄、緑のアイテムを取ることで、生物のようにそれぞれの系統に進化してショットや移動速度も変化する。進化した状態では被弾してもパワーダウンするのみで、実質的なシールドも兼ねているのだが、進化するにつれて自機のショットの攻撃力は低下してしまう。ステージは全3面の中から1面がランダムに選択され、面の最後にいるボスを倒すとクリア。
 スコアアタックに主眼を置いた構成なので、スコアを狙うには1ミス即終了の危険を冒してでも高い攻撃力を選択することとなる(タイトルはここから来ているのかと)。現状では3面あるステージの違いがボスのみで、道中も雑魚が垂れ流しの単調さが否めないが、スコアアタックシューティングとしての着眼点は面白いかと。あと、自機やボス、背景などに感じられた古のメガドラ的雰囲気が印象的。


2013年09月23日(月) 続・休日のこと

 地元のPCショップで購入した液晶ディスプレイ用ウェットティッシュが拭き跡が残りにくいとのことだったが、実際使ってみて予想以上に跡が残らなかった。良い買い物であった。

 「マジでだいやるんば」(スタジオるんば)をプレイ。
 この作品は、操作不能な主人公を上手く誘導して先に進むパズルアクション。元は携帯向けの商業作品だったのを、ライセンスを得てWindows向けに製作したものである。
 元気一杯だけど見た目どおりちょっと頭の弱い主人公るんば。彼女は世界を滅ぼそうとしている魔王を説得しようと魔王の城に向かうのであったが、何分頭が弱いのでひたすら右へ進むのみ。前からはブロックで構成されたマップがスクロールして向かってきて、そのまま進むといつかはブロックと画面端に挟まれてしまう。プレイヤーの役目はカーソルを左右に動かしてブロックの列を選択し、その列にある6段のブロックをダイヤルのように上下に動かしてブロックの切れ目を彼女の進む先に用意してあげること。そうすることで、彼女は画面端に挟まれることなく前進できる。ブロックの種類は普通に移動できるもののほか、移動不可能なものや自動的に上下に動くもの、特定のアイテムで破壊できるもの、進入不可能なものなど多数用意されており、パズル性を高めている。
 さらに、行く手を阻むのはブロックだけでなく敵も登場。敵は大きく分けてその場に留まっているのと、こちらに向かってくるものの2種類。これらは回避もできるが、敵を並べたり敵同士をぶつけたりすることでダイヤに変化。ダイヤは取り続けることでで高得点が得られるほか、ゲージを溜めて緊急回避が使用可能になったりブロックの偽装を見抜けるようになるといった恩恵が得られる重要なアイテムである。
 ゲームモードは、物語に沿って各面を攻略していくのと、同じマップをひたすら進むのとで2種類用意されている。前者は各面ごとに用意された特徴的なブロックの操作に取り組むためパズル性が高い。また、条件を満たすことで物語の分岐もある。後者は徐々に速くなるスクロール速度に負けないようひたすらマップを操作していくためアクション性が高く、スコアアタックも熱いものがある。

 マップは完全ランダムではなくある程度決まった配置がランダムに出現する(「ほっぴんぐ天子」と同じ感じ)のだが、これがアクション面でもパズル面でも良い感じに調整されており、ルールの単純さも相まって間口が広く奥深い作品である。敵を倒すと出現するダイヤも1個当たりの得点が非常に高い上に、的確にマップを操作すれば4〜5個まとめて出現させることもできる敵配置が多く、それを狙うとより手応えが大きくなるのが上手い作りと感じられた。
 物語の方はるんば単体と仲間有りでのクリアを達成。仲間の方はまだ何人か登場するようだが、条件が不明なので保留。ひたすら進むモードでは、最高位のSランクを達成。やはりこちらが本番のようで、最後の方は半ばパニックになりながらマップを操作していくのが楽しくて仕方なかった。この辺りは落ち物パズルに通ずるところがあるかと。
 CGの方がまだ半分くらい埋まってないが、満足したのでとりあえず一段落とする。

 これでC83の新作は全てプレイ。例大祭とコミティアで入手した作品が4作ほどあるので、C84新作の前にそちらを先にプレイ。


2013年09月22日(日) 休日のこと

 「Cookie Clicker」2周目を開始。2周目はクリックツール使わないで放置。それでもヘブンリーチップのおかげで、開始30分で既に反物質コンデンサを入手する始末。

 「おっことす」アーケードモードノーミスクリア動画が撮れたので公開(1〜17面18〜30面)。コンボはそれなりがだが、全面フルーツ取得をしている。
 というわけで、これで「おっことす」は一段落。ついでに、「きゅぴシューDANGEROUS!!」のSUPUERの攻略も断念。


2013年09月21日(土) 「Coockie Clicker」のこと

 体の節々にガタがきていたので整体へ。いつもより念入りに手当てされたので、相当歪んでいた様子。

 先週の連休中に始めた「Coockie Clicker」の1周目が一段落したので、まとめてみようかと。

 ゲームを開始すると、画面左側に大きなチョコチップクッキーが表示される。このクッキーをクリックすると、クッキーが増える。それを繰り返してクッキーを増やしていくことが目的である。とはいえ、ひたすらクリックをするのは大変なので、それを補助したり自動でクッキーを生産する様々な施設が存在する。例えば、自動的にクッキーをクリックしてくれるカーソルや、クッキーを焼いてくれるおばあちゃん、クッキーを収穫(?)する農場にクッキー生産工場などがあり、これらはクッキーを消費することで入手できる。すなわち、このゲームにおいてクッキーは通貨のような役割も果たしている。さらに、それら施設の能力を向上させる強化もあり、こちらも施設同様クッキーで入手できる。なので、増やしたクッキーでこれら施設や強化を入手していき、クッキーの生産効率を上げてより多くのクッキーを増やしていくこととなる。あと、たまにチョコチップ以外のクッキー(ゴールデンクッキー)が出現する。これは一種のボーナスのようなもので、倍率が増えたり手持ちのクッキーの1割が一度に入手できたりと、何種類かの効果がある。
 クッキーの枚数以外に到達度合いを測る目安として、実績も備わっている。実勢の内容はクッキーの生産枚数や生産効率、各施設の建造数など、ほとんどがクッキーを増やす行動を取ることで解除されるものである。また、強化アイテムは入手すると画面内に陳列されるので、こちらは収集要素も兼ねている。

 開始直後こそクリックで1枚ずつ増やしていかなければならないクッキーだが、各施設を入手、建造してそれらを強化することで生産能力が飛躍的に上昇していく。その生産能力はcps(coockies per second)で示されるのだが、施設や強化で増えていく速度が常軌を逸した速さなのが特徴的であり、そしてこの作品を愉快なものにしている。何しろ、ちょっとプレイしただけで既にkcps、数時間もプレイすればMcpsという常識外れの値となり、非現実的な速さで増えていくクッキーの枚数に伴う謎の達成感と愉悦感がどうにも楽しくて仕方なかった。
 そして、この施設の建造や強化に必要なクッキーの枚数が、少し頑張れば手が届くように設定されているのが実に絶妙。一段上の施設を建造できれば効率が数倍になったり強化で効率が倍増したりとそれらの効果は絶大で、それによりさらに上を目指す意欲が湧くという正の連鎖が実に簡単に発生する。また、1日から2日でこの連鎖が頭打ちになるので、短期間で高密度の充実感が得られる。この辺りが一般的な止めどきのようであったが、もちろんその先もやり込む要素はあり、そこで満足しないプレイヤーは茨の道を嬉々として進むこととなる。
 また、SF的ともいえる独特の世界観もまた愉快。クッキー至上主義ともいえるこの世界では、クッキーは手で焼くだけでなく農場で育てたり鉱山から採掘したり、果ては金のような”無価値な”金属を錬金術でクッキーに変えたり、タイムマシンで食べられる前のクッキーを持ってきたりと、あらゆる手段を持ってして生産される。最も生産効率の高い施設は反物質からクッキーを生産するもので、こういうどこまで本気なのかと思わせるセンスがとても素晴らしい。その他、クトゥルフ神話のような要素もちょっと入っていて、衝撃的な演出(演出だけでなくゲーム内容にも若干の変化が生じる)もあったりする。

 1週間ほど掛けて、1周目で全実績を解除。クリックツールは使用。最終的な結果はこのような感じ。

 総生産数5.5京枚、245億cps、1クリック9.8億枚と、改めてみると、とてもクッキーに関するものとは思えない数字である。

 リセット以外で一番最後に残ったのは、ゴールデンクッキー777枚。ゴールデンクッキーは出現頻度が最大限まで強化しても2〜3分に1枚と低く、全ての施設を100基購入して全ての強化を行っても(クッキー総数にして4京枚くらい)まだ半分程度しか達成できていなかった。しかし、クッキーのクリックのようにツールなどの自動化ができないので、ひたすら出現を待ってクリックするしかないのであった。ただ、おばあちゃんを怒らせてクッキーチェーンを発生しやすくさせ、枚数を稼ぐことで若干達成を早めることはできた。

 リセットすることで、今までの生産枚数に応じてヘブンリーチップというアイテムが入手できる。1枚につき2%の倍率が掛かるもので、これにより2周目以降はより生産効率が向上する。なので、本来であればリセットを繰り返してより生産効率を高めていけばより楽にクッキーを稼げたのだが、それを知ったのが実績の解除もほとんど進んだ頃だったので、そのまま勢いで1周目で全て解除することにした。
 2周目以降どこまでプレイするかは不明だが、「おっことす」や「きゅぴシューDANGEROUS!!」が手薄になっていたので、今後はさすがにそちらを優先させたい。


2013年09月19日(木) 続々・「おっことす」のこと

 「おっことす」今日は1ミスでクリア。昨日パワーアップ配分を固めたのが功を奏したようである。あと、11面と12面のリキシの倒し方が大幅に安定したのも大きい。
 リザレクション装備してわざとミスすることで、遠距離を一気に移動するという手段は使える場所は相当限られるが、例えば22面はこれでアワーグラス1個節約できるのだからかなり効果的かもしれない。


2013年09月18日(水) 続・「おっことす」のこと

 「おっことす」今日はパワーアップの配分について検討。
 まず、PとSは全部で23個ずつ入手できる。そして、16面以降はPとS1つずつ使用、25面以降は2つずつ使用するので、16面以降に消費するPとSは21個。ただし、29面はPとS1個ずつで足りるので、20個でも可。となると、15面以前にPとSが3つずつ使用できることとなる。ノーミスが安定するならそれが使えるのだが、安定しないうちは保険として取っておく必要があるかと。本当はリキを倒すのに手間取る11,12,15面で使いたいところではある。
 制限時間が延びるアワーグラスは全部で5つ入手。使用するのは、16,20,22,28,30面が妥当かと。
 リザレクションは全部で10個入手。24面以降毎面出るので、21面以降つければいいかと。石版は全部で4つ入手。これも5000点のスライムが出る面と最終面で付けておけばそこそこ稼げそう。


2013年09月17日(火) 「おっことす」のこと

 「おっことす」クリアだけなら大分安定してきたが、どうにも動画を撮りたくなってきたのでもっとパターンを洗練させないと。アワーグラスが結構ぎりぎりなので、そこを詰める必要がありそうだ。
 あと、序盤でリキシを落とすのを安定させるべく溜め攻撃の突進を試してみたが、細い足場でなら有効なもののそれ以外はあまり効果なし。残念。

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」SUPERの3面を攻略。1ミス止む無しといったところ。クリア時に1750万は欲しい。4面は道中もさることながらボス戦が長丁場で難易度が跳ね上がるが、残機9機で練習できるのは有難い。


2013年09月16日(月) 続・休日のこと

 台風上陸。うちの近くの川は河川敷が水に浸る程度で済んでいたが、京都の方では河川が氾濫して酷いことになっていた。

 「おっことす」ミディでノーコンティニュークリア達成。ついでに、全面フルーツ取得。15面まではパワーアップ無しで頑張り、そこから先は毎面攻撃力と移動速度を+1(面によっては+2)で。24面以降は復活が毎面出るので、それも付けてより安定。途中時間が足りない面がいくつか出るので、そこは制限時間延長の出番。という感じに、パワーアップをしっかり割り振れば何とかなってしまった。
 溜め攻撃はほとんど使用しなかったが、リキシを落とすのにもっと活用できるかも。今までは穴の近くに誘き寄せてジャンプで落としていたのだが、仕込みに時間が掛かるのと安定度の面で不安があったので。
 というわけで、もう少しプレイしてみることに。

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」はSUPERの2面の攻略。昨日、上手い人のプレイ動画を見たおかげで案外すぐに形になった。


2013年09月15日(日) 休日のこと

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」と平行して「おっことす」(EasyGmeStation)を開始。
 自らの見聞を広める旅に出て道に迷った剣士ミディと、一人前の狩人の試験中に邪魔をしたコボルドを追いかける弓使いフィオレが、浮遊大陸で繰り広げるドタバタ劇を描いたアクションゲームである。

 元のタイトルが「もっとおす」でナムコ大好きなEasyGameStationから連想されるとおり、名作「モトス」を題材とした作品。ミディは体当りで、フィオレは弓で敵を浮遊大陸から落とすことで退治し、全ての敵を落とすとクリアという至極単純なルールである。敵は種類に応じて動きの他に重さが設定されており、自分より軽い敵に体当りすると弾き飛ばせるが、重い敵は逆に弾き飛ばされてしまう。また、「モトス」にあったパワーアップアイテムも実装。落ちているアイテムを拾って回収し、敵の構成に応じてアイテムを装備して立ち向かうという、計画的な運用が求められるのも「モトス」さながら。パワーアップ内容は攻撃力(敵を弾く力)と移動速度が主体で、その他制限時間延長やスコアアップ、復活がある。自機のジャンプが標準装備なことと、溜め攻撃があること、面構成に段差があることが「モトス」とは大きく異なる。あと、各面決まった場所を通過すると果物が登場。そのまま取るとスコアアイテムで、攻撃を当てると敵を全て気絶させることができる。果物という辺りが「パックマン」を意識しているかと。

 「モトス」は非常にお気に入りの作品な上に、EGSのナムコに対する情熱は過去作品で存分に知らしめていることもあり、実はかなりの期待作であった。「モトス」が固定画面なのに対して「おっことす」はスクロールするので画面全体が見渡せないことから、各面開始前の戦略的要素は薄れたものの、それ以外は「モトス」の楽しさ、すなわち敵の構成に応じたパワーアップの見極めと、敵の動きや重さ、面構成に応じた立ち回りの妙をしっかり引き継いでいる印象である。面構成は段差がある分、ほんの少しだが複雑になった感じも。
 難易度はなかなか手強い。「モトス」同様、敵の構成に応じたパワーアップが必須なので、先ずはそこを把握することから始めないとならない。そして、敵の動きも「モトス」とはまた違った嫌らしさで、突進系が多いことから結構機敏な立ち回りが要求される。とはいえ、プラクティスがあるので各面練習してパワーアップとパターンを構築すれば、結構すんなりと進むことはできた。
 「モトス」は徹頭徹尾無機質だったが、「おっことす」は「ルセッティア」のダンジョンのような雰囲気で、敵キャラもスライムや亀などモンスターが主体と、EGSの最近の作品の世界観に沿った感じなのが対照的。舞台となる浮遊大陸も、草原から森林、城砦など多彩な様相で、果ては8ビットRPG的なマップや「モトス」のソーラーパネルのようなタイルなど、ネタにも手が込んでいる。列車の上を渡り歩く面で「エレペーパーアクション」の5面(列車面)の曲が流れるのは、セルフパロなのであろうか。

 全30面ということで、とりあえずミディで前半の15面は攻略完了。プラクティスを併用していけば、ノーコンティニュークリアも何とかなりそう。


2013年09月14日(土) 「Fantasy of Alice」のこと

 夏コミから1ヶ月、委託開始からもそれなりの時間が経過したので、「Fantasy of Alice」STORY MODE NORMAL オールS動画を公開(1〜6章7〜9章10章〜最終章Ex1〜4)。オールSに加えて、全面味方戦闘不能数0、リーダーユニット被ダメージ0も達成している。
 いつものように、以下解説。

1章
 序盤ということで、ゴーレムの使い方と結界の張り方を練習。フラワーゴーレムの特技で敵を誘き寄せれば、敵の行動範囲に居ても見向きされなくなる。
2章
 シルクゴーレムを作りながら数対数の戦闘に持ち込んでもいいが、結界魔法なら一網打尽。クリスタルを置くときは結晶飛ばしを活用することで歩数を稼ぐ。また、5ターン目のように、クリスタルは縦横だけでなく斜めにも繋がる上、平面の頂点でなくてもどこかと繋がっていれば結界魔法の威力が上がる。
3章
 最初から置いてあるクリスタルを利用して広範囲に結界を張る。フワラーゴーレムで遠方まで敵を誘導し、体力が少なくなったらクリスタルにすることで、最後まできちんと有効利用。
4章
 この作品のもう1人のヒロイン、ジャックがリーダーユニット。広範囲への強力なブレス攻撃と骨兎を復活させるが可能だが、どちらも体力を消耗する。ただし、ブレス攻撃で消耗する体力は最大値ではなく現在値の20%なので、体力が少なくなれば消耗も少なくなる(最終的には0)。なので、敵の攻撃を喰らわなければ実質使い放題である。
5章
 ゲームオーバー時に表示されるヒントに、結界魔法を使えば一度に倒せるとあるのでそのとおりに。フェザーゴーレムは機動力が高いので、遠方にクリスタルを設置するときに役立つ。
6章
 ここもヒントどおりに、フェザーゴーレムとフラワーゴーレムを活用。意外なところで結界が繋がる。
7章
 この面もジャックがリーダーユニット。ミリアの体力は30で、こちらが1ターンで与えられる最大のダメージは7+2+2=11。また、ミリアの攻撃力は3で骨兎の体力が10なことから、ミリアへの攻撃を開始してから3ターンで決着を付ける必要がある。というわけで、いろいろ試してできたのがこのパターン。
 同じ骨兎でも攻撃の優先順位があるようで、このパターンは骨兎のスペードとハートの位置が入れ替わると成立しなくなる。
8章
 高威力の自爆攻撃が特徴のボンバーゴーレムと、ボンバーゴレームに点火できるファイアーゴーレムが登場。自爆攻撃は使い方によっては黒のナイトを一撃で倒せるほど強力だが、使用すると味方戦闘不能数が加算されてしまうため使用せず。ファイヤーゴーレムも点火能力は使用しないが、攻撃力の高さが非常に頼りになる。
 2ターン目のファイヤーゴーレムの位置や、5ターン目の後退時の並び方など、細かいところで敵の誘導が必要。6ターン目でこちらの行動を最大限に利用して決着を付けるところは最大の見せ場。
9章
 戦力差が尋常でなくまともに相手したらとても勝ち目は無いが、狭くなっている通路を骨兎の死骸で塞げば楽勝な面。ただし、味方戦闘不能数を0にするためにはこの方法は使用できず(そもそもこの面で味方戦闘不能数Sは0でないととれない)、こまめに味方の入れ替えが必要。
 黒のナイトは攻撃力が高いので倒す必要があるが、黒のポーンは攻撃力が低いので倒さない方がターン数を稼げる。終盤黒のキングを攻める場面は、キングの攻撃の優先順位を逆手に取って完全包囲。
10章
 こちらが結界の準備をしている間、ジャックに文字通り体を張ってもらう面。ハートの女王の体力は15なので、そこまで結界の威力を上げれば十分。ちなみに、ジャックを遠回りさせているのは、こちらを向いて配置させたかったから。それだけ。
10章アナザー
 いろいろあって、ジャックが敵に回ってハートの女王と共闘する面。ハートの女王はクリスタルが置けるので(魔法の発動はアリスのみ)、結界の威力が見る見るうちに上がっていく。そして、10章同様最後は囲まれて集中攻撃を喰らう不憫なジャック。
最終章
 敵も味方も総力戦の最終面。ミリアが出すゴーレム素材は、ゴーレム化しないと障害物になることを活用。準備ができるまでジャックが囮になってもらう。ジャックはもっと効率よく攻撃できるのだが、全滅を狙うためにわざと蜂を残している。蜂を倒してしまうと、結界発動前の蜂の場所に骨兎が来てしまい、死骸が残ってテトラと黒のキング2体同時にジャックのブレス攻撃が当たらなくなるのである。
 しまぱんゴーレムは見た目はアレだが敵のボス級のユニットと正面から戦えるほど非常に強い。活躍の場が無くて残念。
Ex1
 外周しか移動できない上に、初っ端から挟み撃ち。さらに、本編で鬼神のような強さを誇っていたジャックも、射程と体力が低下しているという厳しい状況。1面からさすがExと思わせるものがある。
 ジャックでの骨兎の捌き方が攻略の要点。最初に倒した骨兎クラブは、後から来る骨兎スペードの弱点であることを活用する。
Ex2
 密度の高い配置。骨兎の死骸でマッドハッターを押さえ込めば楽勝だが、味方戦闘不能数0ができそうなので7章のように試行錯誤の末できたパターン。左に来る骨兎クラブの弱点が仲間にする骨兎ダイヤだったり、壊れなかったクリスタルのおかげで1ターンマッドハッターを足止めできたり、マッドハッターがぎりぎり結界内に留まったりと、計算されつくされた配置に感服である。
Ex3
 離れ小島の敵の倒し方はすぐ分かると思うので時間を掛ければクリアはできるが、ターン数が非常に厳しく設定されていてオールSは意外と手こずった。フェザーゴーレムで殴ってから結晶化というのに気付くまではなかなかターン数が短縮できなかった。
Ex4
 味方に攻撃力100のゴーレムがいれば、敵に体力100の黒のナイトが居るという、ある意味分かりやすい面。アリスを移動させて適度に敵を誘導するのは本編でも使用した技術なので、地形からしてそれを活用するのはすぐに気付くかと。Exの中では最もオールSが取りやすかった。

 SLG苦手な私がここまで頑張れたのは自分でも驚きであるが、それだけの魅力があったことを再度記しておく。


2013年09月13日(金) 続^4・「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと

 今日は一日設備の大改造。思ったほど時間かからず、今日1日で終わったのは僥倖であった。

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」NORMALでいろんなフォーメーションを試してみることに。
 先ずは初期装備のフロント、リア、ファイア。意外と難しくてクリアならず。攻撃が分散してしまうのはこのゲームではやはり厳しい。
 次に、サポート、3ウェイ、ツインテール。こちらは3ウェイが強力であっさりクリアした上に自己記録更新。3ウェイは場面によってはツインカノンより使い勝手が良かったのだが、総合的に見るとやはりツインカノンの方が有利かもしれない。ツインテールは真後ろ以外への攻撃ならそこそこ使えるのだが、これも決定力に欠ける。
 あと、+2装備でワイパー、カタパルト、ソードを試してみたのだが、どれも攻撃方向が安定しないのが非常に厳しい、というか碌に1面もクリアできなかった。シザーズやソードは低速で固定とかできればまだ何とかなったかもしれないし、カタパルトも低速移動での方向転換が無ければ前方特化で使えたかもしれないが、現状の仕様では私の腕前ではまるで使いこなせない。


2013年09月12日(木) 続^3・「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと

 週末近くて疲労が溜まっているので、「きゅぴシューDANGEROUS!!」今日はHARDの最終面を練習して終わろうかと思ったが、意外と形になったので欲を出して通しでのクリアに挑戦。2面まではノーミスで調子良かったのだが、3面と4面でそれぞれ2ミス。どちらもボスということで、練習不足が出てしまった感が。とはいえ、この時点で残×6くらいにはなっていたので、かなり余裕を持っての最終面突入。開幕で1ミスするも、その後はすこぶる順調で、ボスでも1ミス(かなりしょうもない)で最終段階に到達。潤沢な残機に恵まれて、最終段階までのミスと最終段階でのミスがほぼ同数という適当なプレイでもクリア達成。最終段階は、やはりばら撒き弾よりも大弾の方が遥かに辛い。
 ついでに、アンブレラ、バック、チェーンソーの+1装備でNORMALをクリアして実績解除。ツインカノンとオービットの有難さが身にしみて分かった。

 さて、とりあえずHARDがクリアできたので、ここまできたのだがらSUPERにも挑戦しようかと。ただ、その前に装備の性能を一通り把握しておいた方が良さそう。ツインカノンとオービット以外もう1つの装備が現状ナイアガラで、これが使う場所が2箇所ほどしかないものだから結構勿体無い感じがしている。装備の実績もかなりの数あるので、それの解除を目指していけば、自ずと性能も把握できるであろうかと。


2013年09月11日(水) 続々・「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと

 明日明後日と試験の予定が無かったので設備の改造を行おうと思ってたら今日になって明日の予定が埋まってしまう残念な事態に。

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」昨日CONFLICTでHARDをクリアしたので、今日は通しでクリアできるだろうと思ってプレイしたらラスボス最終段階で終了。道中細かいミスが多いのと、最終面のパターンが固まってないので、残機が思うように残せないのが原因。先ずは最終面を練習して安定させないと。しかし、開幕のUFO混合がいやらしすぎて、そこからもう安定できる気がしないという。
 STGだけだと煮詰まるので、アクションも平行してプレイしようか思案中。


2013年09月10日(火) 続・「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」今日はCONQUESTモードを中心にプレイ。CONQUESTモードは、1面ごとにセーブされて攻略していくという、通しとプラクティスの中間のようなモード。各面を繰り返し練習できながら、通しの感覚もある程度養えるのがかなり便利。
 今日はNORMALを通しでクリアとHARDをCONQUESTでクリア。HARDでも弾消しシステムのおかげで、道中は敵を倒していけばNORMALより若干難しい程度で済む。さらに敵弾の数が多いのでアイテムも大量に出ることからハイパーを撃つ周期も短くなり、危ない箇所も力押しで抜けられる場合が多々。ボス戦も相応の弾避けは若干出てくるものの、やはりこちらもいかに弾を消すかが攻略の中心で、必然的にハイパーが良く溜まる。NORMALがショット中心の正攻法なら、HARDはハイパーにある程度頼れるという違った表情が見えてきたので、HARDも通しでクリアできる位まで頑張ろうかと。


2013年09月09日(月) 「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと

 夏の疲れも「真夜中は星づくよ」「Fantasy of Alice」と2作プレイすることで漸く取れたようなので、先延ばしにしていた「きゅぴシューDANGEROUS!!」(橙汁)をプレイ。

 ある日世界からプリンが消えた。消えたのはプリンそのものに留まらず、人々の記憶からもプリンに関する事が失われてしまったのである。まるで、初めからプリンというものが存在しなかったかのように。しかし、ただ1人だけ、プリンのことを覚えていた者がいる。プリンを愛して止まないその者の名はきゅーぴー。彼女は戦う。プリンをこの世界に再び取り戻すために。

 この作品は、あほわんこのきゅーぴーがプリンを世界に取り戻す戦いの記録を描いた縦STGであり、前作「きゅぴシュー」の続編でもある。ゲームシステムは前作とほぼ同じで、数あるフォーメーションの中から3つを選び、それを使い分けて敵を倒していく。フォーメーションの選び方によって様々なプレイスタイルが取れるのが大きな特徴。また、敵本体を倒すことで敵弾がアイテムに変わるシステムもそのままで、敵弾に囲まれても、敵を倒せば敵弾が消失して活路が開けた上にアイテム大量取得という、窮地が好機に一転する痛快さもしっかり健在。アイテムを集めることで発動可能な、一定時間攻撃力が上昇するハイパーは、今作は持続時間と攻撃力が異なる3種類から選択。攻めも守りもより幅が広がるようになっている。あとは、所謂実績システムも搭載。特定のフォーメーションでクリアという項目が多いのはこの作品ならでは。
 演出面の強化は著しいものが。物語は前作同様プリンを巡るものだが、その規模は遥かに壮大で馬鹿馬鹿しく。そして、その物語を劇的に演出すべく、ボスもより巨大に、より派手に、より愉快な攻撃を繰り広げてくる。さらに、前作のプレイヤーへのファンサービスや橙汁のセルフパロと思わせる演出の数々と、その充実振りには目を見張るものがある。やはり、大真面目な馬鹿(褒め言葉)は素晴らしい。

 とりあえず先の展開と物語を確認すべくEASYでクリア。道中に地形扱いの敵が出現したり、敵の種類も攻撃パターンも大幅に増加したりと、前作に比べるとより変化に富んだ面構成で攻略し甲斐は十分。ボス戦も弾消しシステムを活用する攻撃が多く、避けて撃ってから踏み込んだ攻略を要求されるのが面白い。何より、画面内の大量の弾が一斉にアイテムに替わり自機に吸い寄せられて軽快な効果音が鳴り響くのは心をくすぐられるものがあり、中毒性が高い。また、緩いくせに無駄に壮大な物語と、癖のありすぎるキャラ達の必要以上に力の入った演技もしっかりと受け継がれており、こちらも大いに楽しませてもらえた。中でも、3面ボスの最後の攻撃と5面最後のカットインには声を上げて大笑い。製作者のセンスが炸裂である。

 フォーメーションのオービットとツインカノンが群を抜いて強力で、この2つさえあればNORMALくらいまでなら力押しでクリアできそう。実績は相当難しいものもあるのでほどほどに。


2013年09月08日(日) 続・休日のこと

 「Fantasy of Alice」動画撮りが完了したので、最後にEx面をクリアして一段落にしようかと思い開始。Ex面は本編よりも高難易度で、本編で培った技術をつぎ込まないととてもクリアには到達できない。というわけで、かなりの手応えではあったが、一応全面クリアを達成。
 で、ここで終わるはずが、何故かオールS狙いを始めてしまう。さすがEx面だけあってオールS狙いは本編以上の難易度で、特にターン数の規定が非常に厳しく設定されている。あと1ターンを縮めるのが難しくもあり楽しくもありで、ついつい没頭してしまった。Ex2はその構成からここだけは味方戦闘不能数0は無理だろうと思っていたが、パターンをこねくり回していたら何と取れてしまった。
 というわけで、Ex面も味方戦闘不能数0とリーダーユニット被ダメージ0でのオールS達成。もちろん動画化したので、本編の後ろにアップしようかと。


 これで本当に「Fantasy of Alice」は一段落。SLGはどちらかというと苦手な私がここまでやりこむとは自分でも驚きだが、やはり結界魔法の痛快さとオーケストラ調の素晴らしい楽曲の数々、そして戦術重視のシステムが大きな魅力となって頑張ることができたのだと思う。


2013年09月07日(土) 休日のこと

 連日の攻略の疲れか、日中は起きることができず。
 夜になって、「Fantasy of Alice」の動画をアップ。解説も書いたので公開の準備は整った。いつもアップしている動画は、体験版を除くと公開からしばらく経った作品なので公開時期とか全く考えないのだが、今作はC84新作ということもあってやはりいろいろ気を使う。


2013年09月06日(金) 続^4・「Fantasy of Alice」のこと

 「Fantasy of Alice」残りの10章と10章アナザーの動画撮り。この2つは既にパターンが固まっていたので、今までほどは時間をかけずに動画撮り完了。そして全面通しの動画を編集してみたら、何と40分近くの長さに。800x600の60fpsで動画を撮ったので、ビットレートはあまり下げたくないことから3分割でエンコードすることに。
 ただ、この作品は委託開始直後で夏コミからも1ヶ月経ってないし、ランダム要素がないシステムであり完全パターン化が可能なことから、公開はちょっと遅らせようかと。早くても来週末。


2013年09月05日(木) 続^3・「Fantasy of Alice」のこと

 「Fantasy of Alice」今日は8章と9章の動画撮り。

 8章は敵を巻き込んで自爆するボンバーゴーレムと、それに点火するためのファイヤーゴーレムが登場。ボンバーゴーレムの自爆は黒のナイトを一撃で倒せるほど強力なのだが、使用すると味方戦闘不能数が1加算されるので今回の動画では使用できず。最終的に味方が6体まで増えるのとファイヤーゴーレムの攻撃力の高さを活用してオールS達成。最後のターンは今までの仕込みが一気に発動して結界魔法で敵全滅というかなり気持ちよいパターンを作ることができた。

 9章はこの作品で最終章と並ぶ長丁場。通路の狭い箇所を骨兎の死骸で通れなくすれば楽勝なのだが、味方戦闘不能Sを撮るには戦闘不能数0でなければならないため、これも使用できず。狭い箇所での攻防は、黒のナイトは攻撃力が高いために総力戦で倒すのだが、黒のポーンは攻撃力が低いため倒さずそのままにしてターン数を稼ぐ。ジャックが出てきたら、骨兎を交代要員として再生させて、後はジャックのブレスで黒のナイトにダメージを与えていくと、結界魔法で黒のキング以外全滅できる。最後、黒のキングは骨兎とファイヤーゴーレムを優先的に狙う性質を逆手にとり、囮を活用して包囲後集中攻撃。

 10章と10章アナザーは攻略済みのはずなので、明日にでも全面動画撮りが完了しそうである。


2013年09月04日(水) 続々・「Fantasy of Alice」のこと

 朝方の猛烈な雨に、今日は天気が悪くなるのかとまどろみながら思っていたのだが、関東の方が時折激しく降る程度で連続した豪雨にはならなかった。しかし、名古屋の惨状は2000年の東海豪雨を思い起こさせるものがある。当時愛知に居たのだが、雨が引いた後に路肩に乗り捨てられていた自動車の窓にくっきりと泥の跡が付いていて、そこまで水に浸かったという痕跡が非常に生々しかった記憶がある。

 「Fantasy of Alice」今日は6章と7章の動画撮りを完了。
 6章は昨日寝る前に解法が閃いたのだが、実際試してみたら駄目だった。とはいえ、それが皮切りとなって攻略が進み、オールSを達成。
 7章は非常に手強かった。ボスキャラのミリアが突っ込んでくるので迎え撃つだけなのだが、仲間が骨兎2匹なのですぐにやられてしまう。ここは骨兎が倒れてもSは取れることから、骨兎が倒されること前提の調整になっているようだが、ここまで味方戦闘不能0でオールS取ってきたので何とか頑張ろうと悪あがき。ボスの足が速いのとこちらの攻撃力から、ボスへの攻撃を3ターン続けて全員当てて決着をつけないと骨兎がやられてしまう。というわけで、毎ターン全員攻撃する方法をいろいろ試した結果、遂にパターン完成。しかしこのパターン、2匹の骨兎の位置が左右入れ替わるだけで成立しなくなるという不思議なもの。どういう処理をしているのか詳しく調べれば分かるかもしれないが、そこまで解析する必要は今のところないので見送り。


2013年09月03日(火) 続・「Fantasy of Alice」のこと

 「Fantasy of Alice」1章から順にオールSの動画撮り。途中新しいパターンも開発して5章まではすんなり行ったのだが、6章で詰まる。全体の評価はSが取れるのだが、結界魔法ダメージが9しか出せずにそこの評価がB止まり。敵の猛攻をしのぎつつクリスタルを置くのにも限界があるし。ヒントではフラワーゴーレムを使うようなこと書いてあったけど、そんな余裕無いしでどうにも見えてこない。
 というわけで、今日はここまで。明日また考えよう。


2013年09月02日(月) 「Fantasy of Alice」のこと

 「Fantasy of Alice」折角なのでNORMALだけでも全面評価Sにしておこうと挑戦。10章まででS未取得の面は、まあここまで鍛えられたのですんなりと。
 残るは難関の10章アナザーと最終章。ところが、10章アナザーは最終章同様女王がクリスタルを作れることが判明。初回クリア時のあの苦労は何だったのかというくらいあっさりS取得。さすがの最終章は一筋縄ではいかなかったが、ゴーレムの素材はゴーレム化しなければ障害物になることを日中に閃いたので、それを利用したところ見事的中。何とオールSまで達成してしまった。


 そして、これが動画撮りたい欲に火をつけてしまったわけで、NORMAL全面S評価、できればオールS動画を撮るべく頑張ることに。今日はとりあえず最終章の動画だけ撮ってお終い。


2013年09月01日(日) 続々・休日のこと

 今日は「Fantasy of Alice」三昧。

 後半になると、自軍の何倍も数のある敵を相手にするのが普通になるが、結界魔法を使ってくださいとばかりに始めからクリスタルが配置されているので、攻略はある意味楽であった。それでも、最後の2面は初見で絶望しかなかったが。
 そして、何度もゲームオーバーを繰り返して遂に全面クリア達成。最終面はこの作品ならではの攻略で、文字通り総力戦となりかなり熱い戦いが楽しめた。また、全編に流れる楽曲は最後まで素晴らしいものがあり、途中ゲームを中断しては音楽鑑賞モードに篭るほど。特に、ハートの女王戦で流れる麗しき寵愛の女王は、オーケストラとオルゴールという異色の組み合わせが切なくも勇ましい調べを奏でる、心に響く名曲である。

 SLGは今までプレイしてきた数が絶対的に少ない(恐らく20〜30本程度)なので、難易度NORMALでも相当苦労させられた。しかし、ランダム要素が全く無いので、じっくり考えればいつかは解答にたどり着くということで、頑張ってクリアまでこぎつけることができた。もちろん、そこまでやる気を維持できたのは、システム的にも演出的にも魅力があったから。ランダム要素や成長要素が無いとパズル的側面が強くなってしまうが、複雑化する要素はなるべく少ない方が場数が少ない身としては正直嬉しい。
 敵の行動は基本的な様式なので、慣れた人であればNORMAL程度ならすんなりとクリアできるかと思われる。そして、難易度HARDとクリア後にはそれ以上の難易度が待ち構えているので、手応えが欲しい人にも答えられる内容になっているのではないかと(私はNORMALで手一杯のため確認できないが)。

 システムでは結界魔法による大逆転で、演出面では楽曲を含む「不思議の国のアリス」を基調とした世界観で大いに楽しませてもらうことができ、大満足の内容であった。現時点で、ラス前と最終面以外は評価Sが取れたので、出来れば全面Sを取りたいところ。苦手なジャンルではあるが、ちょっと頑張ってみるかもしれない。


氷室 万寿 |MAIL
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