雪さんすきすき日記
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2012年11月30日(金) |
「東方リズムカーニバル!紅」のこと |
今日は会社の行事に参加して、(主に右手が)へろへろになったので、「KreisReise」はお休みして「東方リズムカーニバル!紅」に注力することに。 最後に残ったメドレーは、テンポが遅くてフランドールマーチが合わせにくいのと、そして何より長丁場であるため、今まで銀は取れても金に至ることは無かった。というわけで、いろいろ集中して攻略した結果、フランドールマーチは音楽ではなく足音を聞いてテンポを合わせると精度が向上することが判明。ここさえ安定すれば、残りはNORMAL並みの難易度なので特に問題なく、幾度目かのプレイで金を達成。これで遂に全面金達成である。 別に全面金を達成したところで大きな変化があるわけでなく、全面銀以上で最後の写真が購入可能になるのが最後の変化であった。しかし、全面金達成という充実感は、何ものにも代え難いものである。 一段落したので再度エンディングを見たのだが、今までの経緯を振り返る内容は改めて心に響く。エンディングに限らず、譜面からキャラ、音楽のアレンジ、演出など、センスが光る場面が至るところに見受けられる完成度の高い作品であった。特に、スカーレットビートにおける弾幕STGとリズムゲームとのシステムの融合という発想から見事な調整に至るまではただひたすら感服であるし、メドレーの曲に童祭を持ってくるところなど心憎いばかりである。おかげで、心行くまでこの祭りを楽しませてもらうことができた。製作者の方々には本当に感謝である。 というわけで、「東方リズムカーニバル!地」の発表はよ(笑)。
2012年11月29日(木) |
「KreisReise」のこと |
「東方リズムカーニバル!紅」遂に必殺!レーヴァテインのHARDで金を取得!プレイしていて思ったのだが、最初のスピードアップなど、避けるタイミングを曲のテンポから把握できない場所が結構あって、それで難易度が一層高かったのかと。ともあれ、残るはメドレーの金のみ。長丁場ではあるものの、レーヴァテインのHARDよりは楽かと思う。
「KreisReise」再開。開幕で本部との通信が行われて、早速演出に追加が。 で、いろいろ思い出しながらプレイはしているのだが、思い出しても即実行できれば苦労は無いわけで、結構詰まりながらもそれなりのところまで進む。 体力回復が全く違う場所にあったり(体力回復があった場所はライフ上昇)、境界門の耐久力が落ちているような気がしたり、ザインを取るためのスイッチのパズルが難しくなっているような気がしたりと、そこかしこに調整の手が加えられているような感じが。気のせいかもしれないが。
今日はゲームはお休みで(ついでに会社も半休で)呑んだくれ。
A-Buttonで呑んだイヒテヘムズ・アウトブラインというビールが、まるでワインのような芳醇な味わいで、しかもちゃんとビールの喉越しもそなえていて非常に美味しかった。今回のビールフェア最大の収穫である。どうやら、醸造させた後、一部を発酵させてこの味わいを出しているようであり、発酵の力を改めて思い知らされた次第である。 ボトルでも入手できるようだが、ぜひ樽でもう一度呑んでみたいビールである。
2012年11月27日(火) |
続・「超戦車戦アドベンティア」のこと |
「東方リズムカーニバル!紅」必殺!レーヴァテインのHARD1ミスを3回。漸くここまで辿り着いた感がある。スピードアップはNORMALのときのように両手でリズムを取るのではなく、レーヴァテインの効果音とフランの動きで間隔を把握するのがよさそう。最後の3連続×2もこれでかなり安定した。
「超戦車戦アドベンティア」はULTRAをクリア。装備は当然のごとく火炎砲と電光砲。HARDのときよりもさらに敵の反応が早く、弾速も上昇しているので、撃ち合いになるとかなり白熱する。また、攻撃が激しいので必然的に時間もかかるため、敵の死角に次々と潜りこんでは火炎砲で速攻という積極的な攻めも緊迫感があって楽しい。ボスも大体は火炎砲や電光砲で短期決戦。自機の強化は、装甲と機動力を優先して最大まで上げ、装備の強化は真ボスを含めたラスボス対策に残りのポイントで火炎砲を強化すれば十分かと。道中やボスは装備を使い分ければ初期状態でもどうにでもなる。また、乗組員がやられてもその面をクリアすれば復活するので、全員やられなければ問題ない(ただ、ラスボス前はある程度耐久力を残しておいた方が楽にはなる)。 HARDまででも気になっていた後から沸いて出る敵がULTRAでは一層いやらしく、何度苦戦を強いられたことか。しかし、自機が通ってきた一本道の後ろからいきなり狙撃されるのは今更ながらどうにも腑に落ちないものが。あと、HARDでもそうだったが、真ボスが画面外に出る頻度が多く、こちらの攻撃が当てられず向こうも攻撃が届かないような無駄な間が何度も繰り返されるのには辟易するものがある。 ULTRAはクリアしたもののどうにも腹立たしさが残る結果となり、一度クリアすれば十分という気持ちに。というわけで、この作品はこれで一段落とする。
次は、パッチが公開されてEXTRAまで実装された「KreisReise」(鈍色の空)を再開しようかと。アップデートしてラスボス前のセーブデータから再開してみたところ、見慣れないキャラとの会話が追加されていたので、これは最初からプレイしなおした方が良さそうだと。 またあの高難易度アクションに挑むことから、今年プレイしたゲームのまとめは「超戦車戦アドベンティア」までになりそうな予感。
2012年11月26日(月) |
「超戦車戦アドベンティア」のこと |
というわけで、遂にというか漸くというか、例大祭の新作を一通りプレイしたので、いよいよC82の新作に着手である。1ヶ月後には冬コミが控えているというのにこの体たらく。
今日は「超戦車戦アドベンティア」(ASTRO PORT)をプレイ。物語的には「蒸気活劇アドベンタム」の続編に当たるが、ジャンルは全方位STGとまるで違ったものに。 第二次世界大戦終結から2年後の1947年が舞台。見習い新聞記者のルーシィが空飛ぶ円盤を追って世界各地を取材中、日本に寄った際にアマモリ博士(「アドベンタム」火炎砲担当の甥)から超戦車「アドベンタム」を強引に渡されて、世界征服をもくろむ国際陰謀団R団と戦う羽目に。ルーシィは取材中に各国で知り合った仲間と共にR団に立ち向かう。 操作はパッドが移動でマウスが砲塔の向きの調整と攻撃、武器切り替え。自機が常に画面上を向いているのはこの操作系ではおなじみで、移動と攻撃が独立していることから移動しながら横に射撃や、撤退しながら攻撃を続けるなど、操作の自由度は高い。被弾して耐久力がなくなるか、燃料が尽きる前に固定砲台や巨大兵器を倒すと面クリア。 自機の装備は3種類で、「アドベンタム」同様選択したキャラによって装備が変わる。戦車砲のルーシィは固定で、散弾砲のターニャ、榴弾砲のジョイス、火炎砲のフリーダ、電光砲のメル(「アドベンタム」から続いて参戦)から2人を選ぶ。また、敵を倒すと入手できるポイントを消費して、各武装や耐久力、移動速度を向上させることができる。 自機が戦車なら敵も戦車ということで、実在から架空のものまで様々な戦車が向かってくるのだが、発見されなければ攻撃も受けず、また砲塔の死角に入れば攻撃を受けることもない。地形を利用して榴弾砲や電光砲で安全な場所から攻撃を行ったり、敵の死角にもぐりこんで火炎砲で炙ったりと、装備によって戦い方は様々である。
戦車戦という内容や画面構成、目標が固定砲台など、かの名作「アサルト」を彷彿させるものがある。敵戦車の砲塔の向きを確認しながら有利な位置取りをして攻撃を行うといった、戦車戦ならではの戦いが繰り広げられるが、さすが超戦車だけあって自機の機動力は高く、敵の死角に容易に回り込むことができるのは痛快。一方で、やはり戦車なので自機も砲塔の向きにしか攻撃できないため、囲まれると一気に窮地に陥ってしまう。ならば地道に敵を倒して進めばよさそうだが、自機は燃費が非常に悪く、ゆっくり進んでいると即燃料切れ。というわけで、結構せわしない攻略を求められる調整になっている。やや時間的に厳しい感はあるが、そのくらいの方が緊張感のある迅速な展開が楽しめる。 面構成は入り組んだ地形が主体で、地形を味方につけるも敵にするもプレイヤーの立ち回り次第。とはいえ、いつも地形の影から狙い撃ちに終始するのではなく、時には正面きって撃ちあったり、機動力を発揮して敵陣のど真ん中を突っ切るような熱い場面も。また、周囲を爆風に巻き込むガスタンクや地下からいきなり敵が現れる罠、引っかかると一斉に砲台が登場するセンサーなど数々の仕掛けに、一部のボスや終盤では背後から迫る攻撃に追いつかれないよう攻撃を掻い潜りながら前に進むといった半強制スクロール面もあり、全24面という長丁場ではあるが変化に富んだ面構成で楽しませてくれる。 ボスは全て自機の何倍もの大きさがある浪漫兵器。多数の砲台や巨大な主砲を備え、攻撃も雑魚や固定砲台とは比べ物にならないほど激しい上に、見た目によらず素早い動きをするものも。対する自機も機動力を活かして立ち向かうこととなり、巨大兵器との一騎打ちといったお約束の見せ場もきちんと用意してある。ラスボスの展開には唖然とするかと。
気になったのが、自機の火力が武装により大きく異なる点。火炎砲と電光砲ならばHARDでも力押しで進んでいけたのに対して、散弾砲と榴弾砲ではEASYですら燃料切れの恐れが出たほど。この辺りの調整が「アドベンタム」以上に極端で、正直理解に苦しむところがあった。あとは、敵からの発見が攻撃を受けたかどうかでしか判断できないので、見つからないよう立ち回ることに対する手応えが今一つ。とはいえ、そもそもスニーキングアクションではないし、攻撃を受けても死角に回り込んで倒すといった面白さもあるので、この点はそれほど気にするところでもないが。
とりあえずEASYからHARDまでクリア。HARDは途中のボスで1回ゲームオーバーになってしまったが、真ボスはぎりぎりのところで倒せた。前述のとおり、火炎砲と電光砲は強化する必要が無いほど強力なので、その分戦車砲と耐久力、機動力に強化を回せばかなり楽に攻略できるかと。後は、時間の掛かる面で消費した燃料を、ボスなど速攻で終わる面でしっかり補充することが重要。あまり敵戦車を倒すことに固執すると、燃料切れが待っている。
昨日と一昨日の呑みの疲れが一気に押し寄せてきた。
「東方リズムカーニバル!紅」必殺!レーヴァテインのNORMALで金とHARDで銀達成。スピードアップの対処が最大の課題だったが、表を左手、裏を右手と交互に拍を取ることで面白いように避けられるようになった。そして、全面銀以上でおまけ画像2が解禁。これで画像は全て解禁できたので、後は必殺!レーヴァテインとメドレーの金を残すのみ。
「Takkoman」HARDを開始。敵の攻撃がNORMALとは比べ物にならないほど強化されており、OP面から弾幕の嵐をかいくぐって敵を仕留めるような展開に。1箇所、足場が崩れて散々落とされた場所があり、早速HARDの洗礼を受ける羽目になった。しかし、攻撃が激しいからこそ、グレイズで敵弾をすり抜けて本体に攻撃を叩き込むというスタイリッシュさがより一層際立つわけで、敵の出現位置を把握してテンポ良く倒していけるようになると、その楽しさもNORAML以上に。とはいえ、そこに行き着くまでが大変ではあるのだが。
とりあえず、例大祭の作品は全てクリアしたので、明日からC82の新作にも着手しようかと。何とか11月中に間に合った。
昼前に起床。お腹がすいたのでラーメンを食べたら、いつも以上にお腹一杯に。
食休みの後、「Takkoman」のNORMALをクリアまでプレイ。初期選択の残り2面はさほど労せずクリアできたが、その後に控えていたワイリータワーに相当する攻雑病院はなかなかに手こずらされた。1面はともかく、2面の強制的に進まされる面と、3面のボスの複合攻撃ラッシュは何度再挑戦したことやら。ただ、この2面はクリアしたら時間全てA評価だったので、とにかくクリアすれば良しという調整だと思われる。 そして最終面。みんなのうらみとの再戦に続き、ラスボスのみんなのたたりとの連戦となる。みんなのたたりは、どうやら22キャラ分の要素が合体したキャラなのだが、その姿には生理的嫌悪がするほどの狂気が感じられた。キャラのベタ塗りがそのおぞましさを一層際立たせており、元ネタのAAをよくぞここまで昇華させたものだとある意味感心させるものがあった。 というわけで、とりあえずNORMALはクリア。全面通して手応えのある構成で、ネタに走らなければ相当真っ当な作品になったと思えるが、あえてネタ方面に突っ走ったからこそ得られる謎の感動もあった。高評価やHARDをプレイするかは未定だが、これだけの完成度であれば挑戦せざるを得ないかと。
その後、フォロワーで同郷のぐりもわさんと呑みに。日本酒をもらったはいいものの、呑めないので引き取り手を捜していたところぐりもわさんが名乗り出てくれたので、渡すついでに一緒に呑もうということになった。 まずは、ブエナビスタで軽く腹ごしらえおよび軽く呑み。牡蠣のグラタンと牡蠣フライ、そしてタラのアヒージョを注文したのだが、どれも絶品で、二人してあっという間に平らげてしまった。正直、ここだけで今日の呑みは済ませられるほどの品揃えであったが、本来の目的を果たすべく次のお店に。 次に訪れたのはシガーバーの涛造。この日記にも何度か登場しているお店で、ぐりもわさんも興味を持たれたので案内した次第である。ここでは蒸留酒と葉巻を楽しみながら、気が付けば4時間ほど話し込んでしまい、楽しい時間はあっという間に過ぎるというの実感。ぐりもわさんもお酒と葉巻共々満足していただけたようで、案内した方も嬉しい限り。 涛造にて姉妹店のDog Fishというブリティッシュパブが開店したとの話を受けて、ぐりもわさんと分かれた後に下見がてら行ってみることに。こちらはカウンターが主体のお店で、メニューもパブらしく軽めのお酒と食事が中心。とりあえずはヒューガルデンの樽生が呑めるだけでも嬉しいところ。瓶ビールの品揃えを増やしていこうと精力的に営業を行っていくようで、都内まで出なくても様々なビールが呑めるようになるかと思うと今後が楽しみである。 ちなみに、ブエナビスタ、涛造、Dog Fishは同系列のお店。それぞれ特色があって、今後はこのお店を梯子することが増えそうである。
そんな感じで、連休2日目も呑んだくれで終わるのであった。
昼前に起床。近場の回転寿司屋でお昼を食べたところ、時折胃に痛みが。うむむ、胃腸風邪だと思っていたが、そうではないかもしれない。
昼食後の朦朧とした頭で「東方リズムカーニバル!紅」をプレイ。朦朧としながらも、MaidsweeperとフランドールマーチのHARDで金取得。フランドールマーチはNORMALで鍛えられたおかげか、NORMALのときよりも遥かに楽に金が取れた。
そして上京。目的は2つ。第5回秋葉原ビールフェアとめしや秀月オフへの参加である。
先ずは秋葉原で降りてA-Buttonへ。途中迷いそうになるも、何とか記憶をたどってお店に到着。フェア初日ということで、開店20分前でもかなりの行列ができていた。並んで待っていると、明日地元で呑む予定をしていたフォロワーの方と会ってしまい、二人で苦笑するという予想外の出来事も。 収容人数的に開店後1周目では入店できず、2周目で入店。入店前に身分証の確認を行われたが、まあいろいろあったのであろうと。ビールはいわて蔵ビールの山椒エールを注文。入店前にフォロワーの方から教えてもらい、面白そうだということでそれにした。口当たりは普通のビールだが、山椒の風味が絶妙に効いた後味が癖になる面白い味であった。 時間的にこの1杯だけにして店を後に。この様子だとGartenも盛況で入店に時間がかかることが容易に想像できたので、そちらはまた後日ということで大崎に向かう。
大崎駅の西口からしばらく歩いて秀月に到着。Twitterでお誘いを受けての来店であるが、そもそもこのお店との関わりはこちらを見ていただければ分かるかと。 入店後、主催の若葉さんにご挨拶。店内は既に10人以上の方がいて、ほぼ満席状態(最終的には席数を上回る人数に)。早速、お勧めのねぎまと関西風お好み焼きの豚玉を注文していただく。こちらのメニューはどれも絶品だと噂されていたが、実際食べてみるとその噂に違わない味。特に、豚玉はふわふわの生地と刻まれたキャベツ(この刻み具合がまた見事)の歯ごたえが織り成す食感が絶妙で、最近めっきり食が細くなった私でもあっという間にご馳走様となってしまった。そんな中、周りでも次々と注文が繰り広げられていくのだが、出てくる品々はめしやを謳うだけあってご飯をかき込みたくなる衝動に駆られるものばかり(実際、ご飯と一緒に頼む方がほとんどであった)。そして、注文の嵐の前に完売するメニューも続出。串焼きなど、最後にはあるだけ全部となってしまった程である。 豚玉も絶品だったが、個人的には玉子焼きを一押ししたい。玉子焼きといってもだし巻きのようなものではなく、ふわふわに焼き上げた玉子焼きで蛸のぶつ切りを巻いたものにだし汁をかけた、明石焼きに近いものである。そのふわふわ加減とだし汁の妙味に、一口ごとに幸せを噛み締める思いであった。 カウンターから調理している様を見ていたが、どの料理も一手間以上掛けており、その美味しさにも納得。そして、これも話には聞いていたのだが、とにかく安い。この美味しさでこの価格は良心的が過ぎると思えるほど。
締めのお茶漬けもまた絶品とのことであったが、残念ながら時間的に厳しくなったのでその前に離脱。美味しい料理と笑いの絶えない雰囲気で、非常に楽しい時間を過ごすことができた。「俺、ハウンド!」が生で聞けたのは感激。
お店的には”めしや”なので食事が中心で、お酒は脇役な感じ。しかし、ビールにはしっかりとギネスが用意してあり、果実酒のような洒落たものも呑めたり(日替わり?)と、こちらも中々にそつが無い。 料理の美味しさは折り紙つきで価格もお手頃と、高い満足度が得られるかと。近場に寄ったらちょっと足を伸ばしてでも行ってみたいお店である。
2012年11月22日(木) |
「東方リズムカーニバル!紅」のこと |
あまり風邪という気がしないのだが、時折胃の辺りに痛みが走るので、きっとそうなのであろうと。
実は地道にプレイしている「SPACE MARISAR」。ノーミスでクリアできた面から開始できるようになっており、現在8面から開始可能な状況。全18面なのと、15面の難易度が非常に高いので、できればもう少し先の面で開始できるようにしたい。ノーミスでクリアできそうなのは12面と14面。12面はボスの攻略がほぼ出来ている。14面はちときついかも。
「東方リズムカーニバル!紅」はHARDの金取得に挑戦中。昨日まででパチュリーまでの面は全て金を取得済み。今日は紅魔の休日とレミリアポーズで金を達成。レミリアポーズのレミリア嬢はやはり可愛い。 HARDの残りはmaid sweeperとフラン。ここまできたのだから全面金達成したいところであるが、必殺!レーヴァテインが今のところどうにもならない。
2012年11月21日(水) |
続・「東方紅魔弾」のこと |
午後に事務作業をしていたところ、急に腹部と背中に痛みが。脂汗が出そうなほどの痛みに集中力が維持できないほど。これはちょっと宜しくないと早退するべくいろいろ片付けていたら、結局定時まで居座ってしまった。その後寒気もしたので、恐らく風邪。
「東方紅魔弾」アイテムを全部集めると最後にフランと戦えるようになった。パチュリーと咲夜さんは戦わずに飛ばして残機を温存し、レミリア嬢とフランは残機ごり押しでクリア。 きちんと攻略すればボスを全員倒してクリアすることも可能だろうけど、そこまでやり込む魅力が正直感じられなかったので、クリアして一段落とする。
2012年11月20日(火) |
「東方紅魔弾」のこと |
実は「Takkoman」よりも先に「東方紅魔弾」(GEN)をプレイする予定だったのだが、パッチがリンク切れだったのでとりあえず報告だけして「Takkoman」を先に開始したという経緯があったりする。
で、パッチのリンクが復活したので、今日になって「東方紅魔弾」を開始。 タイトルから連想されるとおり、「東方紅魔郷」を題材にした東方二次創作アクション。面構成は「紅魔郷」に倣っており、システムが横スクロールアクションという内容。 自機の操作は移動とジャンプ、攻撃にグレイズ。グレイズは「萃夢想」のように敵弾をすり抜けることができ、グレイズ中に攻撃することで上方への攻撃ができる。また、空中でジャンプすることで多段ジャンプとなる。グレイズやジャンプはゲージを消費し、地上にいるかアイテムを取ることでゲージが回復する。グレイズの活用が攻略の軸となっており、特にボス戦では原作同様の弾幕をグレイズを駆使してかわしながら攻撃を当てていくこととなる。 これが最初の作品ということもあるが、正直「Takkoman」の後では見劣りする部分が多々ある。最も目についたのが自機のもっさりした動きの割に序盤の道中の展開が冗長で、掴みが非常に弱いということ。後半になると、面構成も複雑になって即死トラップも増え、それなりに楽しめるようにはなるのだが、そこまで興味が持続するかどうか疑問である。ボス戦はグレイズを中心としたシステムを駆使する調整となっているのだが、道中にはそれが活かされていないと感じられた。あと、展開が「紅魔郷」に素直すぎて、先の展開の新鮮味に乏しいのも問題かと。そして、音楽ももう少し頑張ってほしい。ループの繋ぎも変だし。
とりあえずラスボスのレミリア嬢までは到達したものの、攻略はさっぱり見えなかった。道中に落ちているアイテム(フランの羽と杖)を集めるとおそらくEXTRAか何かが解禁されるのだろうけど、コンティニューすると消えてしまうのでノーコンティニューでクリアしなければなさそうである。
2012年11月19日(月) |
「Takkoman」のこと |
怒涛の如き仕事の波!労働者達の勤労!今週末にお給金が入るので、若干やる気が向上。
「Takkoman」(illCalab.)を開始。既に体験版の時点から(いろんな意味で)話題になっていたスタイリッシュ2Dアクションである。 一応東方二次創作に分類されるであろう今作だが、登場キャラは東方緋想天攻略雑談スレッドが発祥の攻雑クリーチャーと呼ばれるもので占められている。幻想郷と攻雑郷という2つの世界が災厄により1つになってしまった中、たこりんと呼ばれる一人の少女が世界を元に戻すべく目覚めるという物語も一応存在する。その見た目の珍奇さにネタゲーかと思わせておいて、内容から設定から細部に至るまで作り込まれた壮大なネタゲーである。そして、タイトルから連想されるとおり、「ロックマン」の要素も多分に取り入れられたものとなっている。
スタイリッシュの名のとおり、主人公のたこりんは移動とジャンプ以外に多彩な技や行動を有している。攻撃の主体はその足から繰り出されるキックで、入力方向と地上や空中での位置によって様々な攻撃が行える。その他、溜め撃ちが可能なショット、敵弾をグレイズすることができるダッシュ、ゲージを消費して特殊技を出すスキルが存在する。なお、一部の攻撃にもグレイズ判定が存在する。面構成は「ロックマン」に倣った感じで、起伏に富んだ道中と攻撃を理解して対処しないと到底歯が立たないボスに分かれており、ボスを倒すごとにスキルが増えていく。
とれる行動が多いので当然ながらプレイしたての頃は満足に動かすことも難しく、また道中もボスも力押しで闇雲に進めるほど甘い面構成ではない。そこを堪えて繰り返しプレイして操作に慣れ、敵の行動を見極めてそこに対して効果的な技を繰り出すというのができるようになると、そのキャラの見た目からは想像も付かないほどのスタイリッシュアクションが展開されて一気に面白くなる。攻略が進めば、(何かが違うと思いつつも)たこりんの華麗で強力な足技に魅了されるかと。ボス戦もパターン性はあまり高くなく、攻撃を見極めて対処しなければならないところに大きな手応えを感じられる。 キャラの見た目も珍奇とはいえ、中には可愛いクリーチャーもいたりして、こちらもかなりの変化に富んでいる。元ネタはさっぱり分からないのだが、原作とのあまりにも大きな差異がまた面白さを感じさせるものがある。原曲をアレンジしたBGMも流れる場面に全く脈絡がなかったりして、その潔さに却って清々しさすら感じられる。
ゲーム内容を始め、演出や設定、ムービー、果ては実績にも力が入っており、ゲーム内容とネタ方面両方において徹底した作り込みはいわゆる本気の馬鹿を突き詰めたもので、先ずはその姿勢に喝采をおくりたい。その上で、スタイリッシュアクションが堪能できるシステムと構成に仕立て上げた点は見事の一言に尽きるかと。
今日はとりあえずNORMALで最初のボスを6体ほど倒したところまで。一番最初に選んだ面(永江食品工場)のボスのイクフライを倒すのに散々苦労したが、そこで鍛えられたおかげかそれ以降の道中やボスは結構すんなりと進むことができた。 というか、永江食品工場は最初にカーソルが合っていたから選んだのだが、スキルを集めてから挑戦すべき面ではなかったのではないかと今となっては思う。
今日は即売会二本立て。
先ずは、古明地さとり&四季映姫オンリーの地底の読心裁判-再審-。場所が川崎ということで、7時に地元の駅を出発。途中朝食をとったりしながら、川崎に着いたのが9時過ぎ。この時点で列はさほど伸びていなかったので早く来すぎた感があったが、会場間際の列の長さを見たらやはりこの時間に来て正解だった。 参加サークル数が74ということで、BLACK GATEとろしあですまんを皮切りにとりあえず一通り見て回り、後は適当に会場内をぶらつきながら過ごして、なんだかんだで結構な買い物に。iPhone持ってないのに、皆村さんのイラストというだけでケースを買ってしまったり(PCの横にでも飾ろうかと)。 会場1時間後で公式グッズのトートーバッグとストラップの頒布が開始したのでこちらも購入。トートバッグは前回が黒地で今回が白地ということで、見事に映姫様色となっていた。そして、ストラップのイラストは先日サークル活動を休止したまきのさん。ファンだったので残念に思っていたところにこれは嬉しい限りであった。 というわけで、今回もさとりさんと映姫様を存分に堪能できた素敵なイベントであった。
会場を離脱してとりあえず昼食をとろうと大井町に向かおうとしたところ、人身事故の影響で京浜東北線が運転中止。ならば予定変更ということで川崎の適当な洋食屋に入って焼きカレーなるものを注文。残念ながら、「これが焼きカレーか!」と思えるほどの差異は感じられなかったが、美味しかったので良しとする。
昼食で時間を費やしたら丁度運転が再開していたので、大井町からりんかい線に乗ってコミティア102が開催されているビッグサイトへ。 この時点で結構疲れていたので、会場では「ノベルゲームの枠組みを変えるノベルゲーム。」(自転車創業)を入手し、Project ICKXの展示ブースで3D表示を体験する程度しか動けず。3Dの印象が「とびだせ大作戦」や「ファルシオン」あたりで止まっていた私には(いくらなんでも古すぎ)、これほど鮮明に3D表示がされることに驚きを禁じえず、これならうっかり3D環境が欲しくなってしまっても仕方ないと思えた次第。その後はようはくさんとゲームやビールの話で雑談を。今回も雑談の内容がゲーム:ビール=3:7くらいの割合。相変わらず充実したビールライフを送っているようで、積みビールも出ている様子。そして、ようはくさんとその仲間内の誰もが口に合わなかったと以前話題に挙げていたビールが近所の酒屋で扱っていることが判明したので、今度買ってみようかと。
その後、知人サークルと合流して閉会後夕食を食べて帰宅。今日は三食がっつりと外食してしまったので、体重への影響が懸念される。
昨日も結局「東方リズムカーニバル!紅」に費やしてしまった。NORMALは全面クリアしてエンディングも見ることができた。その後、金を取っていない面の評価を上げるべくプレイするも、必殺!レーヴァテインが現状ではとても金を取れる気がしない。裏拍が延々と続くところが特にどう合わせれば良いのかがさっぱり分からない。メドレーは長いけど、要所を押さえていけば何とかなるかと。 あと、HARDもちょっとだけプレイ。変則的な譜面が増えてクリアの基準も上がっているので、NORMALでは簡単だった面もかなり手ごわくなっていた。
今日は昼前に起床したものの、疲れが溜まっていたのか日中はずっと寝てた。外はこの時期とは思えないほどの豪雨で、どちらにせよ外に出ることは難しかったが。 夜になって「東方スカイアリーナ祭」(領域ZERO)をプレイ。「疾風」と「紅」2作品が発表されていて、一緒にインストールすることで統合されて「祭」となる。 内容は3Dの対戦アクション。立方体の空間内を飛び回り、射撃と近接、そしてスペルカードで相手を攻撃して体力を全て奪った方が勝利となる。統合版の「祭」では全18キャラ×2タイプが選択可能となっており、その豪勢さと賑やかさは正にタイトルどおりかと。 移動は前後左右上下と空間の全方位で、加えて高速移動や敵の前後に回りこむといった各種スライドやダッシュ。攻撃は射撃と近接、そしてスペルカードが4種類とガード。射撃と一部スペルカードには溜め撃ちがあり、近接はスライドからも派生できる。またスペルカードは状況に応じて使用可能となるものもある。攻撃やガードは全てゲージ制で、ゲージを使い切ると自動的に補充が始まり、補充中はその攻撃は使用できない。 また、各キャラ3つまで霊玉というアイテムを装備可能で、霊玉の効果によりキャラの性能をさらに変化させることができる。霊玉の効果は、攻撃のゲージが増える代わりにチャージ時間が延びるなど、長所と短所を兼ね備えたものが多く、強化一辺倒でないところが特徴的。霊玉は各キャラをクリアすることで入手できる。
前述のキャラの多さもそうだが、独自のテンションシステムも大きな特徴。BGMに沿ってキャラのテンションが刻々と変わり、それに応じて移動や攻撃も変化するというもの。テンションが低いときは攻撃手段が最少となり一部ダッシュすら使用できなくなるが、テンションが高くなるにつれて攻撃力や攻撃回数が上昇し、使用可能なスペルカードも増加する。テンションの変化が設定されているテンションゲージは各BGMそれぞれに用意されていて、曲が変わると立ち回りも大きく変化するようになっている。
最初マニュアルを読んだものの、操作方法の多さはとても頭に入るものではなかった。何しろ、スライドだけでも6種類もあり、これは習うより慣れろだとチュートリアルを開始。しばらくプレイしていて何となく感覚がつかめたので早速実践に。とりあえず霊夢でEASYをプレイして操作を覚え、お空のNORMALで攻撃の仕掛け方やつなげ方を把握して何とかゲームとして形になった。やはり、普段プレイすることのないジャンルなので最初は苦労したが、その分動かせるようになったときの喜びは一入である。 テンションシステムのおかげで、戦闘中に立ち回りが常に変化するのはかなり面白いかと。テンションが低いときと高いときでは戦い方がまるで違うので、対戦物でこのような変化に富んだ戦闘はとても新鮮であった。 あとは、やはりお気に入りのキャラを存分に操作してスペルカードを撃ちまくる、派手な高速戦闘は単純に気持ちが良い。操作は多いものの、そのおかげで多様な動きが取れ、3D空間という自由度の高さを満喫できる。敵の前後に高速で回りこんで強襲といった複雑な動きも操作に設定されているので、プレイしたての頃でも高速戦闘を堪能できるのは魅力的であった(使いこなせているかどうかはさておき)。また、テンションが高いときのみ使用可能なスペルカードはその演出も凝ったもので、プレイ意欲を高めてくれる。 1人プレイ向けのスカイアドベンチャーというモードが用意されているのも嬉しいところ。これは、「ダライアス」のような分岐した面構成で、各面の課題(一定時間内にクリアなど)を達成することで先の面に進めるようになり、場合によっては霊玉も入手できる。面数は膨大で、先の面では1対多のような戦闘もあるらしく、全てクリアするのは相当大変そうである。
とりあえず、お空をクリアしたことでかなり満足。さすがに全キャラクリアまでやりこむ余裕は無く、対人対戦などもっての外なので、適度に切り上げるつもりではある。
2012年11月15日(木) |
続・「東方リズムカーニバル!紅」のこと |
さもい。いきなりは勘弁。
「東方リズムカーニバル!紅」は、まあ根詰めて一気にクリアするようなものでもないので、他の作品と平行してちまちまプレイしていくつもり。明日から。 今日はNORMALのフランとメドレー以外を全て金にするまで。クリアは楽でもパーフェクトとなるとやはり結構な回数挑戦しなければならないわけで、序盤の面でも大変であった。というか、チルノと美鈴は小悪魔、パチュリー、咲夜さん、レミリア嬢に比べてやたら難しかったような。 あと、ちょっとだけスカーレットビートのHARDをプレイしてみたのだが、面白すぎるので後で腰を据えてプレイしようかと。
そして、平行してプレイする作品として、「東方スカイアリーナ・幻想郷空戦姫」をインストール。疾風と紅を両方インストールして祭に統合したところで今日はおしまい。
2012年11月14日(水) |
「東方リズムカーニバル!紅」のこと |
次から次へとお仕事が。試験の内容的に繁忙期と閑散期がはっきりしているのだが、これほど途切れないのもめずらしい。
「東方リズムカーニバル!紅」(FocasLens)を開始。 東方二次創作でリズムゲームという構想はムービーや単発の作品としては見受けられたが、こうしてまとまった形になっているのはこれが初めてかと。体験版の時点で既に高い評価を得ていた作品である。 ルールは簡単で、画面の動きと音楽のリズムに合わせてボタンを押すだけ。タイミング良く押せば画面内のキャラが正しい動きをし、間違えると動きも失敗する。そして、間違いが少ないほど高い評価が得られる。リズムゲームとしては一般的な内容である。 この作品の凄いところは多々あるが、やはり先ずは譜面の面白さを挙げたい。リズムゲームの面白さは何よりこの譜面によって決まるのだが、この作品はその点において緩急、変化共に富んだ内容で及第点を優に超えている。そして、その譜面を演出する楽曲とキャラクターに、「東方人形劇」で実績のあるアレンジャーとデザイナーを用いているところに製作者の意気込みが感じられる。もちろん、楽曲のアレンジも見事だし、キャラクターたちもアクションゲームでもここまで動くのは珍しいと思えるほど非常に良く動いてくれる。おかげで、押して楽しく聴いて楽しく見て楽しいと、三拍子揃った完成度の高さである。さらに付け加えると、各面の内容も「紅魔郷」の設定を一次二次共にふんだんに取り入れたものであり、タイトルどおり賑やかな内容で大いに楽しませてくれる。
とにかくデフォルメキャラが可愛いので、「レミリアポーズ」を真っ先にプレイし、その後は適当にいろいろプレイ。と、Twitterで「スカーレットビート」が好きというリプライが。ならば挑戦してみようということで出現した時点でプレイしてみた。 内容は、レミリア嬢が撃ってくる弾幕を文が避けるというものだが、その弾幕たるや本編に匹敵するほどの弾密度で、それをボタン2つで避けろというのだから無茶もいいところである。実際、プレイしたての頃は被弾しまくりでとてもゲームにならなかった。しかし、この面の意図が汲めた途端、大きな衝撃が走った。確かに弾数は凄いが、避けるべき弾はほんの一握りで、しかもそれを避けるタイミングが曲のリズムにぴったりと合っているのである。画面を埋め尽くす弾をまるで当たるか当たらないかのところで曲に合わせて華麗に避ける文の姿は、リズムゲームと弾幕STGの見事な融合を体現したもので、驚きを遥かに超えて感激すらした次第である。そして、この弾幕がまた良く出来ていている。全方位を中心にレーザーに交差弾に高速の大弾、果ては不夜城レッドのような十字砲火まで様々な攻撃が繰り広げられ、終盤になるとそれらが複合されて弾幕STGとしてもまともに避けるのは大変な状況になる。しかし、リズムゲームなので実際は左右移動だけで避けられる(瞬間移動は必要だが)という、この見た目と避ける際の差異(というかはったり)からくる高揚感が、まさかリズムゲームで感じられるとは夢にも思わなかった。 東方二次創作として、キャラや曲だけでなくシステムすらもリズムゲームに取り込んだ製作者にはただひたすら頭が下がる思いである。こうなると、いよいよ「東方リズムカーニバル!地」の発表が待たれる(笑)。
今日はとりあえずメドレー意外全面クリアまで。クリアはともかくパーフェクトを狙うとかなり難しくなるところに挑戦意欲を掻き立てられる。
製作ブログを読んだら、弾幕STG×音ゲーの構想はずっと前から暖めていたようで。その想いに、この完成度の高さにも至極納得である。
2012年11月13日(火) |
続・「NITORI BOX」のこと |
今週末から試験がめどいことになったのでぐったり。
「NITORI BOX」今日は魔法の森から。ここでは光を使った仕掛けが登場。赤青緑の光の経路を専用のブロックで直角に曲げたり経路を変えて、対応する色のスイッチに当てると仕掛けが動くというもの。色も単色だけでなく合成したり分離したりと非常に手が込んでいる。そして、体験版で見たことあるような面構成もいくつか。って、こんな先の面をプレイしていたのかとちょっと驚き。 ボスの魔理沙を倒して本編は終了。引き続きおまけに挑戦。
おまけは全3面。EX1とEX2はアクション重視で、グミ(つかまってそこからジャンプできる物体)をつかんだ瞬間にジャンプすると飛距離や高度が伸びるという技術を使わせる場面が非常に多かった。そして、最終面のEX3は一転して正統派パズル。公式ですごく難しいと謳っているとおり、その難易度は本編よりも数段高い。しかし、アクション面ではそれほど高度な技術は要求されず、じっくり考えて解くことを楽しむことができる。完成度も非常に高く、最後を締めるのにとても相応しい面であった。
というわけで、おまけもクリアして一段落。さすがにタイムアタックまでやり込む余裕は無いので見送りさせていただく。 2日で全面クリアしたが、練られた面構成と良質のアクションで満足度は高いものがあった。
2012年11月12日(月) |
「NITORI BOX」のこと |
来週の試験がめどいことになったので週の頭から気が滅入る。
「NITORI BOX」(BirdStrike)を開始。 魔理沙に発明品を盗まれたにとりが、それを取り戻すべく幻想郷の各地で追いかけるアクションゲーム。「風のクロノア」を題材にした作品とのことで、敵をつかんで投げることで仕掛けを動かしたり高い場所にジャンプしたりと、様々な行動を取れるのが特徴。
にとりの動作はジャンプとのびーるアーム。のびーるアームは左右に出して敵やブロックなど様々なものを掴むことができる。掴んだ物は持ち上げて移動させたり投げることが可能で、ジャンプ中に投げることで2段ジャンプもできる。こののびーるアームによる動作を活用して、障害を乗り越えたり仕掛けを解いて先に進むこととなる。各面には3つの鍵が配置されており、数多の難関に負けずにそれらを全て集め、出口に到達するとクリア。舞台は妖怪の山や紅魔館など幻想郷の各地で、それぞれ5面+ボス1面の構成となっている。ボス戦は基本的に相手の出した弾を掴んで投げかえすことで攻撃するのだが、場合によっては一捻りした行動も必要となる。
仕掛けの種類は足場になるブロック、対応する仕掛けを動かすスイッチ、障害物を破壊する爆弾、同じ色の扉を開ける色付き鍵、上に舞い上がる扇風機等々とにかく豊富。特に、スイッチは足場を出したり消したり、爆風や色付き鍵では開かない扉を開けたり、上に物が乗っているときだけ作動したり、一定時間だけ作動したりと種類は豊富で、パズル面でもアクション面でも関わりが深い。そして、それらを組み合わせた面構成も、面内を何周もして仕掛けを徐々に解いて先に進んだり、離れた場所から仕掛けを操作したり、敵を上手く誘導したりと変化に富んで力作ぞろい。パズル要素もアクション要素もふんだんに盛り込まれてボス戦まで用意してあり、まるで飽きさせない作りである。
というわけで、今日は一気に4面の紅魔館までクリア。敵を掴みながら徐々に上に登っていく場面が、機会が巡ってくるまで同じ場所から沸いてくる敵を何度も掴みなおしてはジャンプして空中に居続けなくてはならいないのがなかなか手ごわい。
2012年11月11日(日) |
東京ロケテゲームショウのこと |
今日は東京ロケテゲームショウに参加。前回秋葉原ロケテゲームショウから3年、今度は場所を板橋に変えての開催となる。ちなみに、前回の感想はこちら。
会場へは12時半頃に到着。前回は開催場所が秋葉原のUDXと名の知れた場所だったのだが、今回は板橋区立グリーンホールという都心からやや離れた場所だったので、前回ほど一般参加者が来るのか不安というのが正直なところであった。しかし、会場についてみてその不安は杞憂であったことが判明。前回を思い起こさせる人出で大いに賑わっていた。
参加費が100円ということで、受付で100円を渡して参加案内を受け取り入場。今回も30サークルと多くのサークルが参加しており、一通り見終わるまでにかなりの時間を要した。 プレイしたら即座に感想を求められたりアンケート用紙が出されたりしたのは前回同様で、こちらも忌憚の無い意見を述べさせてもらった。ただ、既に体験版をプレイしていたり、完成版を入手して未プレイだったところは、作品の新鮮味を保つためにプレイは控えた。といっても、そのようなサークルはほんの一握りであったが。
今回印象的だったのが、タブレット端末やスマートフォンでプレイする作品が前回よりも格段に多かったこと。普段そのような機器に接する機会の無い私には、タッチパネルや傾きセンサーのような直感的な操作系がとても新鮮に感じられた。ゲーム内容は比較的単純なものが多かったが、操作系1つでここまで面白くなるのかと目から鱗が落ちた。まあ、単に私がそういう機器に触れていないだけで、今やそれが普通なのであろうけど。また、小さな子供が一所懸命にiPadを傾けてプレイしている姿は微笑ましいものがあった。従来の方向+ボタンという操作系とタッチパネルのような直感的な操作系、どちらかがどちらかを駆逐するということはなく共に進歩し、時には手を取りあうことで、ゲームの幅が更に広がっていくのであろうと思った次第である。このような操作系の作品に触れてその可能性を知ることができたのが、個人的には今回の一番の収穫であった。 そして、相変わらずHSPコンテストの作品の質の高さには驚かされるものがある。今やFPSもHSPで組めるほど進化していることには、ただひたすら脱帽である。
エフェクト作成ツールBISHAMONのデモ動画にいきなり「双子魔法組曲」や「夢幻偽郷」が流れてきて吃驚したのだが、話を聞いてみるとどちらも発表直後だというのに想像以上に使いこなされていて発表した側も驚いたとのこと。同人ソフトサークルの底力の凄さを垣間見た次第である。 顔見知りのサークルさんもいくつか参加されていたのでご挨拶に伺ったりもしたり。製作の裏話とか、イベントの手応えとかいろいろ聞くことができて、こちらも面白いものがあった。やはり、こういう話は直接顔を合わせないとできないものなので、参加した甲斐があったというものである。
ただ、参加サークルの出展作品の映像が今回はステージ上にプロジェクタで投影されていたのだが、思いのほか目立たなかった感がある。とはいえ、会場の制約もあって前回と比較するのは酷というものだが。
という感じであっという間に閉会時間。非常に密度の濃い有意義な時間を過ごすことができた。とりあえず、アンケートには第3回を楽しみにしていますと書いておいた。 外に出たら予報どおり雨だったので、寄り道せずに真っ直ぐ帰宅。
今回気になった作品は、 「リゼットの処方箋」(記憶図書製作委員会) Flash製のアドベンチャーゲーム。変化を起こすポイントをクリックしたりアイテムを使うことで謎やパズルを解いて先に進む内容の作品だが、可愛いキャラや愉快な会話、次々と変わる舞台は物語に引き込む魅力に溢れていた。 会場では時間が足りなくて最後までプレイできなかったが、体験版が公開されているので後ほどプレイしてみようかと。
昼前に起床。先週買ったスラックスの裾上げが終わっているので引き取りに西部へ。また行ったら散財してしまうのだろうという懸念どおり、今日はシャツと靴を購入してしまった。まあ、靴は底がすり減って雨の日など危険な状態だったので頃合だったのだが、さすがに出費が過ぎたのでちょっとだけ反省。 ともあれ、これで冬コミに着ていく服はそろった感じ。
帰宅後、「半魂武芸帖」の動画を見直して画質にやや納得がいかないところが出てきた。といっても、容量に上限があって、解像度が上がってしまっては画質が落ちるのは必然ともいえる。と、Twitterでつぶやいたところ、フォロワーさんからエンコードの時間を延ばして圧縮率を高めてはという助言が。ああ、何でそんな基本的な事に気付かなかったのであろうか。 ということで、設定をいろいろいじってみる。動画の長さは17.5分。エンコードの時間は13分から15分へと確かに15%ほど伸びたが、2分程度なので全く問題なし。前のC2Dだとエンコードは動画の長さの約2倍ほど掛かっていたので、新しいPCの能力の高さを実感する。 結局、画質について大幅な改善は見られなかったものの、若干ながら良化したので次回からこの設定でエンコードを行うことに。デコード負荷については正直考えていないのだが、まあ、その、頑張って見ていただければと思う次第。
そして、「半魂武芸帖」を強化させまくりでクリア。当然ながら、動画を撮ったときの苦労などどこ吹く風で次々と相手を撃破していく妖夢の姿が痛快この上なし。いや、それがこの作品本来の姿なのであるが(笑)。 ということで、とてもすっきりしたのでこの作品はこれで一段落。操作に慣れる必要はあるものの、これほどまでに清々しい気持ちになれる作品はなかなかないかと。
2012年11月09日(金) |
続^3・「半魂武芸帖」のこと |
大口の試験が終わってほっとしたのもつかの間、来週からはまた大口の依頼が。先日風邪をひいてから喉の調子が悪いので医者に行きたいのだが、行く余裕がなかなかできない。
「半魂武芸帖」動画再収録完了。懸念していた古明地姉妹は、攻略を体に叩き込んだおかげか予想以上にすんなりとノーダメージクリアができた。逆に、妹紅で謎の苦戦をして1時間ほど費やしてしまったが。
というわけで、「半魂武芸帖」ノーダメージクリア動画を公開。相変わらずニコニコ動画はコメントの文字数が少ないので、ここで補足。 ・三月精 操作に慣れていないところにいきなり全方位攻撃をしかけられて、しかも動き回るわ姿は消すわと、実はかなりの強敵。 三月精は自機の周囲を回るように動き、弾を当てると姿を現すので、下手に動き回らずに画面中央に位置し、定期的に敵弾を回転斬りで消しながら1人ずつ倒していく。 ・ゴリアテMK-II 画面半分をも埋める巨大な相手との対決。攻撃は非常に単調で、両手の剣を振り下ろすだけ。動画には収録していないが、両腕がやられると雑魚を出してくるようになる。 右上が左腕の剣を3回振るまでは安地なので、そこから左腕と本体両方に弾が当たるように狙って左腕をつぶす。なお、4回目以降は、居合い斬りの無敵時間を利用して剣を避ける。また、居合い斬りの最中にもう一度居合い斬りを出すと、無敵を保ったまま方向転換ができる。大型の敵に特に有効な攻撃である。 ここまで基本能力、技能能力ともに無強化。 ・咲夜さん ここで技能能力を強化。射撃は威力と吸霊能力、居合い斬りは威力、回転斬りは回転半径をそれぞれLv.10まで上昇。 第一段階は、長時間止まるときに居合い斬りを入れて、後は避けながら弾を当てていく。咲夜さんの出現位置がランダムなので、体当たりを食らうのは止む無し。 第二段階は居合い斬りを入れる余裕がなかなか無いので、ナイフを避けたり消したりしながら地道にダメージを与えていく。全方位からのナイフに対応できれば無強化も可能かと。 ・マミゾウ ここで射撃は威力と吸霊能力、居合い斬りは威力、回転斬りは回転半径をそれぞれLv.15まで上昇。このまま最後まで進む。 マミゾウの頭上には当たり判定が無いので、そこを利用して動きを誘導しながら攻撃する。敵弾は白は回転斬りで消せるが黒は消せないので、居合い斬りの無敵時間を活用する。 ・妹紅 第一段階は、偶数弾と奇数弾の対処が中心。偶奇偶のときは撃ちこみの機会で、奇偶奇は弾消しに徹する。 第二段階は突進を避ける頃合をどう図るかが焦点。第一波は画面外に出るときに出した炎が画面外に落下するのが合図になっているが、それ以降は感覚的に覚えるしかない。 ・神子さま ボーナスステージ。運も若干絡むが。 ・古明地姉妹 この作品最強の相手。2人で攻めてくる上に弾を出す合図が無く、上下と左右では距離が変わるのため、回転斬りを出す頃合を体で覚えるしかないかと。 画面中央に位置し、こいしを先に倒す。こいしからの弾は直接自機を狙ってこないので、さとりさんからの弾を回転斬りで消しつつこいしに射撃を当てていく。こいしの第二段階への切り替えを下手に行うと周期がずれて狙いにくくなるので要注意。動画は切り替えがかなり上手くいっている。 さとりさんは第二段階への移行時に画面中央に移動するので、その前に外周に避難する。あとは、動画のように動いて着実にダメージを与えていく。 ・正体不明 前座は画面中央に位置して弾を撃ちながら回転斬りを連発していれば抜けられるので省略。 突進→全方位→突進→大きな3wayと攻撃は非常に単調なのだが、いかんせん動きが速いのでなかなか狙いを定めにくい。ただし、自機狙いの突進は限られるので隙は大きい。 突進時に居合い斬りを上手くあわせることで、真正面から斬り込まなくても大ダメージを与えることができる。次の妖夢でも活用する技術である。 ・妖夢 ここも前座は省略。 居合い斬り→突進→射撃→突進と、先の正体不明よりもさらに攻撃は単調で、さらに動きが速い。 どうしても長期戦になるので、どれだけ同じ動きを繰り返すことができるかが問われる。 ・映姫 第一段階は卒塔婆に安地があるので(外周の模様を目印にあわせる)、そこで粘りつつ射撃を当てていく。実は、画面最外周は相手の体当たりが届かない。妹紅や妖夢はこの半安地を使えばより楽に倒すことができる(動画的に面白みが無いので使用しなかったが)。 第二段階はパターン性が高いので第一段階より楽。左右画面端の体当たりへの安地を活用する。 ・藍 倒しても倒さなくてもエンディングを迎えるのでエキシビジョンマッチともいえる。 攻撃は口からの吐息と回転する卍のみだが、どちらも一撃で体力が25も減るほど攻撃力が高い。吐息はこまめな動きで、卍は居合い斬りの無敵を利用して抜ける。また、このプレイでの強化内容では、かなり効率よく射撃を当てていかないと時間切れになるので、ぎりぎりまで粘って弾を当てていく。
強化を抑えたので長期戦が多い内容となってしまったが、ちゃんと強化していけばごり押しも可能になるほど強く痛快な内容となるのでご安心を。 ちなみに、先日の日記に書いたように、居合い斬りを無強化でもクリアは可能。
2012年11月08日(木) |
続々・「半魂武芸帖」のこと |
昨日は3時間ほど掛けて古明地姉妹のノーダメージクリアを達成。弾を撃つ合図が見当たらない上に、上下と左右で距離が変わるために回転斬りを出す頃合が変わるので、弾を撃つ周期を体で覚えなければならず時間が掛かってしまった。その後の正体不明は、古明地姉妹に比べれば簡単もいいところである。
今日は妖夢から藍までのノーダメージクリア動画を収録。 妖夢は当初は大きな山になると思っていたが、いざプレイしてみると案外すんなりとノーダメージクリアできてしまった。映姫は完全パターンなので、回転斬りを出す頃合を調整すれば楽勝。 藍も普通に撃ち込んでいれば楽勝だと思っていたら時間切れが頻発。日数とかによって体力が変わるのかとも思ったものの、単にノーダメージを狙うばかりに及び腰になっていただけであった。居合い斬り中にもう一度居合い斬りを出すと 無敵時間を保ったまま軌道が変えられることも分かり、開幕に居合い斬り往復で大ダメージを与えた後、ぎりぎりまで撃ち込むことで残り12秒で撃破。
というわけで、これで全キャラノーダメージクリア動画が撮れたわけだが、ここにきて映姫で音割れが起こり、効果音の音量を変えざるを得ない羽目に。音量変更前の動画と聞き比べてみたところ、霊力吸収の効果音の音量がまるで違うので、動画をつなげたら違和感が出ること間違いなし。 というわけで、三月精から正体不明まで収録し直しである。古明地姉妹以外はどうとでもなるのだが…。
2012年11月06日(火) |
続・「半魂武芸帖」のこと |
今日から試験が目一杯詰まっているのだが、初っ端から必要な書類が来なくて午前中を丸々ふいにする。その後も試験設備が故障したり、事前に聞いていたのとサンプル数が異なったりと散々な目に遭う。明日以降はすんなり進んで欲しいところ。
そのせいで残業になってしまい帰りが遅くなってしまったのだが、何とか「半魂武芸帖」の動画撮りをする気力は残っていた。 今日は咲夜さんから神子さままで。マミゾウはノーダメージは無理だと思っていたのだが、頭上に当たり判定が無いことが発覚してノーダメージパターンができてしまった。これで事実上全員ノーダメージで倒せることになってしまった。自分で自分を追い込んでしまった感があるが、古明地姉妹から妖夢までが山場で、映姫様と藍は既にノーダメージで倒せていることから、山場の3人を何とか倒せれば全員ノーダメージは撮れるかと。 強化は、当初は基本能力と各技能それぞれ1項目ずつ強化していこうかと思ったが、基本能力の霊力回復を上げたら思いのほか楽になってしまった。やはり、ショットを当てて霊力を回復していったほうが攻略としてはより良い内容なので、射撃の攻撃力と吸霊効率、居合い斬りの攻撃力、回転斬りの回転半径を最終的にそれぞれレベル15まで上昇。居合い斬りの攻撃力を上げたのでかなり楽になったし、見栄えも良くなったかと。 未着手の作品もまだあることだし、今週中には何とか形にしたいところ。
2012年11月05日(月) |
「半魂武芸帖」のこと |
今日は仕事で帰りが遅くなったのでゲームはお休みしようかと思ったのだが、せっかくなので「半魂武芸帖」の動画撮りを2面だけ進める。 あとはバカルディ呑んで寝るだけ。
午前中に起床。シャツにアイロンを掛けたのち、服を買わなければならない衝動に駆られて外出。昨日いきなり冷え込んだので、部屋着の上に羽織るものが欲しくなったのが原因かと。 まずは地元のイオンでシャツと部屋着用のスウェットパーカーを購入。そこで昼食をとったのち、つくばの西武へ。実は西武に行くと絶対に散財するからあまり行きたくなかったのだが、今日はそれよりも服を買わなければならないという気持ちが上回ったようである。西部ではセーターとスラックスを購入。この2点の値段でイオンで買ったシャツが10着以上は買えるのだが、良いものは長く使えて結局得をするので出費は惜しまないことにしている。しかし、散財してしまった事実は変わらないのであった。 それにしても、いつもは行くと絶対欲しくなる商品があるJ-PRESSだが、今日は本当にぱっとしなかった。お気に入りのブランドなので、もっと頑張って欲しい。あと、ベージュでヘリンボーンのスラックスが欲しかったのだがこれも無かった。
帰宅後、「月下楼情曲」を延々とプレイ。今日中に幽香でNORMALのノーミススペルカードボーナス全取得を達成すると意気込んだものの、2面ボス最後のスペルがいきなり取れなくなる。今までは実力避けで何となくプレイしていたのだが、ここにきて通用しなくなってしまった。仕方ないのでプラクティスでパターンを練ってみるも、なかなか固まらずかなりの時間を費やしてしまった。 それでも何とか形になったので通してプレイして、漸くノーミススペルカードボーナス全取得を達成することができた。リプレイのページにリプレイをアップして、この作品は一段落。 単なる東方をなぞった内容だったらここまでやり込むことはなかったであろう。独自のアイテム回収システムとそれを活かす面構成による左右切り返しの面白さは、なぞっただけの東方二次創作に比べて一歩も二歩も抜きん出た感があった。
今日は「月下楼情曲」に費やしてしまったので、「半魂武芸帖」の動画撮りは明日から頑張る。
午前中に起床して、PCパーツの箱と先代のPCを片付ける。片付けている最中にVGAが4枚ほど出てきた。古いPCパーツは処分に困るが、レアメタル等々あるので一般ごみのように処分するのもはばかられるものがある。
また口内炎ができてしまったので、昼食は治療に効果のあるものがいいと思い、やはり豚肉かということで吉野家へ。塩だれ豚丼が美味しそうだったのでそれにしようと思ったら、先月で終わっていた。がっかり。仕方ないので、普通の豚丼で済ます。 そして、そのままPCショップへ。最近マウスでゲームをすることが増えてきたのだが、今使っているマウスは小さくて操作性が悪いので、ここで新しいマウスを買うことに。ゲーミングマウスと普通のマウスでかなり悩んだが、無難に普通のマウスに。購入したのはELECOMのM-TG03ULBK。5ボタンでブラウザの進むと戻るがついているので、ネットでの操作がかなり快適になるかと。
帰宅後、「月下楼情曲」をプレイしたところ、NORMALの魔理沙でついにノーミスでスペルカードボーナス全取得を達成。早速リプレイのページにアップしたのだが、ワイドモニタだと左に寄ってしまい見栄えが悪いことが発覚。ということで、何とかセンタリングしようと悪戦苦闘。スタイルシートというものを使わないとならないようだが、使用しているHomePageCreator6では意図する設定ができなかったので手打ちで。なんとなくだがスタイルシートの機能も分かったような気がする。 魔理沙を達成したので幽香でプレイしてみたところ、ホーミングのおかげか魔理沙より楽な場面が多々。未だに最後のスペルカードは取れていないが、何とかなりそうではある。
「半魂武芸帖」は動画を撮ろうかと思ったが、もっと強化を減らせるのではないかと思い、検証のためにもう1周。今回強化したのは、射撃の威力と吸霊効率、回転斬りの回転半径をレベル15まで。居合い斬りは無強化で。 序盤は前回とあまり変わりなしだが、古明地姉妹辺りから火力不足が徐々に現れてきて時間ぎりぎりの戦いを強いられることに。とはいえ、元々攻撃に回転斬りを頼りにはしていなかったし、居合い斬りは無強化でもそれなりに強いので、クリアは十分可能であった。 ここから強化を減らすとなると、射撃の吸霊効率と回転斬りの回転半径くらいかと。射撃の威力を減らすと、よほど効率良く弾を当てていかないと時間内に倒せなくなる恐れがある。 しかし、クリアはできたものの動画としての見栄えはどうかと疑問に思うところもあるので、動画を撮るときは前回並みの強化をするかもしれない。
黄昏フロンティアの新作「東方心綺楼」の体験版プレイデモムービーが公開。Twitterでは年寄りなゲーマーがやれ「サイキックフォース」だ「アストラスーパースターズ」だと例えていたので見てみたら納得。重力から開放されたことで、漸く弾幕アクションというジャンルがしっくりくるようになった感がある。今回もこのジャンルかどうかは定かではないが。そして、相変わらず曲が良い。
2012年11月02日(金) |
「半魂武芸帖」のこと |
来週がどれだけ忙しくなるのか見当もつかない。
「月下楼情曲」スペルカードボーナス全取得達成!しかし、道中でミスしまくり。
「お菓子くれなかったから街破壊(イタズラ)しちゃうよっ!」なぜかHardをプレイしようと思い立ってプレイしたらそのままクリアしてしまった。 HardとNormalとの最大の違いは、Hardでの最大ランク8になると撃ち返し弾を撃ってくるようになること。一応ミスをするとランクは下がるのだが、コロッケを取り続けているとすぐに戻ってしまう。もはや常人にはミス前提の調整で、ミスした後の立て直しが非常に重要となり、そしてこれがまた面白いのである。 15ミスで3面ボスと真ボスは時間切れという惨憺たる内容であったが、エンディングの露出度が格段に向上していたので満足。なお、ランク8固定のLunaticでも露出度は変わらないとのことで一安心。
「半魂武芸帖」ついに基本能力強化無しで全面クリア達成! 映姫はパターンが分かりやすく、また体当たりに対する安地もあるため、妖夢よりは攻略は楽だった。そして、ラスボスの藍はようやく攻略が見出せたものの耐久力が高く、現状の強化状態では残り10秒前後で何とか倒せるほど。 ちなみに、技能強化は射撃は威力と吸収効率、居合い斬りは威力、回転斬りは威力と回転半径をそれぞれレベル15まで上昇。上昇させる項目はこれで十分。もしかしたら、回転斬りの威力を上げないでも済むかもしれないが、妖夢の前座がかなりきつくなりそうである。レベル10くらいでも何とかなるかもしれないが、藍が相当辛くなるので、動画はレベル15で撮ることになるかと。 というわけで、明日から動画撮りを開始しよう。
2012年11月01日(木) |
「お菓子くれなかったから街破壊(イタズラ)しちゃうよっ!」のこと |
「月下楼情曲」最後のスペルで被弾してクリア。やられる場面は大体同じなので、そこをやりすごせば勝てそう。昨日被弾しまくったのは、不必要に前に出ていたからで、そこを意識したらかなり安定した。
「半魂武芸帖」今日は妖夢の攻略に丸々費やす羽目に。妖夢の攻撃は居合い斬り→移動してショット→移動を繰り返すだけで非常に単純なのだが、居合い斬りは目視で避けなければならず、その後の移動は自機をある程度でしか狙ってこないので誘導が安定しない。しかも、行動の間隔も短いので攻撃を当てる機会も少ないのでパターンを組むまでかなり難儀した。三角に動いて各行動を誘導し、居合い斬りのときにこちらの居合い斬りを残すように出して当て、相手の居合い斬りの後にショットを撃ち込むというパターンに落ち着いたのだが、組めても耐久力が高いので倒すまでに時間がかかり(制限時間)、動きを安定し続けるのはかなり大変。それでも、やはり行動が単純なのでパターンの難易度もそれほど高くはなく、徐々に操作精度を上げて倒すことができた。居合い斬りを目視で避けるのがかなり熱い戦いであった。
ハロウィンに合わせて発表された「お菓子くれなかったから街破壊(イタズラ)しちゃうよっ!」(森の中の猫の小屋)を昨日からプレイ。 タイトルどおりの物語の縦STG。パワーアップが「グラディウス」のようなゲージ方式で、特定の敵を倒すと落とすカボチャコロッケを取るとゲージが進み、パワーアップボタンでゲージに示されている強化ができる。ただし、カボチャコロッケは取得数により敵のランクを上げてしまう効果も併せ持つ。 とはいえ、パワーアップを抑える必要は無く、パワーアップを済ませたらゲージの最後にある全画面攻撃のボンバーを撃ちまくって進んでいくことになる。画面を埋め尽くすほどの弾幕をボンバーで一掃していきアイテム大量回収の流れは適当につなげても途切れることはなく、破壊欲求を存分に満たすことのできる非常に豪快な調整である。ただし、ミスをしたら一転して立て直すまでにかなりの敵弾を浴びることになり、下手をするとそのままなし崩し的に残機を失ってゲームオーバーということも。 全3面と比較的短時間で終わるものの、条件を満たすことにより真ボスも登場という、短期間で作成したとは思えないほど手が込んでいる。撃ちまくり倒しまくりに徹底した内容は、Normal程度であればパターンとかあまり考えずに気軽にプレイしてすっきり!と単純に楽しめる作品である。 ゲームの効果音やグラフィックにPlatine Dispositifの作品を連想させるものがあるのだが、マニュアルを読んだらやはり紫雨ゲームのリスペクトなところがあった。 真ボスを倒すとエンディングで主人公が脱ぐ(元の構想は脱衣STGだったらしい)ということで、がんばって倒してみた。どうなるかは自分の目で確かめてほしいが、過剰な期待は禁物かと(と、過剰な期待をした人が述べてみる)。
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