雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
2012年09月30日(日) |
「君が見た光2」のこと |
今日は昨年の冬コミの新作で最後となった「君が見た光2」(うしみつバナナ組)をプレイ。
魔法が使える不思議な少女光。前作では倒れた母を助けるために4つの石を集めたところ意外な過去が次々と明らかになったのだが、今作はその光が天界のとある街から持ち出された危険な魔道書を取り戻すべく奮闘する。 ゲーム内容は縦STG。前作同様独特のパワーアップシステムが特徴の作品で、今作ではコンボをつなぐことによりパワーアップの元となる精霊石を大量入手できる。まず、敵を倒すと精霊結晶が登場と同時に精霊共鳴力が上昇。この状態では精霊石を入手することができず、コンボが途切れたときに精霊結晶が精霊共鳴力に応じた精霊石に変換されて自動回収となる。そして、コンボをつなぐほど、また敵弾が画面上に沢山あるときに敵を倒すほど精霊共鳴力の上昇が大きくなるという仕組みとなっている。さらに、精霊共鳴力が一定数を超えると精霊結界が発動。この状態では敵を倒すたびに画面内にある全ての精霊結晶から精霊石が発生するという、大盤振る舞いな状況となる。発生できる場面は限られるが、より多くの精霊石を入手できる絶好の機会である。 しかし、きちんとパワーアップをしないと火力が足りずに先の面で詰まるのも前作どおり。プラクティスを活用してコンボパターンをきちんと構築しないと攻略は進まない。
アイテム大量入手の気持ちよさは相変わらずで、精霊結界も道中1〜2箇所でしか出せなかったが、何が起きているのか一瞬戸惑うほどの大量の精霊石が一斉に自機に向かって飛んでくる。コンボについては、面の最初から最後までつなげるパターン程度は要求されるが、それほど綱渡り的な場面は少なく、要所を押さえればすんなり繋がるかと。大体3面で最大レベルの1つ下まで到達し、4面はボスのみなので据え置きだったが、5面を適度につなげればラスボスまでにはレベルが最大になるかと。上手い人なら4面到達時にはレベルが最大になっていそう。コンボをつながせるということで、前作よりも道中のテンポは良かったように思える。 ボスキャラの攻撃も前作よりはかなり洗練された印象を受けたが、2面からしっかり実力避けを要求される辺りがこのサークルの作品らしい。4面ボスのワインダーで画面端で圧殺されたのには相変わらず運の要素があって参ったが、素直にボムを使えということであろう。 あと、グラフィックや背景などの演出効果が大幅に強化されたのが注目すべき点。前作と比べるとかなり垢抜けた感がある。 パワーアップができないと先の面で詰まるというのには結構慣れたかもしれない。そもそも。アーケードゲームでもそういう作品はざらにあったし。前作もそうだが、最終面までにレベルがほぼ最大になるので、最終面では思う存分暴れることができるのは、それまでの苦労が報われる上手い作りである。
とりあえず、ノーコンティニュークリアまで達成。4面ボス以降は危なくなったら即ボムで凌ぐというボムゲーであったが、十分に楽しめた。というわけで、この作品はこれで一段落。
さて、明日から例大祭新作に着手である。楽しみにしていた作品も多いので、がんばろう。
2012年09月29日(土) |
続^3・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
昨日一昨日と体調が悪く、帰宅後はぐったりしていてとても感想を書ける状況ではなかった。
というわけで、「リーサルクライシス・プロトスフィア」の感想をまとめてみることに。
「リーサルクライシス」の続編である今作。前作はは、空と地の2つの勢力が争い、戦器と呼ばれる人型の兵器が戦闘の主役を務める世界において、最強の戦器である主人公のクラリーノは空と地の最終戦争を文字通り身を挺して阻止し、そしてその存在は消滅した。それから数年後、クラリーノが現れたのは現実世界とも電脳世界とも異なる見知らぬ世界「プロトスフィア」。記憶が抜け落ちた彼女は旧知の戦器や遠い世界の兵器など様々な人物と出会い、この世界における己の使命を見出すこととなる。
ゲーム内容は、大まかには前作同様面クリア型のアクション。最強の戦器という設定どおりの強大な戦力と機動力を有するクラリーノを操作して、道中の敵を排除しながら出口に到達するのが目的。ボスのいる面ではボスを倒すことでクリアとなる。 ただし、今作はローグライク的要素が導入されており、前作と進行が大きく異なっている。まず、前作では完全に固定であったマップは各面ランダムで生成される。また、前作では各面に設定されたミッションを達成することで入手していた武器などのアプリケーションは、そのほとんどが道中に落ちているものを入手することとなる。さらに、体力やエネルギーの回復、各種能力の上昇、出口の作成、果てはセーブアイテムまで、今作のシステムに応じた消費アイテムも登場。もちろん、途中でやられたりクリアした次のプレイでは、体力やエネルギー、アイテムは初期状態に戻る。この辺りはローグライクとしては定番の要素であるといえる。加えると、ローグライクの中でもいわゆる持ち込みダンジョンであり、これら入手したアイテムを送り込んで保管し、次回以降のプレイに活用するストレージも備えられている。そして、今作は1面当たりの長さが比較的短い代わりに10面が1つの区切りとなり、ミッションの達成状況の確認やセーブは、全て10の倍数面をクリアしてから行う。また、特定の10の倍数面ではボスとの戦闘となる。
クラリーノの装備は前作同様、近接攻撃のブレード、遠距離攻撃のショットとチャージショット、そして彼女の攻撃の中核を成すアサルトと、それらを補助するカスタムが2種類。アサルトは特殊な場を身に纏いながら空中を高速で飛翔するというもので、その場に触れた敵にはダメージを与え、敵弾など軽微な攻撃は防いでしまうという、この作品を特徴付ける攻防一体となった攻撃である。また、それぞれの装備は標準的なものから独特な挙動を示すものまで多数用意されており、中には他の装備との組み合わせによっては大幅に威力が上昇するものもある。この、アサルトを軸とした疾走感溢れる戦闘と、装備の組み合わせの自由度の高さは、前作から変わらない大きな魅力の1つである。 そして、今作でクラリーノが手にした強大な力が「スフィアタイラント」。アイテムを使用することで発動するこの攻撃は、そこに居合わせた敵を全てスフィアタイラントという”場”に封じ込めて一定時間プロトスフィアと切り離してしまう。スフィアタイラント内では、使用者に付与されるユーザー効果と、敵味方関係なくその場全員に付与されるフィールド効果が得られる。さらに、使用者が受けたダメージはスフィアタイラントに設定された耐久力が肩代わりしてくれる。したがって、スフィアタイラント内では、使用者はダメージを受けることなくユーザー効果とフィールド効果による恩恵が得られることから、戦闘を非常に有利に進められるわけである。 また、スフィアタイラントは重ねがけが可能で、それによりユーザー効果は重複し、フィールド効果は上書きされる。ここで重要なのがフィールド効果の上書き。例えば、敵がスフィアタイラントを使用した場合でもこちらが後からスフィアタイラントを使用すれば、フィールド効果が上書きされてこちらに有利な状況に一転させることができる(もちろん、逆もありうる)。 ただし、スフィアタイラントはそもそもアイテムを入手しないと使用できないことと、使用後はスコアを稼ぐことにより行われるチャージが完了するまでは再度使用できないという制限がある。スフィアタイラントは、多くは高位のミッションをクリアするか時折現れる大型機を倒さないと入手できない希少なアイテムであり、強力なスフィアタイラントほどチャージにより多くのスコアを必要とする傾向がある。 用意されたスフィアタイラントは全20種類で、重ねがけにより威力を発揮するものから、余程の状況でないと逆に不利になるようなものまで、その効果は多種多様。戦闘の切り札ともいえるこのスフィアタイラントをいかに活用して戦いを有利に運ぶかが今作を攻略する上で重要であり、使用方法を理解するにつれてより強大な力を引き出せるようになるのが非常に面白いところである。なお、前作での切り札であった、体力が徐々に減少していくのと引き換えに攻撃力や機動力が上昇するバーストも健在だが、今作では完全にこのスフィアタイラントの影に隠れてしまった感がある。
前作では開幕バーストによる圧倒的な優位性と疾走感、そして緊張感が非常に痛快な内容であったが、今作はマップがランダム生成なのと道中でのアイテム入手が重要なことから、一転してじっくりと探索をすることとなる。なので、敵との戦闘もバーストによる力押しが通用しないことから、持てる装備を駆使しての戦闘になるわけだが、そのおかげで前作では碌に活用しなかったロックオンやチャージショットのシステムの魅力に気づくことができたのはとても大きな収穫であった。近接から遠距離まで位置関係に応じての攻撃の使い分けが存外に楽しく、おかげで敵をほぼ全滅させるまでその面の探索を続けることが多くなり、結果的に進行は遅いものの能力の成長は進んで楽にゲームを攻略できた。他のプレイヤーからは育てすぎという話もあったようだが。 ただ、用意された装備は数多くあれど、実際に使ったのはごく一部にとどまる。これは、序盤から装備のレベルを上げていかないと後半の敵の攻撃に対応しきれないため、途中で拾った装備はよほどのことが無い限り持ち替えることはしないことによるあとは、青文字の装備以外は次回のプレイ時には消滅してしまうので、青文字を優先して使用することが多かったせいもある。
ローグライク的要素については、以前プレイした「精霊の森のミコ」で鍛えられたおかげですんなりと馴染むことができた。この点については、ベースファクタによる調整が上手になされているという印象を受けた。ベースファクタは、特定条件を達成すると解禁されるのはミッションと同じだが、初期のアイテム所持数が増えたりストレージの収容アイテム数が増えたりと、ミッションがクラリーノの性能のみに効果があるのに対してベースファクタはゲーム全体に効果を及ぼすものとなっている。このおかげで、クリアまで長丁場となる繰り返しプレイが前提の作りにおいて、目標となる地点が明確にされてプレイの指標を立てる上で大いに助かり、また全体的に様々な変化が生じることは先に進む上での刺激にもなった。中でも、一度達成したミッションが次回以降無条件で達成したことになるフリーパスの存在は、ミッションの達成意欲を格段に引き上げるものがあった(逆に、フリーパスが無かった体験版の時点では同じことを何度もやらされるのではないかと危惧していた)。敵の出現頻度を上昇させるルアージェムを使用したときの、中盤以降の敵の出現数の多さには最初目を疑ったが、装備をある程度整えれば物の数でなくなるのはさすがは最強の戦器であり、その設定を活かした調整は前作に続いて見事の一言に尽きる。
そして、スフィアタイラントである。序盤に運良くティターンを入手できたことから、ティターン+ギフトボックスで回復や成長アイテムの入手には事欠かなかったし、ライオンハートやグリムブレイカーなど強力なスフィアタイラントにも早々に出会えて、ボス戦でもかなり楽をさせてもらえた。しかし、その時点では単に便利アイテム程度の認識しか抱いていなかったのだが、それを一気に覆されたのが190面でのウォーズ・ウォー戦である。ここでスフィアタイラントをかけている最中にチャージを完了させることで再度使用可能になるという状況が発生し、言わば”終わらないスフィアタイラント”の完成。これこそ自分の有利な場に相手を引きずりこみ有利に戦うというプロトスフィアならではの戦い方の真髄であり、製作者がスフィアタイラントの説明で述べていた「死にそうになってから使うのは初心者で、より効果的な使い方がある」というのはこのことだったのかと大きな衝撃を受けた。暴力的ともいえる一方的な攻勢が繰り広げらるものの、それがプロトスフィアという設定に基づくことからゲームとして十分に説得力のある展開であることには、今まで培ってきたある種の常識を覆された感すらあり、同時にさすが大雪戦の作品であると感嘆したものである。さらに、その舞台を190面という大詰めの、そしてウォーズ・ウォーという因縁の相手で体験させてくれた製作者の心意気にはもはや完敗である。
物語的には前作ほどの起伏は無く比較的淡々と進んでいったが、この小さな世界の中を駆け抜けたクラリーノが皆に託していったものは決して少なくはなく、それが語られるエンディングの独白は実に感慨深いものがあった。現実の世界では争いが続いており、しかも以前よりも状況は悪化しているようである。それに対してマスターの思惑はどう働くのか、イーピスやヴェルデはどう動くのか。それが語られる日が来ることを願う次第である。 あと、意外とソラが大活躍。まさかここまで話に関わってくるとは、体験版の時点では全く想像できなかった。
ただ、やはり強制終了の多さには正直辟易するものがあった。ソラの前でA−マスタリーとハイロブラスターが揃ったときに落ちたのはかなり暗澹たる気持ちにさせられた。しかし、これでも以前に比べれば落ちる頻度も少なくなったようだし、救済策も講じられたようなので、初期にプレイしていた人はどれだけ散々な目に遭ったものやらである。
ミッションは全て達成し、ベースファクターも全て解禁。総プレイ時間は63時間ほどであった。アップリカは装備を揃えても負けるときは負けると聞いていたので、ヴァルカ+ライオンハート×3+クロノスでほぼノーダメージで倒せてしまったのは意外であった。しかし、自分の有利な場に持ち込むのがスフィアタイラントでの戦い方なので、そういう戦い方ができて勝てたことに大いに満足している。
ローグライク的な要素を導入して続編として異なる方向性に持っていった今作であるが、アサルトを軸とした空中乱舞やカスタマイズの自由度の高さなど前作の魅力はしっかり引き継ぎ、その上でタイラントスフィアという新しい魅力的なシステムも追加している。既存と新規の様々な要素が絡み合いながらもそれらをしっかりと纏め上げ、そして何より大雪戦の作品らしいと感じさせるにぎにぎしく華のある要素が盛り込まれた、単なる続編には収まらない高い完成度と独自性に富んだ傑作である。
ところで、クラリーノがセカンドを陵…粛清する場面が真っ暗になる不具合のパッチはまだですか(笑)?
2012年09月26日(水) |
続々・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
「リークラPS」今日はいよいよアップリカとの決戦の日。準備は恐らく万端で、後は向こうからやってくるのを待つばかりと171面から開始したところ、何面かクリアしたところでWARNINGの警告が。いよいよおいでなすったかと、先ずはライオンハート×3にクロノスをかけて様子見を。
そのままほぼノーダメージで第二段階まで勝利。
えっ。
いや、前に一度対峙してボコボコにされたときは、これはライオンハート重ねがけにクロノスしかないと思っていたのだが、まさかここまで効果覿面だったとは。そこにヴァルカの高威力が追い討ちをかけたというか。噂では装備やアイテムを整えていても負けるときは負けるということだったので、この結果には正直拍子抜けであった。とはいえ、プロトスフィアでの戦い方はより自分の有利な場に相手を引きずりこむということなので、この結果はそれに則ったある意味当然のことといえよう。
というわけで、これで目標は全て達成したので、後はWWとソラを倒して終了。総プレイ時間は63時間と非常に長丁場であったが、とても充実したプレイ内容を堪能できて大満足。感想は明日にでもまとめようかと。
2012年09月25日(火) |
続・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
「リークラPS」だらだらとティターンに潜って体力とエネルギーを増やすのが楽しくて仕方ない。今日は3時間プレイして、20面しか進まなかったという体たらく。 あと、150面Sを達成して、ついにミッションを全て達成。これで残るはアップリカを倒すのみ。
2012年09月24日(月) |
「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
昨日はいきなり寒くなったので、今日の日中は風邪の前兆らしきものが感じられて困った。季節の変わり目がいきなりすぎるので、例年以上に油断ならないかも。
「リークラPS」今日は130面クリアまで。道中の大量の雑魚をこちらの圧倒的な火力で蹂躙していくのが楽しくて仕方ないので、いちいち全滅近くまで倒してからでないと先に進まないため、進む速度が著しく低下している。加えて、ティターンに潜ることもしょっちゅうなので尚更。ただ、その甲斐あって、体力もエネルギーも3万を超えた。アップリカと戦うまでにどこまで増やせるだろうか。 気まぐれに、グラビティとグランブレイズ、フォールブレイズを育ててみたが、どれも今ひとつな性能であった。グランブレイズとフォールブレイズは、レベルが上がったら火柱の高さも高くなるようだったらまだ使えたかもしれない。 新しいタイラントもいくつか入手しているが、今まで入手したタイラントや今の装備に比べると効果は今ひとつ。
今日も昼過ぎまでぐっすり。そんなに疲れが溜まっているのか。
「リークラPS」アップリカを倒すべく開始。ブレードはヴァルカ、アサルトはハレーで確定。ショットとチャージショットをどうするか悩んだものの、結局使い慣れたパルスとライトニングにしてしまった。あとは、フロート、EPセービング、ティターンを持って出撃。
ヴァルカは凄い。トライスラッシュの上位版のような感じだが、威力が高いうえに振ると爆風まで発生し、接近戦でも距離を置いても隙が無い。レベル10まで上げたら、道中の雑魚がどれだけ大挙して押し寄せてきてもまず負ける気がしない。正しくバランスブレイカーな装備だが、アップリカはそれをもってしても負けるときは負けるという噂なので、気を引き締めていこう。 ハレーはプレイしたての頃入手したもののすぐに失ってしまいあまり使えなかったりする。今回使ってみて、攻撃力の高さと制御のしやすさはアサルトの中でも上位に位置するのではないかと。そして、美しさに関しては間違いなく最上位。
というわけで、今日は90面まで。70面のSも無事達成。体力をある程度減らして、ヴァルカ+ライオンハート×2で一薙ぎしたら一瞬で倒してしまった。WWも、グリムスフィア入る前に倒してしまったし、ヴァルカの威力を再認識する次第。
気温が下がって寝苦しさが薄れたせいか、昼過ぎまで普通に眠れるようになってきた。いや、疲れすぎというのもあるけど。
というわけで、今日は部屋の片付けをしたり買い物したりと雑務を済ますだけで、ゲームはお休み。
2012年09月21日(金) |
続^3・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
新しいPC欲しい欲が沸々と。最初はドスパラ辺りの適当なBTOに電源乗せ換えでいいかと思っていたが、いろいろしっかりしようとするとALIENWAREのタワーの方が実は費用対効果が大きいのではないかと思えてきた。もちろん、自作の方が安くつくのであろうけど、もうPCを組む気力は無い。
「リークラPS」とりあえず今回のプレイをクリアまで。A−エンプレスでスライム倒して遊んでいたら体力が2万を超えてしまい、結局ティターンありと同じような展開になってしまったので、160面以降で残ったミッションを全てクリアした後は寄り道せずに出口に向かうことに。あと、190面のセーブデータを用いて、クロノスなど強力なタイラントを増やす。これで、アップリカに挑む準備は出来たかと。 というわけで、残るは70面と150面のS(どちらもやりすぎる)と、アップリカの完全撃破。明日からのプレイはこれらを念頭に置いた、総力戦ともいえる内容になりそう。
2012年09月20日(木) |
続々・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
帰宅して仮眠をとるべく横になって、起きたら日付が変わる直前だった。 というわけで、「リークラPS」は軽くミッション達成をする程度に。今日は160面のSまで。150面のSがまたやりすぎるだったので何をすればいいのかわからず、攻略を見ることに。なるほど、今の装備ではかなり厳しそうである。
2012年09月19日(水) |
続・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
昨日はうっかり27時近くまで「リークラPS」をプレイしてしまい寝不足気味だったのだが、幸か不幸か仕事が詰まっていたので終業間際まで睡魔は襲ってこなかった。
今日の「リークラPS」150面Bまで。131面が始まった途端、画面内が敵で埋め尽くされていて目を疑ったが、こういう調整らしい。とりあえず、140面のSである大型機を撃破するために大型機が出るまでタイラント無しで地道に進んでいったのだが、シーフの数も半端でないので非常に苦労した。というわけで、この辺りから道中の雑魚を片付けるにもタイラント重ねがけの力を借りなければならなくなる。 しかし、それでも初期装備では押されぎみになってきたので、ここでチャージショットにハウリングを導入。敵の数が多いほど効果を発揮するので、一転して非常に楽になった。ハウリングを喰らった敵はロックオンされるので、ここでライトニングとか使ったらさらに楽になりそうだが、そこはまだ封印しておく。 150面のBである黒クリスタル10個以上破壊は、なんとかぎりぎり10個出てくれて達成。ルアージェムを持っていても意外と出ないものである。セーブデータを巻き戻して、A以上も達成してしまおう。幸い、Aはタイラント内で撃破と非常に楽なのですぐに達成できそうである。
2012年09月18日(火) |
「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
来週納期だけどちと手間のかかるお仕事があって、他の仕事の合間に進めていたら今日中にほとんど終わってしまった。
「リークラPS」今日は120面のSを取得したところまで。初期装備はかなり面白いので、このまま進めていこう。あとSを1つ取得したら、恐らく武器のレベルが10まで上げられるようになるベ−スファクターが解禁になるであろうから、それまでがんばってみる。 ルアージェムのおかげで大型機が入れ食い状態。今回もしっかりティターンが出たけど、使わずに進めるべく廃棄処分。それでも、地道に探索を進めているおかげで、120面クリア時点で体力は6000を超えている。ただ、ルアージェムを使うと敵の出現数が増えるせいか処理落ちがもの凄いことになって、1区間クリアするのに1時間とかざらにかかってしまう。 今日入手したタイラントはラー。全画面攻撃で一定量のダメージが確約されるというもの。今までのタイラントに比べると地味。
今日も昨日同様日中はほとんど寝てた。折角の休日を勿体ないことをしてしまったが、起きられないものは仕方ない。
「リークラPS」50面でシーフが大量発生して無茶苦茶焦った。幸い、こちらの武器をリミットブレイカーで上げていたので、接近すれば即倒せはしたのだが、遠くから手を伸ばされる不意打ちに対処できないこともしばしば。結局、2つほどアイテムを失ってしまった。ルアージェム使っていると、スライムとシーフに苦しめられそうである。 道中、滅多に出現しないハレーを入手。今回は初期装備で進めるので、後で大事に使うべくストレージ送りにした。それにしても、最初の頃はぱっとしない初期装備だが、レベルが上がると威力も使い勝手も格段に向上して驚いた。特に、スローダガーはレベル7になると巨大な刃が3本出現するようになり、面制圧兵器さながらの威圧感がある。チャージショットからのスローダガーの殲滅力も高く、ブレードがかすんでしまうほど。いやはや、ここまで化けるとは。 今日は70面のセカンドを倒してお終い。ミッションのSが未だに何をすればいいのか今ひとつ分かっていない。一撃で4000以上叩き込むのか、なんらかの方法でやられている最中にもダメージが与えられるのか。 久しぶりに新しいタイラントを入手。A−ストレングスとA−エンプレス。前者は使用したエネルギーの5%分上限が上昇して、後者は倒した敵×10だけ体力が上昇する。どちらも能力上昇が特徴のタイラントである。A−エンプレスはスライムが居るところでハウリングなどを使って敵を倒しまくることができれば活用できそうだが、通常はフィールド効果のせいで敵の体力も回復するのであまり数は倒せない。どちらかというと、フィールド効果の体力回復が主な活用法になるかと。どちらもチャージが早いので、ちょっと敵が多くて面倒なところとかでも気兼ねなく使えるのが嬉しい。
昨日までの反動がやってきたようで、今日は日中はずっと寝てた。
「リークラPS」手間のかかりそうな120面S(初期装備でクリア)を達成すべく開始。ついでに、ルアージェムの効果も確認すべく所持してみることに。 ルアージェムの効果は覿面で、30面も40面も滅多に姿を見せなかった大型機がこぞって出現。雑魚の数も多く、武器のレベルを上げるのにはうってつけである。 今日は40面の大型機を倒してSを達成したところで終了。
3連休の初日。昨日は28時までゲームをプレイしていたのでどれだけ寝る羽目になるかと思ったら、11時には起床。シャワーを浴びて、早速「リークラPS」。
昨日の150面のBはよほど運が良くないと達成できないようなのでとりあえず後回しにして、先の面のミッションに挑むことに。目標は、190面のAのWWをタイラントなしで倒すのと、恐らく200面のSであるソラを倒すこと。両方を一度のプレイで達成するのは困難であろうから、セーブデータを上手く使いまわしていくことに。
まずはWWなのだが、これは出てくる敵の多さからハウリングが必要であろうと以前から目星を付けていたので、昨日のプレイの時点でハウリングを持ち込んでしっかり育てていた(たまに勢いあまって廃棄してしまうこともあったらが)。折角なので、190面以前のミッションで達成できそうなものもついでに軒並み済ませてしまうことに。スコア関係は特に問題なく、何分以内にクリアというのはゲートメーカーを10個持ち込むことであっさり解決(セーブデータの巻き戻しを使うことで、160面Cと180面Cを一度に達成)。170面は現状でSまで達成可能だったので全て埋めた。金棘に接触するのは大変だったが、以前かすったら体力がごっそり減ったのを思い出して、それと同様の動きをしたら達成となった。 で、190面のAは予想どおりハウリングが大活躍。途中金棘が出るのでアンチニードルをいくつか使い、最後のタイラントはここまでがんばって溜めた刻限落とし×4で即時間切れ。そして、ここで分岐発生。タイラントを破壊できないと、WWに深手を負わせられない状態で逃げられてしまい、200面で再戦となる。なるほど、ちゃんと自分の手で決着をつける道筋もあったのか。で、WWとの再戦だが、向こうの手の内は読めているし、今度はタイラントを控える理由も無いので思う存分暴れさせてもらった。最後の向こうのタイラントでオートリペアを2つほど使ってしまったが(画面中央にいたら敵弾を山のように喰らった)、それ以外は難なく勝利。エンディングもちょっとだけ変化があった。
次はソラの番。前回挑戦したときに、体力とエネルギーが20,000くらいあれば、ダメージを与える武器さえあれば超長期戦に持ち込んで勝てるめどが立ってはいる。手持ちの武器で通用するのはパルスとヨーヨーくらいだが(ライトニングは途中間違えて消してしまった…)、オートリペアを8個くらいとライフチャージLを山ほど持ち込めばとりあえず何とかなるだろうし、これでやられたらストレージからオートリペア引っ張り出してくればいいだろうと思いつついざ決戦。 前回はほとんどパルスでしかダメージを与えられなかったのだが、やはりヨーヨーもあると非常に心強い。どちらもある程度距離を置いて攻撃できるのが強みで、わざわざソラに真っ向から挑まずとも徐々に体力を削っていける。途中のタイラントはアイテムで飛ばして、そしていよいよ最終段階。ここはもうこちらのタイラント重ねがけしかないだろうと思い、アマテラス→ヒノカグツチ→ライオンハート×2としたところ、一撃で500近いダメージを与えられるようになり、ここで勝利を確信。ライオンハートが時間切れになったところで見事撃破と相成った。結局、ライフチャージLは全て使ったものの、オートリペアは2つくらいで済んでしまった。で、こうして勝ってみると、やはりパルス(Lv.8)とヨーヨー(Lv.7)で挑むのは無謀だったかもしれない。191〜199面の間でLv.8以上の強力な武器を集めて、しっかり育ててから挑めばここまで大変な思いをすることも無かったかと。まあ、それが面倒だったから手持ちの武器で何とかしてしまったわけだが(ティターンで体力やエネルギーの底上げをするのは手間に感じないらしい)。
そして、予想どおり200面のSを達成し、新たなベースファクターも解禁。新しいプレゼントアイテムは、敵の出現確率を上げるというもの。あ、なるほど。大型機も150面のBもこれを使うのが前提だったのか。
気が付けば今日も6時間ほどぶっ続けでプレイをしてしまったとさ。
2012年09月14日(金) |
「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
さて心機一転お仕事と会社に向かったら、今日届くはずだったサンプルが間に合わなくて延期となり、さらに一転して手持ち無沙汰になってしまった。
「リークラPS」今日は主にミッション埋め。先の方の面のことを考えると序盤からの仕込みも結構必要なので、いろいろと考える。 しかし、どうにも大型機が出てこないので、大型機を倒すミッションがあるとその上位の達成条件が不明なまま。ほとんどがS以外なので、Sの条件が分からないものがまだ半分近くあったりする。とはいえ、地道に下から達成していくしかないので、大型機のところは出ることを祈り、それ以外のところは準備を万端にして挑むことに。おかげでS以外はそれなりに埋まったり条件が開示されてきた。大型機は結局1機も出なかったが。 ここで、150面のBが黒クリスタルを10個以上倒すというものなのだが、これが全然出てこない。道中5個も出てくればいいほうで、達成できる気配が一向にないまま気が付いたら28時までプレイしていた。さすがに週末が連休とはいえ、疲れを残してしまうのはまずいと思い、ここでプレイ打ち切り。
2012年09月13日(木) |
特別展「元素のふしぎ」のこと |
ふとしたことから、現在国立科学博物館で特別展「元素のふしぎ」が開催されていることを知る。幼少の頃から元素大好きな私としては是非行かねばなるまいと硬く決意。ただ、一昨日に入場者数10万人を突破したという記事があることから予想以上に大盛況のようであり、また開催時期も終わりに近づいているので、今日急遽有給を貰って行ってきた。
先ずは科学博物館を探すところから。いや、出不精なのと上野はいつも乗り換えで利用するだけなので、実は全く知らない土地だったりするのである。とはいえ、案内板を見たらすぐに分かったのだが、思っていたよりも建物は小さかった。
入り口で入場券を買って中に入り、地下2階まで降りていよいよ展示の開始。最初は、宇宙や地球、人体などの元素構成比や、元素発見の歴史など総論的な内容。 ここで興味深かったのは、元素に関する世界の記念切手。大別すると、発見の偉業を称えたものと、鉱物資源を誇示するものの2種類に分かれるのだが、どの切手も意匠的に見栄えが良く、切手に興味の無い私でも目が惹かれるものがあった。元素発見の歴史も浅く(幻のニッポニウムくらい)、資源にも乏しい日本ではこのような記念切手は発行されていないようだが、113番元素は日本で作られたとのことなので、将来的にはこれら展示された切手の仲間入りをするようなものが発行されるかもしれない。 もう1つは、NEBURAという電子雲模型。立方体のガラスの中にレーザーでさまざまな軌道における電子雲の状態を描いた模型である。これが実によく出来ていて、学生時代にこの模型に出会っていればもっと理解できたかと悔やまれるほど。化学系の人以外だと何を意味するのか分からないかもしれないが、見た目にも美しいので普通に装飾品としても素敵な代物ではないかと。 あとは90年前の周期律表も、テクネチウムがまだ発見されておらずマスリウムと表記されていたりと時代を感じさせるものがあり実に感慨深く、かなりの時間見入ってしまった。
そこが終わると、この展示の本題ともいえる全118元素に関する展示となる。パネルには各元素の基本的な物理的特性や産出形態、活用方法が記され、実際に使用されている製品やその原材料などが実物で展示されている。水素や酸素、ナトリウムなど普段馴染み深いものから、希土類や白金族など現代社会を支えるいわば縁の下の力持ちまで、本当に全ての元素について展示がされているのである。あわせて、照明や顔料、宝石など身の回りで活用されている元素の紹介や、鉄やアルミニウムなどの合金を実際に触れたり、各種金属を叩いて音を鳴らしたり、同じ大きさのアルミニウム、銅、銀、金のインゴットを実際に持ち上げて重さを体験する展示など、様々な切り口で元素を体感できる展示も用意されている(金は本当に重かった)。元素という観点でこれだけの大規模な展示というのは滅多に無いであろう。 元素の活用方法は書籍などである程度の知識は得ていたのだが、実物を見たり新たな活用方法を知ったりと得られる知見は非常に多かった。中でも、資源に乏しい日本が世界有数のよう素の産出国だったり、ついこの前まで北海道に世界最大のインジウム鉱山があったことなど、意外な資源を産出していることには本当に驚いた。そして、個人的なここの最大の見所は、各元素の単体標本。金や白金などの貴金属やアルミなどの一部の金属を除き、日常で単体の元素を目にすることは実は非常に少なく、貴重な機会なのである。金属元素はほとんどが銀色の金属光沢を持つもので一見無個性に見えるが、反応性の高いものは灯油で保護されていたり(リチウムはそれでも浮いていた)、精製方法や結晶形などに起因する形状だったりと、物性による特徴がしっかり現れているのは面白いものがあった。 当然ながら放射性元素は実物の展示は無かったものの、テクネチウム製剤の包装などこれも普段では目にすることができないものも数多く展示してあり、これもまた貴重な機会であった。超ウラン元素になると、作ることそれ自体が目的のものが多く活用方法は激減するが、先日の第1種放射線取扱主任者の試験勉強で習ったアメリシウムやカリフォルニウムなどの活用方法がちゃんとパネルで紹介されていたのを見たときは何だか嬉しくなってしまった。
物販では元素に関する書籍を大量購入。
この中で、「元素生活」という本がこの展示を凝縮したような内容で、愛嬌のあるイラストと相まって予想以上に良書であった。元素に触れるにはうってつけで15刷というのも納得であるが、発行が化学同人なので一般の書店にはまず置いてないのが至極残念。 そして、展示されていた電子雲模型がなんと販売されていたので即購入。
販売しているもの全部欲しかったものの、1個4,200円と高額なので2s軌道と3d3z2-r2軌道の2つだけ。本当は1s軌道が欲しかったのだが、生憎売り切れであった。
こんな感じで、元素好きとしてはこれ以上無いというほど至福の時間であった。休日でもいいので、もう一度訪れたいものである。
ところで、購入した電子雲模型「NEBURA」だが、なんとこちらで販売されているものであった。埼玉大学のいわゆるベンチャー的な事業なのであろうかと。それにしても、2cm角ながらも30個セットで36,000円というのが実際に手の出せる価格でうっかり買ってしまいそうである。
2012年09月12日(水) |
続々・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
今日はお外でサンプリング。残暑が厳しいので先月並に疲れるかと思ったら、意外とそうでもなかった。やはりもう秋なのであろうか。
「リークラPS」190面のセーブデータを使ってソラにだらだらと挑むも、当然ながら勝つことはできず。いろいろ準備が足りないので、このデータではクリアは無理と判断し、200面のミッション達成アイテムをせっせとストレージに送り込むことに。できれば大型機撃破は達成しておきたいが、こればかりは運なのでどうにも。そういえば、1回だけハイロブラスターとA−マシナリーが揃ったときがあって、これならもしかしてと思ったら途中で不正終了した。どうにも、こちらの調子が良いときやミッションを達成したときに不正終了がかかる頻度が高いような気がして、悪意のようなものすら感じる。 あとは、未クリアのミッションを埋めるために最初からやり直し。やはり、青ストライカーや青ライトニングが最初からあると攻撃力の底上げが高く、1周目とは比べ物にならないほどすんなり進む。とりあえず90面までクリアして今日はお終い。今回もティターンが出たので、大分楽させてもらえそうである。そして、ハウリングが入手できたので、190面のA狙いのために大事に育てていこう。あと、40面はようやくAが取れたがSは大型機撃破なので気長に挑もうかと。
2012年09月11日(火) |
続・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
「リークラPS」今日は200面クリアを達成してエンディングまで到達。ラスボスはてっきり前作のようにWWとの最終決着かと思っていたが、その役目はソラに持っていかれてしまった。で、最後はソラとの決戦なのだが、これが強い以前にこちらの攻撃がほとんど通用しない。仕方なく、タイラントやらリペアやらとにかくアイテム総動員で残り体力2500まで減らすことができたものの、そこで体力が切れて終了。倒すには武器のレベルの底上げが必要な感じであった。逆に、最終段階で攻撃が通るブレードがあれば十分勝つことは出来た。まあ、体力が20,000超えていて、ライフチャージLを10個以上、オートリペアとパーフェクトチャージも3つずつ投入すれば普通は勝てるだろうけど、攻撃が通用しないのだけはどうしようもない。 あとはミッションをいくつかクリア。200面のSはソラを倒してクリアだろう。
とりあえず一通り終えたので勝手もつかめたし、次はソラを倒すのとS15個取得によるベースファクターの解禁を目指すことに。
2012年09月10日(月) |
「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
昨日までゲームを控えめにしていたので、今日は頗る調子が良い。
というわけで、「リークラPS」を再開。今日は目標の190面クリアを達成。まあ、170面ボスのディスカは敵でなかったにしても、190面ボスのWWはある程度ダメージを与えると前作並どころかありえない猛攻を開始。大量というのも生ぬるいほどの数の敵を出してきて全く攻撃が届かないのである。とりあえず軽く絶望しながら何とか持ちこたえるものの、これには突破口が全く見出せない。これを凌ぐにはやはりタイラントを使うしかないわけで使ってみたものの、やはりあっさりと打ち破られる。仕方ない、次のタイラントを…あれ、さっき使ったのがチャージ完了している。 ここにきて、タイラントシステムの本領を遺憾なく発揮できる場面がついに訪れた。タイラントは1人で4重まで掛けることができるので、掛けて倒してまた掛けてを繰り返して、常に4重の状態を維持しながらの戦闘となる。4つ重ね掛けが完了すれば、1つ破壊されても先ず間違いなくチャージが完了しているので、すぐに掛けなおすことができる。言い換えれば、この状態を維持しないと到底敵の猛攻には太刀打ちできないわけである。というわけで、タイラントを破られては掛けてを繰り返しつつ、攻めに転じて徐々にではあるもののWWの体力を減らしていくことができるようになった。 とはいえ、これであっさりやられるWWではなく、どうやら速攻で勝負が決められないと次の段階に移行してしまうようである。前作ではハンドレッドアイズという攻撃を仕掛けてきたが、今作はエンドレスフィナーレというタイラントを使用してくる。これがまた凶悪で、ユーザー効果が無敵、フィールド効果が常時ダメージというもの。効果時間が60秒以上もあるので凌げば勝ちかと思いきや、画面が真っ暗になるのでどんな攻撃を受けているのかさっぱり分からないまま体力を減らされてしまう。一度はこの攻撃に敗退したものの、2回目は目には目を、力には力をということで、ユーザー効果を打ち消すアマテラスをアイテムの助けも得て何度か掛けることでタイラントを打ち破ってそのまま勝利と相成った。
最後を目前としたこの場所で、あの前作からの因縁の相手であるWWに、武器として桁違いの威力を誇るタイラントを惜しげもなく使わせてもらえる戦いの舞台を用意してくれた製作者の心意気にはただひたすら感謝するばかりである。そして、処理落ち上等な展開に落ちないでくれと、戦闘中は心の中でひたすら祈っていた(笑)。
今日はここまで。180面からの道中にアップリカが出てきたが、現在の装備ではダメージを与えられないようなのでとりあえず無視して逃げに徹した。
というわけで、「古明地さとりの情操教育」デモまとめ動画を公開。説明デモが一度クリアすると見られなくなってしまうのが勿体なかったので、動画にまとめてみた。このために、再度プレイをしていたのである。いろいろと忘れていた上に無駄に優を狙ったりして余計に時間がかかってしまったが、形にできたので満足である。 しかし、こうして見ると、やはりこいしが酷い目に遭いすぎである(笑)。
昨日の呑み会で久しぶりにお酒を沢山呑んだのと、夏の疲れが出始めている頃なので、今日は15時くらいまでずっと寝てた。起きてからも、日中は呑み会の会場の近くのコインパーキングに停めた車を回収した以外はこれといった活動もせず、ひたすら体力回復に専念していた。
夜になって漸くゲームを開始。今週末は「リークラPS」はお休みして、「古明地さとりの情操教育」を最初からやり直し。ちょっとした目的があってのことで、明日にはその結果を公開できればいいのだが。
今日は会社の呑み会であり、久しぶりにしこたま呑んでしまったので、ゲームはお休み。
2012年09月06日(木) |
続^3・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
ガリガリ君コーンポタージュ味が生産が間に合わずに販売休止とのこと。昨日買ったときコンビニなのに1本しか置いてなくておかしいと思ったのだが、こういう理由だったのか。
「リークラPS」今日は150面クリアまで到達。道中イーピスとヴェルデとの再戦があったけど、こちらが攻撃用タイラントを使うまでもなく倒せるほどクラリーノは強くなってしまった。その後、なんとこの2人を引き連れての戦闘に。クラリーノと戦ったときの攻撃をそのままぶっ放し続けるという反則的なまでの景気の良さには最早笑うしかなく、やはり大雪戦の作品だと至極納得。しかし、ここまで来ると敵側も物量で攻めてきてすんなりと突破はさせてはくれず、並み居る敵を正面から力ずくで突破するという戦器の格を見せ付ける賑やかで華やかな展開となる。 そして、WWの枝目も再登場するのだが、今度はどれだけ体力が残っていようが復活アイテムを持っていようが問答無用で一発死という、前作でも散々苦汁を飲まされた金棘を出すようになる。それまではアサルトで縦横無尽に駆け巡ることができていたが、ここから先は一転してとにかく慎重に進む羽目に。広い空間でも金棘の周りには近づかず、暗闇ではゲートメーカーがあれば迷うことなく使って、先に進むことだけを考えるようにして何とか150面まで到達。それでも2〜3回は金棘に接触してゲームオーバーになってしまった。バックアップメモリがいくらあっても足りない気分である。 150面ではWWに汚染されたセカンドと戦って正気に戻すのだが、クラさんの言動が今までで一番怖かった。セカンドはどれだけ強くなったかと身構えたものの、ここもタイラントを使うことなく勝利。 ちなみに、装備はストライダーとパルスとライトニングがLv.7、ステップアローがLv.3。体力は9000台でエネルギーは7000台。パルスのLv.7は攻撃力が高く範囲も広く、金のバズソーや銀棘も破壊できるので非常に重宝する。これこそ青文字が出て欲しい。
タイラントはライオンハートとストレージスフィアを新規入手。ライオンハートは純粋な攻撃力向上で、チャージも早いので使いやすい。ストレージスフィアは任意の場所でストレージ内のアイテムを取り出せるというもの。ということは、ストレージチケットが1プレイで20万稼げれば、バックアップメモリが確実に入手できるということになる。20万稼ぐのは大変だが(ティターン+ギフトボックスで出てきた装備を換金しまくればあるいは)、それでもバックアップメモリが確実に調達できる手段があるというのは心強い。 あと、画面外に大型機が行ってしまい戻らなくなったときも、適当なタイラントを使えば仕切りなおしができる。想定外だろうけどこういう使い道も。 それにしても、タイラントの数も増えてきてアイテムストック数を圧迫するようになってきた。しかし、これから先どんな強敵がいるか分からないので、出来るだけ温存しておこう。
2012年09月05日(水) |
続々・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
ガリガリ君のコーンポタージュ味は、アイスに合わせて味はかなり甘めに調整してあったとはいえ、まごう事なきコーンポタージュであった。決して不味くはなく、むしろアイスとしては十分有りではあったものの、やはり食べている最中は微妙な気持ちに。あと、後味がもの凄いとうもろこしなのが地味にきつかった。
今日の「リークラPS」、昨日の装備ではレミニスはおろかWWにすら勝てないであろうと思い、一度自爆させてやり直し。
今回は青ストライダーとミッション全ランクフリーパスのおかげで、前回よりも遥かに楽に進むことができた。ストライダーをレベル7まで成長させたら、攻撃力、射程共に文句なしの威力となり、主力武器として全く遜色が無くなった。こうなると他の武器、特に今まで使う余裕が無かったチャージショットも活用できるようになり、さらに戦力増強と正の循環が構築されるのであった。 チャージショットは、ストライダーの弱点である上下方向の攻撃が出来て攻撃力も高いライトニングで当面進めて行こうかと。青文字も入手したので、次回成長させればより使い勝手が良くなるであろう。
タイラントは新規に3種類。ブルーレインは既にボスが使っているので効果の程は把握していたのだが、ティターンはある意味このシステムの本領発揮ともいえる性能であった。 ティターンは使用すると大量のブロックで構築された地形のある空間に移るのだが、ユーザー効果はブロックに対する攻撃力向上のみでフィールド効果は無しと、まるで外れのように見える。しかし、ここでギフトボックスを使うことで、体力回復から武器からとにかくアイテム取り放題の空間へと大きな変貌を遂げるのであった。よほど運が悪くなければギフトボックスの補充もできるし、ティターンのチャージも非常に早いので、少なくともティターンとギフトボックスが揃えば道中体力に困ることは先ずなくなる。 残る1つはヴァローマイアン。ユーザー効果は無しで、フィールド効果は1/20の確率で攻撃力が20倍になり、あとはダメージが10になるというもの。こちらは今のところ本当に外れである。今後アイテム次第では化けるかもしれないが、あまり期待はしないでおこう。
というわけで、今日は戦力が充実していたので、WWにもレミニスにも負ける要素はほとんど無く、見事100面クリアを達成。同時にミッションもかなり達成したので、次回プレイ時にはさらに楽になるであろうかと。そして、漸くマスターが登場して、この世界のことについて説明を受け、理解を深めることができた。因縁の対決再びといったところであろうか。それにしても、クラリーノのマスターへの脅迫が怖すぎる(笑)。 しかし、今回も道中の探索を念入りに行ったせいで、3時間ほどぶっ通しのプレイとなった。さらに、ストライダーは連打が必要な武器なので腕も痛い。途中拾ったヨーヨーがかなり使い勝手が良かったので、こちらも青文字が出てくれると嬉しい。
2012年09月04日(火) |
続・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
今日はWWに2連敗。1回目は相手がタイラント使おうとしたら居なくなって自爆するしかなくなり、2回目はタイラント発動中に突っ込んだらあっという間に体力が無くなった。タイラント発動中は離れていた方がいいのだろうか。ちなみに、タイトル画面に戻らずに故意に終了させると手持ちのアイテムが全て消えてしまう。昨日青ストライダーを失ったのはこれによるもの。 と、面数は更新できなかったものの、ミッションはかなりの数を達成することができた。ランクSのフリーパスも解禁させたし、これで能力の底上げがかなり図れるかと。あと、青ストライダーを再入手できたのも大きい。武器のレベルを7まで上げることができるようになったので、大事に育てていこう。 その他青武器をいくつか入手したが、どれも性能は今ひとつ。体力が多いほど攻撃力が高くなるLIFEエッジが使えそうかと思って育ててみたが、威力が微妙な上に連打が効かないので思ったほど強くなかった。残念。 タイラントはロードランナーを入手。道中でシーフがしばしば使ってくるので効果は把握していたが、自分で使うと直近の10の倍数面(すなわち、現在挑戦している区間の最終面)まで到達してしまうとは思わなかった。時間制限やノーダメージのミッションで大いに役立ちそうである。 ノーダメージといえば、30面のミッションSがノーダメージで30面までクリアという条件だったので、ゲートメーカーを10個持って挑んだところ、30面クリアした時点で不正終了。愕然としつつも、不正終了時には中断扱いとなるので再度20面から開始。今度は無事クリアできたのだが、バージョンが低い頃はボスの居ない10の倍数面をゲートメーカーでクリアするとほぼ確実に不正終了したとのこと。ひどい話である。
2012年09月03日(月) |
「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
15時ごろにもの凄いゲリラ豪雨。横殴りの雨を見ていると、1999年の夏コミ2日目を思い出す。
「リーサルクライシスPS」開始早々手違いで青ストライダーを紛失。失意のどん底に落ちたので、今日は50面までのミッションをクリアする程度で終わらせようと思って適当にプレイしていたら、あれよあれよという間に100面まで到達してしまった。途中2回ほどミスをしたけど、バックアップのおかげで最初からやり直さずに済んだ。で、今日は100面のボスであるレミニスで終了。バースト時のスフィアタイラントで極太レーザーの直撃を喰らい、回復する間もなく体力が0になってしまった。前のタイラントでこちらのタイラントを使い果たしてしまったのと、こちらのバーストを出し惜しみしたのが敗因。幸い、80面でバックアップを取ってあるので、明日はそこから再開しよう。
で、スフィアタイラントの使い方がちょっと分かってきた。 1つは、こちらから先に出してその効果を活用すること。効果には使用者に対するユーザー効果と、タイラントという場におけるフィールド効果の2種類があり、どちらも大抵は使用者に有利に働いてくれる(そうでないのもあるようで)。しかも、タイラントは時間経過かタイラントの防御力が無くなるまで効果は持続して、しかもその間に受けたダメージはタイラントが引き受けてくれるというのだから、ほぼ無敵といっても差し支えない状況となる。さらに、タイラントは重ね掛けをするとフィールド効果は後から出したものに上書きされるものの、ユーザー効果は全て効果を発揮するので、タイラントの種類によってはとてつもない効果を引き出すことができる。この辺りがいかにも大雪戦の作品らしい。 で、もう1つはそのフィールド効果の上書きを利用して、ボスなどが使ってきたタイラントに重ね掛けをして相手のフィールド効果を打ち消すこと。どちらかというとこちらの使い方の方が多かった。さすがにユーザー効果までは無効化できないものの、フィールド効果だけでもこちらの土俵に持ち込めば相当有利になる。さらに、そこで相手のタイラントを破れば完全にこちらの間合いとなる。後だしじゃんけんのようだが、そういうシステムなので仕方ない。 ただし、タイラントは一度使用するとチャージが済むまで再利用できない。チャージは敵を倒すことで行われるが、その進み具合はタイラントによって異なる。今回入手した中で、いわゆるボムのような全画面攻撃を行うだけのグリムブレイカーは比較的少ない敵でチャージが済んだので、やはり効果が大きいほど倒す必要のある敵も多いのかと。 前述のように、タイラントは相手のフィールド効果を打ち消すのに重要なので、効果にもよるがやはり使いどころはここぞというときに限られるようである。とはいえ、ミッション達成で入手できるのは固定だが、道中の大型機を倒して入手するのはランダムのようなので、使いどころをパターン化してというものではない。タイラントの能力を把握した上で、柔軟な対応力とそして運も要求されるシステムのようである。 しかし、全20種類ほどあるタイラントだが、まだ3種類しか効果を確認できていない。活用できるのはまだ先のことかと。そして、公式での説明では死にそうになってから使うのは初心者で、より効果的な活用方法があるらしい。今は正にその初心者の段階なので、それがどのようなものなのか不明であるが、とにかく先ずはタイラントの能力の把握が先である。
日中は車を点検に出したり、脱出ゲームの「PRIMARY」(indice)をプレイしていたり。「PRIMARY」は内容としては基本的な脱出ゲームだが、謎解きが脱出ゲームで使われる一般的なものが多く、。素直ではあるが手応えも十分。総当りでのクリックもそれほど多くなかったし(皆無ではない)今までの経験を試されるような感じが非常に面白かった。あと、EXTRA面があるのが脱出ゲームにしては珍しい。本編での1場面を使って、パズル要素の強い謎解きを繰り返すという内容で、こちらも楽しめた。 結構難易度は高かったが、自力でEXTRAまで解くことができたのは上出来。
そして、満を持して「リーサルクライシス・プロトスフィア」(大雪戦)を開始。発表直後は動作が大分不安定だったので後回しにしていたら、こんな時期になってしまった。 で、感想の方だが、作品の特徴の1つである「スフィアタイラント」の役割がまだ今ひとつ理解できていないので、それが理解できてからにしようかと。体験版のときもスフィアタイラントはあるにはあったのだが、使うとほぼ落ちてしまったので、結局どのような効果があるのか理解できなかったのであった。
最近、無性に辛いものが食べたくて仕方ないので、今日は激辛なラーメンを食べてきた。まあ、あれだ。1年に1回はホラーゲームがプレイしたくなるような発作のようなものだ。
「東方魔弾斬」霊夢で裂傷本編をクリア。ラスボスはパワーアップゲージが一杯のときの全画面攻撃がかなり頼りになった。魔理沙もEasyに相当する基本でノーコンティニュークリアを達成。これでEXTRAが解禁になり、実績もいろいろ残っているのだが、今回は勘弁してもらってこの作品は一段落。
続いて「超光閃空フェイタルエクスクラメーション!Assault Fighters」(PON-POKO)をプレイ。 この作品は宇宙空間における戦闘を題材にした3DSTG。ただし、戦闘機には一般的な遠距離攻撃用武器とは別に近距離攻撃用の武器を搭載しており、いわゆるドッグファイトのような戦いではなく、正面切っての1対1でのまるで格闘戦のような戦いとなる。 戦闘は、レーダーを頼りに索敵を行い、敵をロックオンしたら1対1の戦いに移行。遠距離攻撃で敵のシールドを削り、ブーストで敵に肉薄して近距離攻撃用武器で大ダメージを与えるという流れ。戦闘機を撃破する(される)と、戦闘機が所属する陣営のコストが減少し、コストを0にするか時間切れでコストの多い方が勝利となる。 戦闘機でまるで殴りあいのような近距離戦が繰り広げられるシステムは大胆で迫力がある。また、それを実現させるためにフライトSTGの概念に捉われることなく戦闘を1対1に単純化したところも面白い。しかし、その独自性の高さの割には、そこに至るまでのシステムや武装、操作などの解説が非常に乏しく、戦闘の流れをつかむまでに相当苦労させられた。ちなみに、私がクリアしたときに使った機体は近距離攻撃の武器が何かレーダーみたいなもので、結局効果が分からないまま遠距離攻撃主体で勝ち続けてしまった。また、戦闘前に簡単なデモがあるのだが、物語も一切記されていないので、しゃべっている相手は誰なのかすら分からない始末。おそらく、同サークルからほぼ同名のSRPGが出ているのでそちらに関係があるのだろうが、生憎そちらはプレイしていないのであった。 というわけで、いろいろと消化不足気味で、釈然としないままクリアしてしまった。独自性は決して低くなく、演出なども力が入っているのに、説明不足により敷居が高くなっている感が実に惜しいと感じた次第である。
続けて「マヨナカマヨイガ後編」(CAVYHOUSE)をプレイ。 昨年プレイした前編の続き。前編の終盤で出会ったきりえと名乗る女性と行動を共にするのだが、彼女はこの館にやたら詳しく、そしてこの館を快く思っていない節がある。彼女と共にこの館を脱出するべく探索を続けるうちにはももるに襲い掛かる危機!そして、ついにこの館の正体と、忌まわしき過去が明らかになる。 ゲーム内容やシステムは前編と全く同じで、館に迷い込んで出られなくなった主人公のはもるるを操作して、怪しいところを調査することでアイテムを見つけ、それを使って先に進むというもの。クォータービューの視点でキャラを操作して探索するというのは、やはりマウスをクリックするだけの一般的な脱出ゲームとは臨場感が違う。また、今回も単なるアイテム探しに終始せず、パズルなどの趣向で楽しませてくれる。前編で操作には大分慣れて、アイテムの場所なども前編で勝手がつかめたので、全体的には進めやすかった。 後半でははももるが絶対絶命の窮地に立たされ、そこから物語が一気に収束に向かう。なので、ホラー的要素も前半より高く、「心霊旅館」で慣れていなければ最後の場面では大声を上げていたかと思う。はももるの現実主義なところにはかなり助けられた感がある。 クリア後の物語に関するアイテム探しやパズルも健在。これが前半より中々手ごわく、アイテムはあと1個、パズルも残り1〜2枚のところで詰まってしまった。
日記を書いてから、あと少しということでアイテム探しを再開。パズルは残り1枚であり、運良くそれを見つけてパズルを完成させたらそれが最後のアイテムとなった。そして、エンディングも分岐。どうやらこれが真のエンディングのようである。これでこの作品は一段落。 しかし、となると真のエンディング見るのはかなり大変。何しろ、エンディングの分岐の条件と思われるパズルの欠片はほとんどがヒント無し。一度探したところを再度探したり、役目が終わった仕掛けにも隠されていたりと、実質的に総当りを要求される。幸い私はそういう作業があまり苦に感じないので何とかなったが、苦痛な人にはとても辛い作業になるかと。
|