雪さんすきすき日記
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2012年05月31日(木) |
「KreisReise」のこと |
今日で長いお休みもお終い。一応、会社に明日の仕事の段取りだけ確認の電話を入れる。
そして、「KreisReise」(鈍色の空)を開始。昨年に体験版という形で途中まではプレイしていたののだが、時間が経ったせいで内容はほとんど忘れて、ほぼまっさらの状態からプレイ。 感想は体験版とほぼ同じなので割愛。途中、3体目のボスに有効な武器を取り忘れて延々と詰まっていたが、それ以降はそれなりにすんなりと。体験版の先まで進んだら、勢いでラスボスまで到達してしまった。最初は無茶苦茶な攻撃にやり直そうかとも思ったが、何とか頑張って倒すパターンを構築。さあクリアだと思ったら、お約束の脱出が待ち構えていた。で、今日はここで力尽きた。流石に自力攻略は大変なので、クリアしたところまでは動画を拝見。プレイ内容にあまり大きな差は無かったのだが、そういえばシールブレイカーは攻撃にも使えることをすっかり失念していた。 アイテムの回収率が低いので、とりあえずこのセーブデータでクリアして2周目はアイテム探しに注力しよう。
休みも残り2日と終盤戦に突入。そろそろ社会復帰に向けて体調を整えないと。
例大祭の体験版が一段落ついたので、今日は「はこだま」(ほげぴよからくりばこ)をプレイ。 わんにゃんキャラ達が主役の固定画面対戦アクションパズル。空から降ってくる箱を持ち上げて運び、並べて攻撃、積んで防御というのが基本的なルール。同じ色の箱を並べると箱が消えて、色に応じた弾幕がそこから相手に向って飛んでいき、弾は箱を二段積み重ねることで防ぐことができる。また、ライフが減ると出現する特殊な箱(キラばこ)を消すことで、キャラ固有の必殺技(キラわざ)が使用できる。 かわいい獣たちが主役ということで内容の方ものんびりしたものかと思いきや、実際は全く逆。箱を消したときに出現する弾の数が、画面内に存在するすべての弾数に依存するので、箱をどんどん消していくとあっというまに弾幕STG並の弾で溢れかえる。攻撃は最大の防御ではあるが、やはり防御そのものも大事なので、常に箱を持ち上げて運んで消して積んでと実に忙しい。また、相手の弾を防ぐだけでなく、消した箱に巻き込むことで相手に向けて送り返せるところが戦いをさらに熱くしてくれる。さらに、設定でその面に応じた仕掛け(雪原なら滑る、暗闇なら視界が悪くなるなど)を発動すれば、より一層変化に富んだものとなる。 キャラが画面狭しと動き回って箱を持ち上げて運ぶ動きはとてもかわいらしく、キラわざ発動時のカットインや派手な攻撃など演出面も楽しいものがある。ただし、ゲーム中は忙しくてそこまで目が届かないかもしれない。 対CPU戦もその忙しない楽しさを存分に楽しめはするのだが、この作品の真髄はやはり対人戦にあるかと。残念ながら相手がいないのでプレイできないのだが、単純なルールに激しい弾幕、刻々と変化する状況は大いに盛り上がること間違いなしである。 対CPU戦のスコアアタックモードでは、この作品が制作された経緯をキャラ達が語ってくれる。私がこの作品に最初に会ったのは、2009年のロケテゲームショーだが、その時のことにも触れられていて感慨深いものがあった。
続いて「妖々剣戟夢想」(あんかけスパ)をプレイ。 妖夢との稽古をさぼる幽々子が稽古に出るために妖夢に出した条件とは、博霊霊夢を倒してくること。幽々子の稽古を再開させるため、博霊神社に向かう妖夢が主人公のアクションゲーム。
言わずと知れた、冬コミでの超話題作。その美麗なグラフィックは多くのプレイヤーを虜にしたであろかと。そのグラフィックも単に美麗なだけではなく、幻想郷の情緒溢れる自然を見事に描ききっており、心を打たれるものがある。特に水の表現が秀逸で、道中で見せてくれる様々な表情にはその都度見惚れてしまった。滝を流れ落ちる紅葉の美しさにはただひたすら感激である。それ以外にも岩肌や木造の建造物、機械などあらゆる物体の質感も素晴らしく、全編通して臨場感に溢れた展開が続く。
肝心のゲームの方だが、こちらも実に小気味良い剣戟アクションが楽しい内容となっている。妖夢の攻撃は斬撃と3種類の必殺技、そしてスペルカード。斬撃はボタン連打で簡単に連続攻撃が繰り出せ、敵弾も斬ることができる。必殺技は突進に飛び道具、範囲攻撃と多彩で、大勢の敵を一斉に相手にするときやボス戦で強い味方となる。スペルカードは全画面攻撃で威力も絶大。しかし、真正面から敵に立ち向かい無造作に攻撃して無傷で倒せるほど単純ではない。攻撃を回避して後ろをとるなどの立ち回りをしっかり要求され、後半は必殺技やスペルカードもちゃんと活用しないと追い込まれるなど、基本的なアクションの要点はきちんと押さえてある。 また、道中には各面ごとに趣向を凝らした仕掛け用意されている。大ジャンプを繰り返して絶壁を登っていったり、迷路のような地形を結界を壊して先に進んでいくなど、様々なアクションを美麗なグラフィックと共に楽しめる。斬新な面には乏しいが、堅実な作りは安心できる。 ただ、ボスの強さはかなり強めに設定されており、しかも攻撃がランダムなので、初見では勝てないのも珍しくない。特に勝手が掴めていない序盤はチルノ相手ですら苦戦は必至。それでも、ミスしても何度も挑戦できるので(スコアは減らされるが)、繰り返し挑めば勝機は見えてくる。また、勝手が分かる後半の方が楽という印象も受けた。
今日は本編とEXTRAをNORMALでクリア。本編はかなりの規模であり、自機の能力強化アイテムを求めて散策した分余計に時間が掛かってしまった。しかし、まるで幻想郷の観光旅行のような道中であり、その美しい自然を眺めながらであればさほど苦にはならなかった。EXTRAは本編で慣れただけあってか初見でノーミスクリア(落下はあり)。本編に比べて長さは短いものの、入り組んだ面構成に頭を悩ます場面もちらほらと。そんな合間にあって、夕陽に照らされて赤く染まった雄大な自然を望む場面がとても印象的で、その場で暫く立ち尽くしてしまった。
とにかく、このグラフィックの完成度は陳腐な表現ではあるが同人の域を遥かに超えているものがある。しかも、単に技術があるだけでは為しえない、製作者の東方に対する想いがあってこそのこの完成度であるといえよう。
昨日残った2本を。
「スペルカード戦記」(STUDIO RICE CAKE) 妖精達との空中戦を題材にしたフライトSTG。 一般的なフライトSTGとは操作系がやや異なり、照準の移動と左右旋回が別になっている(高度は照準に従って上下する)。また、高度が高低2種類しかないなど、簡略化されている部分もある。武器は3種類で、ホーミング弾と直線弾と扇状弾。スペルカードも備えている。 照準に向って弾が飛ばない、上下の視点移動が大きすぎて敵を見失う、高度差が把握しにくいなど、根本的と思われる問題点が多く、目指している「誰でも遊べる3DフライトSTG」にはまだ遠いかと。
「天壌のテンペスト」(LION HEART) 天子が主人公の横スクロールアクション。天子が戦う経緯はまだ明らかになっていないが、相変わらずの強気さで行く先々で東方キャラたちと騒動を巻き起こすという展開。 特徴は気質と天候のシステム。「緋想天」でおなじみのシステムをこの作品向けに改変している。まず、敵の攻撃を回避すると、その敵の気質を掌握できる。この時点で、気質を掌握された敵は防御が半分になったり、自機に無敵時間が付与されるといった効果が生じる。そして、気質を掌握された敵を斬撃で攻撃すると天候が発動。発動する天候は敵によって決まっており、自機の能力強化のほか、行く手を阻む炎を消すといった様々な効果が得られる。マップの中にはこの天候の助力を得ないと先に進めない場面もあり、この作品の中核を成す重要なシステムとなっている。 通常攻撃は射撃、打撃、斬撃の3種類で、それぞれ射程や攻撃範囲、攻撃力、消費するゲージが異なる。射撃は体験版の時点では喜怒哀楽の4種類で、それぞれ軌道や射程、威力が異なる。打撃は連続攻撃で、「ミスティカルチェーン」のように空中からの追撃も可能。斬撃は前述の天候発動が主だが、単純に攻撃力が高い。道中の地形は起伏が多く、これらの攻撃の使い分けは必須となる。その他の操作として、前述の気質を掌握したり敵の攻撃をダッシュですり抜ける回避がある。 ボス戦は「ミスティカルチェーン」のような感じで、いかに相手の隙を作りそこに攻撃を叩き込むかの戦いとなる。今作は体力の他に設定されているアミュレットゲージを全て無くすとボスが完全無防備となってダメージが通じるようになる。アミュレトゲージは攻撃により減り方が異なるので、ここでも武器の使い分けが重要となる。そして、「ミスティカルチェーン」で魅せたスペルカードも健在。今作では気合の入ったボスのカットインも加わり、やりすぎとも思えるキャラの動きや趣向を凝らした攻撃も健在。「ミスチカ」以上に楽しませてもらえそうである。 独特のシステムのため操作は複雑で覚えることは多い。特に、気質掌握のためには敵の攻撃動作とそこから攻撃が発動するまでの間を把握しなければならず、ここが大きな山になる。しかし、ここさえ乗り越えれば気質掌握を中心とした実に天子らしい攻めの展開を存分に堪能できることであろう。相変わらずLION HEARTはシステム的にリスクとリターンの均衡を取るのが上手いと思った次第である。キャラの細かい動きは勿論必見ものであり、天子の独り言やボスとの会話も楽しく物語的にも期待が持てる。 体験版の時点ながらシステム的にも演出的にも完成度が高く、このまま完成まで持っていっても問題ないかと思う。
というわけで、「天壌のテンペスト」体験版動画をアップ。天子の大胆不敵で痛快無比なアクションの魅力が少しでも伝われば幸いである。 ちなみに、プレイしていた本人は、ボスに剣で止めを刺すたびに「かっこよすぎる〜」と悶絶していた(笑)。
今日は例大祭で入手した同人ゲームの体験版をプレイする日。
「レミリア3Dアクション(仮)」(あんかけスパ) まだレミリア嬢が主役としか使用は決まっていないものの、「妖々剣戟夢想」同様3Dアクションとなる様子。体験版をプレイした時点では、継ぎ目無しでの大胆な視点移動による演出が期待されるという印象を受けた。スペルカードや攻撃技切り替えなどの構想もあるようなので、アクションの幅がどのように広がるかが楽しみである。もちろん、グラフィック面に関しては言うこと無し。 そういえば、まだ「妖々剣戟夢想」プレイしてなかった…。
「ソウルアンカー」(ZWEI) 村沙が主人公のアンカーアクション。伸ばしたアンカーをフックに引っ掛けて揺れたり縮めたりすることで穴や段差などを乗り越える、「トップシークレット」のような移動手段が特徴。 移動方向の入力が無いときはアンカーの射出方向が斜め上になるという配慮は、特に空中で連続してフックを渡り歩く操作が要求される場面では誤入力への対策としてとても有り難い。移動速度は、このマップの大きさだと1.5倍くらい速くてもいいのではと思った。アンカーアクションの場面の頻度がどこまで増えるかにもよるが、現状ではアンカーアクションの小気味良さがそこまでの移動の間に薄れてしまう感があった。 今回の体験版ではボス戦が追加。たまにボスや自機が地面をすり抜けて落下してしまうのはご愛嬌として、「ミョンムソー」同様攻撃がランダムのようである。一応、ボスの攻撃を避けるのにアンカーアクションを用いるようだが、力押しで勝ててしまった。ボス戦でもアンカーアクションが活用される調整に期待したい。
「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.) 今回の体験版では、結界を張って敵弾を吸収し、体当りすることで吸収した敵弾に応じたダメージを与えるという弾幕渡りというシステムが実装。これが、以前から示唆されていたアクション要素のようである。ボス戦では弾幕と位置取り次第では大量の敵弾を吸収して一撃で大ダメージを、この大胆な攻撃方法とその手応え通常のSTGではなかなか味わえないかと。ただ、ボスの止めが弾幕渡りでしかできないので、結界のゲージが溜まるまでは避けに徹しなければならず、若干の間延び感も否めなかった。 背景の美麗さは確かに凄いのだが、その背景に敵や敵弾が溶け込んで視認性が低下している場面が多々見受けられた。例えば、1面のリリーが撃つ大弾の色が薄く明るい背景と区別が付き難かったり、咲夜さんの投げるナイフが背景の黒に馴染んでしまったりという感じである。ただでさえ横スクロールということで避け難い弾幕がさらに避け難くなるのは問題かと。いくら敵弾を吸収できるシステムとはいえ、避ける場面もあるわけだし。あと、アイテムも存在感が低いのも若干ではあるが気になったところである。 とりあえずノーミスでクリアまで達成。道中のリリーがアイテム持ちなのだが弾幕渡りでしか倒せないので、そこをどう対処するかを考えるとシステムへの理解が深まった。
「結界幻想録 鏡」(danmaq) 東方クローンの縦STG。どうやらパラレルワールドもののようである。 システムは東方をほぼ踏襲していて独自性は低いが、楽曲に関しては目を見張るものがある。また、弾幕風での実績があるだけあって、弾幕の構成も好感触。そして、.NETで組まれていながら従来のパッド入力にも対応しているという配慮は非常にありがたい。 そつのなくまとまりの良い作りで、独自性に拘らなければ完成版も楽しめそう。ただ、NORMALの説明文が東方のHARDに相当する感じだったので、難易度設定は高めのようである。
「幻想世界EAST LAND SAGA」(ちびっこ娘々) 幻想郷を襲った妖怪の凶暴化による異変。人妖構わず襲い掛かる脅威に対し、解決に向った霊夢も瀕死の重傷を負い記憶をなくしてしまう。しかし、この異変を解決することは自らに課せられた使命と立ち上がり、記憶の無いまま各地に赴き住民達の力と共に再び異変に立ち向かう、という感じの物語のRPG。 ファミコン風RPGということで、グラフィックから音楽、戦闘システムなどあらゆる要素がファミコン時代の作品を擬えた内容。目新しいシステムなどは無く、良くも悪くもファミコン風は伊達ではないという印象。 物語の序盤までプレイできるということで終わらせてみたが、3時間ほど掛かってしまった。やはり、RPGの体験版はプレイするのが大変である。しかし、序盤ながら紅妖永風緋のキャラが登場してかなり賑やかな雰囲気に。初っ端から意外なキャラクターによるパーティー構成となったのか結構愉快であった。 とはいえ、水準としては平凡なファミコンRPGの域は抜け出せていないので、この古風な雰囲気にどこまで価値を見出すかで評価は変わると思われる。
「バード・アタック!」(オートリ電子) 屋台に被害を受けたミスティアが、再建の資金を集めるために幻想郷を奔走するRPG。 戦闘システムは「テンドーブレード」や「妖怪探Q録」と似通っている。今作は戦闘に参加するのは3人。各々について前衛、中衛、後衛といった陣形が設定できて攻撃や防御に変化が生じるのはこのサークルでは馴染み深いものだが、ユニオンを組めるのが今作の特徴。ユニオンを組んだ前のキャラが戦闘に出て、後ろのキャラのサポートスキルが反映されるという仕組み。 また、キャラの性能周りの要素が今回はかなり複雑。まず、キャラのモードを2種類から選択。モードにより能力やスキルが異なっており、戦闘中以外は任意で切り替え可能。そして、キャラの経験値とは別にモード専用の経験値が存在し、モードのレベルが上がるとそのモード固有のアビリティを習得する。アビリティは習得したモード専用だが、アビリティを成長させて最上位の極意を習得するとモードに関わらず使用できるようになる。 マップは任意移動ではなく、すごろくのマスのようにマップ上に設置されたノードを移動することとなる。ノードにはアイテムが落ちていたり罠が仕掛けられている。罠にかかるとルーレットが回り、止めたところの表示で回避判定がなされる。ルーレットはある程度目押しが効くが、たまにずれて止まるので油断ならない。 モード周りのシステムは複雑な上に戦闘では重要なので理解するまでがやや大変かもしれない。このサークルのRPGをプレイしていれば若干は楽にはなるかと思うが。体験版の最後のボスではこのモードの選択を始め、陣形やら武器のアビリティやら総動員で漸く勝つことができた。今作もシステムを活用する羽目になりそうである。
「さくやさんクライシス2」(コココソフト) あの名作「さくやさんクライシス」の正当な続編。今度は無理矢理連れてこられた「わくわくスキマランド」で咲夜さんの瀟洒殺法が炸裂である。 システム的にはほぼ前作と同じ。咲夜さんの一部の技が変更、マップ上に障害物が増加、倒したボスの能力が使用可能になるなど細かい変更や新規要素はあるものの、攻略も前作と同じものが通用した。新規性には欠けるかもしれないが、システムの完成度が高いのと物語の展開が相変わらず無茶苦茶で愉快なので、十分に楽しめる内容ではある。「神霊廟」のキャラも参加しており、果たしてどのような展開になるのだろうか(予想も付かない展開になるだろうけど)。 ただ、体験版の最終面の2-5ではボスが自機から遠ざかる動きをするのだが、マップの右上に逃げられるとほぼ詰んでしまう(歩くと移動速度が遅くなり体力も減る罠が敷き詰められている)のがやや乱暴な調整と感じた次第。前作は少なくともそういう詰み方をするマップは無くその辺りはきちんと調整されていたので、余計に気になった。
今日はここまで。後ろ3本がそれぞれ2〜3時間ほど掛かってしまったのでで2本ほど残ったが、それは明日に持ち越し。
今日は例大祭に参加。今回は東方Projectの新作体験版も出ないし参加は見送ろうかと思っていたのだが、新作二次創作同人ゲームの記事を見ていたらやっぱり参加したくなってしまった。 会場には7時半過ぎに到着。これより前はペナルティ対象で、話に聞くと8時代も理不尽なペナルティを受けたとのことなので、実に絶妙な時間であった。 開場後、先ずは突然参加が決まった上海アリス幻樂団に行って「未知の花魅知の旅」を入手。列はほとんど出来ておらず、楽に入手できたのは僥倖であった。 その後、KirororO/Lapin Asileの新刊「ふたりのナンシー・エティコート」を入手。どちらも大ファンなので当然通販予約済みなのだが、会場特典がとても素敵だったので何としても入手せねばなるまいとダブリ上等で購入。 ここからがいつもの本番で同人ソフトを絨緞爆撃。その戦果は以下のとおり。
完成版15本体験版9本の計24本。未着手の作品が16本まで減ったのだが、また増えてしまったと嬉しい悲鳴を上げる。
あと、パッケージイラストがZUN氏なのもあったけど、共食いネタのために紅白まんじゅうも購入。
同人誌に関しては、既に100冊以上通販で予約していたので、ダブリを避けるためにほとんど手を出さず(先の「ふたりのナンシー・エティコート」は例外)。12時には撤収と相成った。 しかし、今回は行く事前に行くそぶりを示していなかったのに(会場前のTwitterも控えていた)、会場でようはくさんに見つかってしまった。これは偶然かそれとも必然か(笑)。
明日から体験版に着手しようかと。
知人連中で5月の連休は会う都合が付かなかったので、今日は美味しい物を食べに行こうと神田の玉ゐ日本橋室町店に行くことに。 開店直後から陣取って、ビールを呑みつつ美味しいあなご料理の数々に舌鼓を打つという、とても贅沢な時間を過ごすことができた。相変わらずここの箱めしは絶品であるし、あなごの一夜干と酒盗焼も格別であった。 その後、ほろ酔い状態で秋葉に繰り出し、モニタやらパーツやらをだらだらと見て回る。モニタはAlienwareと三菱のどちらかで、新しいPCはBTOで組むことになりそう。喫茶店に寄ったら全員が根が張ったように動かなくなり、歳を取ったことをつくづく実感(笑)。 そして、お世話になっているサークルさんの家に泊めてもらい明日に備える。
2012年05月25日(金) |
続々・「東方レギオン」のこと |
というわけで、今日から来週の木曜まで長期休暇で会社はお休み。
溜まったシャツにアイロンをかけて、そばを食べに出かけた後、「東方レギオン」LUNATIC5-10の攻略に着手。 といっても、基本的な戦法は昨日見えたので、あとはそれを実行に移すだけなのだが。キャラは魔理沙では持てるアイテムが足りないので、霊夢を使用。アイテムは体力増加+魔力回復速度上昇+萃香の酒徳利を選択。あとは、回りの敵をキャプチャして防御壁を作って壁越しに爆弾でダメージを与える。途中2回キャプチャが解かれるので、そのとき陣形を立て直すために魔力残量を調整する。と、こんな感じで無事勝利。晴れてLUNATIC全面クリア、ひいては全難易度全面クリアと相成ったわけである。
昨日もちょっと書いたが、全難易度をクリアして思ったのが、上位難易度ほど攻略が楽な面が大半であったということ。実は、EASYをプレイしていたときにこの可能性は危惧していたのだが、難易度上昇に伴う敵の耐久力や攻撃力の増分より、アイテムによる自機の能力の底上げが上回ってしまったのである。それが顕著なのが魔力回復速度の上昇。敵の出現頻度やキャプチャーに関する魔力は難易度調整にほとんど影響を受けておらず(恐らく全難易度通して一定)、したがってアイテムのレベルが高くなれば単純にキャプチャーできる頻度が増えるのである。結果、高難易度ほどキャプチャーできる敵の数が多くなり、数が力のこのシステムにおいては極めて有利となる。もちろん、システムに対する理解が深まったからということもあるが、結果的に高難易度ほど楽だったという感は否めない。 EASYの5-10を必死の思いでクリアしたとき、上位難易度ではどれほどの手応えが得られるのかと期待したものである。しかし、結局のところアイテムが揃っていないEASYが一番辛く、上位難易度ほどアイテムの効果が大きく手応えが薄れるという結果に終わってしまった。この点は些か残念である。 そもそも、この難易度調整の方法はこのシステムに適したものだろうか。東方の二次創作だから難易度設定も東方に倣ってまずはEASYからLUNATICの4段階ありきという安易な手法には常々懸念を抱いているのだが、この作品もその落とし穴にはまってしまったのではなかろうかと思う次第である。
2012年05月24日(木) |
続・「東方レギオン」のこと |
急ぎの仕事が粗方終わった時点で急にめまいが。明日からお休み貰っているので気が抜けたか。
「東方レギオン」LUNATICを残り2面までクリア。魔力回復速度向上と、開始時の魔力増加のアイテムについて高レベルなものを入手したので、キャプチャーできる頻度が格段に向上し、HARDよりもさらに楽になった面が続出。う〜む、やはりアイテムによる調整だとこういう現象は起きてしまうよなぁ。まあ、それ以外の面もHARDとほとんど同じ戦法が通用するので、NORMALからHARDに移ったときよりも苦労は少なかった。 で、残りは5-10と4-7。5-10はHARDなら楽勝だった魔理沙でもちょっと厳しそうなので、アイテムをより多くもてる霊夢かアリスで攻略することになりそう。そして、4-7は解法自体がまだ見えてない。 あと、漸くアイテムが全種類揃った。レーザーはやっぱりというか攻撃力が低かったので、主武装としてはちょっと厳しそう。
あれ、4-7クリアできてしまった。魔力回復を速くして、スタート地点の雑魚と同時に送り込んだ霊夢たちで攻撃力の高い敵をキャプチャするだけで良かった。一応レーザーでもダメージは与えられるが、与えるダメージが低いので無理っぽい。
2012年05月23日(水) |
「東方レギオン」のこと |
長期休暇を目前にして急ぎの仕事が山ほどやってくるのはマーフィーの法則に当てはまるのだろうか。
「東方レギオン」地道にクリアを重ねて、今日はHARDまで全面クリア。HARDくらいになるとボスも雑魚も相当耐久力が上がり、STORY MODEにあったような一度陣形を固めればそのまま突破できるようなことは希で、持久戦に持ち込まれることがほとんど。さらに、高レベルのアイテムに頼らざるを得ない面も少なくなく、戦法の方向性が序盤とは全く異なるような様相を呈してきている。NORMALまでは1-1から5-10まで順番にクリアできたのだが、さすがにHARDではアイテムが揃うまで後回しになる面がいくつか出てきた。 また、アイテムが揃ってくると戦法にも幅が出来るもので。特に、萃香の酒徳利という武器アイテムは放物線を描いて高威力の爆弾を投げるのだが、障害物を飛び越えるので壁越しのボスに安全に攻撃を仕掛けられる。この武器のお世話になる面は多く、EASYよりも楽にクリアできるような面も出る始末(1-5や5-10など)。マイクロ八卦炉という武器アイテムも壁を貫通するレーザーが撃てるようになり、さらにこちらは射程が無限なのでさらに有利になりそうなのだが、生憎まだ出現していない。武器アイテムの出現確率は大分低く設定されているようであり、武器が揃うのが先かLUNATICを全面クリアするのが先かと思えるほど。 というわけで、いよいよLUNATICに挑戦。どうやらLUNATICは敵の攻撃が激しくなるのと被ダメージ量が増えるものの、敵の耐久力はHARDと変わらないようなので、アイテムさえ揃えば何とかなりそうな気もする。クリアが楽な面でアイテムを稼ぎつつ、徐々にクリアしていこうかと。
2012年05月22日(火) |
「AtoA R.RegulusII」のこと |
気が付けば、「AtoA R.RegulusII」(B茄子屋)の体験版が公開されていたりする。前作「AtoA R.Regulus」は昨年の最高傑作として挙げたほど楽しませてもらった作品なので(そのときの感想はこちら)、続編には否が応でも期待してしまうというもの。
というわけで、昨日からプレイしたのだが、いやまた敷居を高くして(笑)というのは最初の感想。前作も癖のある操作系で敷居が高い作品であったが、今作はさらなる操作が加わったりアイテムシステムが複雑になったりと、また製作者のやりたいことを詰め込んでいるように思われた。しかし、それがまたこの作品の魅力に通ずるところでもあるので仕方ないのである。 今回は前作のラスボスだったアカガネさんも参戦。絶海の浮遊群島における豪華客船の失踪事件を調査するという建前で、マジックアイテムやら金銀財宝やらを漁るというのが今回の目的。ちなみに、金銀財宝の蒐集はアカガネさんのドラゴンとしての本能に基づくもので、合法的に漁れるよう国家権力に話を通してあるらしい。 というわけで、操作キャラにもアカガネさんが選択可能に。いわゆる火力特化型でその分防御が薄い。さらに、自分の吐いた弾で過熱しすぎるとダメージを受けるというところがいかにもドラゴンらしい。また、リオンやリズにも新しい武器が加わっている。特にリオンのハンドガンは近接で威力を発揮する武器で、攻撃力不足の解消が期待される。そして、今作ではバフスペルという形でRPGよろしくキャラの能力が強化可能。能力に対応した性能が強化されると共に、特殊効果も付与される。キャラや武器が増えて能力強化といった選択も加わり、よりプレイの幅が広がっている。
ゲームシステムは基本的には前作同様マウスとキーボードにより操作する全方位STG。マウスでレティクルを動かし、それに向って移動や攻撃を行う。攻撃方法が非常に独特で、狙うという操作をするとレティクルの方向に照準範囲が広がり、その中に居る敵がロックオンされる。このときに攻撃を行うと、敵の起動を予測して弾が発射される。機敏な動きをする敵でも、ロックオンさえすれば後は自動で狙ってくれるわけで、照準範囲に敵を収めるという技巧的な要求と、偏差射撃で敵を倒すという手応えの按配が非常に絶妙なシステムである。さらに、レティクルによる移動システムと板野サーカスばりの誘導ミサイルの嵐が、フライトSTG並の緊迫感と躍動感に溢れた空中戦を演出。2DSTGとフライトSTGの特長を兼ね備えたような内容である。
今作では移動手段にCoIFが追加。ダッシュを押しっぱなしにすると、魔力を消費して高速移動を維持できるようになった。前作はやたらダッシュを連打する場面が多かったので、長距離の移動にはありがたい。また、CoIF中はアイテムを自動で引き寄せるのだが、こちらの効果の方がより重要かと。 そして、アイテムシステムだが、前作ではチップのみだったのが今作ではマジックアイテムやジェムといったアイテムが追加。アイテムは敵を倒すとチップ同様登場し、一定数集めることで圧縮モードに突入。圧縮モードとは、入手したアイテムを圧縮してお持ち帰りする過程を表したもので、この間は無敵となり手持ちのアイテムが次々と圧縮されていく。圧縮されたアイテムは得点やバフスペルの経験値となり、被弾した場合にはアイテムが喪失もしくは使用される。アイテムの中には一時的に能力を強化するものや防具もあるので、単に得点向上の機会だけでなく、基本能力強化を選ぶかアイテムの効果を選ぶかを問われることとなる。ちなみに、圧縮モードに突入するとどこからともなくミサイルが飛んでくるので、そう簡単にはお持ち帰りできないようになっているが、このミサイルを掻い潜って1つでも多くのアイテムを持ち帰ったときの達成感は病みつきになりそうである。逆に、後でも述べるが、アイテムの効果が不明瞭なせいで使用する利点が今一つ感じられないところは正直あった。
一通りプレイしてみて、システム的には前作の正統的な進化で特に心配する点は無いかと。プレイヤーに更なる技量を要求するアイテムシステムがこの作品にどのような深みを与えるか注目したい。CoIF時に画面が引いて視界が広がったりと演出面でも強化がなされており、この点にも期待が持てる。
とはいえ、気になった点もいくつか。一番強く感じたのが、アイテムが非常に分かり難い。ただでさえ忙しい戦闘が繰り広げられているのに、その上画面右に表示されている小さなアイテムとその名称を見て、そこから効果を判断するのはあまりにも酷なような気がする。アイテムの効果が判別しにくければ、結局いくつ圧縮できるかに目的の大半が移ってしまい、このシステムの魅力も半減してしまうと思う。また、アイテム名が表示はされているもののはっきり言って読みにくいし読んでいる余裕も無いので、とりあえずアイテムアイコンの視認性はもっと高める必要があるかと。その上で、戦闘の合間のわずな余裕でいかにアイテムとその効果を繋げやすくするかが課題かと思った次第である。 そして、前作では曲のループのつなぎが甘いところがあったので、この点は改善して欲しい。また、今作の2面の曲もそうだが、ループしない曲もできるだけループさせて欲しいところである。前作の6面がそうだったのだが、曲にのって緊迫感のある戦いを楽しんでいるところで曲が終わって無音になると、一気にその雰囲気が崩れてしまうのがとても勿体無いのである。非常に主観的な意見ではあるが、検討していただきたい。 アイテムの使用を任意でできるようにしたらより自由度が高まるとも思ったが、現状の出現数ではプレイヤーに有利になりすぎるのと、操作が更に複雑になるので好ましくない影響の方が多そうである。 自機の能力やバランスなどは、前作の実績から任せてしまっても問題ないかと。体験版なのでHARDやその上位には着手していないが、どれだけ手応えを増してくるのかが今から楽しみである。前作のHARDを必死でクリアした腕前でそのような挑発的な意見を述べるのは自殺行為だが(笑)。
とまあ、体験版の感想はこんなところで。って、体験版での文章量ではなくなっているのだが、それだけ期待をしていることの表れかと。
急遽入ったお通夜で外出した以外は、延々と「東方レギオン」をプレイ。 ストーリーモードが一段落したので、ミッションモードに着手。アイテムを全く所持していない状態からの開始なので、先ずはEASYからプレイ。
そして、先日の予感が的中。やはり、ミッションモードが本番であった。ボスの耐久力が大幅に向上して長期戦が必至なのに加え、敵の出現数も容赦なく、STG並の弾避けもそれなりに要求され、ボスの動きや出てくるアイテムなど運の要素も幾許かではあるが存在するという、体制を整えればクリア安定なストーリーモードとは大違いであった。私もそうだったが、ストーリーモードとの難易度の格差に戸惑う人も少なからずいるのではなかろうか。特に、1-10くらいまではアイテムも揃っていないので、一層の苦戦を強いられる。アイテムが揃ってくると漸く互角以上に戦うことができるようになるので、そこまではある程度辛抱が必要だが、正直ここでこの作品の評価が大きく変わっても仕方ないかと。 というわけで、1-10くらいまでは大変だったが、それ以降は5-9までそれほど詰まらずにクリア。開始前に表示されるその面の題名が非常に大きなヒントになっているので、その意味を考えればクリアは近くなる。中には「persec 1」や「Big money, Big prizez」といったお遊び面も。元ネタをこのシステムで上手く再現していて、感心してしまった(ちなみに、前者は「ギャプラス」後者は「SMASH T.V.」)。
再び詰まったのが最終面である5-10。中央に壁と障害物に囲まれたボスがいて、その外周に自機が位置する構成で、囲いの中の敵をキャプチャーして間接的にボスに攻撃を加えるのだが、ボスの強力な攻撃でキャプチャーした人形はすぐにやられてしまい、囲いの外も大量に敵が出現して自機に猛攻を仕掛けてくるという、今までに比べて数段難易度が高い面である。ちなみに、障害物を破壊すれば囲いの中に入れるのだが、障害物が硬くて破壊するまでに消耗させられる上に、ボスの攻撃が激しすぎて直接攻撃するのも非常に困難である。先に上位難易度でレーザーを撃てるアイテムを入手すれば直接攻撃が可能になるのだが、ここはあえて今まで入手したアイテムで頑張ることに。当然ながら最初は手も足も出なかったが、囲いの中にボスの攻撃が届かない場所が存在することと、そこからボスまで届く爆風を撃てる敵がいることで攻略の糸口を見出し、あとは外周での防御の陣形を固めることで漸く勝利。とはいえ、これで連続してダメージを与えることはできても微々たるものであり、防御も磐石ではなく猛攻で崩れた箇所を常に補修しなければならず、さらにボスの能力で一定時間ごとに人形のキャプチャーが解除されるために立て直しのための魔力の確保も必要で、5分を超える長期戦の末の勝利であった。しかし、クリアしたときの達成感も相当高く、当初はEASYで終わらせるつもりだったが上位難易度にも挑戦する気にさせられてしまった。 というわけで、暫くは「東方レギオン」が続きそうである。
というわけで、この日記も今日で10周年。実は「紅魔郷」と同い年だったりする。が、いつものように10周年だからといって特別に何をするわけでもなく。これからもだらだらと同人ゲームの感想やら駄文やらを書き連ねることかと。
今日は整体に行ってつけ麺食べて同人誌の整理をして散髪をして窓にすだれを掛けて例大祭の新刊予約をしてお酒呑んでお終い。ゲームはお休み。
2012年05月18日(金) |
「異法少女マガツヒ」のこと |
やっと週末。
「異法少女マガツヒ」21RTを開始。初プレイでいきなり最終面まで到達。しかし、STAGE SのボスとSTAGE Tで体力をごっそり減らされて、STAGE U開始時には残×2という瀕死の状態。そして、ミナカタは逃げ切りが通用したものの、その後にマガツヒが登場。もちろん、こんな体力では猛攻に耐えられるわけもなく、あえなくゲームオーバーとなってしまった。 その後、コンティニューを繰り返して何とかクリア。全実績も解除と相成った。
コンティニューで何度もマガツヒに挑戦したおかげで、青弾の避け方が何となく分かってきた。赤弾が遅い場合は、青弾をひきつけて(その間赤弾は届かない)、一気に避ける。赤弾が速い場合は、大きく回って赤弾と青弾をまとめて避けるといった感じ。ただ、コンティニュー時で難易度が落ちていたので、ノーコンティニュー時にはどこまで通用するかは不明。とはいえ、基本的な避け方は変わらないと思うのだが。 あと、ミナカタの避けきりは、昨日の予想どおり第一段階の岩を投げてくるときに延々と粘ることができたのだが、時間が経つと投げてくる岩が徐々に増えると共に得点も上がっていき、最終的には1個50万までとなる。岩はぐるぐる回っていればまず当たることはないので、絶好の稼ぎ場所であることが判明。最初に見たときにウイウイジャンボみたいだと思ったが、まさかここまで模してしているとは思わなかった。
21RTのノーコンティニュークリアは、やはりSTAGE SとTでどれだけ体力を減らされないかが鍵かと思われる。何とかノーコンティニュークリアを達成したいので、もう少し頑張ってみようかと。
2012年05月17日(木) |
「東方レギオン」のこと |
「異法少女マガツヒ」今日はマガツヒ(片仮名表記で良いようで)の攻撃パターンを把握すべく試行錯誤をいろいろと。結果、以下のようなことが判明。 ・赤弾は自機狙い。速度は比較的遅く、動き回っていればまず当たらない。 ・青弾の動きは良く分からないが、撃たれたときのベクトルがある程度反映されているような感じ。赤弾より弾速が速く判定も大きいので、ばら撒かれるとすぐに追い詰められる。ダメージを受けるのは大抵この攻撃。 ・青弾は真正面に飛んでくることは希なので、撃たれた場所に行けば比較的避け易い。 ・通常は赤弾と青弾を交互に撃ってくる。青弾を撃つと、赤弾の攻撃が変化する。 ・ホーミングショットを当てるとその時点で青弾を撃ってくる。 マガツヒは動きが大きくしかも速いので、通常ショットでは纏まったダメージを与えるのは至極困難である。したがって、主にホーミングショットでダメージを与えることになるのだが、闇雲に撃つと青弾の撃ち返しで窮地に追いやられる。結局は、ミナカタ同様実力勝負の度合いが大きいかと。 しかし、ここで抜け道が1つ。ホーミングショットさえ撃たなければ、マガツヒは赤弾と青弾を交互に撃ってくるだけで、避けに徹すれば少なくともホーミングショットを当てまくるよりは格段に楽である。というわけで、逃げ切りでクリア達成。マガツヒ撃破の実績も解除されたので、勝ちは勝ちである(笑)。正直なところ、マガツヒとミナカタは逃げ切りも止む無しかと(ミナカタは試してないが、第一段階で逃げ切ることができれば非常に楽になる)。 さて、これで全面クリアということで、いよいよ21面通しでプレイする21RTが選択できるようになった。コンティニューしてクリアしていればもっと早く解禁されたのだろうけど、折角なのでノーコンティニュークリアに拘ってみたのであった。
「異法少女マガツヒ」の合間に「東方レギオン」(天空時計)をちまちまとプレイ。 アリスが自動人形の制作に失敗してしまい、幻想郷中に人形の反乱が勃発。人形は魔力を吸収して動き、しかも人形が人形を作ってネズミ算式に増殖する始末。そこで、主人公の魔理沙はアリスと組んで、人形の反乱を鎮圧することとなったのであった。 システムは固定画面の全方位シューティングアクション。画面内に設置された人形製造装置や巨大人形といったボスを倒せばクリアで、攻撃を受けて体力が無くなったら敗退。ただし、魔理沙は魔力を吸収されてお得意の弾幕が撃てない状況で(ショットは辛うじて撃てる)、さらに画面内の様々な場所に設置されている転送装置からは次々と人形が出現して攻撃をしかけてくる。1体ずつならまだ何とか相手になるものの、大量に攻めてこられると貧弱な魔理沙の攻撃ではとても倒しきれない。そこで出番となるのがキャプチャー魔法。この魔法が当たった人形は魔力が吸収されて魔理沙の仲間となり、意のままに操れる上に人形の仕掛けてきた攻撃がそのままこちらの攻撃手段となる。しかも、キャプチャーした人形もこの魔法を使用できるので、次々と仲間を増やしていくことができる。こうして戦力を整えることで、大量の人形と互角以上に戦うことができるようになるわけである。ただし、キャプチャー魔法を使用する魔力は時間で回復するものの、仲間が多いほどより多くの魔力が必要となる。逆に、仲間が少なければすぐに魔法が使用可能となり体制を立て直しやすくなっている。 各面とも、ボスをはじめ地形や登場する人形、転送装置の場所などその面に応じた戦法を見出すことがクリアするのに必須。魔理沙1人では歯が立たない大群に対し、戦法を上手く見極めて体制を整え、絶大な攻撃力で一気呵成に攻め立てるという、窮地からの大逆転が楽しめる作品である。 とりあえずストーリーモードをクリア。様々な状況に応じた戦法が学べるようになっており、アリスのヒントもあってストーリーモード全編がチュートリアルといった印象。本番は全50面+4段階の難易度+アイテム使用可能なミッションモードの方かもしれない。とはいえ、普通に人形を集めて戦力を増やしクリアする面以外に、魔理沙の攻撃が当たらず人形に向わせる面、逆に人形が頼りにならずに魔理沙が活躍しなければならない面、人形で守りを固めてボスに向かう面など、システムの面白さを引き出す特徴的な面がいくつもあり、楽しみながらシステムへの理解を深めることができたのは上手い構成であると思った次第。あと、ボスの中にはチルノなど東方キャラを模した人形も登場するのだが、どれも性格がまるで違っていて元のキャラとの差異がかなり笑えるものがあった。 そういえば、作品ロゴに見覚えがあると思ったら、「グロブダー」だった。どんだけおっさんホイホイなのかと(笑)。
2012年05月16日(水) |
続々・「異法少女マガツヒ」のこと |
水曜だというのに疲労度合いが金曜日並み。ということで、ドリンク剤を早くも投入。果たして週末まで持つのか?
「異法少女マガツヒ」今日はSTAGE Sの真ボスMAGATUHI"に挑戦。順路はA-C-E-H-M-Sの安定路線で。STAGE Mが若干難しいものの、道中の要所を数箇所押さえてボスは回って柱だけ避けていればいいので、STAGE Sの前座ボスまではほぼ体力全快で到達することができるようになった。で、この前座ボスだが単体でも攻撃が激しいうえにそれが3体出てくるものだから、まともにやりあってはとても体力が持たない。ということで、被弾中の無敵を利用しての速攻撃破で体力を3つ消費して抜けることに。 したがって、MAGATUHIには体力×4で挑むことになるのだが、さすが真ボスだけあってこれまた非常に難しい。STAGE Uも大概だったが、こちらはまた別の難しさというか。攻撃手段は赤弾と青弾を撃ってくるだけなのだが、赤弾は自機狙いなので動いていれば当たらないのでともかく青弾の軌道が全く読めなくて連敗中。これさえ攻略できれば勝機は見えるので、動画を見直しながらいろいろ考えることに。
2012年05月15日(火) |
続・「異法少女マガツヒ」のこと |
というわけで、今日は昨日倒せなかったSTAGE Uのボス"MINAKATA"に再挑戦。リプレイ機能が無いので、動画を取っての攻略という意気込みで挑むことに。
昨日思いついた攻略は、半分当たりで半分外れ。最終段階は画面の右端か左端で粘ればボスからの弾だけ避けていればいいと思ったのだが、画面端で戦うのは正解なものの、ちゃんとボスの動きに合わせて左右の移動は必要であった。しかし、ボスからの弾は意外と遅いので上手く誘導すれば直線状に連射する弾をやり過ごして移動する余裕ができることを動画から掴み、昨日の闇雲な移動からは随分と進歩した。それでも、直線弾の出現場所はランダムで、高速で向ってくる柱も実力避けが必要なため、最終的には体力勝負。勾玉×7で挑んで、残×2で辛くも勝利したのであった。ついでに、1ゲーム中に1000体破壊の実績も取得。21面通しでなくても取れるものである。
最初に倒したときは未クリア時のハイスコアを抜けなかったのでもう一度挑戦。一度倒せば何とかなるもので、今度はハイスコアを更新してのクリア。
さて、これで残るはSTAGE Sの真ボスのみである。って、これって絶対トワイライトミラージュを意識しているよなぁ…。
2012年05月14日(月) |
「異法少女マガツヒ」のこと |
「異法少女マガツヒ」今日は頑張って、STAGE Sの真ボスとSTAGE Uのボス以外全てクリア。STAGE MとNが飛び抜けて難しかったが、とりあえずSTAGE Mは慣れれば何とかなりそう。STAGE Nは遠心力のせいかカーブで自動的に外側に移動してしまうので、真中の開いたシャッターを抜けるのが非常に難しく、未だにノーミスで抜けたことは無い。 STAGE Uのボスは三段階に攻撃を仕掛けてくるのだが、第一段階でウイウイジャンボかよ!と突っ込みを入れてしまった(笑)。で、第一段階はともかく、第二段階以降が非常に厳しくて今のところ残機勝負。倒すまであと少しのところまではいけたものの、倒すには至らず。とはいえ、最終段階の戦い方が根本的に違っている可能性もあるので、思いついたことを明日試してみようかと。 STAGE Sの真ボスはもの凄い猛攻なので後回し。
しかし、昨日は一番左のルートをクリアして、これだけだと物足りないかとも思ったが、全然そんなことはなかったようだ。
そろそろ防虫剤を入れ替えないと、ということでホームセンターへ。ここで不思議なことに気付いた。タンス用の防虫剤が500L用2個入りで598円、クローゼット用の防虫剤が800L用3個入りで748円。単価的にクロゼーット用の方が遥かにお徳ではなかろうか。この差はいったいどこから…。
「魔理沙とアリスと不思議の森」(春夏冬中)体験版をプレイ。 魔法の森に迷い込んだ魔理沙とアリスが、力を合わせて脱出に挑むアクションパズル。 プレイヤーは魔理沙とアリスを同時に1人で操作する。魔理沙はキーボードで左右移動とジャンプ、アリスはマウスでカーソルを動かして人形の設置とそれぞれの役割を分担。人形は、その場に留まる蓬莱人形と、横に移動しつづける上海人形の2種類がある。それぞれ足場となる以外に、上海人形は障害物を押し続けることができる。これら人形の助けを借りて、高い段差を乗り越えたり、仕掛けを動かしたりしながら魔理沙がゴールにたどり着くとクリアとなる。 体験版では最初の10面がプレイ可能。ジャンプした先に次々と蓬莱人形を置いて長い距離を渡っていくといったアクション性が高い面が目立ったものの、上海人形を使ったパズル性の高い面もあり、何よりも魔理沙とアリスの2つの異なった操作を同時に行わなければならないところが序盤からかなりの手応え。これは完成版が期待できそうな内容である。
続いて、「Trail of Wings」(Project ICKX)Public Alpha版をプレイ。 アーネスト共和国とセルベル連邦の2大国による緊張が続く近未来。セルベル連邦で開発中の戦略攻撃システムにより緊張は一気に高まるも、国内の疲弊を憂いた軍部によるクーデターが発生。連邦軍は新政府軍と旧政府軍に分裂し、各地で内戦が勃発していた。新政府軍を支持するアーネスト共和国は、セルベル連邦に最も近いパレスブリッジ島にタスクフォース207「シルバーウルフ」を設置し、セルベル連邦の内戦に介入する。 プレイヤーはシルバーウルフの2番員となり、仲間と共に戦いの空に舞うこととなる。リアル志向を目指しているということでフライトSTGとしては基本的な内容であり、突飛なシステムや兵器などは無し。となると、作戦の内容やシナリオの出来が重要となるわけだが、早くも連邦のクーデターの首謀者であるチュレノフ家と、シルバーウルフの3番員であるオルブライト家の因縁を仄めかす展開があり、彼らによるドラマに期待が高まる。作戦の内容は現時点では空対空のみだが、護衛任務や超音速爆撃機の追撃など多様な構想があるようで、そして新型戦略攻撃システムからして架空巨大兵器が登場する予感も。そもそも、Project ICKXが関わっている以上は凡庸な内容に止まることは無いであろう。「北海の魔女」に次いで高い完成度が期待されるフライトSTGの登場に嬉しい限りである。 なお、サポートなどはProject ICKXのサイトで行われるようだが、それとは別にproject WINGSのサイトにてPVやブログなどが公開されている。「Trail of Wings」は元々はproject WINGS単独で作成していた作品群だが、今回Project ICKXはパブリッシャーとして関与しているとのこと(指摘がありましたので修正しました)。
「異法少女マガツヒ」(Platine Dispositif)を開始。 物語的には「BLOODVANE」と繋がりがあるものの、システムは全く別物の3DSTG。「スペースハリアー」と「ナイトストライカー」を足して2で割ったような作品。ショットを撃たないでいると敵をロックオンし、マーカーの色に応じたボタンを押すことでホーミングショットを撃てるのが特徴。ホーミングショットで倒すと通常より高い得点となる。 敵が「スペースハリアー」で地形が「ナイトストライカー」といった感じで、いろいろと懐かしいものがこみ上げてくる。Platine Dispositifの作品にしては素直なシステムであるかと。ただ、自動的に画面中央に戻らないのにCANALのようなパイプを抜けるのはかなり大変。
「ホムラコンバット」に決着をつけるべく、起床後即プレイ。 残るはHommandoのMISSION11と12だが、MISSION12はボスの下に回り込めば安定なので、実質MISSION11が最終面。とはいえ、前半は少しずつ敵を誘き寄せて倒せばいいし、後半もぐるぐる回っていればそのうち結界も消えて増援なくなるしで、時間はかかるが難易度はそう高くは無いのであった。 というわけで、全MISSIONクリア達成。結局、クリアしても武器が全部揃わなかったので、MISSION7でキュウべぇを倒しまくってこちらも揃えることができた。これで、この作品も一段落である。
「Rime Berta」(NEXT SOFT+)のコミティア100体験版をプレイ。 病に倒れた村の人々を助けるべく「どんな願いでも叶える秘宝」が眠るとされている塔に単身挑む少女リヴィア。塔の中で出会ったパペット達の力を借り、共に塔の頂上を目指すというSLG。 覚えたスキルを最大7つまで使用できるスキルシステムや属性の追加、ステータスや隊列変更などメニューの強化もなされ、前回の体験版に比べてシステム周りが大幅に整備。また、アフィという案内役のパペットも登場して会話場面も充実。バージョン表記も0.90と完成間近なことをうかがわせるものがある。 不正終了が多発したり、セーブしたデータがロードできないなどの不具合で満足にプレイはできなかったが(パッチが出る様子)、新しい要素の雰囲気は十分に掴むことはできたかと。夏コミに完成予定とのことなので、楽しみにしたい。
2012年05月11日(金) |
続・「ホムラコンバット」のこと |
昨日はHARDESTのラスボスに延々と挑戦したものの、一向に勝てる気配が無かった。というのも、ビル落としは体力ではなく距離もしくは時間により起こることが判明し、打開策が全く見出せなかったためである。一応、橋の下なら直撃は防げるようなのだが、決定打にはならず。仕方ないので、真下に入っての安定パターンで倒したのだが、ビルが何十本も落ちてやっと倒せたので、私の腕前では真正面から戦って勝つのは無理と判断。これが正攻法な気もしてきたので、hommandoもこれで倒してしまおう。
で、その最上難易度であるhommandoだが、HARDESTをクリアできれば問題なく進められるかと。ただ、敵が異様に硬いので、どの面も長期戦は必至。今日はMISSION10までクリアしたのだが、終盤になるとクリアに何十分もかかるのが普通。それでいて、よほどのことが無いとやられることもないので、些か退屈な面は否めない。まあ、残りわずかなのでクリアまでは頑張ろうかと。 あと、武器の残り1つが未だに出現せず。
2012年05月09日(水) |
「ホムラコンバット」のこと |
今日は都内へサンプリング。不安定な天気との予報で、職場からは雨男の私は嵐を呼ぶのではと散々な言われようであったが、さほど降られずに無事終了。
「ホムラコンバット」HARDESTの続きから開始。MISSION11まではそれほど苦労せずにクリアできたのだが、ラスボスで詰まった。本体からの弾は着弾時に同じ高さにいると爆風に巻き込まれるようなので、弾を撃たれたら高度を変えることで対処可能なことが判明。なので、ぐるぐる回りながら弾を撃たれるのにあわせて段差を上り下りするだけで楽に避けられるのであった。使い魔からの攻撃も、本体からの攻撃と一緒に適時前転を交えて避ければ問題なし。しかし、最終段階のビルは真上から落ちてくるのでいつ出現するのか分からないし、ダメージも非常に大きく移動も制限されることから、ここで一気に体力を奪われてしまう。ビルが落ちる周期にあわせて時間停止を使えば何とかなりそうではあるのだが。 あとは、開幕にラスボスが攻撃してこなくなる距離まで退避して、使い魔を倒しながら遠方からバズーカという方法も通用しそうではある。 というわけで、残念ながら今日はHARDESTクリアならず。
2012年05月08日(火) |
続・「ヒツジシツジ」のこと |
昨日、「ヒツジシツジ」のHARDを6-2までクリアしたので、今日こそは全面クリアしてしまおうと6-3に着手。 そして6-3をクリア。
全面通しての最多ミス回数であり、間違いなく本編での最難関だった。クリアするまで2時間くらいかかってしまった。 この面は階段状の地形を砲弾やレーザーをかわしながら降りていくというもので、上からはトゲ付き柱がゆっくりと下がってくるため立ち止まることは許されない。ここで、NORMALは一番下まで到達した時点でゴールなのだが、HARDではここからさらに折り返すこととなる(折り返しの際には今後は下からトゲ付き柱が登ってくる)。行きはさほどかからずにパターンが組めたのだが、帰りがとにかく苦労した。しかし、難易度は高かったものの徒に難易度を上昇させたわけではなく、ぎりぎりを駆け抜ける刺激的な方向性はきちんと貫かれているとても見事な調整で、個人的にこの面が最も傑作と思えた。
6-3をクリアしたらあとはさほど苦労せずにAREA6をクリア。追加のEXTRAもクリアして、本編全面Sランククリア並びにメダル全取得を達成。
EXTRAの2面でも100回ほどミスをしたが、6-3には及ばなかった。この面は螺旋状の地形を中心から外周に向っていくもので、途中に仕掛けられた罠が今までの集大成的な内容となっている。もちろん、ここもしっかり駆け抜けないとすぐに詰まってしまうので、最後の最後までこの作品ならではの面白さを堪能させられることとなった。
というわけで、「ヒツジシツジ」はこれで一段落。明日からは「ホムラコンバット」に専念できるかと。 例えコラボだろうがですのやの作品は遠慮したいので、追加面には一切手をつけるつもりはない。
2012年05月07日(月) |
「ヒツジシツジ」のこと |
お仕事再開。とほほ。
「ヒツジシツジ」HARDのAREA5をクリア。NORMALではかなり手こずった5-5も、やはり仕掛けが分かっていたせいかさほど苦労せずに済んだ。なら、この勢いでAREA6もクリアしてしまおうかと意気込んだものの、6-1の面構成がNORMALと大幅に異なっていて出鼻を挫かれた。いや、こういう飛び跳ねる面は好きなので楽しかったのだが。 というわけで、ここで気力が尽きたので6-2をクリアした時点で今日は終了。
「ホムラコンバット」はHARDESTを開始。武器の方が残り1個とほぼ出尽くしたので、今後は手持ちの武器でやり繰りすることに。とはいえ、この武器さえ使っていれば安定というものはなく、ちゃんと場面に応じての使い分けは必要。雑魚にはショットガンやマシンガン、空中の敵には20連ミサイル、結界にはハンドガン、ラスボスにはバズーカという感じ。あと、雑魚が密集しているときには意外と迫撃砲が有効ということが判明。序盤はこれで大分楽できた。手榴弾は射程の関係でちょっと使いにくい。 今日は9面までクリア。敵がやたら硬くなってプレイ時間が徒に延びてしまうのは「地球防衛軍」様式の宿命なのだろうか。
ゴールデンウィーク最終日ということで、一日ゲーム三昧。
「ヒツジシツジ」はHARDのAREA4を全面S+メダル取得でクリア。やはりここから手強くなってきて、4-2ではクリアするまでに60回以上もミスをする始末。また、クリアは出来てもメダルを取るのに手こずったりと、一筋縄ではいかなかった。あっさりとクリアできた面もあるのはあったのだが。
「ホムラコンバット」はHARDまでクリア。新しい武器はでてくるものの、性能が今一つ微妙なものが多く使いこなせていないという状況。あと、ラスボスの倒し方が漸く分かった。今まで使いどころのなかった前転が、ここで漸く活躍するのであった。
そして、先日のコミティアで頂いた「鳥船遺跡」を聴く。1曲目の「衛星トリフネ」での掴みが実に見事で、アルバムの世界にすんなりと没入。東方からの選曲とアレンジもこれまた言うこと無し。オリジナル曲は東方で使われたらかなり盛り上がるだろうと妄想を膨らましながらずっと聴き入っていた。これは名盤「大空魔術」に匹敵するアルバムかと。
今日はコミティア100。何と、100回目である。年に4回開催とはいえ、やはり100の大台というのは凄いことであり、しかもそれが純粋に創作でというのだから恐れ入る。改めて創作の底力を思い知らされるものがある。 100回記念ということで今回は東京ビッグサイト東4〜6の3ホールぶち抜きでの開催。サークル数も5000を超え、竹箒などの大御所も参加しており、通常のコミティアとはまるで違う様相に。何しろ、開幕前のサークル参加列からして西の方まで伸びていたそうであるし、開催中も人混みが絶えることなく大盛況であった。
しかし、さすがにこの歳になる全てを回る気力もなく、今回は同人ソフトを見て回るに止めることに。それでも、参加サークルが多いせいか動的ソフトも通常より多く、かなりの大漁であった。
今回の目玉は、Project ICKXの「Trail of Wings」体験版と、Platine Dispositifの「STARLEAF CHRONICLE」。「Trail of Wings」は先日の日記に書いたとおりだが、「STARLEAF CHRONICLE」は「ヒトガタハッパ」から「冥宮惑星デスパライソ」までをリーフ一族が辿った軌跡をまとめた冊子。没作品や新作の情報も載っており、興味深い内容であった。
ようはくさんとの雑談は、ゲームの話は先日のCOMIC1でしたので、今日はビールの話が中心に。お互い秋葉原ビールフェアに参加したのでその感想などで盛り上がった。 あとはTwitterでの同郷のフォロワーさんに会っていろい頂いたり差し上げたり。
打ち上げ後はかなりぐったりするも、何とか気力を振り絞って終電で帰宅。
昼頃起きてだらだら過ごしたりマックを食べ過ぎたりして、16時半頃上京。フィギュアのケースを買って、ビールフェアのコースターをもらって、知人と夕食をとってサークルさんのお宅に転がり込む。
ノートで「ホムラコンバット」の続きをプレイ。今となっては非力だが一応ゲーミングノートだけあって設定を落とせばそれなりに動いた。しかし、こういうのを見てしまうと新しいノートが欲しくなる。 難易度を上げないと新しい武器が入手できないので、序盤の高難易度にも着手。そこでMR4Bというロケットを入手したところゲームが一変。20発まで連射できるロケットなのだがその発射間隔が非常に短くほとんど連射するので、時間停止中に撃つと咲夜さんに劣らないほどのばら撒きとなる。さらに、弾速度も速いので時間停止解除後の挙動も非常に愉快で、そのあまりの景気の良さに声を上げて大笑いしてしまった。リロード時間が若干長いが、弾数と威力、誘導性能で十分補えるので、演出的な面白さも併せて暫くは主力武器になりそうである。 今日はMISSION9までクリア。
2012年05月03日(木) |
「ホムラコンバット」のこと |
今日の「ヒツジシツジ」はHARDのAREA3まで全面Sとメダル全取得。さすがHARDだけあってミスの回数もうなぎ上り。それでも、基本的な面構成は変わらずにトラップが増えることからNORMALでの攻略もちゃんと活用できるため、さほど詰まるようなところは無かった。とはいえ、NORMALもAREA4以降難易度が急上昇したので、HARDもここからが本番であろう。
あと、COMIC1で入手した体験版をプレイ。 ・「ワルプルギス 円環の迷宮」(D.N.A.Softwares) 美樹さやかが主人公のまどかマギカ二次創作アクションゲーム。 操作に溜め攻撃やダッシュが追加されたり、マップに罠が設置されたりと、C81体験版に比べてゲームとしての体裁が大幅に向上。ボスを倒すと新しい操作が追加され、それを使って先に進むという展開になるようである。 マップや副武器に「悪魔城ドラキュラ」的な雰囲気が若干感じられたので、そういう方向性になるのであろうか。 ・「Maleficia」(ねこみみのかけら) 鋭意製作中のねこみみフィールド。 C81体験版は未プレイなのだが、C80版に比べてセーブ機能や防具が追加されていた。FINAL TESTと謳っているだけあって、次回以降は本格的な体験版になりそうである。C80体験版は隠しアイテムなどもあってかなりの規模だったが、今回はマップの奥に居る大きなスケルトンを倒すだけと、内容的にはこじんまりとしていた。
そして、「ホムラコンバット」(OHBA堂)を開始。 こちらは暁美ほむらが主人公のまどかマギカ二次創作3Dアクションシューティング。ほむらが米軍基地から(無断で)借りてきた銃火器で魔女の使い魔を倒し、ワルプルギスの夜に1人で挑むという内容。 基本的なシステムは「地球防衛軍」で、押し寄せる敵の大群を、多様な武器で撃ちまくって迎え撃つというもの。耐久力の強化や新しい武器の入手などもおなじみのシステムである。そして、この作品ならではの特徴がほむらの能力である時間停止。ソウルジェムが完全に濁るまでの間時を止めることができ、その間は敵はもちろん自分の撃った弾も停止する。そして、時間停止を解除した途端、その間撃った弾が一斉に敵に襲い掛かることとなる。 物理演算にはNVIDIAのPhysiXテクノロジを使用。弾の弾道や崩れるビルの挙動などに活用されているものと思われる。
時間停止からの巻き返しが攻略的にも演出的にも新鮮で実に楽しい。「地球防衛軍」はどちらかというと後退しながら敵を倒す防戦一方な展開になりがちだが、この作品では時間停止によって随意に攻めに転じることができるのが大きな差別化になっていると感じられた。そして何より、時間停止中に撃った弾が一斉に敵に襲い掛かるのは、それだけで非常に痛快なものがある。 また、バズーカやロケットランチャーなどの重火器がビルに当たったときに崩れ落ちる様が純粋に破壊欲求を満たしてくれるものがあり、つい無意味にビルを攻撃してしまうことも。あと、ほむらが武器を撃つときの動作、特に後退しながらのが格好良く、無機質なビル群の中で孤軍奮闘するほむらの活躍を印象深いものにしている。中でも、ロケットランチャーを小脇に抱えての後方射撃が漢らしすぎてお気に入り。ほむらや使い魔のモデリングも良く動いてくれて、演出面でも目を見張るところは多い。 音楽もいつもの植木屋さんが担当ということで、いつもどおりゲームを大いに盛り上げてくれる楽曲を提供してくれている。個人的には説明書のおまけ4コマにあきもと大さんが描いていたのがとても嬉しかったりする。 今日はMission3までクリア。これは全難易度クリアまでやりこみたいところである。
2012年05月02日(水) |
「ヒツジシツジ」のこと |
連休2日目くらいから「ヒツジシツジ」(トッパツプラン)に着手。
平和なヒツジの王国アリエース。そこの王女であるメリーノの気まぐれと暇つぶしで、試練のほこらに飛ばされたヒツジの執事たち。ここから出るには、数多く設置された罠をかいくぐり、宝玉を入手して出口に向かうしかない。かくして、ヒツジ残酷物語の始まりである。 XBox360の名作「スーパーミートボーイ」を題材にしたジャンプアクションゲーム。ルールは単純で、ヒツジの執事を操作して罠に触れないように進み、宝玉を取って出口にたどり着くと面クリアとなる。しかし、その罠は槍やらギロチンやら物騒なものが山盛りてんこ盛りで、絶えず命の危険に晒されながら進む羽目になる。 とはいえ、罠はいわゆるイライラ棒的な慎重さを要求する感じではなく、大胆に駆け抜けることで間一髪抜けられるよう意図的に配置されているものが非常に多いのが大きな特徴。動きを洗練させて時間を短縮するほどより刺激的なプレイ内容となり、結果的にクリア時間が短くなり評価も高くなるという正の循環は中毒性が非常に高い。 また、リプレイ機能も搭載しているのだが、これも「スーパーミートボーイ」同様クリアするまでの全てのプレイ内容が一度に再生されるものとなっている。ヒツジ達が次々と脱落してい中ただ1匹出口に到着するというリプレイは、ミスが多かった面ほどより愉快な内容となる(ヒツジたちにとってはたまったものではないが)。 密かに面白いのが、プレイ中画面下に表示されるメリーノ姫の独り言。ネタから豆知識まで実に多彩な内容は博学な知識の垂れ流しという感じで、気になって集中力が乱されることも。生物関係の話が結構多く、普通に興味を惹かれるものも数多くある。あと、お約束のように「トリオ・ザ・パンチ」ネタが(笑)。
とりあえず、NORMALを全面Sランクでクリア。5-5でかなりミスが増えてしまった。
前述のとおり、大胆に駆け抜けることでぎりぎりの刺激を満喫できるという面構成の方向性が終始一貫しており、非常に密度の濃い楽しさを味わうことができた。また、ヒツジたちが跳んだり駆けたりする姿がとても可愛らしく健気で、プレイ意欲を大いに高めてくれるものがあった。 そういえば、ノートではスペック不足で処理落ちが発生し、Sランクが取れない面が出てしまった。VGAよりもCPUの能力が要求されるようで、意外と要求スペックは高かった。 というわけで、明日からHARDに挑戦しようかと。
5/5のコミティア100に、あのProjectICKXが参加という情報をTwitterで知ったのだが、「Trail of Wings」の体験版と設定本を出展する様子。YoutubeにアップされているTrail of Wings PROLOGUE BOOK PVを拝見したところ、「ACE COMBAT」を彷彿させる舞台背景に高品位なモデリング、そして劇的な会話で期待は否が応でも高まる。「北海の魔女」に次いで、また目の離せないフライトSTGがProject ICKXから登場である。
連休中今日だけ出勤。 午前中に仕事を全て終わらして早退し、午後は呑んだくれ。
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