雪さんすきすき日記
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2012年01月31日(火) |
「黄昏の国の双子ミコ」のこと |
昨日は帰宅がもの凄く遅かったので、ゲームをプレイする時間がとれなかった。
で、今日は早く帰ることができたので、「黄昏の国の双子ミコ」2周目を開始。2周目は楽をしたかったのでカードも資金も全て引き継いでのプレイ。そして、本筋と関係ないボスを倒したところで展開に変化が発生。やはり、EXシナリオの条件は、この本筋と関係のない11体のボスを倒すことが条件のようである。で、これらのボスは「迷宮のミウ」同様難易度が高かったり、上手くデッキを組まないとなかなか倒せなかったりする様子。面白くなりそうなので、カードや資金の引継ぎをやめて再度挑戦することにした。 一度攻略しただけあって、カードの場所は大体分かっているし、デッキや属性を考えてプレイする余裕もできたので、レベルが低くてもすんなり進むのが楽しい。とはいえ、テレパソ会館のボスは普通に強いので、ここはちゃんとレベルを上げないと無理っぽい。
今日は一日「黄昏の国の双子ミコ」をプレイ。
デッキは片方に攻撃を、もう片方に体力回復と能力向上を固めて操作性重視で。攻撃には全部で6種類の属性があるが、属性無しの攻撃が一番強いような気が。 各場面ごとに隠されたカードの数が明らかになっており、全て集めないと気が済まなくなりそうな作りに。とはいえ、それほど変な隠し方はされておらず、根気良く探せばちゃんと見つかるようになっている。それでも、後半の広いマップで残り1枚とかになると、やはり結構時間が掛かってしまった。 あと、昨日後回しにした封印を消すためのアイテムを入手したのだが、説明を碌に読まなかったので使い方が分かるまで1時間くらい要してしまった。そして、封印の先には本編とはまた別のボスキャラが登場。倒すと謎のアイテムを入手でき、全部集めると何かが起こるようである。が、今回はそれが何かは確かめられなかった。それとは別に、何かのイベントを発生させるためのアイテムも入手。マップのかなり奥まったところにあったので結構重要なものだと思うのだが、これも使いどころが分からず放置。
というわけで、今日1日頑張って本編をクリア。レベルを上げすぎたのか、デッキの組み方が良かったのか(多分前者)、ラスボス戦は楽勝。最後に仲間になるキャラが、飛び道具を1枚のカード複数連射できるという反則的な性能で、その恩恵も大きかった。物語は良くも悪くも白夢館的であったかと。 これで一段落と思いきや、説明書には分岐によりEXシナリオに突入できるとのこと。1回プレイすれば分岐の条件は予想が付くとのことだが、謎のアイテムが鍵なのだろうか。「迷宮のミウ」ではEXの方がデッキをより活用して楽しめる調整になっていたので、この作品もそれを期待して条件をさぐってみようかと。アイテム引継ぎができるのはありがたい。
車を購入。日産のモコ。 今の車は三菱のギャランなのだが、現状車は通勤にしか使わないので正直過剰性能である。また、当時は画期的だったGDIエンジンも今では普通の技術となり、燃費は10km/Lと決して良くはない。さらに、塗装を始めいろいろ劣化や不具合が生じており維持費も年々かさむようになったため、次の車検がくる4月を前に、通勤程度なら性能的に十分で維持費の安い軽自動車に買い換えようと決意。という背景があり、先々週からディーラー巡りをしていたわけである。 性能だけで見ればダイハツが飛びぬけていたのだが、それ以外の点での魅力や諸般の事情により日産に。やはり、きちんとディーラー巡りはするもので、値引きのネタをいろいろ得ることができ、さらにディラーの都合や思惑などもあって結構な値引きをしてもらえた。しかし、一部でもローンを組んだ方が安くしてもらえるというのは結構面白い。まあ、ディーラー側にとって利点があるからなのだが。 ちなみに、決め手となった理由の1つに、「妹紅たん買ってきた」というネタができるからというのもほんの少しだけあったりする。阿呆である。
帰宅後、「黄昏の国の双子ミコ」(白夢館)を開始。何と、C79の作品である。 双子の姉妹ユラとカヤが主人公のアクションRPG。都会暮らしのユラに対して、体の弱いカヤはユラと離れて山奥で療養している。夏休みと冬休みの年に2回しか会うことの出来ずに寂しい思いをしていたユラであるが、カヤからの手紙により、カヤが山奥で陰陽師の修行をしていることを知る。そして、ある夏休みに共にユラはカヤと共に陰陽師の修行を受ける。夏休みも終わりに近づき、また離れ離れの生活に戻るかと思った矢先に、外で大暴れしている付喪神の退治をする羽目になり、そこからユラと共に陰陽師としての活躍をすることとなる。とりあえずは、とある街の遺跡の封印が解かれた際に飛び散ったカード(後述)の回収を頼まれるのだが、行く手には次々と強力なカード使いが現れ、次第に大きな戦いとなっていく。
全体マップで目的地を選び、そこでカードの探索を行い、場合によってはボスを倒すという流れ。探索場面は横視点のスクロールアクションで、手前と奥の2ライン(場面によってはさらにラインが増える)を行き来して道中カードを入手しながら先に進む。ラインを変えるとマップが前後方向に180度転回して進行方向が逆になることもあり、入り組んだマップではかなり迷わされる。また、マップには特定のキャラのみが通れる地形や、仕掛けを解くことで先に進むことができるような要素も存在する。ボス戦は横視点のときもあればTPS視点となることもある。 ユラとカヤは2人1組で、操作は随時切り替え可能。操作していない方のキャラはサポートキャラとして、指定した行動パターンに従って自動で動いてくれる。ユラは物理攻撃力が、カヤは精神力が高く、扱う武器もユラは飛び道具でカヤは近接武器と、2人の能力は対照的である。また、話の展開にしたがって使用できるキャラが増えていく。 そして、この作品の特徴の1つであるデッキシステム。白夢館の作品ではおなじみであるが、攻撃や補助などの動作は全てその効果を込められたカードを使用することで行い、デッキは6枚のカードで構成される。同時に2つのデッキを使用でき、片方のデッキを使い終わったら両方のデッキが再充填される。カードは敵を倒したり、探索により入手。キャラの特性に合ったデッキを組むことが攻略上重要だが、一方を攻撃に、もう一方を補助に特化したデッキを組むもよし、両方を攻防兼ね備えたデッキにするも良しと、自由度が非常に高い。また、個々のキャラのデッキとは別に、ボム扱いとなる共同攻撃のデッキも存在する。こちらは範囲攻撃や復活など通常のカードよりも効果が大きいもので、発動後タイミングを合わせて使用することでより大きな威力を引き出すことができる。そして、ボスの攻撃もカードにより行われ、それぞれ独自のデッキを組んでいる。中には強力な攻撃のカードもあるが、ダメージを与えてカードを破壊することで攻撃を未然に防ぐことができる。さらに、ボスの体力が残っていてもデッキを全て破壊すれば勝利となる。したがって、ボスのデッキの内容に対抗するデッキを構築すれば有利になるわけである。
システムの根幹であるデッキシステムが相変わらず面白い。今作は特性の異なる複数のキャラを操作するので、デッキの構築もそれだけ考えることが多くなるが、それがまた楽しいものがある。また、探索場面での操作性は、自機の移動速度が若干速すぎるものの良好で、入り組んだマップの探索も冗長にならないのが好印象。サポートキャラの行動パターンは複数から選択できるのだがこれが結構賢く、体力回復さえデッキに入れておけばやられない程度にきちんと頑張ってくれて、操作している方のキャラに専念できるのも変な鬱憤が溜まらなくて良い感じである。世界観を始め、陰陽師の組織など物語的に前作「黄昏の国のミコ」と直接の繋がりは無いものの共通部分が多く、その辺りの関連性も興味深い。 ただ、残念なことにパッチを当ててもキャラの一部や地形が表示されなかったり、一部の探索マップが壊れているなどの不具合が発生。ログファイルを見たところ、読み込まれていないグラフィックファイルがかなりの数に及んでいた。とりあえず本筋を進めることはできるが、やはり不自由を感じてしまうので、製作者に報告。
今日は3章までクリア。探索場面に本筋とは関係ない横道があり、そこはどうやら特定の仕掛けを解かないと先に進めないようである。恐らくその先には強力なカードがあるのだろうけど、まだ仕掛けを解くまでには至っていないようであるからとりあえずは後回し。
「ホムラコンバット」(OHBA堂)の委託が本日より開始。会場で入手できなかったので即購入。評判もかなり良いので、届くのが楽しみである。
「黄昏の国の双子ミコ」早速製作者より返答があり、不具合は無事解消。同人ゲームはあまり間をおかずにプレイしましょうという教訓と共に。ともあれ、これでしっかりと楽しめそうである。
2012年01月27日(金) |
続・「ハウンドの勇気」のこと |
長かった1週間が終わった。来週はちょっとはましになるはず。
「ハウンドの勇気」Hardもクリア。ラスボスの攻略が今一つ分からなかったけど、遠方から多弾頭ミサイルを撃っていたらやられてくれた。 そして、「EFFY」に追加されたボーナス機体は、速すぎて制御できなかった…。 最後にドラマCD。ハウンドやコメットは空戦だけでなく、地上での格闘戦も強かったのね。ナヴァホはそっち方面はからきしとか言っていたけど、果たして真相はどうだか。
というわけで、「ハウンドの勇気」はこれにて一段落。
2012年01月26日(木) |
「ハウンドの勇気」のこと |
仕事が忙しかったり、私事でいろいろあったりとで、今週はゲームが碌にプレイできていないのだが、今日は漸く久しぶりに新作に着手できた。
というわけで、「ハウンドの勇気」(Project ICXX)をプレイ。新作といっても、C80の作品なのだが。 あの名作「EFFY」の外伝的な位置づけである今作の主人公は、タイトルどおりハウンド。いきなり眼前が白くなる場面から始まり、現れた世界はどこか霞掛かったような、いつもとは違う空。とりあえず敵が出現したところで全滅させると…ここから先はもう悪乗りし放題。敵を倒すたびにむず痒くなるフライトSTGはこれが初めてである。何と言うか、「スレイヤーズ」に対する「スレイヤーズすぺしゃる」、あるいは「魔術師オーフェンはぐれ旅」に対する「魔術師オーフェン無謀編」のような印象を受けた(たとえが古いのは世代ということでお察しを…)。まあ、そういうお笑い要素の極めて強い内容である。 ゲーム的には、「EFFY」同様大量の敵を僚機の力を借りて倒していくのだが、敵の攻撃力が全体的に弱体化しているような感じであった。その代わり、本編ではまず見られないような予想外の攻撃や顔合わせもあったりして、攻略よりも雰囲気を優先した調整であるかと。あと、バルカンが非常に強力で、Y1に比べると遥かに頼れる武器になっている。個人的に、バルカンによる敵機撃墜が好きなので、久しぶりにそれを存分に楽しむことができた。 とにかく、この「ハウンドの勇気」という舞台におけるやりたい放題な作品。こういうのは中途半端だと失笑ものになることが多いのだが、開幕からスタッフロールの演出に至るまでの徹底ぶりには感服である。 今日はとりあえずNormalまでクリア。武装にまでネタが仕込んであり、見た目が非常に愉快なのだがこれを使うと敵が強化されるというおまけ付き。
雪さんのことではなく、現実の雪のこと。
まあ、予報で雪が降るとは聞いていたが、降ってもあまり積もらないところなので正直高を括っていた。それに、雪が降る前に雨も降っていたし、ますます積もるわけがないと。 で、今日は珍しく23時過ぎまで残業。やれやれやっと帰宅と思って外に出ると、道路まで雪がしっかり積もっていて吃驚。これはさすがに洒落にならないと、超々々安全運転で帰宅。なるべく交通量が多く雪が積もっていない道を選んでいったのだが、どうしようもない場所もあるわけで、そういうところはとにかく慎重に。
というわけで、帰りが遅くなって運転でも疲れたので、今日もゲームはお休み。
先週に引き続き、自動車の買い替えのためにディーラー巡り。ダイハツはさすが軽自動車しか作っていないだけあって、技術力は凄いものがある。が、残念ながら、それだけでは決定打にならないのであった。というか、もう購入車種は決まっているのだが。 その後、小物を入れるためのポーチを探して市内を2時間ほど徘徊。しかも、満足できるものが見つからなかった。残念。
帰宅後、昨日の「紅魔郷」全機体全難易度クリアのお祝いとばかりにお酒を呑み始めたので、今日のゲームはお休み。Twitterでは冬コミの新作のクリア報告が次々と見受けられて気が気でないのだが、まあ自分の進み具合もあるので仕方ない。というか、まだ昨年の夏コミの新作が終わってない…。しかも、残っているのはSTGばかり…。
2012年01月20日(金) |
続^4・「東方紅魔郷」のこと |
今日は「東方紅魔郷」未クリアだった機体をクリアすることに。やはり、Lunaticをクリアした後のHardは消化試合そのもの。そして、Easyにも未クリア機体があったことが発覚(笑)。 というわけで、1日で4回クリアという荒業を成し遂げ、遂に「東方紅魔郷」全機体全難易度クリア達成である。本編では「地霊殿」「風神録」に次ぐ3番目。「紅魔郷」発表10周年というきっかけがあったので、何とか達成することができたようなものである。ともあれ、これで一段落。
2012年01月19日(木) |
続^3・「東方紅魔郷」のこと |
コンビニの唐揚げ弁当の塩分が意外と少ないことに今日気付いた。カロリーより塩分を気にするお年頃。
「東方紅魔郷」魔理沙(恋)でLunaticクリア。とにかく何かあったらボムを徹底して、結局残0ボム0。紅色の幻想郷とマスタースパークは非常に相性が悪く、大弾56wayで撃つと結局また56wayから始まるので、ここだけでボムを何発撃ったことやら。
というわけで、これにて「東方紅魔郷」発表10周年記念Lunatic全機体クリア挑戦は無事達成!初プレイのときから数えて3,388日目であった。こうして数字にすると、改めてこの作品との付き合いの長さを思い知る次第である。 しかし、
このスコアはやはり無様としか…。とはいえクリアで精一杯だったので、スコア更新のために再挑戦する気力は残っていないのであった。
個人的には、今までクリアした「地霊殿」や「風神録」のLunaticよりも遥かに難しかったような気がする。実力避けの要求の程度が高いせいであろうか。 さて、後はHardの霊夢両機体をクリアすれば、全機体全難易度クリア達成である。が、これは明日に回して、今日はLunatic全機体クリアの余韻に浸ろうかと。
2012年01月18日(水) |
続々・「東方紅魔郷」 |
今日は残業が長引いてしまったので、「紅魔郷」魔理沙(恋)でLunaticはあまりプレイできなかった。それでも、やはりマスタースパークは非常に強力で、紅色の幻想郷まで2回到達。しかし、凡ミスのせいで残機が足らずクリアまでは及ばなかった。まあ、明日には何とか。
2012年01月17日(火) |
続・「東方紅魔郷」のこと |
残業でへろへろだけど、今日も「東方紅魔郷」魔理沙(魔)でLunaticをプレイ。 このまま繋がり待ちを続けるよりも3面以降の道中のパターンをしっかり構築した方が良いと今更ながらに判断し、プラクティスを重点的に。各面でミスをする場所はほとんど同じなので、そこでのミスの頻度を極力減らすようにパターンを詰めていった。 ある程度パターンが固まってきたので通しでプレイしたところ、今日は何とパチュリーまでノーミスで到達!プラクティスで攻略した成果が早速出て内心大喜び。しかし、そこで油断が生じたのかパチュリーで2回も抱え落ち。その後、咲夜さんでも1回抱え落ちをして、最終面到達時には残3ボム1という非常に微妙な状況になってしまった。 とはいえ、最終面でも練習の成果が一応は発揮されたようで、残0ボム0ながらもレミリア嬢に何とか勝利!漸く魔理沙(魔)でLunaticクリアと相成ったわけである。 しかし、クリアする度にスコアが下がるのはどういうことなのだろう…。
さて、残るは魔理沙(恋)のみ。できれば残機を残してクリアしたいところである。
2012年01月16日(月) |
「東方紅魔郷」のこと |
今日も「紅魔郷」魔理沙(魔)でLunaticに挑戦。 とにかく凡ミスのせいでクリアできない。3面からの凡ミスが止まらないので、さすがにプラクティスで3〜5面を練習。霊夢で一応パターンが出来ているはずなのに、再度プラクティスで練習しなければならないという体たらくである。そして、プラクティスで漸く分かったのだが、3面道中は実力避けの場面が実はかなり多い。4面や5面の方がずっとパターン化し易かった。 とりあえずコンティニューでクリアして全面プラクティス解禁になったので、ちょっとプラクティスで各面をちゃんと練習しようかと。う〜む、魔理沙(魔)は強いキャラのはずなのだが…。
年が明けてから寒さは増す一方。足元が冷えると集中力が低下するので、ゲームをプレイする上で重大な支障を来たす。部屋には一応エアコンはついているものの、付けても上の方しか暖まらず足元は寒いままでほとんど意味が無い。というわけで、一念発起して(大袈裟)足元暖房を入手すべく家電量販店に行ってきた。候補は暖房毛布と小型ファンヒーター。暖房毛布の方が消費電力は少ないものの、恐らく触れたところしか暖かくならないであろうから足元全体を暖めるには心許ない。というわけで、消費電力は大きいが効果の点では確実であろう小型ファンヒーターを購入。 で、早速ひざ掛けの後ろから温風が当たるように設置してみたのだが、これが予想以上に効果があり、足元の寒さから一気に開放された。さらに、室内も暖かくなってエアコン要らずに。これは良い買い物をした。
というわけで、そのような改善された環境の下で、「東方紅魔郷」霊夢(夢)でLunaticをクリア。残0のボム0でスコアも霊夢(霊)より低いという体たらく。攻撃力は高いものの攻撃範囲は狭いので、ボスが正面から外れるとどうしようもなくなるのが辛い。おかげで、レミリア嬢では散々苦労させられた。 続けて魔理沙(魔)に挑戦。過去の履歴を見直してみたところ、Hardでは霊夢は最終面どまりだったものの魔理沙は両機体ともクリアしていたので(プレイした記憶すら無いのだが)、魔理沙の方が楽だろうと楽観視。 とはいえ、やはり「紅魔郷」のLunaticはそんなに甘くはなく、レミリア嬢までは到達するものの。その度に追い返される始末。今の攻略状況では残機に余裕が無く、凡ミスが全く許されないのが辛いところ。あと、最終面を練習するのをすっかり忘れていたというのもある。それでよく霊夢(夢)をクリアできたものだ。
途中、息抜きに「逆転東方祭」(すいかやさん)の追加シナリオをプレイ。 本編にくらべて規模が大きく、内容も波乱万丈で二転三転とかなりの力作。今までのシリーズ中で総じて高水準の今作を締めくくるのに相応しいシナリオであった。ただ、難易度は高めと謳ってあるものの、感じとしては本編並。ペナルティが若干きつい場面もあったが、それでも今までにあった間違えたら即終了と比べると緩いものである。あと、第3話に比べて若干強引な展開もあったかと。それにしても、話の流れからして天子が今後弁護できなさそうなのが残念。あの強気な弁護はこのシリーズの新機軸になるかとも思ったのだが。 というわけで、追加シナリオもクリア。今作は非常にプレイのし甲斐があって大満足であった。アンケートフォームも設置されていたので、その旨を記して送信。
しかし、「紅魔郷」のLunaticをプレイしていると、他の動的ゲームが全く手につかない。頑張ろう。
そろそろ自動車を買い替えようと思い、日中はディーラー巡り。といっても2件だけだが。自動車はもう通勤用にしか使わないので、軽自動車で十分である。 そして、夜になって父の知人で車に詳しい人からいろいろと助言を受ける。とりあえず、今月中はディーラー巡りがそこそこ続きそうである。
「東方紅魔郷」霊夢(夢)でLunaticクリアに挑戦。霊夢(霊)に比べて攻撃力も高いし、今日中にクリアできるかと思いきや、意外と苦戦。結局、紅色の幻想郷どまりであった。まあ、クリアできなかった原因は相変わらず凡ミスにあるわけで。
その後、「未来探偵ソラとピヨちゃん」と「ソラとピヨちゃんエピソード・ホーンテッド」(fuwafuwaso)を立て続けにプレイ。 舞台は近未来の新宿。訳あって北海道から単身上京してきた15歳の少女ソラと、ヤエガキ探偵事務所の留守を預かる携帯のAIピヨちゃんが織り成す、コメディ色の強いVN。 主線の太い可愛い絵柄ではあるものの、第1話がちょっとえげつない展開に思わず引いてしまった。が、それ以降は安心して読める内容であった。しかし、この作品を知ったのが推理大会で(ちなみに、何と正解してしまったりする)てっきり推理ものだと思っていたので、普通に駆け出しの探偵としての活躍を描いた内容にちょっと肩透かし感もあったりする。とはいえ、真面目で都会に毒されていないソラと、いいかげんで嘘吐きだけどそれが探偵としての強力な武器であるピヨちゃんという対照的なコンビの今後の活躍(騒動?)には大いに期待できるかと。あと、近未来の世界観の構築がしっかりしているので、それら解説を読むのも楽しいものがあった。
2012年01月13日(金) |
続^3・「東方紅魔郷」のこと |
レミリア嬢「何の気まぐれかしらないけど、この期に及んでねぇ」 氷室 万寿「今年で出会ってから10周年ということで、何か記念にと」 レ「そういうの何ていうか知ってる?年寄りの冷や水よ」 氷「それは自分が一番分かってますって」 レ「しっかし老けたわね〜。頭に白いの混ざっているし」 氷「人間というのはそういうものでして」 レ「そういえばうちの咲夜も…」 咲夜「お呼びになりましたか?(笑ってない笑顔で)」 レ「…いつまでも若いわね」 咲「ありがとうございます。それにしても、あのヘタレがよくもまあここまで」 レ「でも、このスコアはちょっと無いんじゃないの?」 氷「まあ、クリアはクリアということで」
というわけで、「東方紅魔郷」霊夢(霊)でLunatiocクリア達成〜。
残0ボム1。「紅色の幻想郷」で残機0になったときは、まだレミリア嬢の体力が半分近く残っていたのでさすがに無理かとも思ったが、ここで嘘避けの神が降臨してクリアまでこぎつけることができた。 これで当初の目標は達成だが、ここまできたのならもちろん全機体Lunaticクリアまでやるつもり。
2012年01月12日(木) |
続々・「東方紅魔郷」のこと |
去年の暮れから抱えていた大きな面倒事に漸く解決の兆しが見えてきた。今月中に決着をつけよう。
「東方紅魔郷」霊夢(霊)でLunatic、今日は一気に紅色の幻想郷まで到達。しかも、2回。しかし、未だ道中の凡ミスが多く、ボムを抱えて2〜3機落す体たらく。もちろん、その凡ミスが無ければ今日でクリアできていたわけで、何とも勿体無い限りである。とりあえず、パチュリーのスペルで粘るのは止めよう。 この調子であれば、明日には何とかクリアまでたどり着きたいところである。
2012年01月11日(水) |
続・「東方紅魔郷」のこと |
今日は外でサンプリング。仕事している最中は比較的寒くなくて助かった。仕事が詰まっているので、こんなところで風邪などひいてしまっては困る。
「東方紅魔郷」霊夢(霊)でLunatic、今日は3〜5面をプラクティスで重点的にプレイ。道中はパターンが決まれば3面はノーボム、4面が2発、5面が1ボムで済むのだが、実際にはそう上手くいくはずもなく、倍くらいは兵器で撃たされる。それ以上にボスがどうしようもなくボムゲー。 あと、コンティニューしてレミリア嬢も倒したので、最終面までプラクティスでのプレイが可能になった。レミリア嬢はやはり最初の通常がとてもきつい。あと、超苦手な千本の針の山が取れたのが非常に嬉しい。そして、バッドエンドを見たのは実に久しぶりである。
今日は早起きして疲れたので、これでお終い。
2012年01月10日(火) |
「東方紅魔郷」のこと |
お仕事目白押し。今日は午前中が体感時間で1時間程度に思えるほどあっという間に過ぎていった。来週までこんな感じなので、ちゃんとゲームをプレイする体力と気力をのこしておかないと。
というわけで、昨日サボった「東方紅魔郷」霊夢(霊)でLunaticをプレイ。今日は最終面まで到達。2面までは何とか攻略できたが、3面での凡ミスが後を絶たないし、4面以降の道中も全然安定していない。そろそろプラクティスを解禁しても良さそうである。
そして、「東方紅魔郷」は1日2時間が限度で時間が若干余るので、「ハウンドの勇気」(ProjectICXX)をインストール。ただ、明日が早いので今日はインストールしたところまで。
今日は一日「文ちゃんDASH」(苺兄貴)をプレイ。 文を操作してゴールに向かうのが目的の、強制スクロールジャンプアクション。 地形に潰されたり敵や障害物に触れて体力が無くなるとミス。道中には攻撃アイテムや体力回復などの補助アイテム、スコアアイテムが落ちており、拾うことで効果を発揮する。と、システム的には一般的なジャンプアクションと大差無いのだが、この作品のスクロール方向は右から左と普通とは逆なのである。これだけでも結構新鮮味が感じられた。 文の機動力は低く、ジャンプもそれほど距離や高さを飛べるわけではないので、普通のジャンプアクションのように大きな穴や高い段差をジャンプで飛び越えるような感覚でプレイすると戸惑うかもしれない。ボス戦も相手の攻撃よりも機動力の低さに手こずらされるかと。 実績解除に伴って自機の能力強化ができるのだが、とりあえず強化無しで全面クリア。面構成はそれほど難しい仕掛けもなく、比較的素直な作りをしている。派手な動きや演出とは縁遠い内容ではあるが、各面しっかり変化を付けたそつない作りには好感が持てた。 ちなみに、クリアして使用可能になるパチュリーは、体力と引き換えに無限段ジャンプができ、文では二段ジャンプができるようになるアイテムを取ると空中を自在に動かせるようになると、文に比べてはるかに機動力が高い。実績埋めやスコアアタックに威力を発揮するが、文の機動力の低さで溜まった鬱憤を晴らすのにも丁度良かった。 実績は残り1個。ヒントは「もみじ」のみと、他の実績に比べて具体的条件に乏しい。アイテムに紅葉があったり、背景の紅葉が増やせる実績があったりと、それらしきものはいろいろ考えられるのだが。 そういえば、私はゲーセン育ちなので、ボタン配置は左が攻撃で右がジャンプに慣れているのだが、この作品はキーコンフィグが無いので配置の変更ができなかったのが結構辛かった。
その後いろいろ試してみて実績全部解除できたので、この作品はこれで一段落とする。
今日から「MASTER BURNER CLIMAX」(Shooting Area)を開始。 「AFTER BURNER CLIMAX」を題材にしたと思われる東方二次創作3DSTG。にとりが開発したエンジンを搭載した箒にまたがり、魔理沙が幻想郷を駆け抜ける。 魔理沙の武器は機銃とミサイルで、ミサイルは照準でロックオンした敵を自動で追尾する。また、エンジンの出力を調整して速度を変えることができる。ただし、アフターバーナーは無し。速度が速いとCXゲージが増えやすくなったり、敵に倍率がかかるようになり、遅いと被ダメージ量が減少したり耐久力の回復速度が速くなる。 そして、CXゲージが溜まっているときにミサイル+加速+減速の同時押しで、この作品の大きな特徴であるCXモードに突入。CXモード中は照準が大きくなり、ミサイルを無限に撃つことができる。また、ほぼ無敵ともいえるほど防御力が増加する。CXゲージは時間で溜まるが、敵に弾を当てることでも増加する。さらに、速度が速いほど増加量は多くなる。なので、最大速度で機銃とミサイルを当てまくると、あっという間にCXゲージが回復して再度利用できるようになる。ボス戦で特に重要となる技巧である。
題材の作品はおろか、初代「AFTER BURNER」も碌にプレイしていなかったので、最初は3DSTG特有の間合いのつかみにくさに難儀したが、その辺りはやはり慣れるしかないのかと。CXゲージの溜め方のコツを掴めばCXモードをかなりの頻度で使えるようになり、道中ではより多くの敵を倒すことができ、ボスでは回避が困難な攻撃にも難なく対処できるようになり、俄然面白くなる。また、CXモード中は画面全体の動きがゆっくりになり、音も小さくなるなど、時の流れが遅くなる演出で盛り上げてくれる。
とりあえずEASYで始めたのだが、最初はお空を倒すのにかなり手こずらされた。とにかく攻撃力が高くて、一撃が致命傷になることも。なので、自機の速度を落として被ダメージを減らすことで何とか対処。そして、アリスの「首吊り蓬莱人形」はどうしても分からなかったので動画を頼りに攻略。CXモードでの耐久力上昇による力押しだったわけで、ここでCXモードの活用方法を把握することができた。ラスボスの霊夢も最後のスペルカード2枚にかなり苦労させられたが、何とか倒すことができた。スペルカードの3Dによる再現やアレンジは上手いと思うこと頻りであった。 ただ、最終面の障害物であるビルの配置がランダムなのか、回避が困難な配置が続いてそのまま終わってしまうことが多々あったのが非常に気になったところ。ビルは出てこないときは全く出てこないので、運の要素がここだけ高すぎるような気がしてならない。というわけで、ノーコンティニュークリアまでやり込む気にはなれなかったのが残念である。 そして、クリア後に出てきた新機体の魔理沙Bの火力がバランス崩壊もので、EASYをあっさりノーコンティニュークリアしてしまった…。
さて、今年で「東方紅魔郷」が発表されてから10周年である。まさかここまで付き合いが長くなる作品になるとは思っても見なかったのだが、ともかくそういう節目の年なので、ここで一念発起してLunaticに挑戦することにした。 今日は霊夢(霊)で咲夜さんまで到達。とにかく3面の道中が辛いので、まずはここを安定させたいところ。
お酒呑みながら「MASTER BURNER CLIMAX」NORMALを魔理沙Bでノーコンティニュークリア。スコアも11億と非常に愉快なことになったので、この作品は一段落。
暫く前から、同人ゲームの動画用HDD(SeagateのST2000DL003)が認識しなくなってしまった。一応、BIOSでは認識されるものの、Windowsになると駄目という感じである。それでも、BIOSで認識しているのだから致命的なことにはなっていないだろうと思い、今日USBの外付けケースで繋げてみたところ、無事中のファイルを読むことができて一安心。とはいえ、それ以外にも起動時のHDDの読み込み順位が勝手に変わったり、サウンドカードを認識しなかったりと不具合が続いているので、そろそろマザーボードがやばくなっているのかもしれない。
そんな感じで日中はPCとの格闘で終わってしまい、夜は仲間内で呑みに。以前は生中4〜5杯はいけていたのだが、最近はめっきり呑めなくなって、今日も瓶2本で終了。その分、冬の味覚を楽しむことができたわけではある。やはり、この季節はあん肝と牡蠣である。
そして、ゲームはお休み。
2012年01月06日(金) |
続・「逆転東方祭」のこと |
冬コミ新刊通販結果。どうしてこうなった…。
「逆転東方祭」第三話クリア。まさかの主役交代から始まり、今までとはまるで違う強気の展開が実に痛快!補佐役もこれ以上無いくらいはまり役だったし、終盤で主役を鼓舞する役目が務まるのは間違いなくこのキャラしかいない。 難易度的には今までの最終話と比べるとペナルティも緩く非常に簡単ではあった。しかし、「逆転裁判」の大きな醍醐味の一つと思われる、正解の証拠を突きつけてから一気に畳み掛ける勢いを、主役の性格とも相まって存分に堪能できた。そして、このときに流れる「東方緋想天」のアレンジが、その勢いに拍車を掛けてくれて盛り上がることこの上無し!話の構成も、過去の作品との繋がりもあって、シリーズ中で最高の構成と思わせてくれる内容で実に大満足であった。そして、このシリーズのファンを続けてきて本当に良かったと思えるものでもあった。 というわけで、今作は特に今までの作品に比べて大きな進歩が感じられる内容であった。この先どこまでシリーズが続くか分からないが、この勢いが続く限りは追っていきたいと思う。
2012年01月05日(木) |
「逆転東方祭」のこと |
今日はお仕事がまったりしていて、嵐の前の静けさみたいだと思っていたら本当にそうなった。
すいかやさんの「逆転東方」シリーズは毎回新作を楽しみにしていて、出るたびに他の作品を差し置いてプレイしている。というわけで、冬コミの新作「逆転東方祭」も例外ではなく、体験版が一段落したので早速着手。 内容を端的に表すと、東方キャラによる「逆転裁判」。今回は、本編の前に裁判を簡単に模したチュートリアルが追加。考えてみれば、「逆転裁判」も発表されてから結構な年月が経つので未プレイの人も多くなっているのかと。 そして、今日はエピソードを2つクリア。1つめのエピソードの最後に響子ちゃんが出てきて、しかもかなり美味しいところを持っていく役どころで大喜び。そして、2つめくらいまではすんなりクリアさせてくれるのもいつもどおり。「逆転東方」は最後のエピソードが本番なので、明日は心してかかろう。 それにしても、毎回新しい話を考えるだけでも大変かと思われるが、シリーズが進むにつれて話の作りも二次創作要素の使い方もしっかりとこなれてきているのも大したものかと。少なくとも、クリアしたエピソードは今までよりも粗が少なくすんなりと進めることができた。 あと、初回特典が追加エピソードというので、こちらも楽しみである。
今日からお仕事。 会社の冷蔵庫を開けたら、消費期限が去年の12/22というクリームホイップデニッシュが出てきてどうしたものやら。まあ、ずっと冷蔵庫に入れておいたのだからそう悪くはなっていないだろうと、臭いと味を確認して食べることに。結局、食感や風味はさすがに落ちてはいたものの、それ以外は特に問題なかった。
昨日に引き続き3日目に入手した体験版の感想を。
「双子魔法組曲」(永久る〜ぷ) C80版に比べて、システムに細かい変更点はあれど大枠は変わらず。物語は若干先の方まで進むように。 で、C80版以降に追加された面をEasyでプレイしたのだが、ここからが本番といわんがばかりに敵が引っ切り無しに出てきて弾も遠慮無く撃ってくるように。さらに、私の腕前ではキャラが4人以上になると制御不能。それが5人にもなると目も当てられない状況に。一応、一人も倒れることなくクリアまでは到達できたけど、ちょっとこれはシステムに付いていけない感がひしひしと…。勿論、Normalはとても怖くて手が出せなかった。
「MaO(仮)」(アルエットシエル) こちらはC80版よりもシステムが大幅に強化。最大の変更点は、呼び出した幻獣に命令をすることができるようになったこと。命令には、近くの制圧していない拠点の制圧や主人公の後を付いて移動、近くの拠点への退避など全5種類。これにより戦法に大きく幅ができた。使いこなすのは大変だけど、これは面白くなりそうな予感が。 このシステムに合わせた調整のせいか、C80版までは適当に弾を撃つ幻獣を設置していれば勝てたのが、力押しでは難しくなったという印象。自爆する幻獣の威力が強いので、ボス戦はこれを周囲に配置しまくって何とかしてしまったが。とはいえ、一番簡単な難易度でこれなので、上位の難易度ではどうなることやら。
「BlackArt」(T.U.G.C.) 魔族や天使、ドワーフなど異世界のキャラが、学院の主席を目指して奮闘する属性縦STG。システムの根本は「斑鳩」のような属性STGなのだが、そこにいくつもの要素を取り入れてかなり複雑なものと化している。 属性は3種類で、敵を倒すと出現するジェムを取ることでその色に対応した属性のゲージが溜まる。そして、ゲージを消費することで魔方陣を展開し、同じ色の弾を吸収することができる、属性に応じたショットを撃てるといった効果を得ることができる。属性ショットで敵を倒すとチェインとなるが、属性ショットは魔方陣のエネルギーを消費する(弾を吸収したり魔方陣を張り直せば回復)。 キャラは様々な種族が6種類。全て性能や属性ショットが異なり、ストーリーでは固定された2人1組でゲームを進めることとなる。また、各キャラには体力や疲労度といったステータスが存在し、STG面の合間のキャンプ中にキャラの交代や回復などを行う。このとき、プレイ内容に応じた評価を消費するので、評価が高くなるようなプレイを心がける必要がでてくる。その他、アクセサリによる能力強化や2人同時プレイなどなど、とにかく数多くの要素が盛り込まれている。 とまあ、正直習うより慣れろ的な複雑なシステムである。ゲーム中は頻繁に属性を張り替えることとなるが、従来の属性システムと異なり変更回数に制限があるので、きちんとパターンを組まないと容易く窮地に追い込まれそう。あと、三色弾幕が不評との話を聞いて試しにHardをプレイしてみたのだが、納得。三色の高速弾が入り混じった中での判断は相当な能力が要求されそうである(私の能力が低いのもあるが)。まあ、Normalまでなら弾速遅いので何とかなりそうだが。 とりあえずNormalで進めて最終面まで到達したのだが、面構成も演出も高水準で纏まっているという印象を受けた。システムも覚えることが結構多いものの、理解できれば属性STGの延長であるし。これは完成が楽しみな作品である。
後は「∀kashicverse」の体験版が残っているが、この作品は凄い作品になると確信しているので、最早体験版をプレイするまでもないと思い保留。
さて、明日から完成版に着手していこう。
今日は3日目に入手した体験版をプレイ。
「終夜対戦」(SHIRICO魂) 人里を守る妖怪が主人公の、トップビュー全方位STG。 フィールド内にいる敵妖怪を全て倒すのが目的で、キーボードやパッドで移動と特殊行動、マウスで回転と攻撃を行う操作系となっている(全てをパッドに割り振ることも可能)。主人公は河童の少年と小豆洗いの少女の2人から選択。キャラごとに移動速度や回避行動、必殺技に違いがある。また、敵を倒すと出現するアイテムを入手することで体力の上限が上昇したり新しい武器を手に入れるなど、「地球防衛軍」的要素もある。なお、同時2人プレイも可能。 設定やキャラが和風なわりには、ライフルやバズーカなどの近代兵器をぶっぱなすシュールさが笑えるが(小豆洗いの必殺技はセントリーガンだし)、内容やグラフィック、音楽などこれが処女作とは思えないほどのまとまりを見せている。開幕に流れる口上からして中々に心憎いものがあり、プレイしていて感心すること頻りであった。内容的には「地球防衛軍」同様敵の種類は少なく数で攻めてくるという感じ。特に、ジェネレータがある面では強行突破でジェネレータを破壊しないといつまでたっても埒が明かないほど沸いてくる。ただ、この手の作品の宿命ではあるが、自機の移動速度に対してマップが広いので、敵が少なくなるにつれて展開が冗長になるきらいはあった。 とりあえず難易度ふつうで全面クリア。ボスは最初河童で攻めて駄目だったので、小豆洗いのセントリーガン頼りで何とか倒すことができた。初っ端から強かったのは体験版だからだと思いたい。
「PROTOTYPE FA」(SITER SKAIN) 全方位STG。開発が中断していた「FinalApocalypse」の再開バージョンとのこと。 自機の操作はショットと向き固定、ミサイルで、母艦を中心に周囲に位置する敵戦艦を破壊していく。母艦に戻ると、シールドやミサイルを回復することができる。 今回はとりあえず方向性や雰囲気を掴む程度の完成度かと。ミサイルの軌道がかなり気持ちよい。
「八百万事変」(Project-J) 街を襲った流行り病に立ち向かう2人の少女が主人公の弾幕縦STG。 3種類のショットが切り替えられるのが特徴(片方のキャラは未実装のようだが)。また、キャラによって溜め撃ちが異なるのだが、溜めが低速移動というのは珍しい。 ボス戦は没個性的であるが、道中における敵破壊とアイテム回収を含めてのテンポはそこそこいい感じであった。しかし、画面一番下でミスするとパワーアップアイテムが回収できなくて詰むのは何とかして欲しいところ。 あと、キャラの台詞にwwwとか入れるのはどうかと思ってしまうのだが。
「Marble Towns」(青魚スカイハイ) 多関節のうねうねした敵を倒していく2Dジャンプアクション。 こちらも雰囲気を掴む程度の内容だが、最終的には探索アクションになるらしい。曲が格好良かった。
「夕焼祭」(イルカの厨房) 動作せず。残念。 と思ったが、サウンドカードをオンボードのにしたら動いた。mp3とSE-200の相性が悪いのをすっかり忘れていた。 自機狙い、高速弾、戻り復活と懐かしい要素の揃った縦STG。 舞台が祭の夜であったり、敵が妖怪だったりと、和風な雰囲気の作品。自機の攻撃はショットとボム。敵を倒すとアイテムが出現し(自動取得)、ボムゲージが溜まる。「バトルガレッガ」のようにボムゲージが1つでもあればボムが撃てるが、ゲージが一杯になるとストックされ(最大3発)、被弾に1発だけ耐えられるようになる(ただし、被弾したらボムゲージは全てなくなる)。 前述のとおり昔のSTG要素を盛り込んだ内容で、高速で飛来しては自機狙い弾を撃ってくる敵の出現パターンもどこか懐かしいものが。その辺りを良く分かって制作されているという印象を強く受けた。解像度粗めのグラフィックもいい味となっている。戻り復活には抵抗のあるプレイヤーも多いと思うが、個人的には是非ともそれを前提とした調整で頑張って欲しい。
「Palette Palette!!」(GAMEな気分) 錬金術師が主人公のアイテム大量生産・大量消費アクションRPG。 体験版のせいか未だ物語は明らかになってないが、村外れに住む錬金術師のパレット(名前変更可)の冒険を描いた作品のようである。 ゲームの流れは、素材を集めて武器やアイテムを合成し、マップの探索を行いイベントを進めていくという感じ。全体マップから森や湖などの地点を選択すると、その地点に応じたマップに入ることができる。マップ内を歩いていると、時折アイコンが頭の上に出るのだが(何故かハバネロ)、そこを掘ると素材が出現。これらを集めて家に持って帰り、レシピに従って合成をすると攻撃用や装備用のアイテムを作ることができる。素材の中にはHP上昇や熱耐性などの効果を持つものもあり、アイテムに付与することができる。パレットの強化も、装備用アイテムに効果を付与することで行うようである。また、アイテムのレシピはイベントで増えるようである。 素材があるマップには敵がいることもある。無視してもアイテム集めはできるのだが、掘っている最中は動けないので格好の的となってしまうので、邪魔であれば倒す必要がある。敵への攻撃もアイテムによって行うこととなり、この辺りがジャンルの「アイテム大量生産・大量消費」の由縁であろうかと。 マニュアルが無いので見落としている要素があるかもしれないが、ゲームの内容はこのような感じ。素材を集めてアイテム合成は、それだけで中毒性のある魅力を有するし、グラフィックも二頭身キャラがちまちま動いて可愛らしいものがある。アクション部分は、雑魚はそれほどでもないのだが、最初に出会ったボスはかなり強かった(というか倒せなかった…)ので、結構手応えがありそうな予感。ゲームを理解するにはもう少し説明が欲しいところではあったが、概ね期待のできる内容であった。 とりあえず、最初のボスまで到達したところでやられてしまい、いろいろ操作していたら固まってしまった…。セーブをどう行うのか分からなかったので最初からやり直しとなるのがきつい。 雷の魔法を沢山作ってボスに挑んだところ漸く倒せた。が、その後内部エラーによる強制終了という落ちが。
今日で日記のカウンタが60万を達成。相変わらず何もしないけど、これからも駄文とのお付き合いのほどよろしくお願いします。
というわけで、今日から体験版をぼちぼちと。
先ずは2日目から。 「幻想郷 Tower Defense 2」(@N-Factory) 前作「幻想郷 Tower Defense」の続編。ちなみに、私は前作から「Tower Defense」系の作品に入ったので、結構思い入れがあったりする。 前作との大きな違いは自機の行動に制約が付いたこと。砲台のパワーアップなどの行動にはSPと呼ばれるポイントが必要で、これが足りないと行動できない。また、設置できる砲台の数にも上限がある。これら制約の上限は、砲台同様自機を強化することで上昇する。あと、砲台の強化が攻撃力、射程、特殊能力と3種類になったのも特徴。砲台の種類に応じた強化で、より能力が引き出せるようになっている。そして、置き換えという操作により、相応のコストはかかるものの前の砲台の強化を引き継いでの配置もできるようになっている。 行動の制約によって力押しでのプレイが難しくなっているので、今作は上級者向けという印象。特に、砲台の設置数の制限がかなり難易度を上昇させている。砲台の強化が選べるのは面白いかと。 2時間くらいかけてNormalをクリア。最後はジャグリングを使わないと無理だった。
「NITORI BOX」(BIRD STRIKE) にとりが主人公のパズルアクション。のびーるアームでブロックや爆弾を掴んでは投げ、仕掛けを動作させることで先に進み、鍵を集めて出口に到達すればクリア。 内容は一般的なパズルアクションだが、体験版の時点で結構なジャンプアクションの技量を要求される作りとなっている。本編は序盤ながらも仕掛けが凝っていて、この調子ならば完成版ではかなり変化に富んだ内容が楽しめそうな感じであった。また、体験版は1-6までプレイ可能で(ボス戦は未実装)、それを全てクリアするとおまけのEX面がプレイできる。ここではクリアするには本編では使わなかった様々な発想が必要となったり、仕掛けを動かすタイミングもより厳しくなっており、作品の方向性が如実に表れたかなり骨太な内容であった。
「ようむちゃんクライシス」(コココソフト) 前作「咲夜さんクライシス」のシステムを引き継いだ、痛快(肉)弾幕アクションRPG。 舞台は前作同様地霊殿トレジャーランド。前作の序盤に登場した妖夢が主人公であり、能力を封印されて無茶苦茶弱いという設定までそのまま。今作ではプリズムリバー三姉妹の力を借りて進むこととなる。 前作では、支援キャラそれぞれにスペルを1つ割り当て、機嫌を取りながらスペルを使用していったが、今作は支援キャラ1人に複数のスペルが装備可能。さらに、発動も任意に行うことができる。また、半霊が自機の周りをうろうろしていて蹴ることも可能なのだが、前作のチルノに相当するキャラなのであろうか。今のところ、敵を塞き止める役目くらいしか無さそうだが。 主人公は変わっても、妖精を蹴って当てて大量に連爆させるというこの作品独自の痛快さは変わらず。スペルが任意に発動できるようになった点については、自由度が高くなった反面、ただでさえ忙しない展開の中でスペルを選んで発動するという操作には慣れが必要かと。スペルを沢山装備させてしまうと、尚更混乱しそうである。 何故か最初にプレイしたときに一発死が続発。妖夢の弱い設定にもほどがあると思っていたのだが、次にプレイしたときはそんなことなかった。どうやら防御力低下などのパラメータ変化の管理に何らかの問題がありそう。
「幻想の輪舞」(CUBETYPE) タイトルからして「旋光の輪舞」を題材にしたと思われる対戦STG。 C81版はとりあえず動かせるところまでといった完成度で、「旋光の輪舞」未プレイの私には内容が今一つ把握できなかった。3Dのモデリングは実績があるだけあって流石。 個人的には、この内容であればアナログ操作でプレイしたいところ。
「東方ぱねたま」(天晴堂) パズルとアクションと東方のスペルカードが融合したアクションパズル。 ゲームの展開は、フィールドに隠された天気玉と呼ばれるアイテムを探すパズル場面と、天気玉を揃えてスペルカードを発動し相手を攻撃するアクション場面に分かれている。 まず、パズル場面は「マインスイーパー」のようにヒントを頼りにパネルをめくって天気玉を捜す。ヒントは、パネルをめくると近くにある天気玉の色に応じて色が変わるのと、その列に何色の天気玉がいくつ隠されているかを示す外壁の表示。これを元に、天気玉の場所を効率的に割り出していくこととなる。なお、パネルをめくるのにターン制の有無が選べ、有りでは相手と交互に、無しでは同時にめくっていく。 スペルカードはランダムに5枚選ばれ、天気玉の個数や色が発動条件となっている。その条件を満たしてスペルカードを発動したら、一転してアクション場面へ。スペルカードを発動した方は一定時間、そのスペルカードにより攻撃を行い、発動された方は逃げ回る。このときの攻撃で相手の体力を無くした方は勝利となる。そして、決着が付かなければ再びパズル場面に戻るという流れである。 場所を推理するパズルも楽しければ、スペルカード戦も再現度やアレンジが派手で面白く、これは非常に良くできた作品である。実験版と銘打ってあるが、スペースで売り子さんが仰っていたように十分完成の域には達している。今回の大きな掘り出し物であるといえよう。 ちなみに、同サークルのオリジナルの作品が題材になっている様子。2004年の作品とかなり古く、私も全く知らなかった。
「どーるずうぉーきんぐ」(萃符合同企画) アリスが作成した自律人形を成長させる育成SLG。とりあえず人形は完成したものの、教育となると一人では手が余ると判断したアリスが、幻想郷の住民達に協力を仰ぐこととなる。 ゲーム進行は、平日に住人達のところで仕事をしてお金を稼いだり、勉強してパラメータを上げ、休日には色々なところに出かけてイベントを楽しんだり休息を取るの繰り返し。平日と休日が交互に来るので、進行のテンポが速くていい感じ。イベントが結構頻繁に起こるのも好印象である。 グラフィックは合同企画ということで様々な絵柄が混在するが、慣れてしまえば問題ないかと。あと、仕事や勉強の際のデフォルメキャラによるアニメーションが非常に可愛い(特に失敗したとき)。 自律人形と幻想郷の住民達の交流を描いたほのぼのとした内容で、終始和やかな気持ちでプレイできた。果たして、育成の方向によってどのような結末を迎えることになるのか、こちらも完成が楽しみな作品である。
「ワルプルギス〜円環の迷宮」(D.N.A.Software) 美樹さやかが主人公のまどかマギカ二次創作アクションゲーム。 剣と飛び道具のナイフで敵を倒しながら迷宮を進み、最後にいるボスを倒すとクリアという一般的なアクション。ジャンプ時の浮遊感が独特で気持ちよい。あと、雰囲気を演出する楽曲にかなり力を入れているという印象を受けた。 ただ、体験版の時点では道中が地味で淡々としていたのが気になったところ。記録がクリアタイムなので敵を倒さなくても別段問題なく、迷宮も一本道なので、とにかくメリハリに乏しかった。ボス戦はアニメの再現であろうことからボスは迫力ある姿であったが、攻撃パターンが少ないのも何だか勿体無いような気がする。
「とぁる迷子の霊子冷装」(ちびっこ娘々) 幻想郷に迷い込んだイクサイス・ゼロが主人公の、イクサイス・ゼロと東方のクロスオーバー二次創作アクション。 以前発表されたC80版に比べると、ボスが登場するようになったのと、面クリア時に買い物ができるようになったのが大きな変更点だが、ゲームの全容はまだ感じ取れなかった。
あけぽよ〜。
メロンととらの通販でコミケ4日目を堪能し、帰宅。
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