雪さんすきすき日記
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2011年04月29日(金) 休日のこと

 ゴールデンウィークには同人誌の片付けを行うのが最早慣例となったようで、今年も例に違わず実施。東方一般向け以外の本と同人ソフトは粗方片付いた。ただし、量的には東方一般向けの1/3くらいだったが。
 というわけで、東方一般向けを片付ける第二弾も実施しないと。

 今日は疲労回復にも充てたいので、「東方活劇綺談 第参章」はサニーを倒したところまで。
 いや、辛い。敵の耐久力が高くどうしても長期戦になってしまうので、要求される操作精度が非常に高い。スペルカードを画面端で撃たせるものについては、位置を誘導させるために攻撃の機会が減って長期戦に拍車が掛かるし。そして、それに伴う重圧もまた大きく影響してくる。
 とにかく攻撃力の低さが半端でないので、恐らくお空辺りが大きな山場になりそう。そこを越えても文がいるし、攻撃力の相当な底上げが必要な感じである。


2011年04月28日(木) 続^10・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 題名の連番が二桁いったのはこれが初めてではなかろうか。

 というわけで、それほどまでに没頭している「東方活劇綺談 第参幕」。今日はマッチョ椛をレベル255まで育成。

 レベル上げは大変だったけど、体力も防御も高いのでミスをする要因が全く無いのは気が楽だった。そして、駄目押しとばかりに残りを運に振って攻撃も磐石に。

 という感じで、全てのパラメータを最大まで上げたので、ここで育成方向に関する雑感など。
 基本的に、偏った育成の方が特徴が分かりやすく、攻略の方向性も立て易いように感じられた。また、パラメータを最大の99まで上げるとそれぞれに応じた追加効果が付与されるので、それを活かさない手は無い。ただし、レベルが255までしか上がらないため、最大まで上げることのできるパラメータは最大で2つとなる。
・マッチョ椛
 筋力と体力に重点を置いた育成。攻撃力も防御力も高く、素直に強い。スキル面が弱いが、それは通常攻撃で十分補えるので全く問題ない。
 椛の剣戟アクションを存分に楽しみたい、あまり難しいことを考えずに大暴れしたい方にお勧め。最初の育成にも適しているかと。
・テクニシャン椛
 精神と技量に重点を置いた育成。豊富なSPでスキルが使い放題となり、剣戟と合わせてより派手な戦いが楽しめる。終盤になると、通常攻撃よりもスキルで攻撃する頻度の方が高くなるかも。反面、防御面に不安があり、力押しによる攻略は難しい。
 いろいろな技を駆使した戦いを楽しみたい、ボスをしっかり攻略して力押しに頼らない攻略をしたいという方にお勧め。個人的には適度な手応えがあって最も楽しい育成であった。
・運も実力の椛
 運に重点を置いた育成。序盤は攻撃、防御共にその低さに泣かされるが、育成が進むにつれてクリティカルの頻度が上昇してまともに戦えるようになる。さらに、最大まで上げるとクリティカルの威力が上昇して筋力の育成に負けず劣らずの攻撃力を誇るという、大器晩成型の育成である。また、筋力の補助としても有用なパラメータでもある。
 なお、最初の質問で全て一番下を選ぶと、運が10でその他が1のキャラができるので、普通のプレイでは物足りなくなった方はここから運のみを伸ばすという縛りプレイに是非挑戦してみては。哨戒級をプレイした感じでは、意外と楽しかった。
・普通の椛
 全てのパラメータを平均的に上げていく。どの能力もそれなりに上がるので、それなりに強くはなる。攻略するのは比較的楽な部類に入ると思うが、個々の能力に特化した育成と比べるとやはり面白みに欠ける。

 さて、恐らく最後のプレイとなるであろう5周目は、今までの集大成ということでもみ主で運縛りに挑戦してみようかと。途中で挫折も十分有り得るが、いけるところまで頑張ってみるつもり。


2011年04月27日(水) 続^9・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 今日は一日レベル上げ。連撃数が上がらないので、前回のように夢ノ壱を1回クリアすれば7〜8レベル上がるのとは対照的に、今回はどう頑張っても3〜4レベルしか上がらない。夢ノ陸ならば安定して4レベルは上がるのだが、修行面でのハマリバグや地蔵などの外れがあるので、結果的に時間当たりのレベル上昇が低くなってしまう。
 というわけで、夢ノ壱と夢ノ伍で地道にレベル上げ。レベル207まで到達したので、何だかんだで100レベル近く上げたことになる。一体どれだけ繰り返したことやら。明日はレベル255に到達できそう。


2011年04月26日(火) 続^8・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 今週の山場が終わった。多分。

 「東方活劇綺談 第参幕」EXクリア。筋力が最大になって体力を上げ始めたので、反則的な強さに拍車が掛かる一方。EXクリア時のレベルは110だった。
 筋力最大の特典は相変わらず良く分からないのだが、通常攻撃の威力が増しているような気がする。
 さて、ここからレベル255を目指すわけだが、どこで稼いだものやら。


2011年04月25日(月) 続^7・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 連休前に試験予定の変更があると調整が大変。飛び込みもあるし。

 「東方活劇綺談 第参幕」4周目突入。
 今回は筋力と体力を伸ばしてマッチョ椛へと育成。もみ主が大変だったので、哨戒級でプレイしたのだが、どうも物足りない。そこで、もみ主で再開したのだが、前回のプレイで詰まったところを尽く労せず抜けることができて吃驚。攻撃力増による速攻と体力増による踏ん張りがここまで効果的だとは思わなかった。
 というわけで、あれだけ苦労させられた文もあっさり倒して本編をレベル69でクリア。時間にして3時間弱。いくら育成方向が異なるとはいえ、この反則的なまでの強さは一体…。
 EXもクリアは楽そうだけど、レベル255を目指すとなると攻撃力が高くて敵がすぐ倒れてしまうのとコンボゲージの減りが速いので、連撃数を上げての経験値稼ぎは難しそう。

 「東方神霊廟」Normal魔理沙をプレイ。相変わらず攻撃範囲は狭いものの、トランスで重なったときの神霊の沸き方が霊夢よりも速く、最高得点の上昇度合いが大きい。そんな感じで、ミスしまくっても1億突破。


2011年04月24日(日) 続^6・「東方活劇綺談 第参幕のこと」

 午前中から昼まで法事。住職が代替わりしたのだが、先代はいつもためになる話をしてくれたものの今度のは何だか自分の話しかしないので、なんだかがっかり。

 その後、「東方活劇綺麗談 第参幕」。EXラスボスはこちらのレベルで強さが変わり、倒すと最後にレベル255のラスボスに挑戦してと言われるので挑戦してみた。
 しかし、レベルを100以上も上げなければならないのは非常に大変。とりあえず、経験値の多いEX面でいろいろ試してみたところ、やはり連撃数を稼いで経験値に倍率を掛けるとかなり効率よく稼げるようである。というわけで、試行錯誤の結果、夢ノ壱で最後まで繋げることに成功。全部繋がれば1回クリアするだけでレベルが7〜8は上がる。やり方は、攻撃力を上げないで1撃目だけをぺちぺち当てていくという作業的な内容。そして、繋がり難いところはスキルで突破という感じ。

 というわけで、レベル255に到達。ついでに、最大連撃数も上限に。

 精神が上限に達した後は体力を伸ばしていったので、体力も防御力も高く、EXラスボスは楽勝であった。
 さて、次は筋力と体力を上げてマッチョ椛にしてみようかと。成長要素が楽しいので、まだまだ続くのであった。

 昨日に続いて酔っ払い「東方神霊廟」Normal霊夢で1億達成。

 そして、Twitterをだらだら眺めていたら、いきなり「ダイナマリサ3D」(黄昏フロンティア)の体験版が公開とのPostが。何か早いなと思ったが、初出がCOMIC1であった。


2011年04月23日(土) 続^5・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 昼頃起床して、夕方まで延々と「東方活劇綺談 第参幕」のEXに挑戦。

 結果、死亡回数0回でもみ主クリア。

 技量を伸ばしていたのでスキル中心で戦ったら、ボスラッシュのはたてまではNormalよりも正直楽だった。しかし、文だけは別格。まず、第二段階のスペルは画面右端で撃たせないと途端に避けにくくなるのだが、右端に固定させる動きを確立するまでが大変だった。そして、最大の難関が第三段階のスペル。攻撃自体も厄介な上、これを二度避ける体力は無いので、一度で次の段階に移行させなければならないというさらに厳しい縛りが。結局、発動前の溜めの時間に犬神封迅斬を叩き込みここまでで体力を半分以上減らし、スペルを避けた後に(運良く生き残っていれば)犬神封迅斬や白狼鉄爪で畳み掛けることによりクリア。ラスボスは本編同様の攻略が通用するので特に問題無かった。
 技量が上限に達したら筋力を伸ばそうかと思っていたのだが、精神を伸ばして魔法剣士椛へと路線変更。次はこのままレベル255まで成長させようかと。

 あとは「東方神霊廟」体験版をぼちぼちと。スペルカードボーナスを無視して、霊界張り付きを優先させるようにしたらかなり楽しくなってきた。今回はスペルカードボーナスは後回しで良いかも。
 霊界成り行きで進めたらNormalの霊夢で9,000万弱。まあ、成り行きならこんなものかと。


2011年04月22日(金) 続^4・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 連休前の試験が次から次へと。いや、納期は厳しく無いので有り難いことではあるが。

 「東方活劇綺談 第参幕」本編クリア。
 はたては弾幕のパターンが変わらず弾速が上がっているだけだったので、グレイズし易く逆に楽だった。文は3番目のスペルの対処が相変わらず蓬莱の薬頼み。そして、ラスボスのヒソウテンソクは、テンソクミサイルが反則的な連射をしてきて犬神封迅斬頼みになってしまったが、テンソクブレークはNormalよりも楽だったりして、何だかんだで未だ死亡回数0でここまできてしまった。しかも、Normalよりレベルも低かったり。
 ここまできたなら、せめてEXクリアするまでは死亡回数0で通したいところ。


2011年04月21日(木) 続^3・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 「東方神霊廟」体験版到着。これで今年の例大祭には行かずに済むかと。

 「東方活劇綺談 第参幕」お空の開幕早々の弾幕を見て、もみ主は被弾止む無しの調整なのだろうという認識に。端の方で撃たせればもう一方の端に届くまでに弾は消えるのだが、そういう方向性の作品でもないし。というわけで、何とか倒したものの被弾は避けられず蓬莱の薬に頼ることに。お金も溜まるようになったし、ここからは蓬莱の薬も活用していこうかと。
 そして、天ノ壱をクリアしたところで疲れて終了。今週は何だか仕事も忙しいし、かなり疲れが溜まっているようである。


2011年04月20日(水) 続々・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 「東方神霊廟」体験版を買うために有給を取った阿呆がここに。

 「東方活劇綺談 第参幕」もみ主開始。
 成長は技量と筋力を中心に上げるという攻撃的な方向で。スキルが揃わない妖精編は筋力優先だが、それ以降は技量優先で上げてみようかと。あと、死亡回数もできるだけ少なく。
 で、防御が疎かなので被ダメージは大きいものの、さすがに三度目のプレイだけあって道中は詰まること無し。最大連撃数も自己最高の484まで伸ばすことができた。
 ボス戦はチルノの最後のスペルカードで苦戦。Normalであれば犬神封迅斬の無敵中に攻撃が終わるのだが、もみ主ではそうもいかず。試行錯誤した結果、壁を蹴って登り、グレイズ→紅龍尾折×2でダメージを受けつつも回避で何とか倒せた。う〜む、正攻法だとどうなるのだろうか。
 今日は地獄編の4面までクリア。運縛りでかなり根を詰めてプレイしていたので、今日になって疲れが出てきた。


2011年04月19日(火) 続・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 そろそろ冬物をクリーニングに出そうかと思った途端にこの寒さ。まあ、長続きはしないだろうけど。

 「東方活劇綺談 第参幕」EXボスに挑戦。
 といっても、基本的な戦いは初回プレイ時と同じなので、あとはいかに攻撃を喰らわずに倒すかだけなのだが。最後のスペルカードも対処が分かって無事倒すことができた。これで運縛りのプレイも終了。レベルは初回クリア時とほぼ同じであった。相変わらず死亡回数が多いけど、初回より少ないし気にしない〜。折角なので動画も撮ってみた。ネタバレ全開だが、攻略の参考になれば。
 次は、もみ主で思う存分成長させて大暴れしようかと。

 というわけで、「東方神霊廟」体験版は碌にプレイしていない。まあ、もみ主の合間にでも。


2011年04月18日(月) 「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 先週のだるさが嘘のように調子が悪くない(良いとは言わない)。何が原因か分からずじまいで、すっきりしない。

 「東方活劇綺談 第参幕」いよいよExに挑戦。
 運を最大にするとクリティカルダメージが2倍から3倍に上昇するとのことで、しかもクリティカルが出る頻度も格段に向上しているために攻撃力は申し分ない。しかし、大体、敵の攻撃を4〜5発喰らうとやられてしまうほど防御が低いので、道中は本編以上に慎重に進む羽目に。
 しかし、ボスは本編のときよりもSPが大幅に増えているので、厳しい攻撃を犬神封迅斬で抜けるという手法が通用し、それほど詰まることは無かった。ただし、まともに弾避けをしなければならないはたてだけは例外。何しろ、弾を6〜7発喰らったらやられてしまうので、最も弾避けをしなければならない第一段階を犬神封迅斬出しまくりで飛ばして、後はばら撒き弾のパターンが何通りかあるのを把握して避けパターンを作り、漸くクリアできた。あと、文の第三段階のスペルはやはり分からなかったので、コンティニューまで使っての力押しでクリア。
 6面の修行面で、敵を全員倒しても障害物が消えなくて先に進めないという不具合が発生。敵を一度に大量に倒しすぎて、その辺りの処理が追いつかなかったのだろうか。しかし、ここは2回目に挑戦したときに敵に跳ね飛ばされてやられたときに当り判定が無くなり偶然障害物をすり抜けたのでそれでクリア。クリアはクリアである(笑)。
 で、ラスボスまでは到達したのだが、さすがに疲れて操作精度が落ちているようだったので、ここは明日に回すことに。


2011年04月17日(日) 続・休日のこと

 昨日のお酒が抜けるまでずっと寝床に。起きたのは13時であった。お酒は残っていたが、焼肉による胃もたれは全く無し。さすが良い肉だけある。

 「東方活劇綺談 第参幕」2周目に突入。当初はパラメータを技量と運に重点を置くつもりだったが、なにを思ったか最初の質問で全て一番下を選ぶと作れる運10でその他が1の初期パラメータにして、その後運のみを上げるという極端な縛りプレイに挑戦。
 まず、開幕は体力の少なさと攻撃力の低さに泣かされる。最初の壁はスター。ばら撒き弾によるダメージの積み重ねが前回のプレイ時よりも遥かにきつい。そして、それ以降はボスのスペルで辛いものを犬神封迅斬で飛ばしていたツケを大量に払う羽目に。チルノの最後のスペルを始め、避け方が分からなかったものは攻略のし直しである。
 そんな感じで何とかボスの攻略も進んで本編はクリア。ラスボスは最終段階までは余裕だったが、ここのスペルの避け方が分からなくて瞬殺というのを5〜6回は繰り返してかなり手こずってしまった。あと、文の3番目のスペルは未だに避け方が分かっていない。しかし、真っ向からボスの攻略ができて得るものが非常に多いプレイであった。あと、過去の日記が間違いだらけなことも発覚(笑)。とりあえず、犬神封迅斬でないと避けられない攻撃は無いということで、そこは修正。

 クリア時のパラメータはこんな感じ。

 各パラメータは最大になると特典があるとのことだが、それが何かは明示されず、運の特典も実はよく分かっていない。ただ、クリティカルのダメージが明らかに高くなっているのでそれではないかと。
 EXをクリアしたら、今度はもう一度普通にプレイしてみようかと。このプレイで得られた知見が大いに役立ちそうである。


2011年04月16日(土) 休日のこと

 「東方神霊廟」体験版が公開されたというのにお仕事。

 夜は仲間内で焼肉。ツィッターで何となく食べに行こうという話が出て、そのままなし崩し的に話が進んでいった。
 お店は土浦では知る人ぞ知る名店の。 亀城苑。以前この日記にも書いたことがあるが、油でてかった壁に排気は壁の換気扇のみ、火もガスという、店内は昭和の雰囲気が今も残っている。しかし、その風貌とは裏腹に出される肉は絶品揃いなのである。
 とりあえず定番のタン塩とハラミと、そして裏メニューの塩ホルモンを注文。ホルモンというのは何だかゴムみたいな食感という印象が強く、普通の焼肉屋ではまず注文することは無いのだが、ここのはまるで別物。九州の食べ方を参考にしているらしく、表面の脂を落さずそのままにしてあるのが特徴なのだが、この脂がもうとろけるように甘くて至福!焼き方に細心の注意を払わないと脂が落ちたり焼けてしまって美味しく食べられないのだが、その手間をかけるに十分値する味であった。ちなみにこのような脂の乗ったホルモンは、炭火では火力が強すぎて上手に焼けないとのこと。焼肉は炭火至上主義なところがあるが、ガスにはガスの良さもちゃんとあるのである。
 その後注文したのがロースと上カルビ。安いロースは中までじっくり火を通さないとまともに食べられないが、その感覚でここのロースを焼くと大いに後悔する(みんな後悔した)。ここのは表面を炙る程度で十分で、赤身自身の旨みが存分に堪能できる。そして、上カルビは仲間内全員の感想が「ここの上カルビは飲み物」。それほどまでにとろけるような食感が絶妙なのである。
 その他、キムチもスープもユッケもレバ刺し(私はレバー食べられないが)もご飯ものもどれも美味しいものばかりで、みんな大満足。とても充実した時間を過ごすことができた。

 その後、何名かといつものバーに行ってグダグダと。来店早々3ヶ月ほど前に忘れたトートバッグを渡される。


2011年04月15日(金) 続^3・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 フェロシアン化鉄がセシウムを吸着する性質を利用して、放射能で汚染された水を浄化するシステムが開発されたとのこと。空気はフィルターがあるし、土壌は菜の花の生体濃縮による汚染の除去が既にチェルノブイリで実用化されているが、これで水の方も大規模な除去が可能になったと見て良いのだろうか。何はともあれ、頼もしい技術が開発されたことを素直に喜びたい。

 「東方活劇綺談 第参幕」EXクリア。
 EXは高難易度の面とボス連戦が中心。道中はとにかくスキルが頼り。ここは、最初のうちは太刀打ちできなくても繰り返しプレイしていけば自然と強くなっていくので、粘り強く挑戦すれば何とかなる。しかし、各編毎のボスと続けて戦うボス連戦は、一応ボスを倒す毎に体力は回復するものの、蓬莱の薬を使ってしまっても補充できないので非常に手強い。あと、もみ主級仕様のせいか、敵のスペルカードがゲージが溜まったとき以外でも使われることがあり、タイミングを読むのがかなり厳しかった。どうも、特定のスペルカードにおいて、連続して攻撃を入ると起こるようだが、詳細は不明。ここでもお空は強かった。あと、妖夢の突進してくるスペルカードはここで漸く避け方が分かった。
 EX専用のボスも居るが、これは初見でも楽勝。ラスボスは本編のボスとの再戦になるのだが、前作同様キャラの強さによってボスの強さも変化する要素が追加されている。ただ、攻撃内容は全く同じなので、本編での攻略がほぼそのまま通用する。長丁場でない分ボス連戦よりは楽かと。
 クリア時のレベルは132。ステータスは最後まで横並びだったが、EXでは特にスキルに頼ることが多かったので、技量を上げておくと有利になりそう。そして、クリティカルはスキルの攻撃でも発生するので、運も上がっているとかなり楽になる。昨日のと合わせて、やはりステータスは技量と運を中心にあげるのが良さそうな感じ。
 というわけで、明日から2周目に挑戦。

 と思ったら、「東方神霊廟」(上海アリス幻樂団)の体験版が公開されてしまった。何でこういうときに明日出勤なのかなぁ…。


2011年04月14日(木) 続々・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 今日は部屋に妖怪財布隠しと妖怪爪切り隠しが出てきた。妖怪財布隠しは出社前に出てこられると非常に困る。そして、爪切りは未だ見つからず。

 「東方活劇綺談 第参幕」天狗編をクリア。
 さすが本編の最後だけあって、道中でも普通にやられる。敵の攻撃力自体がかなり高くなっていて、一撃が今までに比べて遥かに痛い。個々の敵を相手しているときはまだしも、攻撃を避けて逃げた先にまた敵がいて挟まれたりするとあっという間にボコボコに。というわけで、さすがに通常攻撃の連続技だけでは厳しくなってきたので、スキルを組み込むんで攻撃の底上げを図ることに。主に活用したスキルはこんな感じ。
・白狼鉄爪…AAの後に入れてダメージ増加。ボス戦でも重宝する。
・紅龍尾折…空中の敵に横Aから繋げる。コンボ数も稼げる。
・斬鉄閃…出ている間は無敵なので、特に空中から突進してくる敵への対処に有効。良く考えるとシリーズ通してお世話になっている技である。
・龍槌牙…空中コンボの締めの下Aの代わりにしてダメージ増加。ただ、当てるのが結構難しい。あと、ラスボスで大活躍。
・レイビーズバイト…画面全体攻撃。緊急回避や大量の敵を相手にするのに頼りになる。ただ、SP消費量が多いので乱発はできない。
・犬神封迅斬…攻撃よりも無敵時間の長さを活用。ボスの特定の攻撃を避けるのに大いに役立つ。

 ボスは天狗編というだけあって、はたてと文が登場。どちらも全方位攻撃主体で、細かいダメージの積み重ねが徐々に効いてくる。ただ、はたてよりも文の方が隙が大きく、スペルカードも比較的楽だった(もみ主で化けそうだが…)。あと、文と戦う前の会話があんまりだった。
 そして、ラスボス戦では物語が急展開…というか予想の遥か斜め上をいく脱力感溢れる会話が(笑)。この展開を明かしてしまうのは非常に勿体無いので、これは是非ともプレイヤー自身の目で確かめて欲しい。しかし、その強さまでも脱力ものかというと全然そんなことはなく、ラスボスに相応しく激しい攻撃揃い。体力も5段階まであって、全ての攻撃を把握して倒すのにお空同様4〜5回は挑戦したかと。手応え十分で倒し甲斐のある楽しいボスであった。

 というわけで、これにて本編はクリア。この時点でも躍動感溢れる椛の痛快なアクションを存分に堪能できて大満足。あと、レベルや強化周りの調整が絶妙かと思った次第。同じ面をやり直すときに、挑戦するたびに強くなっていることを実感できるものの、極端に楽になるわけでもないことで感じたのだが、これによりキャラの強化とプレイヤーの技量向上の相乗効果による達成感が一段と高くなっているような気がした。
 クリア時のレベルは88。パラーメータは結局運も含めて全て均等に割り振ったのだが、それなりに強かったような気がする。ただ、技量と運以外は鉱石によるパワーアップでも強化できるので、次回プレイするときはこの2つに重点的に割り振ってみようかと。特に、技量の上昇でコンボゲージがどこまで伸びるのか見てみたい。
 明日からEXに挑戦。


2011年04月13日(水) 続・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 今日は外でサンプリング。地震の影響で予定から1週間遅れ。

 「東方活劇綺談 第参幕」地獄編をクリア。顔の大きい鬼が剣を小刻みに振る姿で笑ってしまった。
 パワーアップを片っ端から行っているおかげか道中は何とかなっているものの、ボスは軒並み高火力キャラでパターンを把握する前に叩きのめされてしまった。やはり妖精とは全然格が違うということで。特に、スペルカードをまともに喰らうと立て直しが厳しいお空には4回もやられてしまうという体たらく。まあ、最後には全ての攻撃の対処が分かって蓬莱の薬無しで(買い忘れともいう)倒せたのだが。
 妖夢の突進するスペルカードだけは最後まで避け方が分からなかったが、とりあえず今は先に進むことを優先に。


2011年04月12日(火) 「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 今日も昨日ほどではないものの調子が悪い。この不調はいつまで続くのやら。

 とはいえ、今日は帰宅後即寝たらちょっと調子が良くなったので、昨日始める予定だった「東方活劇綺談 第参幕」(GATLING CAT)を開始。
 体験版の感想はこちら。システム的にはWeb体験版と変わりないはずなので、体験版をプレイ済みならば完成版も即プレイできるかと。
 三角飛びという新たなアクションとコンボ周りの調整で、シリーズ三作目ながらも未だ新鮮な躍動感が楽しめるというのは改めて凄いの一言に尽きる。ジャケット裏に載っている、AA上A空中AA→A↓Aの一連のコンボが決まると実に痛快なのは当然ながら完成版も変わらず。
 パラーメータ割り振りによる成長要素は模索段階。とりあえず、運を除いて均等に割り振ってみているが、システムからいってやはり物理攻撃に重点を置いた方が良いのかもしれない。あと、鉱石によるパワーアップもとりあえず積極的に行っている。おかげでスキル攻撃を買う余裕が全く無い。どうも今作はお金が余るということは無いらしく、むしろ足りなくなるようである。

 今日はNormalで妖精編をクリア。
 道中は何箇所か厳しいところがあったものの、まだ導入部だけあってか敵の配置もまばらであり、土瓶のような要注意の敵への対処に気を使えば詰まることは無かった。着流しを着て突進してくる敵が格好良い。
 ボスの攻撃は弾幕と直接攻撃、スペルカードの組み合わせで、スペルカード以外は攻撃が来る順番が固定。段階が進むと攻撃の種類が増えるが、それできつい攻撃の頻度が減って逆に楽になることも。弾幕は全方位は避けに徹し、そうでなければ基本的に裏に回る、直接攻撃は攻撃範囲と判定が出ている時間を把握するなど、攻撃の種類が異なっても対処に共通項が多く、スペルカードが来るタイミング(スペルゲージで分かる)を把握さえすれば初見でも意外と何とかなるものが多かった。ただし、ラスボスの最後のスペルカードに、今作の挑戦度合いを垣間見たような気がした。前作ではEXボスまでこの攻略を使うところが無かったので、今作はコンボ一辺倒の力押しではクリアは困難なのかもしれない。楽しくなってきた。


2011年04月11日(月) お休みのこと

 先週末から続いている体のだるさが一向に収まらないわ、仕事中はずっと気分が悪いわ、そのせいで集中力が欠けてミスをするわ、帰り際に大きな地震はくるわ、部屋に帰ったら同人誌の山や同人ゲームの山が崩れているわ、朝から晩まで碌な事がないので、ゲームはお休みしてとっとと寝ることに。


2011年04月10日(日) 続・休日のこと

 ぐったりしていて、日中はずっと寝てた。ここのところこんな週末の過ごし方ばかりで勿体無い。

 「クリムゾンクローバー」TYPE-Z解禁!これでUNLIMITEDも楽勝だー、と思っていたら全然そんなことは無く(笑)、TYPE-Zで漸く何とかなるという感じであった。しかし、弾消しが途切れると即詰んでしまう…。私には無理っぽいので、このモードには今後手を出さないことに。
 というわけで、「クリムゾンクローバー」はこれにて一段落。


2011年04月09日(土) 休日のこと

 今日は「クリムゾンクローバー」はお休みな気分。

 というわけで、「東方紅変譚」(悠遊亭)をプレイ。
 レミリア嬢が退屈しのぎにいろんな東方キャラにちょっかいを出すアクションゲーム。経験値を稼いでレミリア嬢を強化することで、性能の向上や様々な技が使えるようになる。ここの作品の特徴でもあるコマンド入力も健在。
 アクション部分の出来は良くも悪くも安定しているが、レミリア嬢の強化に必要な経験値が結構多いので、いろいろ試す前にクリアしてしまった。何周もして経験値を稼ぐには面構成がちょっと地味かと。
 先にプレイした「東方美襲劇」「東方紅魔奇譚」と比べると、システムにはいろいろ盛り込んで面白そうなものの、ゲーム本編でそれを活用するには作業的なプレイに偏重してしまうという印象を受けた。


2011年04月08日(金) 続・「クリムゾンクローバー」のこと

 だるい〜。

 「クリムゾンクローバー」昨日の復讐とばかりにORIGINALのTYPE-IIでクリアしたのだが、ハイスコアを越えることはできなかった。ここから伸ばすにはちゃんとプラクティスでパターンを詰めないと駄目だろう。そこまでやるつもりは無いが。
 SIMPLEはTYPE-IIで1.7億まで到達。ミスが多かったので、ノーミスなら1.8億くらいまで出そう。

 そんな感じで限界が見えてきたので、そろそろ一段落できそうな感じ。


2011年04月07日(木) 「クリムソンクローバー」のこと

 超だるい。春だからか。

 「クリムゾンクローバー」ORIGINALでTYPE-Iでも1,000億突破。ここにきて、ブレイクモード後の無敵時間にロックオンで倍率を最大まで上げて、その後はショットで倍率を維持するという流れを把握できた。その後、もう一度TYPE-IIでプレイしていたら大きな余震がやってきて調子を崩されてしまい、EX2ボスで終了。残念。
 アイテムは漸く200万。TYPE-Z解禁まであと100万か…。あと、「クリムゾンクローバー」のサントラが到着。サウンドモード解禁分のアイテムをTYPE-Zに回せる(笑)。


2011年04月06日(水) シューティングゲームのこと

 今日は心底どうでもいい内容なので、読み飛ばすが吉かと。

 ツイッターにて、所謂シューターが「東方しかプレイしない人が他のシューティングゲームに目を向けるようにするには、どのタイトルを勧めるべきか」という話題を挙げているのを幾度か目にする。まあ、魅力ある作品に目を向けてもらい、視野を広げさせようという意図には疑問を挟む余地は全く無い。が、そこに挙げられるタイトルを見る度、どこまで本気なのか分からなくなる、というか正気を疑う。大抵がアーケードゲームで、しかもどれも攻略には相当な腕前を要するものばかりなのである。私がゲーセンの現役時代に匙を投げた作品も少なくはない。

 東方というのは「緩い」作品である。それは、キャラや会話だけでなく難易度についても当てはまる。弾幕といえども本気で殺しにかかってくるのはほんの一部だし、Easyであればその密度もかなり低下する。ある程度の腕前であればさほど労することなく、初心者でも頑張って練習すればそれなりに「先に進む」ことができる、そういう作品である。
 それに対して、シューターが勧めるアーケードゲームというのは、業務用の作品であり、インカムを稼がなければならないという宿命がある。なので、基本的に「先に進ませない」作りとなっている。大体2面くらいから本気で殺しにかかってくるし、そこから先に進むための攻略には相応の腕前やセンス、練習を要する。
 まあ、そんな話を難しくせずとも、東方のような緩いゲームしかプレイしないような人に、その対極にあるアーケードゲームのしかも上級者御用達な作品のようないわば劇薬を勧めることにどんな意味があるのか。せいぜい「こんなの無理」と言われるのが落ちであろう。運がよければ素質のあるプレイヤーにめぐり合うこともあるだろうが、それを求めるにはあまりにも効率が悪いと言わざるを得ない。

 さて、では何故シューターはそのような劇薬を勧めてしまうのか。
 先ず考えられるのが、難易度に関する感覚が麻痺しているということ。まあ、刺激に慣れすぎて普通だと思っていた難易度が実は一般的には普通じゃなかったというのは良くあることで、これはある意味仕方がない。
 しかし、それに加えてどうも面白さに対する視野や考えの狭さがあるような気がしてならないのである。相手を省みず自分だけが見えている面白さばかりを勧める独りよがりさが、挙げられたタイトルから如実に現れている。プレイするゲームの幅が狭いので(これをこだわりと称しているようだが)視点が固定化され、他の視点による面白さというのを認識できないのであろうか。同じ視点に立てない人に、相手が求むことは見えてこないと思うのだが。
 そもそも、コンシューマでも同人でもシューティングゲームはあるのに、何故アーケードシューティングなのか。アーケードシューティング至上主義というのでもあるのだろうか。上述のように対極にあるようなアーケードよりも、コンシューマや同人の方が機軸が近くて遥かに勧め易いと思うのだが、こういう話題でアーケード以外のタイトルにお目にかかったことは滅多に無い。

 というわけで、いつものようにシューターの視野は狭いという結論になったとさ。


2011年04月05日(火) 続・「クリムゾンクローバー」のこと

 会社で、放射能を中和する方法は無いのかと尋ねられたが、あれは化学反応ではなく物理変化だからなぁ…。いわばエネルギーの垂れ流しなので、拡散を止めて封じ込めるしか手は無いかと。
 土壌に拡散したのは、イネによるカドミウムの除去のように生体濃縮が利用できないかと思ったり。もちろん年単位の時間が掛かるけど。海の方は希釈されてしまうので土壌よりもさらに難しいと思うが、とにかく除去技術の開発が望まれる。

 「クリムゾンクローバー」TYPE-IIでもORIGINALクリア。元々攻撃力が高い上に、昨日の動画のおかげでダブルブレイク発動頻度が格段に向上し、TYPE-Iよりも攻めに徹することができて実に気持ちよかった。とにかく早回しが多くできたのだが、中でも5面中ボス後の2面ボスが後ろから来るところでダブルブレイクまで持っていって2体出せたのには自分でも驚いた。そして、スコアも1,950億とTYPE-Iより1,000億近く伸びた。ここで、1.2兆の動画を見てその程度かという突っ込みは勘弁願いたい(笑)。
 というわけで、SIMPLE,ORIGINAL共に両機体でクリア。もうこの時点でかなり満足なのだが、折角なのでTYPE-Z解禁まではしたいところ。


2011年04月04日(月) 「クリムゾンクローバー」のこと

 休日欠乏症だと会社でぼやいたら、そんなこと考える暇がないほど馬車馬のように働けと言われた。なるほどそれも一つの解法かもしれない。そんなの嫌だが。

 「クリムゾンクローバー」昨日の今日でORIGINALをクリアしてしまった。

 昨日書いたダブルブレイクを使わないというのは完全に誤り。積極的に使うようにしたら、攻撃力は増すし残機は増えるしで使わないときよりも遥かに楽に進むことができた。
 で、5面ボスはボム連打で何とか倒し、この時点で残機が3機も残っていた。しかし、ここから先は未知の世界。EX1からはどれも初見の攻撃であり、SIMPLEのときが参考になるのもあればならないのも。まあ、結局はボム連打の力押しでどうにかしたのだが(笑)。EX2の攻撃は、ミスしまくっていたおかげで弾速がかなり遅く、これは初見でも何とか突破。めでたく残×2でクリアとなった。
 その後、ORIGINAL1.2兆の動画を拝見。当然のごとく別次元のプレイ内容だが、随所に参考になる点があり、下手なりに参考にするところは多かった。
 さて、明日からどうしよう。ORIGINALの1000億越えとTYPE-IIでのクリアはしておきたいものだが。


2011年04月03日(日) 続・休日のこと

 「クリムゾンクローバー」ORIGINALに挑戦。敵の倍率が累積されて軽く4桁に行くのと、ブレイクモードによる圧倒的な攻撃力での大量破壊とそれに伴うアイテム大量出現で、スコアも演出も派手さが格段に増している。しかし、敵の攻撃も激しくなっているのでSIMPLEのようにクリアだけなら簡単というわけにはいかないのであった。
 とりあえず、ブレイクモード中は攻撃力が高く、終わってもゲージが半分残るので、ゲージが溜まる→ブレイクモードの繰り返しを基本として進めている。ダブルブレイクモードは終了時にゲージが無くなりボムが撃てなくなるので、先ずは使わない方向で。しかし、そのせいかスコアが低くて残機がなかなか増えない。いや、スコアが低いのは単に稼ぎが分かっていないせいであろうけど。
 今日は5面ボスまで到達。とにかくボスがいずれも手強くなっていて、今のところ1面以外はノーミスで抜けられていないという体たらく。正直クリアは見えていないのだが、何とかなる…のかなぁ。

 STGをプレイしているとアクションに逃避したくなるので(笑)、大分前に購入して積んだままにしていた「東方美襲劇」(悠遊亭)をプレイ。
 美鈴の反逆を咲夜さんが粛清するという横スクロールアクションゲーム。威力は高いが攻撃範囲が非常に狭い通常攻撃と、コマンド入力による多彩な飛び道具を使い分けて進んでいく。正直なところ明確な特徴も無く比較的地味な内容ではあるが、基本を押えた堅実な作りをしている。
 NORMALは力押しでもクリアできたが、HARDはボスをちゃんと攻略しないと倒せないようになっていて、序盤から結構手こずらされた。また、美鈴以降は飛び道具だけだと非力なので、直接攻撃のコンボを決める(正確には攻撃力の非常に高い3発目を当てる)必要が出てくる。これに気づくのに手間取ってしまった。そして、ラスボスのレミリア嬢を倒したら体力を回復する暇も無く真ボスのフランとの連戦。しかも負けたら面の最初からということで、攻略はかなり大変であったが、何とか倒すことができた。
 そして、エンディングの後に、コマンド技を使用するためのゲージの回復は、未使用のボタンを一緒に押すと2倍の速さで回復するとの情報が。いや、確信犯だろうけど、そういう大事なことは早く教えて(笑)。
 この作品と「東方紅魔奇譚」から、ここのサークルの作品は手堅い作りで安心してプレイできるという印象を持つに至った次第である。


2011年04月02日(土) 休日のこと

 もしかして、今頃が花粉の最盛期なのだろうか。毎年花粉症になっているのに、去年のことを全然覚えていないという…。

 「アリクラ」の26億リプレイをリプレイのページにアップ。20億の動画とプレイ方向は変わらないので、動画の方は差し替えない。

 「クリムゾンクローバー」SIMPLEのTYPE-Iでノーミスクリア達成。とはいえ、アイテム稼ぎを極力行わない超安全運行なので、スコアは1.4億程度。その前のボス後は全部アイテムを取るプレイでは、残×1ながらも1.6億だった。しかし、アイテム稼ぎをしたときの弾速の速さにはとても対応できないという。
 そろそろORIGINALに移行しようかと。


2011年04月01日(金) 続・「ENDLESS ALICE CRYSIS」のこと

 疲労の蓄積と花粉症のせいで、午後に入った時点ですでにへろへろ。早く花粉の季節が終わらないかと。

 昨日あんなことを書いておきながら「アリクラ」をプレイ。スコアは26億まで伸びたものの、またしても4周目で終了。4周目になるとキノコの耐久力がかなり上昇しており、遠くから水色キノコに跳ねられるとこちらに届く前に倒せないのが非常に厳しい。どうも5周目には相当頑張らないと到達できないようである。

 「クリムゾンクローバー」もちゃんとプレイ。SIMPLEのノーミスクリアを目指すも、3面以降毎面被弾という体たらく。EX1はノーミスで倒せたものの、EX2で2ミス。EX2は中途半端に弾速が遅いとかえって難しいような。
 あと、アイテムが溜まったのでUNLIMITEDを解禁。噂どおり初期機体ではどうしようもない難易度であった。この難易度に立ち向かえるのは、最強の機体TYPE-Zだけのようなので、この機体を解禁すべくアイテム集めを頑張ろう。


氷室 万寿 |MAIL
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