雪さんすきすき日記
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2011年01月31日(月) 「走る!咲夜さん」のこと

 出社したら、試験設備に不具合が発生していた。何とか復旧してその日の試験は行えたのだが、原因が分からないのが実に困りもの。試験が一段落したらメーカーに診てもらおうかと。当然ながら、設備は不具合無く動いているときが最もお金を稼げるように出来ているので。

 「走る!咲夜さん」白玉楼を攻略。
 なにこれ楽しすぎるんですけど(笑)!
 前半後半共に、時間停止が間に合わないと進路を塞がれるので、時間停止の回復アイテムを取りながら時にはダッシュで、時には慎重に進むことが求められるのだが、面構成のえげつなさはなかなかのもの。初見でどう抜ければ良いのは分かるのだが、実際に抜けるとなると話は別で、時間停止やダッシュ等操作のタイミングが厳しく求められる。しかし、赤符の配置が素直で、クリアの道筋を導くように置かれていたのが救いである。おかげで、序盤のように集めるための道筋を考えることなく済んだ。
 そして、ボスの妖夢がまた熱い!第一段階は自機狙いと水平の弾を連射してくるので、大きくダッシュジャンプしたり時間を止めて自機狙いを逸らしていくのだが、躍動感ある動きがいかにもこの作品らしい戦いで非常に見栄えが良かった。第二段階はいつものように低速+時間停止で速攻だったが。
 う〜む、これは黄昏の廃線に並ぶか、それ以上の傑作面かもしれない。難易度はこちらの方が遥かに高いが、実に楽しませてもらった。

 そして、2-1から9-3までのリプレイ撮りが完了。明らかに自分でもおかしいと思える動きがあったりして、見返しても面白いものがある。
 そして、ちまちまと動画化。編集が大変だけど、頑張ろう。


2011年01月30日(日) 続・休日のこと

 風邪はとりあえず治ったようで一安心。

 今日は「走る!咲夜さん」を重点的にプレイ。
 先ずは守矢神社。前半は落ちる橋やせり上がる御柱などの地形トラップが、後半は水平に飛んでいる御柱の上を渡り歩くのが特徴。後半は、クリアだけなら上の方の御柱をダッシュで駆け抜ければ良いだけなのだが、赤符を集めようとすると途中で止まる必要があったり、逆に下手に止まると道が塞がったりとパターン作りが大変ではあったが、パズルのようでこれはこれで面白かった。あと、早苗さんはかなりの強敵。攻略は分かるのだが、攻撃が激しいのと足場が不安定なので、安定してダメージを与えられないのが辛い。
 そして星蓮船。いや、ここはもう前半も後半も辛かった。前半は、樽を足場に上の段に移るところが結構あるので、ショットを押しっぱなしだと必要以上に壊して移れなくなってしまう。なので、このゲームで初めてショットボタンの調整をした。ただでさえジャンプとダッシュと時間停止の操作があるのに、この上ショットまでとなったら(しかも片手で)混乱すること必至であるが、そこは何とかパターン化で乗り越えた。後半も、上下に動く足場を上手く止めて赤符を回収したり、アイテムを拾いながら時間停止を続けることで落ちる樽を止めて足場を繋げるなど、技巧的な操作を必要とする場面ばかり。中ボスのナズーリンとボスの星はよく分からないうちに倒していた(笑)。
 この辺りにくると、ダッシュする場面も大幅に限られるし、赤符集めの経路の方が楽なところもあるので、とにかくクリア優先な序盤と違って赤符を集めながらの攻略となってきた。

 その後、赤符をコンプしていない地霊殿と博麗神社に挑戦。地霊殿は、クリアした当時は難しい面だと思っていたが、今となってはやはり序盤だと思わせる簡単さであった。一応上達はしているようである。一方の博麗神社は非常に手強かった。前半はともかく、後半は配置の凶悪さもさることながら、攻撃を撃ちっ放しの妖精にダメージを喰らいまくったり、階段で挟まれたりと、序盤で選べる面としては間違いなく最高難易度。しかも、最後の穴に落ちて横道にそれないとコンプできないという念の入り様。それでも、要所での時間停止とスクロール速度の調整を詰めることによって何とか突破できた。
 というわけで、星蓮船までは赤符コンプ達成。

 途中、休憩がてらに「GIGANTIC ARMY」INSANEをプレイしたが、「走る!咲夜さん」の疲れのせいか碌なプレイができなかった。それでも、一応スコアは微更新。

 「走る!咲夜さん」はリプレイ機能があるので、それを動画化して繋げたら結構面白いものが出来そうである。しかし、それを見て興味を持つ人よりも引く人の方が多そうだが(笑)。いや、時間停止とダッシュを駆使して颯爽と駆け抜ける爽快感は通常のジャンプアクションでは中々味わえない面白さではあるのだが、守矢神社以降の難易度は脱落する方がいてもおかしくないかと。


2011年01月29日(土) 休日のこと

 パンやパスタを現実では到底不可能なほど沢山食べる夢を見た。量を食べられるのは、それだけで幸せなことだという考えによるものだろうか。

 「走る!咲夜さん」は博麗神社と黄昏の廃線をクリア。
 博麗神社は特に後半が起伏が多くてかなり難儀した。これは赤符を全部集めるのは大変そうである。霊夢は倒すのは楽だったけど、二人対峙して高速で移動しながらのお札とナイフの連射合戦は高揚感を煽るものがあった。
 黄昏の廃線は、地形こそ平坦なものの、高速で向かってくる列車を飛び越え、上から落ちてくる標識や墓石、そして隊列を組んで立ちはだかる敵を時間停止でやり過ごすという展開が交互に続く、とても刺激的な内容である。また、今までで最も長い面でもある。ダッシュを使わなくてもクリアはできるかもしれないが、ダッシュでいかに速く駆け抜けるかを試されているような配置で、まんまとその誘いに乗せられてしまった。ダッシュとジャンプと時間停止の操作はかなりせわしないのだが、時間停止により空中に停止した障害物の下を潜り抜け敵の真っ只中を突破するのが実に痛快。この作品の面白さが凝縮されたような、とても素晴らしい面である。ボス戦も紫が飛ばしてくる列車の上を渡りながら攻撃するという、これまた無茶苦茶な内容。紫面は全編通して非常識な展開が実に楽しかった。あと、紫戦での咲夜さんの台詞が素敵。
 赤符は妖怪の山と黄昏の廃線をコンプ。文面の前半はともかく、後半と紫面は赤符集めでも疾走感が損なわれないのが良い感じであった。
 そして、黄昏の廃線をクリアして、新たな行き先が4箇所追加。

 「ソラ」Normalをクリア。最終面は第一段階はともかく第二段階以降で大分てこずってしまったが、よく観察すれば突破口が開けるのがこの作品の良いところ。あとはmatchも全員Sでクリア。Exは明日に持ち越し。


2011年01月28日(金) 「らんだむダンジョン」のこと

 仕事が一段落して気が抜けたせいか、今日は午前中から悪寒が。まあ、今日を乗り切れば休日だしということで、適当にだらだらと乗り切ったわけで。

 とはいえ、そんな体調で今手掛けている動的ゲームがまともにプレイできるとも思わないので、今日は「らんだむダンジョン」を進めることに。とりあえず、10階までのボス級のキャラは全員倒したところまで到達。相変わらずアイテムに関するイベントが面白くて、先を見ようという気にさせられる。
 そして、ゲームをプレイしながら、百薬の長を服用。


2011年01月27日(木) 続・「走る!咲夜さん」のこと

 お仕事の山を越えた途端に襲ってくる悪寒。これはまずいね。

 「GIGANTIC ARMY」INSANEのパターンを色々と変えてみている。やはり、NORMALのような猪突猛進な動きでは駄目で、時には立ち止まってやり過ごすことも重要だというのを今更ながらに認識。

 「ソラ」はNORMAL4面までクリア。シャムは手強かったが、バズーカで速攻という酷いことを。matchも同じ手口でS取れた。

 「走る!咲夜さん」天狗の山をクリア。ここは体験版で散々プレイしていたので攻略済み。
 そして、マニュアルを良く読み返してみたところ、Pが赤符であることが判明(読解力無さすぎ)。なるほど、道中のPを全て集めるとおまけ要素が解禁になるのか。ということで早速挑戦。
 む、難しい…。要所でダッシュすればちゃんとゴールまでたどり着ける通常のプレイと異なり、ダッシュはほとんど要らないものの、微妙な操作を要求される羽目に。今まで適当なプレイをしていた報いがここにきたわけで、勝手を掴むまでは本当に大変であった。しかし、これもちゃんと攻略すればきちんと集めることができるわけで、とりあえず図書館の赤符のコンプ達成。ステージ選択のクリアマークの上にコンプの表示が出るのが嬉しい。あと、昨日の日記ではダッシュを使うのが前提と書いたが、そんなことは無かったので訂正。ただし、レバー右入れの加速はさすがに使わないと時間が足りない。
 超速でクリアするのと赤符を集めるのとでは、要求される操作も面白さの点も大きく異なる。赤符を集めてみて、このような二面性がある作品であるということ知る次第であった。とはいえ、赤符集めは言ってしまえばおまけ要素解禁のための過程であって、やはり全速力で駆け抜ける疾走感が主たる面白さであると思う。


2011年01月26日(水) 「走る!咲夜さん」のこと

 とらに発注した「東方蒐集録 第参集」が届いた。早速全部あけてさとりんを探し出し、組み立て。

 大満足。

 折角なので、レミリア嬢も組み立ててみた。

 大満足。

 今日から「走る!咲夜さん」(Y^3)を開始。
 攫われたレミリア嬢を追いかけて、咲夜さんが幻想郷中を駆け巡る超ハイスピード横スクロールジャンプアクション。
 内容は、強制横スクロールで進む地形を走り、穴に落ちたり敵にやられたり段差に潰されたりしないようにゴールを目指したり、ボスと戦うというもの。と、ここまでは普通のジャンプアクションなのだが、異色ともいえるほどに特徴的なのがそのスクロール速度。プレイヤーの操作によりスクロール速度は可変なのだが、通常操作ですら相当高速になる上に、そこから更にダッシュでの加速は一般的なジャンプアクションの常識では考えられないほどの超高速。それこそ1秒間に1画面は進んでしまうのではないかと思える速度で、地形を見てから対処などとは到底間に合わない。最初にデモムービーを見たときはあまりにも荒唐無稽な内容に仰天したのだが、実際にプレイしてみるとそのシステムがちゃんと活きる面構成となっており、そこから生み出される独自の疾走感が実に新鮮に感じられた。とはいえ、闇雲にダッシュをするだけでは到底ゴールに辿り着くことはできず、時にはスクロール速度を遅くして抜けるような場面も往々にしてある。このような幅の広い緩急の付け方もまたこの作品独特のものであろう。
 また、咲夜さんは短い間ではあるものの時を止めることができる。道中では突進するだけでは突破できないような激しい攻撃を回避したり、動く足場を止めたりするのに用い、ボス戦ではボスの動きを止めて攻撃を当り易くしたり、ボスが攻撃するタイミングをずらしてやり過ごしたりと、多様な用途のある操作で、単なる高速ジャンプアクションでは終わらないよう内容に深みを与えている。ボス戦はこの時間停止を特に活用する作りとなっており、道中とはまた違った攻略となるのも面白いところである。
 ただし、そのシステムの性質上、ゲームを進めるにはマップを覚えることが前提となっている。しかも、ミスをしたら面の最初からやり直しであり、この辺りは人によって面白さの解釈が異なるかもしれない。まあ、個人的には試行錯誤を重ねることで徐々に動きが洗練されていく過程もまた一つの楽しさと考えているのだが。この辺りの楽しさは「東方文花帖」と同質であるかと。
 ジャンプアクションの常道の対極にあるような作品で、だからこそ普通のジャンプアクションには無い面白さに満ち溢れている。そういう印象を受けた。

 今日は図書館と地霊殿をノーミスで突破したところまで。時間制限は厳しいものの、そんなに無茶な動きをしなければ安定し易くなる。とりあえず、デモムービーのような動きは忘れよう(笑)。
 しかし、さとりの攻略は時間停止で相手の攻撃頻度を相対的に下げるので良いのだろうか。小悪魔みたいにはっきりと分かる効果が出ないので何とも。
 あと、やはりこの作品もジョイスティックでプレイしているので、ボタン操作が忙しい。時を止めながらダッシュして2段ジャンプ攻撃とか、操作が追いつかない(笑)。


2011年01月25日(火) 「ソラ」のこと

 集中しているときはいいのだが、気が緩むと途端に風邪の症状がでてくる。

 「ソラ」EasyでEXをクリア。EXはヒメとスグリとの二連戦(この二人と戦う理由はエンディングで判明する)。ヒメはさすが「スグリ」のラスボスだけあって、非常に苛烈な攻撃を仕掛けてくる。最初の頃は本当に手も足も出なかったが、何度かプレイしていくうちに攻撃を与える隙も徐々に見えてきた。というか、結局はその隙以外は逃げに徹するしかなかった。あとは、バズーカ様々(笑)。対してスグリはステージが「AoS」風になるもののさほど厳しい攻撃も無く、こちらはあっさり倒すことができた。
 そして、エンディング。画面の中に広がる風景を見て、言葉にできない想いで胸が一杯になったのは、きっとソラも同じだったのであろうかと。今までプレイしてきて心から良かったと思わせる、とてもとても素敵なエンディングであった。
 で、ヒメも動きが見えれば何とかなるもので、storyでもmatchでもランクS取得。ついでに、一番お気に入りのパルスガン縛りでもEXをクリア。いや、この武器本当に楽しい。
 というわけで、Easyは粗方Sランクでクリアしたので、そろそろNormalに移ろうかと。Normalからはランクはあまり考えずにとにかくクリア優先で。

 「GIGANTIC ARMY」INSANEを微更新。序盤でしょうもないミスを連発してしまったが、最終面はラスボスで1被弾したのみという上出来な内容であった。真ボスの速攻パターンも出来そうな感じだし。


2011年01月24日(月) 「GIGANTIC ARMY」のこと

 風邪気味ながらもお仕事は順調に。ただ、気を抜くと悪化するので、あまり無茶はしないように。

 「GIGANTIC ARMY」INSANEで記録更新。初回クリア時よりはましな内容になったかと。そして、INSANEで盾の使い方を練習したので、今ならNORMALのノーミスも以前よりは楽にできるだろうと、1,000万目指して挑戦。やはりINSANEで揉まれた甲斐はあったようで、かなり楽に到達することができた。というわけで、いつものようにリプレイをアップ。ASTRO PORTの作品のリプレイは本当に安定しているなぁ。
 これでNORMALに思い残すことは無くなったので、INSANEをもうちょっとプレイしていこうかと。

 と、「GIGANTIC ARMY」を終了したら軽い腹痛が。風邪によるものだろうから、「ソラ」のEX攻略は明日以降にして今日は切り上げることに。


2011年01月23日(日) 続・休日のこと

 昨日は夜に知人連中と呑みに出かけていた。26時半くらいまでだらだらと呑んでいて帰宅。

 で、昼ちょっと前に起きたら頭が痛い。しかも、二日酔いの頭痛ではない。これはどうやら風邪を引いたようだ。ということで、風邪薬を飲んで夕方まで延々寝ていた。折角の休みだが、明日から仕事が忙しくなるので体調を整えるのが先決である。

 そんな感じなので、今日は「GIGANTIC ARMY」はお休みして「東方紅魔奇譚」を進めることに。難易度Expertになると、敵の出現量が多く挟み打ちに遭う場面も結構あるのでやや手こずったが、全難易度で全面クリアを達成。
 この時点では魔法を全部覚えていなかったので、魔道書のレベルを上げて最上位の魔法を全部出してみた。さすが最上位だけあってどれも強力だったが、中でも土と水の魔法の威力が反則的で、最終面のボスもあっという間に倒せる始末。
 というわけで、このゲームはこれで一段落。がっつりとやり込むような内容ではなかったが、全方位アクションとして気軽に楽しめる作品であった。

 続いて「COOYAN」(智遊堂)をプレイ。自機がお空で肉が死体(笑)の「POOYAN」である。パワーアップが上限のときにアイテムを取ると全画面攻撃ができるので、それだけでクリア。まあ、一発ネタ的な作品かと。あと、タイトルで「森のくまさん」が流れたのには笑ってしまった。

 続いて「みみ いんざ すかい」(亀有電脳倶楽部)をプレイ。一般的な全方位STG。アナログスティック対応で、左スティックで移動、右スティックで攻撃。全方位STGでこの操作系は直感的に操作できるので嬉しいところ。敵を近くで倒すほど高得点のアイテムを出す。ショットを止めるとアイテムが自動で回収されるのが結構気持ちよい。時間の経過と共に難易度が上昇していきエンドレスに続くのだが、レベル20が限界であった。

 「ソラ」EasyをクリアしてEXTRAを解禁。7面は攻略を思い出すのにちょっと時間が掛かってしまった。やはり、第二段階は近接で畳み掛けるのが正攻法のようである。EXの攻略はまた次回。


2011年01月22日(土) 休日のこと

 枕を変えた効果は絶大で、14時までぐっすり。まあ、昨日27時くらいまでゲームをしていたせいもあるが。

 「GIGANTIC ARMY」INSANEを開始。3回目でクリア。攻撃の間隔が短く弾速も速いので、NORMALのような一方的な攻撃が通用しないところが多々あり、盾も頻繁に使うようになって、この難易度が一番このゲームらしさが出ているような気がした。とりあえず、初クリア時のリプレイをアップ。敵の攻撃を喰らいまくっているが、回復アイテムが多いので結構何とかなる。
 この難易度は手応えがあって面白い。ノーダメージとか考えずにプレイしていこうかと。


2011年01月21日(金) 続・「GIGANTIC ARMY」のこと

 今日は職場に新しく来た転籍者の歓迎会。何故か私が幹事をやる羽目に。まあ、店さえ見つかればあとはどうにでもなるのだが、こういうのは食への頓着がある人の方が適任であるかと。
 で、幹事なので、呑まずに帰宅。

 「GIGANTIC ARMY」昨日ラスボスで被弾した雪辱を晴らすべく頑張ってみたが、まだパターンを詰めるべき箇所が山のように出てきて、これではノーダメージまで繋がるのは程遠いわけだと納得。で、その辺りをいろいろ詰めて、漸くノーダメージクリア達成。スコアは992万と1,000万まであと少し及ばず。途中タイムアイテム1個取り逃したけど、それを含めてもまだ届かない。道中ダッシュで抜けるところを増やせば何とか届きそうだが、やるかどうかは微妙。それよりもINASNEのクリアの方に注力しようかと。
 そして、Normalノーダメージクリアのリプレイをリプレイのページにアップ。


2011年01月20日(木) 「GIGANTIC ARMY」のこと

 来週は結構試験の予定が詰まっているのだが、そこにさらに大口の試験が追加されてかなり忙しくなりそうな予感。いや、この時勢これだけの試験ができるのは非常に有り難いことなのだが。まあ、試験自体も簡単なものだし。何とか予定どおり終わらせてしまおう。

 今日は「GIGANTIC ARMY」に専念。5面での被弾が多いので、集中的に練習したところ、大分パターンが変わって安定した。そのおかげでラスボスまでノーダメージで到達したものの、緊張のせいか盾とジャンプを押し間違えて無念の被弾。それでも、これなら近いうちにノーダメージクリアもできそうである。

 「東方紅魔奇譚」とりあえずEasyで最終面をクリア。さすがEasyだけあってあっさりと終わった。エンディングでNormal以上のクリアを目指そうとあったので、次はNormalに挑戦しよう。


2011年01月19日(水) 「ソラ」のこと

 昨日買い換えた枕は中々いい感じであった。

 「ソラ」Easyをstory、matchそれぞれ5面までRankSでクリア。昨年プレイしたときとは見違えるようなプレイである(注:あくまで昨年のプレイと比べて)。4面ボスも当初はどうするのかさっぱりだったが、動きが見えてくると攻め込む隙も分かってきたし。しかし、武器は相変わらずバズーカとアーティラリ頼り。パスルガンとか面白いのだが。

 「GIGANTIC ARMY」Normalで1,2,3,5面をノーダメージでクリア。4面も1被だけなので、もうそろそろ繋がり待ちかも。

 「東方紅魔奇譚」は木と水をクリア。属性の関係が未だに覚えられないという体たらく。


2011年01月18日(火) 「東方紅魔奇譚」のこと

 今使っている枕が経年劣化で無反発になってしまい、起きると頭痛がする始末。というわけで、無印良品に行って低反発枕を買ってきた。それにしても、枕をいざ買おうとすると、どこに行けばいいのか分からなかったり。

 「東方紅魔奇譚」(悠遊亭)を開始。
 パチュリーが主人公のアクションRPG。小悪魔が転んだ拍子に持っていた本に封印されていた魔物が開放されてしまったので、パチュリーが封印しに行くという内容。ゲーム的にはRPG要素が加わった全方位アクションである。見た目はクォータービューだが、操作も一般的な全方位アクション。ジャケットを見た知人の印象は「ダークシール」だったが、実際にプレイしてみると「迷宮ハンターG」だった(笑)。
 パチュリーの5冊の魔道書は五行に対応した属性を持し、そのうち2冊を携帯して開放してしまった魔物に挑む。魔道書の属性により使える魔法が変化し、レベルアップ時の能力値へのボーナスも変わってくる。また、敵にも属性が設定されており、魔道書との相性によって有利にも不利にもなる。このように、魔道書が攻略から成長にまで幅広く影響する仕組みになっている。
 パチュリーの後には荷物持ちの小悪魔がオプションのようについて回る。小悪魔自体にも体力が設定されており、やられるとアイテムが使えなくなる。パチュリーが敵の攻撃を避けると小悪魔が喰らってしまうことも結構あるので、それなりに気を使ってやらなければならならず、この辺りが結構新鮮な感じがした。
 ステージの最後にいるボスの魔物を倒すとクリアだが、ステージには4種類の難易度が設定されており、一度クリアしたステージでも難易度を変えて再挑戦することができる。
 解像度はやや粗いものの大きいドット絵は見栄えも視認性も良く、操作性も快適で、アクションゲームとして軽快にプレイできるのが好印象であった。全てのステージをクリアすることで現れる最終面を最高難易度でクリアすると何かあるようなので、とりあえずはそこまで頑張ってみようかと。

 あと、「ソラ」をExパッチを当てて再度取り組むことに。今までのキー配置を見直して、ダッシュの周囲に攻撃やハイパーを置くことによって操作性が格段に向上。マッチモードではEasyながらもSランクが取れるようになった。そして、漸くバズーカとアーティラリが凶悪と呼ばれる由縁が分かった。

 「GIGANTIC ARMY」Normal6面を練習してノーダメージのパターンが組めた。通しでプレイしたところ、1,2,6面をノーダメージでクリアできたので、他の面もちゃんと練習すれば通しでも何とかなりそう。

 そして、「らんだむダンジョン」が既に放置気味…。


2011年01月17日(月) 「GIGANTIC ARMY」のこと

 終業間際に、くしゃみと鼻水が出た。何だか寒気もしたし。仕事が詰まっているので、風邪をひいていないと良いのだが。

 というわけで、一昨日からプレイを開始した「GIGANTIC ARMY」(ASTRO PORT)。惑星ラムロンにおける、有人戦闘ロボット「サラディン」に搭乗した名も無き兵士の戦いを描いた作品である。
 体験版でも思ったことだが、バーニアを始めとする自機の操作感覚の重量感が実にたまらないものがある。その応答の悪さは、いかにも鈍重なロボットを操っているという感じにさせられる。
 しかし、動きは鈍重だが武器も重量級。武器は3種類の銃火器と3種類の特殊兵装からそれぞれ1つを選択。いずれもこの戦場を渡り歩くには十分な威力を有するものばかりである(ライアットガンは微妙だけど)。銃火器によって特殊兵装の弾数が変化するのが面白い。あと、パイルバンカーが標準装備。敵に近づくと自動で出る上に攻撃力も高いので、動きの鈍さを補う上で非常に頼りになる。
 そして、もう1つの動きの鈍さを補う武装が盾。構えた方向からしかの攻撃しか防げないものの、ほぼ全ての攻撃を受け止めることができる。それこそ、雑魚の弾からボスの撃つ大口径のレーザーまでほぼ全ての攻撃をである。なので、敵の攻撃は鈍い動きで移動して避けるよりも、盾で受け止める方が遥かに安全なことが多い。ちょっと万能すぎる感もあるが、まあ間口を広げるにはいたしかたないところもあるかと。
 という感じで、動きは鈍いがそれを補って余りある攻撃と防御を兼ね備えており、独特の操作感覚に慣れれば戦場で大いに活躍できるであろう。

 対する敵は、前半は自機に負けず劣らずな良い感じの無骨な兵器が勢ぞろい。ボスも超巨大な上に多関節で良く動き、魅せてくれる。後半は、物語の展開上敵の容姿も一変して洗練されたものが多くなり(変形するものもあるし)、自機の無骨さがより際立つように。
 あと、物語に沿って細やかに描かれている背景の演出には是非とも注目。自機の戦闘と同様に刻々と変化する戦況は、戦場の雰囲気を盛り上げてくれること間違いなしである(ただし、ゲーム中に見る余裕が無いのはお約束)。

 とまあ、久しぶりに硬派なロボットアクションで楽しめたものの、後半はヒーローロボット的なものが多くなってちょっと残念。特に、Hard以上で戦える真ボスは、見た目的に最後がこれはちょっと…と思ってしまった。しかも弱いし…。個人的には4面ボスのような無骨な路線を貫いて欲しかったところがある。

 とはいえ、ゲーム的にはやはりその独特の操作感覚が実に魅力的。ロボットの「重さ」を感じ取ることができる稀有な作品であるかと思われる。


2011年01月16日(日) 続・休日のこと

 今日も昼頃起床。休みは休息のためにあるのだということで。

 「らんだむダンジョン」2体目のボスを倒した。攻撃の法則性に気づけば何とか。あと、オート戦闘を早送りせずに観察することで技の威力や効果をちゃんと確認したのも大きかったかも。

 「NECORO'N DASH」は全面クリア。全9面であった。なるほど、このシステムなら「チャンピオンバルダーダッシュ」が出るのも納得。
 それにしても、8面をクリアすると5面に戻されるバグのせいでなかなか9面が攻略できず難儀した。
 そして、何となくノーミスクリア動画を撮ってしまった。いや、ドット絵が可愛かったもので…。

 というわけで、今日は「NECORO'N DASH」に掛かりっきりだったので、「GIGANTIC ARMY」はEASYをグレネードガン+ビームキャノンでクリアした程度。ビームキャノンは完全にボス専用兵器で、直撃させれば耐久力の5割〜8割のダメージを与えられて痛快。しかし、その代わり道中はグレネードガンで突破しなければならないのがちょっと大変。まあ、グレネードガンの攻撃力の高さは非常に頼りにはなるのだが。

 「Rim Berta」の感想を送ったところ、製作者からこの作品の楽曲を担当された方のサイトRhaplanca*にて楽曲が公開されていることを教えていただいた。「Rim Berta」の曲もオリジナル曲も素敵な楽曲揃いなので、是非とも聴いていただきたい。


2011年01月15日(土) 休日のこと

 昼頃起床したが、偏頭痛が酷い。恐らく、「ダンガンロンパ」で集中しすぎたせい。同じ症状が「Alternative Sphere」でも起きていたし。

 友人が面白いと勧めていた「らんだむダンジョン」を開始。ローグライクのようだけど、オーソドックスなRPGのような感じも。
 とりあえず、適当に探索しながらだらだらと。通常の戦闘はオート任せで十分のようだが、それと早送りを組み合わせると効率は非常に良いものの個々の攻撃や技の効果が把握できずにボスで苦戦するという(笑)。あと、全然レベルを上げていないうちにボスまでたどり着けたが、当然ながら全滅。
 とりあえず、他のゲームの合間にちょっとづつ進めていこうかと。

 次に、久しく積んでいた「NECORO'N DASH」(Black Rock ONE)をプレイ。元になった「バルダーダッシュ」は、当時それをプレイできるパソコンが高価なものばかりだったので、プレイしたことがなかったりする。なるほど、こういうゲームだったのか。
 しかし、難しい。がんばっても7面までしか到達できなかった。でもキャラが可愛いのでつい繰り返しプレイしてしまう。

 そして、「GIGANTIC ARMY」(ASTRO PORT)も開封。こちらはEASYでちょっとクリアしてみた程度。明日から本腰を入れてプレイしようかと。あと、ライアットガンはもう選ばない(笑)。

 あと、「東方活劇綺談 第三幕」の体験版にパッチを当てたら、処理落ちをしていた場面の処理が劇的に軽くなった。これは完成版は相当快適にプレイできそうで楽しみである。


2011年01月14日(金) 続^4・「ダンガンロンパ」のこと

 6章をクリア。流石終盤だけあって、学級裁判で核心に迫る事柄が次から次へと出てきて、今まで以上に刺激的な展開に。勿論、楽しさも最高潮。「それは違うよ!」の掛け声も一際冴えるものに。しかし、最後の討論のような演出には弱いんだよなぁ…。あそこでさくらちゃんを出すのは反則。おかげで涙腺が崩壊した。

 そして、そのままエピローグへ。

面白かった!
 相手の矛盾を指摘し、流れを変えるという面白さは既に「逆転裁判」で体験していたが、そこにリアルタイムな要素が加わるとここまで緊迫感が増すとは思ってもみなかった!何もしないと勝手に話が進行してしまうので、次々と流れる台詞を読み取り、違和感や疑問と手持ちの単語を比較検討するという作業を平行して行わなければならず、そこに雑音の排除や単語の選択、狙いを定めて撃ち抜くというアクション的要素も加わることで、思考と操作の均衡が実に絶妙であった。おかげで、学級裁判中は緊張のあまり文字どおり手に汗を握りながらプレイしていた。
 謎自体の難易度は平易な方だし、結構疑問点もあったが、まあそれは「逆転裁判」でも同じようなもので。そもそも謎解きよりも、そこを突く動作に楽しさを見出すものであろうし。

 キャラクターは「超高校級の」の肩書きのお陰で、超人的な能力でも「まあ、ありだな」と受け入れられ、非日常的な状況に濃いキャラが加わることで刺激が一層向上した。楽曲も、その場面場面に相応しいものが数多く、センスの良さが感じられる。というわけで、システムを盛り上げる演出も素晴らしいものがあった。エピローグもあの内容で大満足。とあるサスペンス映画(ヒント:低予算で作り上げた傑作、2は駄作)を彷彿させるものがあったし。

 おしおきは「宇宙旅行」が一番良かったかも。中盤以降は皆観念してしまっておしおきに対する恐怖心が薄かったようなので。趣味が悪いと言われるかもしれないが、この手の内容は、死への恐怖や生への執着を無様に曝け出し、そこに無慈悲に止めを刺すところに愉悦を感じるものだと思う。

 いろいろ実績もあるけど、この作品は1周クリアすれば十分。それほどまでに満足感を得ることができた。年初から素敵な作品にめぐり合えたものである(発売は昨年だけど)。

 というわけで、プレイ中は呑む暇がなかったお酒が漸く呑める(笑)。


2011年01月13日(木) 続^3・「ダンガンロンパ」のこと

 今日は仕事が詰まっているので、分散させるべく早出したら、設備は故障するわ、必要な道具は行方不明だわで散々であった。前もこんなことあった気がするのだが、仕事を円滑に終わらせるために早出すると深刻な問題が起こるという変な因果関係は勘弁して欲しいところ…。

 「ダンガンロンパ」5章クリア。大体1章につき3時間ほどかかっていたのだが、この章もきっちり3時間であった。
 いよいよ学園の裏側が見えてきて、ここが突破口かと思ったら全然そんなことなくて、しかもそこから今までで最悪の事態に追い込まれてどうなるのかと思いきや…。そういえば、苗木君って主人公だったね(笑)。このまま彼の補足説明要員で最後までいくのかと思っていた。
 さて、次章からはいよいよ攻勢に転じるようで。ところで、チャプター選択で全何章か分かってしまうよね…。


2011年01月12日(水) 続々・「ダンガンロンパ」のこと

 4章をクリア。犯人が二転三転して、予想の斜め上を行く結末に。そして、物語は大きな転換点に差し掛かった様子。このまま最後まで止まることなく進めたいのだが、何しろ1章クリアするのに3時間はかかるので、やはり平日では1日1章が限界。
 声を聴かずに文章だけ読んでいればもっと早く進めることも可能だが、そうするにはあまりにも勿体無い。


2011年01月11日(火) 続・「ダンガンロンパ」のこと

 帰宅後即「ダンガンロンパ」。3章をクリア。クライマックス推理でフリーズして学級裁判を最初の方からやり直す羽目になって、大分時間を費やしてしまったのが残念。
 捜査の段階である程度まで話は見えたのだが、結末はそれを遥かに上回るものでこの章も楽しめた。学園以外の全体像なども段々見え始めてきて、先を見たい気持ちで一杯である。が、明日は早いのでこれでお終い。


2011年01月10日(月) 「ダンガンロンパ」のこと

 今日は「ダンガンロンパ」をプレイ。

 あらゆる分野のエリートが集う私立希望ヶ峰学園に、何故か入学してしまった平凡な主人公。しかし、入学早々他の入学生と共に学園内に隔離されてしまう。ここから”卒業”するには、他の生徒を殺害し、かつその犯行がばれないこと。それが出来なければ、生涯をその学園内で過ごすことなる。
 という、過酷な状況に追い込まれた主人公達が繰り広げるサスペンスアドベンチャー。閉じ込められ、一方的に規則を押し付けられ、徐々に処刑されていくという展開は、映画の「SAW」を彷彿させるものがある。この作品も「SAW」同様かなりえげつない内容である。
 ゲーム自体は、学園内の探索と、学園裁判の2つに分けられる。探索は、日常生活で他の生徒と交流を深めたり、殺人事件が起きたときに捜査を行うもので、3Dのマップ内を移動してイベントを進めていくごく普通のものである。
 一方の学園裁判がこの作品の最大の特徴。生徒全員が一同に集まり、誰が犯人かを推理していく。このときの様子は、テキストウィンドウで進むこともあるのだが、ノンストップ議論というモードでは実際にその台詞が画面内を飛び交う。ここで、間違った発言や自分を不利な状況に陥れる発言に照準を合わせ、調査や証拠に基づく発言を”撃つ”ことで”論破”していき、結論を正しい方向に導いていくのが主人公の役目となる。この様子が、論破したことを視覚的に派手に演出するもので、実に気持ちが良い。これ以外にも、議論や会話を視覚化したアクションがふんだんに盛り込まれ、単なるメッセージウィンドウでのやりとりでは味わえない緊迫感や臨場感が楽しめる内容となっている。
 そして、学園裁判で出た結論が合っていたら(=犯人が特定できたら)、犯人が処刑され、間違っていたら犯人は”卒業”できてそれ以外は全員処刑という、非常に残酷で無慈悲な結末が待ち受けている。これを繰り返して物語が進んでいく。

 現在、1章を終えたところ。まだ序盤であり、主人公達はこの状況に翻弄されるばかり。はたしてここからどう反撃するのか?それとも翻弄されたまま誰かが”卒業”するのか?何より、このような状況を作り出した黒幕の意図は?今後の展開が実に楽しみであり、暫く同人ゲームはお休みしてこちらに没頭するつもり。

 2章終了。この物語の手の込みようはさすがコンシューマ。あと、いくつかコマの空いている漫画に、正しい流れになるようにコマを埋めていくクライマックス推理が見た目的に面白いので気に入った。結構難しいけど。


2011年01月09日(日) 「逆転東方3」のこと

 昨日今日と「逆転東方3」(すいかやさん)をプレイ。今作で3作目になる人気シリーズで、私も初代からのファンだったりする。そして、コミケ後にこのシリーズを真っ先にプレイするのも慣例となっているようである。
 内容は、「逆転裁判」のシステムで射命丸文が弁護士役となり幻想郷に起きた事件の被告を弁護していくというもの。展開については、まあ粗があるのは毎度のことだが、プレイ中の面白さはそれを上回るものがあるので個人的にはさほど気にしていなかったりする。
 今作は全5話とシリーズ最大の話数で実にプレイし甲斐があった。特に、第3話は「逆転裁判」では先ず不可能な構成を仕立てており(結末で分かる)、なるほどこれぞ二次創作ならではと思ってしまった。あと、今までは最終話の最後の証拠品提出が極めて難しかったのだが、今作はペナルティこそ大きいものの非常に簡単。これにはちょっと残念な気もしたのだがこの程度で助かったという気持ちの方が大きかったりする(笑)。
 あと、改めて気付いたのだが、アレンジした曲の使いどころが上手いなぁ、と。今作では「星蓮船」や「ダブルスポイラー」のアレンジがふんだんに使われていたが、どれも雰囲気を盛り上げるのに大きく貢献しているという印象を受けた。
 というわけで、今作も存分に楽しませてもらった。未だに「逆転東方2」の最後の解法の検索でここが引っ掛かるのだが、今作ではそこまで大変な目には遭わないかと。


2011年01月07日(金) 続^5・体験版のこと

 今週は4日仕事に出れば三連休ということで、ちょっと遅くまでゲームをプレイしたりお酒を呑んだりと結構無茶をしていた。何とか今週は完走できたけど、帰ったらへろへろ。

 今日で最後の体験版。
・「双子魔法組曲」(永久る〜ぷ
 「TWilight refAIN」の世界観を題材にしたアクションRPG。
 戦闘がRTSのようなシステムで、リアルタイムで各キャラに指示を出して行動させる。敵はSTGのように左右から次々と編隊を組んで湧いて出てくるので、都度効率よく攻撃する位置取りや行動を選択しなければならず、かなり忙しい操作を要求される。なので、操作全般は一応マウスでも行えるが、キーボードでのショートカットは必須。
 操作性について若干の疑問を感じたところがいくつか。まず、キャラはカーソルを合わせただけで選択できるのだが、これがキーボードによるショートカットと競合したり、キャラが密集しているときに想定外のキャラ選択を行ってしまう要因となる。単純にクリックによる選択でよいのではないだろうか。あと、方向転換が頻繁に使うので、これを例えばマウスのホイールクリックのようにマウスで出来るようにするとどうかと思った。そうすれば、移動全般がマウスで全て行えるようになるので、操作がより直感的に行えるような感じがする。あと、これは本当に単なる思いつきなのだが、マップがスクロールする面ではキャラが離れると全体の把握が難しくなるので、このままではある程度密集しての待ちの戦闘しかできない。例えば、ホイールの上下でマップの拡大縮小ができると解消するのではないだろうか。とはいえ、その分処理は重くなるし操作は煩雑になるしでデメリットの方が大きそうだが。それよりも、この決められた行動範囲内でいかに面白い戦闘をさせるかという方向に調整した方が建設的なのかもしれない。ただ、舞台が大幅にスクロールする必要性が現時点ではあまり感じられなかったのは確か。
 今までSTGを出してきたノウハウとRTS的システムの融合は、非常に独特で新鮮な印象を受けた。操作の煩雑さを乗り越える魅力はあるかと思う(というか、操作の煩雑さが魅力の1つでもある)。ただ、敵の出現と行動が完全パターンなので、それに応じた行動(特に攻撃)もパターン化は可能。なので、調整を間違えるとガチガチのパターンゲームに陥る恐れもあるかもしれない。まあ、これは杞憂であろうけど。

 というわけで、これでC79で入手した体験版は全てプレイしたはず。完成が楽しみな作品が本当に多くて、実に楽しかった。製作者の方々には完成まで頑張って欲しいとしか言えないのだが、新しい動きがあったら都度この日記でできるだけ紹介していきたい。


2011年01月06日(木) 続^4・体験版のこと

 昨日の体験版について補足。
・「機人少女ナカジマスバルNumberS」はジョイスティックを抜いたらアナログパッドが対応するようになった。どうやら、複数のゲームパッドがあると反応しなくなるようである。
・「Rime Berta」のサイトを見たら、完成版では20キャラ以上登場するとのこと。まあ、当然ながら3キャラで収まるわけがない(笑)。

 今日も今日とて体験版。
・「剣と魔法と夢現少女(メタモルレイヤー)」(2CCP
 タイトルどおり剣と魔法ものの3Dアクション。体験版ではとりあえず主人公が動かせて敵を倒せる程度の内容。胸の揺れが不自然で怖い(笑)。
 専用ページでは完成予想図が示されているので、それを見ればどのような内容を目指しているのか分かるかと。着せ替えとかもできるようで(この辺りもタイトルどおりか)。

・「花咲か妖精フリージア」(えーですわいす
 妖精フリージアが森の中で大暴れするアクション。沸いてくる敵に殴る蹴るの肉体言語を叩き込み、空中に浮かせてはコンボを決め、ふっとばし攻撃で一網打尽と、自由度の高い攻撃がとても痛快。操作に習熟するほどより多彩な攻撃を決めることができるが、とりあえず敵をふっ飛ばしているだけでも楽しいものがあり、爽快感を追及した作りとなっている。
 また、敵を倒すことで得られるマナを消費してパワーアップも可能。ベーシックスキル(基本技)の他に、スペシャルスキル(MPを消費する特殊技)やオプションスキル(体力増加や特殊効果など付帯的な効果を及ぼすスキル)などがあり、それらの組み合わせによって自分の腕前や好みに合ったキャラに仕立てることができる。個人的には、スペシャルはシルエットミラージュ、オプションはSTR上昇と体力回復が重宝した。そういえば、スキル名はどこかで見たことがあるような名前がちらほらと…。
 ゲームの展開は、沸いてくる敵を全滅させるのが中心で、時折地脈(主人公とは別に耐久力を持ち、破壊されるとゲームオーバー)を守りながら戦う面も出現する。また、ボスキャラも登場。ボスは雑魚とは比べ物にならないほど激しい攻撃を仕掛けてきて、闇雲に攻撃しても簡単に返り討ちに遭うのがオチで、特にガードを使いこなさないと到底勝ち目は無い。序盤からかなり本気を出してくるので、ここが大きな山場となる。
 次々と湧いてくる敵に攻撃を叩き込むのはひたすら痛快で、その面白さは非常に密度が高い。スキルの組み合わせにより多様なプレイ形式も楽しめそうであり、完成が待たれる作品である。

・「ARISA DX」(IKUZA
 「ゴッドイーター」二次創作アクション。
 剣と銃の2つの形態を切り替えて攻撃するのだが、ひたすら難しい。自機の操作性に対して、敵が容赦無い。剣でガードすれば無敵になるので、それを活用して攻略するのだと思うが…。

 さて、これで体験版も残り1作となった。明日が最後になるかと。


2011年01月05日(水) 続^3・体験版のこと

 昨日プレイした「Asteraiser」C79体験版の動画をアップ。雰囲気や接近戦の醍醐味など、この作品の魅力を掴んでもらえたらと。

 今日の体験版。
・「機人少女ナカジマスバルNumberS」(デジタルわさび
 「魔法少女リリカルなのはStrikerS」の二次創作3Dアクション。ちなみに、二次創作というのを知ったのはつい先ほどだったりする(笑)。
 ローラーブーツで敵に接近し、高速で攻撃を叩き込むハイスピードアクションが実に爽快。原作を知っている人なら、その切れのあるアクションに思うところがあるかもしれない。
 しかし、ここで大きな問題が。コントローラを認識しないのである。どうも、XBox360コントローラ推奨とある辺りが原因ではないかと思われるが、何とか他のアナログコントローラにも対応して欲しいところである。

・「モクモクレン」(デスモフモフ
 全方位STG。マウスで照準を動かすことで任意方向に攻撃できる他、照準に向かってダッシュできるのが特徴。サークルカットの雰囲気そのままのキャラがかわいい。
 それとは別に7本のミニゲームが収録されているのだが、どれも飛びぬけたセンス揃いで唖然とすること頻り。個人的に「ノッキンオン」(迫る扉をタイミングよく開け続けるゲーム。開けるたびに「ひゃっほう」等景気の良い叫び声を上げる)がお気に入り。

・「Rime Berta」(NEXT-SOFT+
 クォータービューのSLG。村に病気が流行したため、それを治すための秘宝を求めて塔を登っていくという物語。塔の中にはパペットと呼ばれる番人がいて、主人公は仲間になったパペットの力を借りて戦闘を行う。というか、実際に戦うのはパペット同士で、主人公は戦いに参加することはない。
 攻撃はターン制、ユニットは近距離、遠距離、魔法の3種類、マップの高低差が影響するのは移動のみと、システム的には簡素。SLGは苦手なので、この位簡素だと正直有り難かったりする(笑)。
 パペット達のちまちました動きがとても可愛らしく、マップも回転や拡大縮小ができるので、様々な角度から眺められて箱庭的な楽しさがある。また、トラッド調のタイトル曲やヴァイオリンが主旋律を奏でる戦闘曲など、楽曲も素敵で雰囲気は良い。
 ただ、操作性は痒いところに手が届かない感がかなりあった。クォータービューとマウス操作のせいで高い段差を横切るときに軸がずれたり、敵のターン終了時に敵ユニットにカーソルが合ったままで、そこから自ユニットにカーソルを合わせるのが手間だったり。このように、操作系が円滑なゲーム進行の妨げになる要因になっていると感じられた。
 体験版は何とか全面クリア。最終面はどうしたものかと思ったが、敵ユニットは敵味方関わらず倒れたユニットがいる所を通過できないようで、倒れたユニットを壁にして遠距離攻撃で辛勝。というか、これが解法なのだろうか…。


2011年01月04日(火) 続々・体験版のこと

 今日からお仕事。出勤時に上1/3の方が折れている電柱を修理している場面に出くわした。いったいどうやったらあんな折れ方をするのか謎である。

 今日も体験版。
・「機動障壁バルデバルド」(はなマル工務店
 撤退戦という特殊な状況を題材にしたSTG。
 普通のSTGなら自機として登場するような高火力の敵機から母艦を逃がすために、3機の戦闘機を操作して母艦の撤退を支援するという内容。
 状況も特殊なら操作も特殊で、キーボードで操作する戦闘機を選択し、マウスで攻撃や防御等を行う。また、3種類の戦闘機は近接攻撃、遠距離攻撃、防御とそれぞれに特化した性能を有しており、状況や敵の攻撃に応じてこれらを使い分けていくような感じになるかと。また、単機よりも複数を同時に操作して攻撃した方が効果的のようである。
 体験版では敵(たった1機!)が無茶苦茶硬くて耐久力を無くすのに相当苦労した。撃破しても何だか手応えなかったし、このプレイ内容が意図するものなのか疑問だったりする。作品の方向性からして、敵機の撃破よりも母艦の撤退に重きを置いた内容になっているのであろうか。しかし、逃げ切るだけならば防御に特化した機体でバリアをばら撒いていればいいだけになってしまいゲームにならないので、どのような調整がされるのか興味深いものがある。
 操作の癖が非常に大きいので、通常のSTGのよりは敷居は高いのは否めない。ただ、題材や方向性は非常に面白いので、完成が楽しみな作品である。
 なお、この作品はサイトで体験版がDLできる。作品のページに表示されているチラシが会場で配られていたものである。「これより、撤退戦を開始する」というコピーも渋ければ、パイロットのおっさん達も渋い(笑)。

・「Schwarz Geschichte」(デス声喫茶
 3DアクションRPG。
 これは…かなりの怪作。敵はカマドウマだったりゼリエースのパッケージのゼリーだったり、緑の全裸のおっさん(みどりちゃんというらしい)だったり、どんな世界観なのかと突っ込みたくなるほど無茶苦茶。そのくせ、モデリングも動きも良くできている。こういう過剰な技術力によるお馬鹿(褒め言葉)なノリは同人ゲームでも貴重かと。ストーリーとは別に対戦もできるのだが、こちらも阿部さんとかビリーとかネタなキャラもちゃんと造形と動きは良かったりするので、何とも複雑な心境に。
 ただ、自キャラの操作性に対して敵の速度が速すぎて攻撃されたら建て直しが難しかったり、敵が最初から全力で倒しにくるので、その辺りの調整はもう少しお手柔らかにといったところ。
 これもサイトで体験版とムービーが公開されている。怖いもの見たさに是非(笑)。

・「Asteraiser」(OBLIQUEGLASS
 近接攻撃のみの縦STG…といって良いのだろうか。展開は縦STGだが、内容はアクションに近いかも。
 主人公の武器は剣1本。これで敵をばっさばっさと薙ぎ倒していく。しかし、この剣は扱うには中々技量が要るようで、単にボタン連打で振り回しているだけではどうにもならない。剣を振った直後にリロードをすると振った後の隙を短縮できるキャンセルリロード、チャージしながらダッシュで突進しながら斬りつけるダッシュ斬りなど、これらの操作を使いこなすことで初めてその真価を発揮する。また、剣は攻撃していると耐久力を消耗し、一定以下になると強制的にリロードさせられる。当然ながらその前にリロードした方が隙は少ないわけで、攻撃一辺倒というわけにはいかないのである。
 剣を使いこなすまでがやや大変なものの、キャンセルリロードとダッシュ斬りの感覚を覚えさえすれば、接近戦の醍醐味を存分に楽しむことができるであろう。また、硬い敵や敵レーザーと剣とのせめぎ合いなど、剣ならではの演出も惹かれるものがある。また完成が楽しみな作品が増えてしまった。


2011年01月03日(月) 続・体験版のこと

 昨日は夜に高校のときの知人と呑みに。久しぶりに会う人も居たけど、いろんな意味で変わってなかった(笑)。

 では、今日も体験版をプレイ。

・「Maleficia」(ねこみみのかけら
 「キングスフィールド」を題材にしたRPG。
 今回は敵への攻撃やアイテムの入手など、行動が大幅に増えて内容が飛躍的に前進。いよいよゲームらしくなってきた。夏にはパイロット版の頒布を予定しているとのことで楽しみである。

・「BLOODVANE」(PlatineDispositif
 血飛沫システムが特徴の横STG。
 プレイヤーの武器はショットモードではクナイによる通常ショット、抜刀モードでは刀による近接攻撃と、2つのモードを切り替えて攻撃する。抜刀モードでは移動速度が遅くなり攻撃範囲も狭くなるが、攻撃力は向上して敵の攻撃を防ぐ結界も張られるようになる。
 血の通った敵に攻撃すると血飛沫が発生し、それを浴びることでブラッドゲージが上昇。ゲージは、抜刀モードでの結界の耐久力となり、一定量溜まることでブラッドボム(ボム)が追加される。なお、このブラッドボムは残機と共有されている。
 というわけで、血飛沫を浴びて結界やライフと兼用のボムをいかに効果的に運用するかが攻略の要になりそうである。例えば、激しい攻撃は結界とボムで凌ぎ、攻撃が緩くなった隙に血飛沫を大量に浴びてブラッドゲージやボムを回復させるという感じ。この辺りは「GUNDEMONIUM」等に通ずるところがあり、実にPlatineDispositifらしいシステムであるかと。
 今回はシステムのお披露目ということでタイムアタック的な内容に。システムを試行錯誤しているうちに、ここまで出せた。


・「クリフハンガー」(周遊舎
 主人公がチェーンを振り回して、次々と飛んでくる飛行機の上で軍隊らしき敵を相手に大立ち回り…って、まんま「エドワードランディー」ではないか!という感じで、会場でデモ画面を見て即購入。
 体験版は1面がプレイできるもので、上記のとおり「エドワードランディー」のような雰囲気の内容。ボスも何だか偉くて強そうな格好しているし、声も上手くていい感じである。ただ、自機の動きが「エドワードランディー」以上にもっさりしていて、敵の攻撃に対処できないこともしばしば。ボスの動きも自機に比べると格段に軽快で、振り回されっぱなしである。
 しかし、あの雰囲気が同人ゲームでも味わえるとなるとやはり期待してしまう。2面以降はどのような展開になるのか楽しみである。

・「なつのかげろう」(黄昏フロンティア
 TPSのホラーアクション。主人公が生まれ育った三和田村の風習に基づいた惨劇を描いた作品のようである。
 「魍魎憑き」というゾンビのような状態になった村人達が徘徊するなか、目的地を目指すなどのイベントをこなしていく。村人は一応倒すこともできるが、非常にタフなので返り討ちに遭うのも珍しくない。どうやら、上手く村人に見つからないように立ち回ったり、素早く通り抜けてやり過ごすのが主な行動になるようである。確か「SIREN」がこのような感じだったような。後は、「ICO」のように同伴のキャラの手を繋いで動くこともできる。どのような場面で使うのかはまだ良く分かっていないのだが。
 操作系はFPS。「アリス・イン・ナイトメア」で鍛えられたので基本動作はすんなり馴染んだのだが、足音を消して(Shift押しながら移動)しかも手を繋いで(マウス右押しっぱなし)となると結構大変。
 怖いゲームは苦手なのだが、一応まだ大丈夫な程度であった。
 で、結構な時間をかけて漸くクリア。講堂の鍵は、先生が放送しているときに机に置くということに気づくのに結構かかってしまった。あと、扉は閉められることも。途中からもう「メタルギア」になっていた(笑)。

・「リサイクルプリンセス」(焼肉万歳
 半リアルタイム制のSLG。
 物語が実に重い!王国の守りの要であった魔道師の死から始まった話は、姫と主人公の遥か前の因縁から、知らずに結ばされた「契約」を通じ、決して負けられない、そして戦わなければならない運命を背負うことになる姫の物語へと至る。ゲーム進めていくうちに明らかになるタイトルの由来がもう切なすぎる。リサイクルが「できる」のではなく「させられる」ところが特に…。
 SLGの部分は、「とつげき!人間戦車」とは異なり、ユニットの成長に重点を置いた作りになっている。それに伴い、戦い方も大きく変わって、防御に秀でたユニットで進軍し、発見した敵を攻撃に秀でたユニットで撃破していくといった感じになっている。そして、最大の特徴は、やられたユニットがその場で復活すること。もちろん、無尽蔵というわけではなく、敵を撃破した数に応じて再生可能というもの。ユニットは撃破されたら退場という常識を覆つシステムである。まあ、その分再生できるユニットは限られているようではあるが、これは面白いシステムではないかと思われる。
 とにかく、物語が私のツボを突きまくって、完成版が今から待ち遠しい限りである。SLGの難易度も、何とか付いていけるであろう程度だし。


2011年01月02日(日) 体験版のこと

 昼前に起床。疲れが出ていないのが逆に怖い(笑)。

 今日は体験版のプレイに専念することに。

・「妖々剣戟奇譚」(あんかけスパ
 体験版ながら今回の話題作の1つともいえる作品かと。
 幻想郷の自然を描いたグラフィックの美しさは溜息が出るほど。特に、水の表現への拘りが強く感じられた。動画でその凄さは感じてはいたものの、実際に動くのを見ると改めて感動すること頻りであった。
 ゲーム内容は一般的なジャンプアクション。操作性は良いものの、道中は飛び道具が強すぎて剣の出番がなかったり、ボスは突進以外の攻撃前に一方的にこちらの攻撃が入れられるなど未調整なところが多いので、とりあえず雰囲気がつかめればというところかと。色々なところに横道があったので、そこがどうなるのかちょっと楽しみ。単なるグラフィックが綺麗なだけの作品に止まらないよう、調整の方も頑張って欲しい。

・「霊夢と呪いのお札」(ひなた製作
 フィールド固定の全方位STG。時間でその面のレベルが上がったり、敵を倒すと自機のレベルが上がったりと、レベル要素が特徴のようだが、体験版では未実装なのでどのような影響が出るのかは分からなかった。
 全方位で弾幕なので、無難に纏まるかもしれないし、無茶をして凄いことになりそうな感じも。

・「イクサンドリラー〜とある天女の螺旋穿孔〜」(Black Rock ONE
 衣玖さんが主人公の「Mr.ドリラー」。
 とりあえずブロックを掘り進むところまでで、スコアや時間等は未実装。ブロックの挙動にまだ怪しいところが。

・「東方巫女厨」(あいえむ
 紅魔館で「悪魔城ドラキュラ」と同じくらいネタには上がるであろう、霊夢が主人公の「奇々怪界」。最初起動したときは、あまりもそのままなので噴き出してしまった。そして、雑魚にヤズカがでてきて更に噴き出した。
 お札とお払い棒という攻撃手段は一緒だが、お払い棒で敵弾も打ち返せるようになっているのが大きな違い(あと、ボムもある)。また、敵が初っ端からきつめの弾を撃って来たり、ボスはまるでSTGかと思うほど画面一杯に弾を撃ってくるように、その仕様に応じた攻撃を仕掛けてくる。という感じで、単なる模倣ではなく独自の方向性を持たせているのが好印象。
 ただ、スクロールの判定がやや画面の端寄りという感じがした。いくらお払い棒が敵弾を打ち返せるとはいえ、自機の移動速度や敵弾速度からするとやや厳しいものがあるかと(少なくとも、敵の配置を覚えるまでは)。一応クリアはしたが、残機が無いうえにこの仕様で結構手こずってしまった。
 実は道中の曲がかなりお気に入り。あと、中ボスが攻撃に応じて挙動を変えたり、自機のやられた時の動きなど、キャラの動きも結構細かい。

・「ザ・グレイトアリス〜戦え!ゴリアテロボ!〜」(Studio Rice Cake
 ジャンプアクションと巨大ロボ格闘の二部構成の作品。
 ジャンプアクション面は3人のキャラを随時切り替え可能。各キャラ共攻撃や特殊能力が異なる。初っ端から敵弾が飛び交う展開で、接近攻撃は無いものの敵弾が消せるアリスでないと辛かった。
 ジャンプアクション面で最後まで到達すると巨大ロボ格闘面に切り替わる。こちらは文字通り巨大なゴリアテロボを操作して相手の巨大ロボを倒すというもの。これも搭乗キャラにより特殊能力が異なり、完成版では武器も選択できる様子。かなり大味な戦いになるが、攻撃にはゲージを消費するので(時間で回復)ボタン連打で勝てるほど甘くは無かった。
 プレリンダのキャラが表情豊かに良く動くのは魅力だが、全体的に独特のノリがあるので、それに合うかどうかで評価は分かれそう。あと、ジャンプアクション面がどうにもおまけ的な印象が強い。まあ、作品の中心は巨大ロボ同士の戦いになるのだろうけど(それが作品を支えられるような内容かどうかは現時点では疑問だが)、時間的に長いのはジャンプアクション面なので。ムービーもロボット物を意識しているにしては展開が淡々としていて中途半端感が否めないような。

・「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.
 横STG。雰囲気版というだけあって、ゲームとしての体裁は整っていなかった。背景と、敵を倒したときに羽根が舞う効果がとても綺麗。
 あと、うちは未だに4:3のモニタなので、フルスクリーンにしたらアスペクト比がずれたのが切なかった…。

・「東方活劇綺談 第三幕」(GATLING CAT
 お馴染みもみもみアクション第三段。
 今作では椛が新たなアクションとして三角飛びを習得。これにより、行動の幅が大きく広がったと同時に、アクションの手応えも向上。三角飛びというアクションは作品によって難易度が大きく異なるのだが、この作品ではかなり扱い易い部類に入るかと思われる。あとは、ボーナスパラメータを導入。ゲーム開始前には文からの質問に応じて各ステータスにポイントが割り振られ、面クリア後には取得したボーナスポイントを任意のステータスに割り振ることが出来る。もちろん割り振らないこともできるわけで、この辺りの縛りプレイも面白そう。
 操作性は最早言うまでもなく良好なのだが、前作とは椛の挙動がかなり異なっている。コンボの組み立てが全く違っているのと、攻撃の出が前作よりも遅いので、その辺りで戸惑うかもしれない。とはいえ、プレイしていればすぐ慣れるかと。この辺りの操作感覚は前作と前々作の間で、前作寄りといった印象。三角飛びにより椛のアクションが上下方向にも広がったため、開放感のある面構成が新鮮で、コンボも前作とは違った感じの手応えと爽快感があった。この辺りは相変わらず動かしているだけで楽しいものがある。
 今作の物語は全4編で構成されているようで、体験版でプレイできるのは妖精編の最初の2面+α。各編とも6〜8面で構成されていて、実にプレイし甲斐のありそうな感じがする。
 今回はシステム的には完成されていると思ったので、このまま完成まで頑張って欲しいと思った次第。ただ、広いマップでは処理落ちし易いというこのエンジンの弱点は相変わらず。まあ、これは致し方ないことなのだが…。あと、三角飛び+グレイズで垂直な壁をどこまでも登っていけるので、意図しない攻略がでるかも。
 そういえば、雑魚キャラが一新されていたような。コンボといい、同じものを作りたくないという製作者の拘りであろうか。あと、特殊動作取得の修行面が「忍者くん 阿修羅ノ章」そのまま(笑)。

 あと、昨日密かに「三月*迷ズ」(trick*cube)をクリアまでプレイしていたり。
 この作品は、三月精の日常の遊びを模したパズルゲーム。スターが撒いた星をサニーとルナが集めるという内容である。
 サニーとルナの2人を交互に動かして、マップ上の星を取って出口に到達すればクリア。サニーは無限にジャンプすることで空中を移動できるのに対して、ルナは1回しかジャンプできない(鈍臭いので)のが特徴。サニーの方が機動力が高いので、専らサニーが仕掛けを操作してルナを導くことになる。仕掛けは足場になる木箱やバネ、どちらか一方しか通過できないブロック、触るとミスになる棘、スイッチにより出たり消えたりする壁といった感じ。
 非常に素直な内容で難易度もそれほど高くなく、気軽に楽しめる作品かと(最後の2面はちょっと悩んだけど)。ただ、効果音はあるものの、曲が付いていないのがちょっと寂しかった。


2011年01月01日(土) 正月のこと

 あけましておめでとうございます。

 今年の抱負は、昨年挙げたとおり「ゲームを楽しむ」でいこうかと。

 コミケ4日目はメロンの通販で約60アイテムほど注文。カートに一度に40種類しか入らないので2回に分けざるを得なかった。まあ、2回目も送料は無料になったのだが。

 本格始動は明日からということで、今日はまったりぐったり。

 そんな感じで、今年もよろしくお願いします。


氷室 万寿 |MAIL
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