雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2010年08月31日(火) 「東方文花帖ダブルスポイラー」のこと

 再来週くらいまで仕事が詰まってきた。片付ける目処は立っているが。
 さらに、明日は朝6時から都内でサンプリングのため3時半には起きなければならないということで、今日はそんなにゲームをする余裕が無い。

 というわけで、「文花帖DS」を12-6まで進める。12-6でバグがほとんど起こらなかったのが僥倖であった。「テンドーブレード」は紅魔館に足を踏み入れたところでお終い。

 では、お休みなさい。


2010年08月30日(月) 「テンドーブレード」のこと

 資格試験が終わってさあゲームに打ち込もうと思ったら、仕事が忙しくなってきた。まあ、忙しいのはいいことなのだが。

 いつの間にか中断していた「文花帖DS」を再開。Level12は聖とぬえどちらも難易度が高い面が多いのだが、ここでもはたての高速巻き取りが大活躍。12-2は分身を消した後でも余裕で本体を撮れるし、12-3に至ってはナイスを撮った後でも弾消しが出来るので楽に抜けられるという感じで、文での苦労がまるで嘘のようであった。しかし、スコア狙いとかいろいろやっていたので、結局3時間ほどぶっ続けでプレイしてしまった。

 というわけで、「文花帖DS」に大分時間を取られてしまったので「テンドーブレード」(特殊装甲隊)は導入部だけプレイ。とりあえずUFOを倒して行き先が増えたところで今日は終了。天子の台詞がいちいち面白い。


2010年08月29日(日) 続・休日のこと

 というわけで、コミティアに参加。今回は西2のみだったので全スペース回ってみた。東方二次創作の作家さんも何名か見かけたが、正直オリジナルの方が面白いと思う方も。

 13時頃からイベント恒例ようはくさんとのお喋りタイム(笑)。といっても、コミケのときも会っているので、夏コミ新作同人ゲーを中心に適当にだらだらと。「テンドーブレード」への興味がより湧いたので、帰ったらプレイすることに。

 そして、ティアマガのPush&Reviewが感想を書く上で非常に参考になることを今更ながら思い知る。しばらく目を通していなかったのだが、今後はしっかり読んで糧にしようと思った次第。

 ティア終了後、お世話になったサークルさん宅で呑み。いい感じに出来上がったら結構な時間になったので、急いで帰宅。
 良い気分転換ができた週末であった。


2010年08月28日(土) 休日のこと

 午前中はちょっとお仕事。自分だけだと思っていたら、いつの間にか上司が来ていて焦ったり。変なこと口走ってなくてよかった(「さとりんちゅっちゅ」とか)。
 で、午後は昨日の試験の疲れを癒すべくずっと寝てた。

 日が暮れてから上京。明日のコミティアを始め、いろいろと発散させようかと。

 宿泊先の知人宅で「僕は森世界の神になる」キャンペーンをクリア。最大の難関はトンダバヤシの猛攻をどう凌ぐかであった。2体しか出てこないのだが攻撃力が高い上に結構序盤に出てくる強敵。しかも、こちらから攻撃できるのがナワテしかいないので、このためだけにナワテを育てておく必要がある。それでも、ナワテが生えているところにトンダバヤシが中々近づかず、周りの生き物がどんどん倒されてしまう。この辺り、自分ではどうしようもないのがもどかしいのだが、その分倒せたときの達成感も一入である。
 ここさえ乗り越えれば、あとはズシとガモウでの力押しで何とかなる。ラスボスのツウテンカクは登場から攻撃まで中々衝撃的だった。そして、見事倒してエンディング。とても面白い作品であった。
 この作品は、周りで見ていた知人にも中々好評で嬉しい限り。ただ、見た目は賛否両論だったが(笑)。


2010年08月27日(金) 試験のこと

 というわけで、第2種放射線取扱主任者試験を受けてきた。
 吉祥寺は遠かった。朝早く出たので、久しぶりに通勤ラッシュを体験。で、各課目間の休憩時間が45分もあるので(しかも昼休みは別)、3課目しかないくせに変に疲れた。
 試験の方は、過去問の傾向どおりの出題だったのでそこそこの手応え。答え合わせをしようと2ちゃんねるの掲示板に行ってみたのだが、第2種は静かなもので。どうも環境計量士ほど盛り上がっていないらしい。
 そんな感じでお酒を呑みながら待っていたら、もの凄い勢いで回ってきた(笑)。明日もお仕事なので、早めに寝るかも。

 と言いつつ、「僕は森世界の神になる」チャレンジモード全面クリア。最終面は、作る数こそ多いものの進化系統が全く別なので、片方を規定数作ってからもう片方に着手しても十分間に合った。そして、規定数作った後に始まる、増えすぎたテンの大虐殺(笑)。


2010年08月26日(木) 続・「僕は森世界の神となる」のこと

 今日の試験の中で、結果が出るまで気が気でなかったものがあったのだが、結果が上手くでて一安心。明日の資格試験も心穏やかに受けられるというもの。客先よりも自分のところのラインがブランク高いようでは、とてもお金もらえないわ。

 というわけで、明日はいよいよ第2種放射線取扱主任者の試験日。とりあえず2ヶ月ほどお勉強したところ、何とかなりそうな感じではある。勉強自体は1ヶ月で終わったのだが、8月は猛暑と仕事とコミケ(笑)で疲労が重なり、勉強する時間が意外ととれなかったので、7月から始めて大正解であった。

 今日の「僕は森世界の神となる」はチャレンジモード後半面に挑戦。この辺りにくると、クリアするのに1面あたり10〜15分かかるので、前半のような調子では進まない。課題の難易度も高くなり、手応えが出てきた。

 あと、昨日は食物連鎖の最下層が居なくなると生態系が維持できないようなことを書いたが、ズシとコノハナだけでも生態系は維持できた。まあ、そこからの発展は望めないのだが、ここにN.G.K.が加わると意外と面白くなる(セキメが動物扱いなので)。
 逆に、肉食のガモウやサーティーンが居たまま生態系を維持するのはとても大変。これらの餌になるテンは食欲旺盛なので、上位のために残そうとすると、テンの餌であるハナがあっという間に食べつくされてしまう。勿論、ハナが絶滅すればそこから上を維持するのは非常に困難なので、適切な数に調整する必要が出てくる。一方、ズシの場合はコノハナが大量に生い茂るので、よほどズシが増えるまでは調整の必要は全くなし。
 というわけで、下手にサーティーンまで維持するよりも、ズシとガモウだけにしてズシを間引いてガモウの餌にする、すなわちコノハナ→ズシ→ガモウという食物連鎖にした方が楽かもしれない。ただし、ズシやガモウはそれほど増やせるわけでもないので、攻撃を受けて数が減った場合、個体数を元に戻すのに苦労する。と、いろいろ考えるのもまた楽しいものが。

 それにしても、25面のテンを300匹作れという課題は、開始から暫くは繁殖していたハナが徐々に食い荒らされて減っていく様子が今の地球と重なって見えて薄ら寒いものがあった。特に、最後の方は苗から育ったばかりのハナにテンが大量に群がって、次の世代に苗を残すことなく食べ尽くされてしまうという、恐ろしい光景が続くのであった。

 ところで、この作品は寿命という概念が無いようである。もちろん、寿命があればそれだけ現実味も出るのだが、それが無い分内容が単純化されたことで間口が広くなっているように感じられた。
 あと、N.G.K.って何だろうと思って調べてみたら、なんばグランド花月だった。


2010年08月25日(水) 「僕は森世界の神になる」のこと

 最近、部署内でケアレスミスが目立つようになってきた。やはり、この夏の暑さで私を含めて皆相当疲れているようだ。

 お勉強は、過去問で間違えたところを重点的に。一応目処は立っているのだが、油断は大敵。

 と言いつつ、今日は「僕は森世界の神になる」(神奈川電子技術研究所)をプレイ。常に特徴のある作品を発表するサークルだが、今作も独創的な内容となっている。

 プレイヤーは画面内の箱庭世界を神の視点から見下ろし、そこに住む生き物達の生態を調整することができる。といっても、出来ることは生き物をクリックして「間引く」ことのみ。間引かれた生き物は養分となり、他の生き物の糧となっていく。
 生き物は動物と植物の2種類で、各々に肉食系と草食系の進化系統が設定されている。進化は動物の卵や植物の苗に養分を供給することで行われ、供給された養分の種類に応じた進化を遂げる。例えば、植物の苗に動物からできた養分を与えると肉食系の植物になるという感じである。養分は手近な卵や苗に自動的に吸収されるので、目指す進化を遂げさせるには養分を狙いどおり供給させるためにどう効率よく間引くかが鍵となる。
 また、進化系統同様に食物連鎖も設定されているので、あまり偏った生態系だと維持できなくなってしまうしまう恐れもある。特に、食物連鎖の底辺の動植物が絶滅してしまうと目も当てられないので、適当に間引いて生態系を維持させる必要がある。生き物の数が少ないときはまだしも、増えてくると進化と併せて結構せわしなくなる。

 ゲームモードはチャレンジモードとキャンペーンモードの2種類。
 チャレンジモードは各面に設定された課題を達成するのが目的。課題は特定の生き物を規定数作る、襲ってくる敵を倒すなどで、チュートリアルも兼ねている。また、敵は生態系外の機械生物で、こちらの生態系を攻撃して問答無用で破壊してしまう存在。いつもは食べたり食べられたりをしている生き物達も、この時ばかりは一致団結(?)して迫り来る敵を倒しに向かう。生き物はそれぞれ攻撃方法が異なっており、上位の生き物ほど攻撃力や体力が優れているが、敵が来るまでの時間が短いときには下位の生き物を大量に作る方が効率が良いし、敵によっては特定の生き物でしか攻撃できないものもいるので、単純に上位の生き物ばかり作ればよいというものではないところが面白い。また、皆で敵に向かって戦う姿は結構頼もしく、つい力を込めて応援してしまう。
 キャンペーンモードは未プレイなのだが、どうやら全ての敵が襲い掛かってくる内容らしい。チャレンジモードで鍛えた腕前を発揮する面のようである。

 RTS的な要素が強いが、ゲーム内容は操作を含めてかなり単純化されているので非常にとっつき易いかと。勝手気ままに動く生き物達を、間引くという動作だけで思い通りに調整できたときはとても楽しいものがある。独特の雰囲気の音楽が流れる中、愛嬌のある生き物達がせわしなく動く様もほほえましく、ゆったりと肩肘張らずに楽しめる作品である。
 ちなみに、キャラの名前は全て大阪の地名や名所から。理由はタイトルの「シンセカイ」から。こういうところも洒落ている。

 とりあえずチャレンジモードを半分までクリア。勢いで一気に終わらせるのは勿体無い作品なので、ゆっくりまったりと。草食系動物の最上位であるズシがかわいいので、つい草食系動物ばかりを進化させてしまう。


2010年08月24日(火) 「はしれーせん!!3D」のこと

 今抱えている試験が結構厄介なことに。塩素を甘く見ていた…。

 おべんきょー。問題の傾向が変わる前の年はやらなくていいよね、ね。

 「はしれーせん!!3D」(Studio Rice Cake)をプレイ。例大祭のときに購入したまま積んでいたので、夏コミの作品を本格的に始める前にプレイしておこうかと。
 何か悪巧みをしているてゐを探して、鈴仙が山あり谷あり動く床あり消える床あり滑る床ありなマップを走りぬけ、ゴールを目指す3Dアクションゲーム。行く手を阻むのは地形以外に雑魚敵もいるので、攻撃して倒すも良し、無視して走るも良し。ボスがいる面ではボスを倒すとクリアとなる。
 鈴仙の攻撃はある程度自動追尾するので、そこそこ狙いをつければ楽に敵を倒すことができ、走る方に集中しやすいのが良い感じであった。まあ、鈴仙は頑丈で地形から落ちる以外では大したダメージを喰らわないし、面が切り替わると体力が全快するので、最終的には敵を無視して弾を喰らいまくっても余裕でクリアできてしまうのだが。とはいえ、並み居る敵を掻き分けて突っ走る方がタイトルに沿っているし、評価が時間なのでそういうプレイ内容を想定しているのかもしれない。
 ボス戦は趣向を凝らした攻撃が多く、見た目的にも面白い。ただ、溜め攻撃のレベル1が非常に強いのと鈴仙が頑丈なので、それでほとんど力押しできてしまうのがちょっと残念。全体的に大味な感は否めない。
 距離感が掴み難いのは3Dの宿命ではあるが、この作品でもある程度の慣れは必要。そこさえ超えれば難易度は低いので、気軽に楽しめるかと。
 とりあえずクリアタイムが15分を切ったので終了。やはり、鈴仙の造形はもっと走っている感を出して欲しかった…。

 「逆転東方増刊号」クリア。今までは最終話の最後に非常に難しい仕掛けが施されていたのだが、今作はそんなこともなくあっさりクリア。折角なのでノベルの方も読んでみることに。

 「TENG SOLDIER」体験版、文でHELLが漸くノーミスクリアできた。


2010年08月23日(月) お勉強のこと

 昨日は流石に遊びすぎたので、今日から試験日までお勉強モードに。とりあえず、帰宅後は時間泥棒のTwitterへのPostを封印(見るけど)。
 で、過去問を3年分くらい一気に解いてみたのだが、やはり覚えゲーである法令の正答率が落ちている。ちと頑張らないと。あと、計算が相変わらずめんどくさい。

 そして、立て続けに夏コミ新作の「テンドーブレード」(特殊装甲隊)、「僕は森世界の神になる」(神奈川電子技術研究所)、「Another Apocalypse」(Mercenary)、「魔理沙と6つのキノコ」(黄昏フロンティア)、「逆転東方増刊号」(すいかやさん)をインストール。
 イヤ、チャントオベンキョウシマスヨ。

 というわけで、「逆転東方増刊号」1日目を終わらせる。相変わらず強引な展開が目立つが、その点も含めて大好きなシリーズである。

 あと、先日動画を上げたのをすっかり忘れていた(笑)。「EFFY」の体験版をC78版に差し替え。先日書いたとおり、Web体験版に比べて敵が大幅に増えており、ラバーズの活躍も相まってより迫力が増しているかと。プレイ自体はしょぼいが、演出のお陰で自分でも見惚れてしまう内容となっている。


2010年08月22日(日) 休日のこと

 というわけで、今日から夏コミ新作を…と思ったが、何故か「デスパライソ」で一日を費やす。そして、この作品は自分の手には負えないという結論に。なので、明日こそは夏コミ新作を。

 ところで、今週末は資格試験だったような。


2010年08月21日(土) 続^5・体験版のこと

 先週から今週にかけて届いた夏コミ新刊が箱に入ったままだったので、一気に開封。

 大体150冊くらい。ちなみに、隣は会場で購入した分。

 今日の体験版は「Pumpkin kingdom」(Roots)。
 前作までは敵を倒しながら右に進んでゴールを目指す単純なシューティングアクションだったが、今作ではシステムを大幅に変更。
 まず、右のみだったスクロールが全方向となり、マップ内に設置された出口に辿りつくことがクリア条件となった。それに伴い、主人公の動作にスライディングやバックダッシュも追加されている。これらの動作は通常ではあまり使うことは無かったが、経路によってはそれらを活用しないと行けないところもある。
 また、ジャケットに「目指したのは、超越的な爽快感」とあるように、攻撃が非常に派手になっている。弾が連なってレーザーのようになり攻撃力が大幅に上昇するハイパーを前作から引継ぎ、敵弾を防ぐマジックシールドと大きな四角い物体を呼び出して攻撃させるサモンエレメント、隕石をばかすか落とすメテオストライクが追加されている(サモンエレメントとメテオストライクはお金を貯めて購入する必要がある)。これらは基本的に時間制だが、使用後短時間で再度使用可能となるので、気兼ね無く使いまくることができる。サモンエレメントやメテオストライクはそれ自体が派手なことに加えて、ズームアウトする演出がより爽快感を増していていい感じであった(ちなみに、ズームアウトは索敵にも使える)。ただ、シールドの存在でよほど無茶をしない限りミスとなる要因を防ぐことができるので(自機は敵弾に触れたときのみミス)、攻撃が作業的になったり緊迫感に欠けるところも。まあ、基本的には考える暇があったらシールド張って敵に突っ込み、高火力で殲滅してスッキリ!という作品ではあるが。
 気になった点は、淡々とゲームが進むという印象を受けたところ。序盤からマップが広くて敵の密度も低くメリハリが今一つであってり、ボス戦も攻撃の届かないところで攻撃を溜める→シールド張って攻撃の繰り返しになるので盛り上がりに欠ける。また、攻撃以外の演出も寂しいところが多い。全体的に自機の攻撃以外が地味なので、この辺りももっと派手にしてもいいかも。

 続いて「EFFY」(Project ICKX)。本来は完成版として発表されるはずだったのだが、夏コミ直前に致命的が不具合が見つかり、残念ながら体験版となってしまった。というわけで、完成版への楽しみを取っておくために、1面のみプレイ。
 会場では製作者の方が頻りに声が付いたことを強調していたのでその辺りを期待していたのだが、なるほど確かにという感じであった。主人公とその仲間が「AC5」みたいでちょっと無難すぎる気もするが、声を当てている方々は皆上手で、臨場感がとても良い感じ。「携帯電話」とか「あーぁ、ひらひらだ」とか1面からいろいろと名台詞が多く、聞いていてとても楽しいものがある。
 そして、Normalの1面からいきなり30機超のお出迎えで、Web体験版とはまるで違う面構成に思い切り戸惑った。1面でこの数はフライトSTGの常識を覆すほどで、最初は選ぶ難易度を間違えたかと思ったほど。しかし、これにより大半の敵を自機ががんばって撃ち落す通常のフライトSTGとは異なり、味方の援護をいかに活用するかというこの作品の特徴がはっきりと打ち出されたといえる。

 「リサイクルプリンセス」(焼肉万歳)。
 デモムービーのみ。タイトルどおり、戦場で斃れても何度でも蘇る王女が主人公のSLGのようで。「突撃!人間戦車」に王女の育成要素が加わったような内容であろうか。
 余談だが、このムービーを見た知人が「姫はリサイクルされる、ってエロゲのコピーみたいだな」と言っていた(笑)。

 「テリトワール」(EasyGameStation)。
 SLGは時間がかかるので、機を見てプレイします…。

 というわけで、これにてC78体験版の感想は終了。明日から完成版のプレイに移行する(多分)。


2010年08月20日(金) 続^4・体験版のこと

 まだコミケから1週間しか経っていないとか嘘みたい。しかし、体の疲れはそれが本当であることを如実に表している。
 ともあれ週末。十分に休みたい。

 今日の体験版は「LUNALIA」(フランスパン)から。
 非常にシンプルな横STG。自機の攻撃や地上物の配置、タイムアタックモードの時間設定などから、ファミコン時代に一大旋風を巻き起こしたキャラバンシューティングを題材としていることが伺える。
 内容は、以前公開されたものにストーリーモードが追加されたものとなっている…らしい。実は、以前のはタイムアタックモードのみで見送っていたので、それ以外の変更点は分からないのであった。そして、どうやら完成版ではシステムに大幅な変更が加わるようなので、さてどうなることやら。個人的には、攻撃ボタンは1つで地形も無いし、横STGの撃って避けての面白さを知るにはとても良い作品だと思ったのだが。

 続いて「TENG SOLDIER」(GATLING CAT)。
 強制横スクロールのアクションシューティング。タイトルから連想されるとおり、「サイコソルジャー」のように何段かの足場を上ったり降りたりしながら敵を倒して進み、中ボスやボスではスクロールが止まって固定画面アクションとなるシステムである。自機は文、椛、はたての3人から選択可能であり、それぞれ攻撃力や武器射程、防御力などの能力が異なる。また、武器は「ガンスターヒーローズ」のようにアイコンの組み合わせで選択可能となている(アイコンもそっくり)。
 東方二次創作ということで、今作も従来の同様なシステムの作品に比べると弾幕成分は多め。ただし、システムとの相性のためか控えめではある。弾避け動作としては「東方活劇綺談」のグレイズが、スライディングという形で健在。また、敵を掴んで投げることで弾を消すこともできるが、狙って消すのは中々難しいので、スライディングや足場の移動での弾避けが中心になるかと。操作性の良さはさすがGATLING CATであり、今作も実に快適に操作できる(自機の左右移動に若干の慣性があるが、これは仕様であろう)。
 珍しく最高難易度のHELLから挑戦。一応全キャラクリアできたが、椛が一番楽だった。射程や移動速度より攻撃力と防御力が有利に働くようである。その後、NORMALもクリアしたのだが、難易度の差は主に敵の耐久力でつけられているようであった。このシステムであれば、耐久力とは別に出現する敵の数で難易度を調整しても面白いかと思うのだが。序盤というせいもあるかもしれないが、道中の敵の出現が退屈というほどではないが散発的だった感もあったので。と書くと、後半敵の怒涛の猛攻に泣かされる羽目になりそう(笑)。
 非常に細かいところなのだが、面クリア時のボーナスの内訳が表示される前に、総得点が表示されてしまうのが気になった。過程が全て表示される前に結果が出てしまうと、何だか味気ない。あとは、敵よりも武器のアイコンの方が上に表示されるので、小さい敵はアイコンに隠れてしまうとか。偶に落ちている石や岩の存在感も薄いかと。もう少しダメージを与えられれば活用する方法を検討するのだが、現状では弾を当てた方が効率が良いのであっても無くても良いような感じである。
 全体的には、アクションゲームの完成度の高さには定評があるサークルだけあって、良くまとまっていると思う。例大祭SPで完成版が頒布されるようなので、楽しみにしよう。
 余談だが、ジャンプ+スキルで出る吹き飛ばし攻撃がかっこいい。椛は剣を振るのだが、文とはたては回し蹴り。ただ、華麗に使いこなすのはなかなか難しかったりする。

 「文花帖DS」は11-6をクリア。これでLevel11の山は越えた。


2010年08月19日(木) 続^3・体験版のこと

 今日は相模原まで出張。以前町田に住んでいたので、この辺りはとても懐かしい。成瀬は大分賑わったような感じだったが、長津田は相変わらず地味だった。

 「文花帖DS」11-5までクリア。この辺りはとても楽だわ〜。次の11-6では苦労しそうだが。

 今日の体験版は「MaO(仮)」(Alouette-Ciel)。
 任意方向スクロールSTGにRTSの要素を取り入れた意欲作。主人公のまおー様を操作して、攻め込んでくる敵から城を守るのが目的(その他の勝利条件もあるかも)。
 まおー様は左右へのショットとダッシュができ、攻撃も移動も基本能力は高い(この辺りがSTG要素)。しかし、いくら能力が高くても、広大な城内を一人で守り通すのは無理というもの。そこで、まおー様の強い味方となるのが、召喚により配置できるユニット。体験版では攻撃役の小悪魔くんと、回復役の妖精さん、そして敵を一網打尽できる罠の3種類を召喚することができる。見た目はかわいいが、その能力は十分に高く頼もしい存在である。
 城内には拠点が点在し、これらを制圧することでプレイヤー側の勢力が強まるようである(逆に、制圧されると敵側の勢力が強まるみたい)。したがって、流れとしては拠点を制圧→召喚ユニットで拠点を防御を繰り返して勢力を強め、勝利条件を満たすという流れとなる。この攻防がリアルタイムで行われるので、この辺りがRTS要素となっている。RTSというと途端に敷居を高く感じる人も居るかもしれないが(私がそう)、この作品ではかなり簡略化されているので直ぐに理解できるかと思われる。
 主人公がまおー様と表記されているように、物語はかなり緩め。また、キャラは何故か胸元の露出が高いのが多い。まおー様など、ほとんど肌ワイだし(笑)。
 ちょっとプレイすれば直ぐに理解できて、それでいて幅の広そうなかなり面白いシステムであり、完成版が非常に期待される作品である。

 続いて「Quaternion」(九陣)。
 サイドビューのアクションRPG。いろいろと凄すぎて、設定やシステムやその他諸々はサイトを参照して欲しい。
 プレイして受けた印象は、様々な面で規模の大きい作品であるということ。そのくせ、操作は極めて単純化されているところがまた凄い。これが完成したら、本当にとんでもない作品になるのではなかろうか。


2010年08月18日(水) 続々・体験版のこと

 今日はお外でサンプリング。普段はあまり汗をかかないのだが、今日は何故か午前中だけで上着が汗まみれ。もちろん、体温調節には汗をかいた方が良いのだが、何故今日に限って。原因が分からないと何とも気持ち悪い。あと、薄暮時の学校は怖い。夜の学校より怖いかも。

 資格試験が来週末なので、ちょっとお勉強。

 今日は疲れたので、楽にプレイできるゲームということで久しぶりに「文花帖DS」。はたてで11-1と11-2をクリア。11-1は巻取り速度が速いので、ほとんど弾避けせずにナイス+2ショット達成。楽すぎる。11-2も、巻取り速度が速いので敵弾を避ける時間が半分で済んだ。というわけで、どちらもはたての能力が頼りになる面であった。

 今日の体験版は「スイカvsメカスイカ」(大雪戦)。古の怪獣映画を彷彿させるタイトルどおり、巨大萃香が幻想郷に厄災を及ぼす怪獣役で、プレイヤーはメカスイカを操作してそれに立ち向かう内容となっている。
 ゲーム内容はベルトアクション。巨大なメカスイカを操作して敵を倒しながら先に進み、面の終わりに待ち受けるボスを倒すという展開。特徴は、とにかく攻撃の手数が多いこと。右手や左手、足、頭部のバルカンなど各攻撃部位が独立して操作できるので、的確に操作すれば次々と攻撃を繰り出して怒涛の連続攻撃を叩き込むことができる。攻撃は、パンチやキック、バルカンといった基本的なものから、高威力のコマンド技(スペルカードもコマンド技の一部のようで)や味方機の援護など様々。体験版では攻撃手段は固定されているが、完成版ではメカスイカを改造することでより多くの攻撃を行うことができるようである。勿論、お約束のロケットパンチもちゃんと装備(笑)。逆に、これだけ出来ることが多いと操作が混乱するが、とりあえずは小パンチ連打でもなんとか進めるし、プレイを重ねて徐々に操作に慣れて色々なことを試していけばその都度面白さを引き出すことができるという感じであった。
 体験版では、画面の上下で自機が見切れてしまうのが気になった。要は画面の上下に表示されない領域があるわけだが、小さい敵がそこに行くと隠れて見えなくなってしまうので、これは改良して欲しい。あと、画面モードを選ぼうとすると落ちるのと、キーコンフィグの内容で一部入れ替わっているところがある(自爆とアイテム吸い込みが入れ替わっているのは勘弁(笑))が、これはさすがに修正されるであろう。
 とにかく攻撃に主眼を置いたシステムで、完成版ではより一方的で支離滅裂な戦いを堪能できそうである。しかし、一歩間違えるとただの大味なゲームで終わってしまう恐れもある。まあ、大雪戦の作品のバランス調整はどれも見事なので、杞憂かもしれないが。


2010年08月17日(火) 続・体験版のこと

 一昨日の疲れは今日が最高潮なわけで。昨日がぐったりなら今日はぐったりの3乗くらい。

 今日の体験版。
 「REVOLVER360」(黒巣イーグレット
 XBox360インディーズで発信予定の横STG。タイトルの「REVOLVER」のように、自機の進行方向の軸に沿って視点を回転できるのが特徴。自機の前にある縦線が視点を90度回転させると点として見え、さらに同じ方向に90度回転させると再び縦線に見えるという感じ(分かるかな?)。これにより、分散している敵をまとめて倒したり、広がった弾をまとめて避けたりといった、通常の2DSTGではありえない攻略や演出が楽しめる。
 ゲーム的にはスコアトライアルの要素が強く、綿密な攻略など特にしなくても楽しめる。高速で流れる美しい背景がめまぐるしく変わる中、視点をぐるぐる回しながら次々と出て来る敵を倒して大量のアイテムを回収するのが実に気持ち良い。また、被弾してもミスカウントが増えるだけで行動不能等にはならないので(ランクは関係するかもしれないが)、回しまくり撃ちまくりの爽快な内容となっている。
 XBox360で配信するためか、この作品には実績が用意されているのだが、面白いのが「1発のレーザーで300発の敵弾を消す」というもの。視点を上手く回転させて、大量に撃たれた扇状弾を一直線上に並べると達成できるという、このシステムを上手く活かした実績である。同様に、「1ゲーム中で3000発の弾を消す」というのがある。
 なお、3D描画がふんだんに使われているのでかなりのマシンスペックが必要。ちなみに、5月に購入したALIENWAREでは問題なく動いた(しかも、ワイド液晶なのでフルスクリーンも対応)。流石ゲーミングノート。
 ちなみに、Windows版の発表は未定とのこと。残念。

 「Maleficia」(ねこみみのかけら
 「キングスフィールド」を題材にした3DRPG。
 今回の体験版では攻撃や魔法はできずに移動のみで、迷路状の地形に点在するNPCの話を聞いて回るのがとりあえずの目標。最初は崖の上に見える人にどう会えば良いのか分からず彷徨っていたのだが、まさか塀の上を歩けるとは。また、通常は落ちると即死な井戸の中に道があったりと、体験版ながら結構悩まされた。
 個人的には、左右転回がもう少し速ければ嬉しいと思ったが、今後実装する要素のバランスを考えてのこの速度なのかもしれない。非常に規模の大きな作品になりそうなので、じっくり作りこんで欲しい。

 「Crisis/Divider -Device Lost-」(ねこみみのかけら)。
 過去作品「Crisis/Divider」のリメイクに当るのであろうか。タイトル画面でストーリーが語られた後に強制終了してしまうので、内容は分からずじまい。残念。


2010年08月16日(月) 体験版のこと

 お仕事再開。ぐったり〜。

 今日から暫くは体験版を中心にプレイすることに。

 先ずは「Project[RepLiser]」(AQUA FACTORY)から。量子コンピュータにより行き過ぎた人類の管理が行われている世界において、そこからの開放を目指して管理プログラムに立ち向かうSTG。
 多彩な武装と複雑な攻撃システム、そして弾を撃ちまくると直ぐに残弾が無くなるという無駄弾の撃てないストイックな内容と非常に癖の強い内容なのだが、それらが生み出す攻略の自由度の高さが非常に衝撃的だった。また、作者の方向性が実に明確で、ゲーム内容もそれに徹底的に沿っているのも素晴らしい。正しく同人ゲームならではの自己主張に富んだ作品である。システム的には完成しているので、このまま完成まで突っ走って欲しい。
 しかし、初っ端からとんでもない作品に出会ってしまったものである。

 続いて「Baldah」(LIFEBLOOD)。
 ごく普通の弾幕STG。プレイ状況により敵の出現パターンが変化するのが特徴たが、体験版の段階ではそれが明確に分かるほどではなかったような。ただ、敵の出現パターンが変化するというのは試みとしては面白いと思う。どれだけ変化に幅を持たせられるかが成否を分けるかと。
 後は、高難易度モードに移行することでスコア倍率が大幅に稼げるというスコアアタック向けの要素も備えている。最初は分かりにくかったが、理解するとなるほどと思えるシステム。粘れば粘るほど倍率が稼げるので、自分の腕前に応じた稼ぎができる。システムを理解する前と理解した後ではスコアが4桁ほど変わったので、手応えが大きいシステムではある。ただ、このモードは未実装の操作系(低速移動が別ボタン)でないと十分に楽しめないような気がした。
 Ver.0.31というだけあって、まだ作りは粗い。自機のミス後の無敵時間が分からなかったり、敵が出現しても暫く弾の当り判定が無かったり、表示が分散していたり重なっていたりと、細かいところで不満を感じる部分が目に付いた。また、バランス調整は仕方ないとしても、敵のパターンや攻撃が凡庸で、果たしてこのシステムを受け止めきれるのかというところも気になった(現状ではシステム後付け的な印象も)。この辺りをしっかりと作りこまないと、数多く発表されている弾幕STGで目立つのは難しいように思えた。作者の技量が大いに問われるところである。

 続いて「RefRain」(rebrank)。果たして何回目だろうか(笑)。
 大きな変更点は4面の道中の変化と新キャラ追加。3面までは大きな変更点はないので、これで確定かと。4面は冒頭の演出が見やすくなっていい感じ。後半は「ガンフロ」とか「斑鳩」辺りを知っているとニヤリとできるような。しかし、ラス前の中ボスが異様に強い。パターン化しないとレーザーに当りまくり。
 とりあえずミリアでクリア。ティは4面ボスまで。近距離には強いけど遠距離には弱い。新キャラはまだほんの少ししかプレイしていないが、鈍足火力キャラのような感じ。
 そして、相変わらずコンセプトリアクターは4面ボスまで出番が無いのであった。いや、あれ使うとその後出てくる弾に当ってミスになるので迂闊に使えないというか、ちゃんと使うタイミングを考えなければいけないというか、そうこうしているうちにボスを撃破してしまう。

 今日は3本。「Project[RepLiser]」が凄すぎてかなり時間を取られてしまった。


2010年08月15日(日) 続々・コミケのこと

 3日目。知人のお手伝いに奔走。昨日までと違い晴天に恵まれたので気温が上がり、館内は高湿度も相まってかなり厳しい状況となった。頻繁に団扇で扇いでいないと、意識が徐々に遠のくのが分かるくらい。

 昼頃に一段落したので、いつものようにようはくさんと歓談。入り口付近の風通しの良いところに案内してもらったので、この間だけはとても快適であった。
 内容は、昨日購入した同人ソフトの話が中心。双方共、概ね満足できる結果だったようで。また、さすがXBOX360ではアーケードやインディーズを中心にプレイされているだけあって、「REVOLVER360」体験版もちゃんと入手していた。東方の同人ソフト島は入り口から離れていたので行きも帰りも厳しかったというのは共通の見解(笑)。あの状況では、買い逃しがあっても再度行く気力は湧かないというもの。
 あとは、「東方紅魔迷宮」や「デスパライソ」の話で盛り上がる。「東方紅魔迷宮」の4-3は、私も思いついたけど終ぞ実行できなかった方法でようはくさんはクリアされていた(アイテム全取得後、美鈴を盾にレミリア嬢の攻撃を防ぎながら下から出口に入る解法)。美鈴の誘導は相当難しかったようだが、それを成してしまうのは見事。「デスパライソ」も、迷宮探索ではようはくさんの方が長けているのでいろいろ参考になるお話を伺うことができた。

 その後、ぐったりしながら閉会まで過ごす。今回も無事終了して何より。
 参加された皆さん、お疲れ様でした。


2010年08月14日(土) 続・コミケのこと

 2日目。本番。

 以下、戦利品。


 全部で37タイトル。さあ、プレイするぞ〜!

 …「文花帖DS」と「デスパライソ」も何とかしないと。


2010年08月13日(金) コミケのこと

 初日は知人のスペースで人生初の個人誌を委託。ついでにスペースにも居座る。

 で、この本だが数は全く出なかった。これは、委託したサークルのジャンルが同人ゲームでなかった(でもゲーム系ではあった)以上に、表紙が地味すぎて知らない人が手に取ろうと思わせるような要素が皆無だったことが挙げられる。これは、日記の書式を再現することにこだわりすぎたのが原因。せめて、ゲームタイトルだけでも大きくするべきであった。あとは、内容が感想のみでなくコラムなどもあれば良かったという意見もいただいた。確かに、これでは単なる報告書であり、これもまたこのままでは知らない人に興味を抱かせるのは極めて難しいであろう。

 というわけで、とにかく知らない人に対する配慮をことごとく欠いていたということを思い知らされた次第である。即売会では、先ずは手にとってもらわないと始まらず、その上で興味を抱いてもらう必要がある。そうして初めて買ってもらえるわけで。

 そんな感じで、本は売れなかったけど得るものは大きいものがあった。まあ、それを次に活かす機会は多分無いけど(笑)


2010年08月12日(木) コミケ前日のこと

 起床後、親戚の家に盆参りをしたり「デスパライソ」を進めたり。
 「デスパライソ」は落とし穴を乗り越えて6階中央まで到達。実に嫌らしい仕掛けであり、必死の思いでそこを乗り越えたら強力な敵に出会って即全滅(笑)。うん、まあ、こういうゲームだからね。

 その後、コミケに向けて知人サークルさんの家にお邪魔。

 あと、何を血迷ったのか今回コピー本を作ってしまいました。13日(金)西う-02b「DELTA3」で委託させてもらいます。内容は、いつもこの日記で書いてるような同人ゲームの感想で、タイトルは「ときのあくま」「ダブルスポイラー〜東方文化帖」「HellSinker.」の3本。お暇でしたら。


2010年08月11日(水) 続々・「冥宮惑星デスパライソ」のこと

 明日から漸く盆休み。といっても、コミケなので休めるわけないけど(笑)。

 「デスパライソ」結構自由に動けるようになってきた。今日は1〜3階を重点的に探索。いろいろと有用なアイテムが入手できたが、相変わらずの片道切符。本来はエレベータ動かしてから来るところなのであろう。

 MercenaryにてアポカリさんのPVとジャケットが公開。楽しみ〜。


2010年08月10日(火) 続・「冥宮惑星デスパライソ」のこと

 明日仕事に行けば盆休み。なので、仕事に気が入るわけもなく。

 「文花帖DS」はたてで10-7と10-8をクリア。この2面だけで300万近く荒稼ぎできた。しかし、今の状況では全面クリアしても6,000万は厳しいかも。そういえば、はたてはSPも無いので尚更厳しい。

 「デスパライソ」4階周りの探索をぼちぼちと。上に行ったり下に落ちたりなところなので、中々進まない。とはいえ、4階の敵に対しては何とか優位に戦えるようになってきた。が、油断するとすぐ残念なことに。隣り合わせの何とやら。


2010年08月09日(月) 「冥宮惑星デスパライソ」のこと

 一昨日の「マーブルマッドネス」の話がぞんざいにも程があったので、書き直した。

 「デスパライソ」は4階を探索中。専ら片道切符(笑)。

 「文花帖DS」は10-6までクリア。相変わらず10-6は難しい。


2010年08月08日(日) 続・休日のこと

 両腕が筋肉痛。理由は言わずもがな。

 というわけで、碌に動けないので一日中「デスパライソ」をプレイ。3階のボスを倒して、4階の攻略中。敵の強さが思い切り跳ね上がっているので、こちらも相応のレベルでないと太刀打ちできないと思い、とりあえず手当たり次第レベル上げ。レメディがなかなか上がらなかったけど、何とか主人公と同じレベルまで引き上げた。それにしても、瑠璃のあの強さは裏に何かあるのではないかと勘ぐってしまう。
 4階はとりあえず攻撃主体で攻めていってみて、ダメならまた考えよう。アイジスも手付かずだし。


2010年08月07日(土) 休日のこと

 珍しく上京。というのも、秋葉原のクラブセガに「マーブルマッドネス」があると知人に教えてもらったためである。

 「マーブルマッドネス」は1984年のアタリの作品。ボールを転がしてゴールに運ぶという至極単純なルールに、そのルールに最適なトラックボールという操作系で、これほどまでに直感的にゲーム内容を把握できる作品もそうあるものではないかと。

 勿論、ゲームとあるからにはすんなりとゴールまではたどり着かせてはもらえないわけで、行く手には様々な障害が待ち受けている。
 ボールはガラスのような材質で、ある程度の高さから落ちるとそこが地面でも割れてしまう(当然ながら地面が無いと奈落の底に)ので、プレイヤーは道を踏み外さないようにボールを転がしていくわけだが、坂の先が断崖絶壁だったり、ボールと同じ位の幅の細い道が蛇行していたり、道が途切れているところを勢いをつけて飛び越えたりと、起伏に富んだ面構成で一筋縄ではいかせてもらえない。中には重力が反転していて上に上っていくような面もあり、地形自体に各面大きく特徴があって、それぞれがとても秀逸な内容となっている。
 また、道中には滑る床や抵抗が大きく移動速度が落ちる床など様々な種類の床に加えて、ボールを吸い込む掃除機や、床からにょきっと出てきてボールを跳ね飛ばすハンマー、表れたり消えたりする足場など、多様な仕掛けも待ち受けている。これらの仕掛けは各面独自のもので、繰り返し出てくるものは床以外には無い。そのため、地形と合わせてそれぞれの面の特徴が非常に明確となり、各面とも違った面白さを味わうことができる。
 さらには、自機よりもはるかに重く当ると弾き飛ばされてしまう黒いボール、触れると溶けてしまうスライム、近くを通ると飛び掛ってきて丸呑みにされてしまうワームなどの敵も存在し、より一層ゴールへの道のりを困難なものにしている。厄介な連中ではあるが、ワームは自機を丸呑みした後に舌なめずりをするなどその動きは中々愛嬌があって憎めないところも。自機のボールも、低い段差を落ちると気絶してお星様が回ったり(ピヨピヨという効果音付き)、割れたら小さな箒が出てきて掃除してくれたりと、こういうキャラの細かい動きによる演出も楽しいところがある。

 ゲーム進行は時間制。時間があるうちは何度でもミスできるが、時間がなくなるとゲームオーバー。しかも、この時間設定が結構厳しく、落下や仕掛けを恐れて慎重に進んでばかりでは直ぐに時間切れとなってしまう。したがって、時には大胆で激しく、時には慎重で精密に、時にはその両方をというメリハリのある操作が求められる。トラックボールによる自由度の高い操作性により、自分の操作が直接ボールの動きに反映されるので、操作による手応えは非常に高い。複雑な地形や、敵や仕掛けを紙一重で避けて抜けられると実に爽快である。

 グラフィックや音楽も、さすがに四半世紀以上経っているので古さは否めないものの、その質の高さは相当なもの。単純なルールと、これでもかという位ふんだんに盛り込まれた趣向で何度プレイしても飽きの来ない内容となっており、当時にして既にアクションゲームの完成系の1つともいえるほど完成度の高い作品である。勿論、今プレイしてもその面白さは全く遜色は無い。

 プレイするのは10年振り以上だが、各面とも見た瞬間に攻略は鮮明に蘇ってきた。が、やはり寄る年波には勝てないわけで、操作が付いてこない(笑)。前述のとおりこの作品は激しい操作と精密な操作の両方を要求される。そして、激しい操作はそれこそトラックボールを叩きつけるような勢いで回すほど。なので、何回かプレイすると直ぐに腕が疲れてしまい精密な操作の精度が落ちてしまうのである。それに加えて、純正筐体でないので座ってプレイするため踏ん張りが効かない、時間設定が厳しいなどの条件が重なり、最終面までは到達できたもののどうしても時間が足りないというプレイが何度も続いた。一時は諦めようかとも思ったが、この機を逃してなるものかと何とか踏みとどまり、休憩を挟みつつ二十数回目のプレイで漸くクリア。この作品を存分に堪能できて大満足であった。
 あと、純正筐体でないのでトラックボールに手の皮を挟むことは無かったが、手の平に痣は出来た(笑)。

 その後、Heyに寄って「ダライアスバースト」の筐体だけを見る。なるほど確かに4人同時プレイ可能である。大きい。

 そして、メロンで「東方三月精」の2巻と3巻、新編の1巻を購入。各巻共発売時に購入したはずなのだが、いずれも行方不明に。結構な値段だったが仕方ない。そして、上海アリス幻樂団の新作「妖精大戦争」が2巻に収録されている漫画の題名だったことと、「妖怪モダンコロニー」のフルバージョンが新編の1巻付属のCDに収録されていることを初めて知った(笑)。

 「Another Apocalypse」(Mercenary)の、敵弾視認性改良パッチが公開。個人的には改良前でも気にはなっていたものの問題ではなかったが、良くなるのであればそれに越したことは無いかと。
 で、折角なのでレーザータイプでプレイしてみたところ、確かに敵弾は消しにくくなるものの、それ以上に敵機を気持ちよく破壊できる。特に、4面はシールドでは押されてしまう場面もレーザーなら押していけるのでとても楽しい。完成版はレーザーでプレイしよう。

 「冥宮惑星デスパライソ」、今日は3階の壁を壊すところまで。誰かのスキルが必要なのかと必死にレベルを上げていたのだが、どうやら情報を買うのが条件だったようで。

 LION HEARTの新作が「サナエチャレンジ!FUSION 〜ユルフワさなぽん驚天動地大侵略!の巻〜」とのこと。前作は全面ノーミスSSSまで頑張ったので、今作も期待大である。実は密かに面白かった新聞記事も3倍と、こちらも気になるところ。そして、何と言ってもお空可愛い。しかし、ジャケ絵にさとりんが居ないのが非常に気になる。


2010年08月06日(金) 続々・「冥宮惑星デスパライソ」のこと

 日付1日間違えてた。

 今日もメイドさんとキャッキャウフフ。
 何とか2階の謎を解いて踏破。といっても、単に仕掛けの場所を見落としていただけなのだが。そして、3階で数歩踏み出した途端残念なことになったのはお約束。その後レベルを上げて、3階もそれなりに歩けるようにはなった。


2010年08月05日(木) 続・「冥宮惑星デスパライソ」のこと

 今日は2階から生きて帰ってくることができた。何度となく全滅したが。
 2階は、3人パーティーになるまでは深入りすると直ぐ全滅しそうなので、レベル上げに勤しむことにしよう。

 「文花帖DS」は10-4までクリア。10-4は、はたてだとファインダーが衣玖さんまで中々届かなくて屈指の難関になっていたが、低速でファインダーの距離を伸ばす→衣玖さんの方に入力しながら高速移動→すぐ望遠撮影で、ファインダーの距離をさらに伸ばすことができることを思い出した。これで相当クリアが安定するようになった。


2010年08月04日(水) 「冥宮惑星デスパライソ」のこと

 ここ暫く暑い日が続き、ゲームの方もちょっと疲れ気味。「文花帖DS」も、以前のように何シーンも続けてできるような状態ではない。
 こういうときは静的なゲームということで、延々と積んでいた「冥宮惑星デスパライソ」(Platine Dispositif)を開始。何もこの時期に始めなくても良さそうなものだが、まあ始めてしまったものは仕方ない。この手の迷宮探索RPGはプレイしたことが無いので、どこまで行けることやら。
 とりあえず、自キャラをマギウスにすると楽だと聞いたので、素直にそれで。


2010年08月02日(月) アポカリさんのこと

 今日はお外でお仕事。曇っていたので日差しが無く楽かと思っていたが、全然そんなことなかった。

 「Another Apocalypse」体験版Normalをノーコンティニューでクリア。完成版へ楽しみをとっておくため、ここで切り上げ。

 「EFFY」Hardをプレイしてみたら、第一弾のように集団攻撃を受けなくなったので、やはり難易度は低くなっているようだ。それでも1面クリアできなかったが(笑)。まあ、何度かプレイしていれば強力な空対空ミサイルが入手できるので、それを使えば何とかクリアはできるかと。

 「文花帖DS」9-5と9-6をクリア。9-5は文では非常に簡単な面だったのだが、はたてで横撮影を狙おうとすると途端に難易度が跳ね上がる。低速だと接近できても2ショットが失敗するし、超低速では弾が避けきれない。というわけで、低速と超低速を連打することで接近と2ショットを両立。しかし、その動きは自分でもかなりウザいと思うほど。ある意味必見かと(笑)。9-6は3段階目が非常に楽だったのだが、最終段階でかなり手こずってしまった。


2010年08月01日(日) 続・休日のこと

 というわけで、サークルチェックを。
 以下、全て2日目(8月14日)。赤字は完成版。

東1〜3
・A28a 上海アリス幻樂団
 「妖精大戦争 〜 東方三月精」
・A51a 黄昏フロンティア
 「魔理沙と6つのキノコ」
・T58a OMNI FACTORY
 「有翼のニケ」(体験版らしい)
・U02a O-GAMES
 不明(VNの島なのでVN?)
・V34b 第四学区
 「無形のドルドナ」(詳細不明)
・V38a LEANGATE
 「幻想のアヴァタール」(委託)
・W11a ほげぴよからくりばこ
 「はこだま」(詳細不明)
・W16a RebRank
 「RefRain」C78
・W17a AQUA FACTORY
 「PROJECT REPLISER」(体験版らしい)
・W17b Rectangle
 不明(「Raiders Sphere 4th」の体験版頒布ないかも)
・W18a 若葉堂本舗
 「EFFY one or unreasonable "if"」
・W19a 四ツ羽根
 「クリムゾンクローバー」できたところまで版
・W31a Alouette-Ciel
 新作体験版
・W31b 風鈴屋
 「Aclla〜太陽の巫女と空の神兵〜」
・W36b ねこみみのかけら
 「Maleficia」体験版
 「Crisis/Divider」体験版
・W37b Mercenary
 「Another Apocalypse」
・W46b えーでるわいす
 「花咲か妖精フリージア」体験版?
・W48b souvenir circ.
 「Croixleur」Ver.1.10
・W49a Roots
 「Pumpkindom」完全版?
・W50a 神奈川電子技術研究所
 「僕は森世界の神になる」
・W50b 白夢館
 「黄昏の国の双子ミコ」完成版?
・Z13a ねこバナナ
 「Omegaの視界  〜ミヨ オワレル シマイ トワ(●nd)〜」
・Z31a 半端マニアソフト
 「Indigo」
・Z31b 保健所
 不明
・Z34a EasyGameStation
 「テリトワール」体験版Ver2.0
・Z34b 地主一派
 「電車でD LightningStage」
・Z35a フランスパン
 「日常世界の例外者」(詳細不明)
・Z35b 天然素材
 「eXceed3rd-JADE PENETRATE-BLACK PACKAGE オリジナルサウンドトラック」
・Z36a 永久る〜ぷ
 「TWINS/TWAIN CG集&双子魔法組曲の試聴曲」
・Z36b 橙汁
 「ソラ」
・Z39a Platine Dispositif
 「紫雨空想遊戯大全 甲型」
・Z40b Banshee SOFTWARE
 「東方紅魔大迷宮」
・Z43a 焼肉万歳
 「リサイクルプリンセス」体験版?

 東方系は、いつものようにOperation Jaguar.が非常によくまとまっているので、そちらを参照のこと。
 個人的に気になるところは、
東4〜6
・ぺ20b BlueMica
 「お嬢様のドキドキ大作戦〜呪われた紅の館〜」
・ぺ23a GATLING CAT
 「TENG SOLDIER」体験版
・ぺ27b 大雪戦
 「スイカvsメカスイカ」体験版

 こんなところで。

 というわけで、チェック中に見つけた「Another Apocalypse」(Mercenary)体験版をプレイ。
 プレイヤーは人類を「殲滅」するアポカリさん(本名:アポカリプス・ラグナロク・ハルマゲドン)となり、人類の兵器群と戦っていく。
 ゲーム内容は非弾幕の縦STG。敵弾を消せるチャージショットが特徴。デザインや色使いが昔のB級STGを彷彿させるものがあり、B級STG好きの私の心を鷲掴み(笑)。また、主人公のアポカリさんの暢気で飄々とした性格もとてもいい感じ。
 自機は攻撃自体も結構強い上にチャージショットもあるので、敵を積極的に倒していく展開となる。製作者が「敵に弾を当てて倒す」を重視しており、そういうプレイ内容が楽しめるかと。一方で、チャージショットがあるためかボスは初見殺し満載。3面くらいになるとかなり無茶なことをしてきて思わず笑ってしまった。
 どこか垢抜けないところもあるが、そういうところを含めて楽しめた。これはいい作品を見つけたものである。

 「EFFY」(Project ICKX.)体験版第二段をプレイ。
 前回の体験版との違いは、自機の機動でACS(短時間の爆発的な加速)とRCS(急激な機首上げ)が使用可能に。どちらもまだ使いこなせてはいないが、RCSはミサイル回避に役立ちそうな感じ。
 あとは新たに2つの面が追加されたのだが、これが熱い!2面は特殊機動の説明的な意味合いが強く普通の空中戦なのだが、3面はいきなりこんなに大盤振る舞いでいいのかというくらい敵味方入り乱れての大混戦。そして、それらを全滅させると、突如として水中から表れる巨大な機体!そいつとの戦闘では「RS2nd」のクライマックスの曲が流れ、この景気の良い演出には興奮を抑えられなかった。また、この面では主人公の機体のナビ「EFFY」と敵対勢力との浅からぬ因縁が垣間見られ、物語的にも期待が高まる内容であった。
 ただ、台詞を読んでいる間にも時間が過ぎていくので、まともに全部読むと時間が足りなくなることがあったり、製作者がこれで難易度が激温といっているのが気になるところではある(一応Normalは初見ではクリアできたけど)。
 とはいえ、この体験版をプレイして完成版への期待が一層高まったのは確かである。バナーも貼って応援してしまおう。


氷室 万寿 |MAIL
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