雪さんすきすき日記
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どうにも頭痛と目の周りの痙攣が治まらない。で、口内炎のせいで今週はろくに食事をしていなかったのを思い出し、しっかりした食事を摂ったところ、症状が軽減された。やはり、寝るだけでは駄目ということか。
そんな感じで、日が落ちてから漸くゲームをできるくらいに体調が戻ったので、「Mystical Chain」でアリパチュNormalの動画撮りを開始。レミフラ戦がちょっとグダグダな内容になってしまったが、この前の記録と同じくらいの内容(3.59億、CP82)だったので良しとする。 しかし、プレイ時間が71分と長時間なので、エンコードをどうしたものやら。 あと、公開は来週末くらいを予定。さすがに委託開始直後に公開するのは控えるべきであろうということで。まあ、もったいぶるような大した内容でもないのだが(笑)。
2009年10月30日(金) |
「まりさとありす」のこと |
昨日は宮城までサンプリング。片道3時間半だったが、新幹線が思いのほか快適でそれほど大変ではなかった。ただ、帰りの車内で「レイトン教授と悪魔の箱」の間違い探しをしたのは失敗だった。画面を凝視していたせいか、今日はどうも頭の奥が痛くて敵わない。
「Mystical Chain」の裏で、実は「まりさとありす」(ですのや☆)をプレイしていたりする。 一度は諦めたこのゲームだが(しかも、諦めたのは1-1という体たらく)、けるさんが頑張ってクリアしたのに触発されて、もう一度プレイしてみようという気になった。 というわけで、現在ワールド7まで終わって、ランク神が8、ランクAが6、それ以外はSという感じ。ワールド8はちょっと今の体調では無理なので、回復してから挑戦することに。
2009年10月28日(水) |
「Mystical Chain」のこと |
昨日は東京にサンプリング。明日は宮城にサンプリング。
「Mystical Chain」は動画撮りに備えてマリパチェのNormalを練習中。相変わらず行き当たりばったりの場面が多いが、それでもクリア時3.5億で真ボス前のCPが87。1ターンキルできる攻撃もある程度の数になってきたし、まあそこそこの内容にはなってきたかと。
2009年10月26日(月) |
秋葉原ロケテゲームショウ1のこと |
気を取り直して。
一昨日秋葉原のUDXで開催された秋葉原ロケテゲームショウ1に行ってきたので、その雑感などをつらつらと。
秋葉原駅からUDXへの連絡通路を渡っていくと、もの凄い行列が視界に入った。「まさかこれが秋葉原ロケテゲームショウ1の行列か」とおもったのだが、単に秋葉原エンタまつりの抽選の列だったようで、会場はそこからさらにエスカレーターで上っていったところだった。 入り口でちらしを貰って会場内に入ってみると、閑散としておらず、かといって移動が困難というほどでもなく、程よい盛況振り。早速会場内をぐるり1周。どのスペースもノートパソコンや液晶モニタ、コントローラが並べてあり、当然ながら同人誌の即売会とは全く雰囲気が違っていた。そして、スペースの奥には獲物…ではなくプレイヤーを待ち受ける製作者の方々(笑)。気になったスペースの前でちょっと立ち止まっていると早速プレイを勧められ、プレイが終わると直ぐに感想を聞かれたりアンケート用紙を差し出されて意見を求められた。また、プレイ中に熱心にメモを取っている製作者の方も見受けられた。考えてみれば、これほど多くのテストプレイヤーがいる機会というのは普通ではあり得ず、しかも目の前で即意見が得られるということで、情報収集する製作者の方の真摯な姿勢にも納得すること頻りであった。専門学校で製作中の卒業作品を出展している方も居たのだが、作品の質を向上させるとても良い機会に恵まれたと思われる。
あと、面白い展示として小松菜屋が現地で即興でゲームを作成するというものがあった。ネタの募集からCDに焼くまで全て現地で行うというもので、途中時間的に完成が危ぶまれたが、終了15分前に見事完成。このとき観客から大きな拍手が沸いたのが印象的であった。ちなみに、この作品は小松菜屋のサイトにて公開されている。
そういえば、対戦ゲームのプレイは製作者が相手することは多かったのだが、全くの素人である来場者に対して、システムを熟知してプレイも重ねている製作者は手加減するのがさぞ大変だったろうと(笑)。
終了間際に来場者数の発表があったのだが、一般入場者数が855人、総参加者数が990人とのこと。確かに、私が来場した14時頃から閉会までずっと人が絶えることがなかったが、それにしても凄い数である。開催者は勿論のこと、サークルの方々も確かな手応えを感じられたのではなかろうか。そんな感じで、イベントとしては大成功といっても差し支えないと思われた。
さて、現地で気になった作品を2つほど。 「Flown」(NEXT-SOFT+) 作品自体は発表済みだが、現在対戦モードを制作しているとのことでそれを出展していた。対戦のシステムは「ティンクルスタースプライツ」のような感じだが、それを横STGで行おうという意欲作。プレイヤーが互いに向き合って、”相手の陣地”にいる雑魚を倒して相手を攻撃するというのがなかなか新鮮だった。調整が大変かと思われるが、今回収集した意見を活かして是非とも完成度を高めて欲しい。 「はこだま」(ほげぴよからくりばこ) 上から降ってくる箱を持ち上げて並べて消していく固定画面のアクションパズルゲーム。会場でプレイしたのは、こちらも対戦モード。箱を消すと相手に向かって弾が飛んでいき、それに当るとダメージを受け、耐久力の無くなった方が負けというルール。攻撃は最大の防御ということで次から次へと箱を消していくテンポの良さと、弾が弾幕STG並に撃たれる景気の良さが実に楽しい作品であった。こちらはシステムは完成して調整段階とのことで、完成が待ち遠しいところである。
本当は昨日の秋葉原ロケテゲームショウ1の感想を書こうかと思っていたのだが、ちょっと私事で気が滅入る事があったので断念。
今日はだらだらと「まりさとありす」(ですのや☆)をプレイ。WORLD4まで終了。
2009年10月23日(金) |
「Mystical Chain」のこと |
来週からの上司の中国出張が今日になって延期になったりしていろいろとドタバタとしていたら、風邪が良くなったような。
「Mystical Chain」残る難易度はEasyだけなのでさっくり終わらせようとマリアリでプレイしたらスコアが4億を超えた。理由は簡単で、Easyは敵がダウンしているときでも攻撃を当てられるので、Normalよりも早く敵を倒すことができるためである。ちなみにボスも同様なので、ほとんどのボスが1ターンキルできる。というわけで、道中やボス戦でのタイムボーナスがNormalよりも多く入るので、その分スコアも高くなるという具合である。タイムボーナスといっても、終盤になると1千万単位で入るようになるので、1ターンキルとそうでない場合の差はかなり大きい。 しかし、このゲームはハイスコアが全難易度共通なわけで、これではEasyが一番稼げるということになってしまいスコアアタックの意義が薄れてしまうかと。CPによるスコアシステムが熱いだけに残念なところである。
明日は秋葉原ロケテゲームショーなので、お酒は少なめにしよう(呑むことは呑む)。
だるいのでゲームはお休み。お酒も呑まない。 でも、風呂には入る。
2009年10月21日(水) |
続々・「Mystical Chain」のこと |
会社の休憩時間にマーブルチョコを食べていたら、何やら鮮やかな水色のチョコが出てきた。また青色何号かと原材料を見てみたところ、タール色素は見当たらず、天然色素の表記が並んでいた。で、そこで見慣れない「スピルリナ青」という着色料が。調べてみたところ、スピルリナという藻からとれる色素とのことだが、驚いたのがその鮮やかさ。天然には青色の色素はなかなか存在しないのだが、これほどまでに鮮やかな天然色素が市販されているとは知らなかった。 で、更に凄いのが、スピルリナの螺旋状の構造を利用して微細コイルを作ったとのこと。藻の表面に銅をメッキするとは、着眼点が凄すぎる。
今日の「Mystical Chain」はアリパチェでLunatic。アリスがいることに加えてパチェのMP自然増加もあり、さほど苦労せずにクリア。ただし、魔理沙が居ないのでCPの増加はやはり低く、スコアは1.7億とマリパチェと同じくらいだった。 というわけで、一通りクリアしてみて、クリア優先ならアリパチェ、スコア狙いならマリアリかと思った次第。まあ、マリアリでもクリアはそれほど辛くは無いのだが、MPゲージが溜まりやすい方が救護しやすいというのがあるので。
あとはEasyを一通りクリアしたら、動画撮りに向けていろいろと。通しはNormal、ボスラッシュはLunatic辺りが適当かと。
2009年10月20日(火) |
続・「Mystical Chain」のこと |
来週は東京やら宮城やらにサンプリングで忙しそうだ。
「Mystical Chain」今日はマリパチェでLunatic。パッチェさんの連続技は継承がしにくいのだが、壁際で上に飛ばさずにヘリオポリスサーチライトを間に挟めば結構繋がるようになった。あと、継承以外にも魔理沙のレーザーからサーチライトに繋げることで敵に近づくことなく攻撃もできたりして、結構使い勝手が良いことが判明。しかし、やはりアリスの手数の多さには敵わないものがあり、真ボス突入時のCPはマリアリに遠く及ばず(確か60前後だったような)クリアしても1.7億しかいかなかった。マリアリでは真ボスの全ての攻撃でボーナスが取得できたのだが、マリパチェではとにかく時間が掛かってほとんど0点だったのも大きく響いたかと。 しかし、MPの自動増加はやはり頼もしいもので、スペルカードでごり押しできるのはLunaticでも大きな強みである。
ようやくレミフラの攻撃が見えてきたような。
というわけで、Lunaticも残すはアリパチェのみ。アリスが居れば、何とかなるだろう。と、すっかりアリスに傾倒しているようで(笑)。というか、このバランス調整はそうなることを狙っているのではなかろうか。作者の方もアリス好きだし。
2009年10月19日(月) |
「Myatical Chain」のこと |
なんか、風邪をひいたっぽい。
「Mystical Chain」昨日に続いてマリアリでLunaticに挑戦。昨日見た動画を参考にして魔理沙のレーザーを積極的に使うようにしたところ、5章のボスを倒すまではすんなり進めるようになった。が、真ボスの最初の攻撃であえなく終了。Lunaticだとここまで来るのに1時間以上かかるので、ここで終わっては時間が勿体無いと真ボス戦の練習をすることに。 で、攻略の目処が立って再度挑戦。今度は無事ノーコンティニュークリアを達成することができた。スコアも3億を超えたので、自分では上出来かと。ちなみに、真ボス突入時のCPは92。道中は時間の評価は気にせずに、ひたすらCPを上げた方がスコアは稼げるようである。
それにしても、いろいろ分かってきてアリス、というかアメイジングロデオの凶悪さが一段と増したような。例えば、後半になると敵の攻撃も激しくなって連続技を決めにくくなるが、アリスを安全な場所に待機させて魔理沙のレーザーやアリスの↓+A(敵をダウンさせる人形が地形に沿って進む)などの攻撃が当たった敵を引き寄せ、後はゆっくりと連続技をフルセット叩き込むとか。ボス戦でも、魔理沙のレーザーから連携できるようになったし、活用の幅が本当に広い攻撃である。
さて、次はマリパチェでlunaticだが、アリス抜きで大丈夫だろうか…。
今日は午前中に起きることができたので、布団を干したりお米を精米したり。
その後は「Mystical Chain」を延々と。今日はマリアリでLunaticに挑戦。 4章まではHardと同じ感覚で進むことができたのだが、5章は道中はまだしもボスが初っ端から難易度が急上昇しており、攻略の間もなく終了。その後いろいろ試してみて、開幕の仕込みが重要だということが判明。あと、最後の攻撃も仕掛けがわからず力押しだったのだが、こちらはYoutubeに上がっていた動画を見て漸く理解できた。 真ボスも軒並み難易度が向上しており、体力回復をしながら延々とプレイ。残念ながら、最後の攻撃でコンティニューしてしまったが、こちらは何とか攻略の目処が立った。で、こちらもYoutubeの動画を参考に見てみたのだが、レーザーを上手く活用していてリスクのより少ない戦い方をしていたのが非常に参考になった。まあ、何でもかんでもワーミースパイクで突っ込めばよいというわけではないということで。 あと、Lunaticでは上手い人でもボスで軒並み10分くらい掛かっていることが分かって一安心。そして、アリスのアメイジングロデオが重要なダメージ源であることも。
今まで手こずっていた妖夢の第二段階は、画面上端にいると妖夢が隙の大きいジャンプ攻撃をしてくることが判明。これで一気に安定した。
というわけで、明日はLunaticノーコンティニュークリアを目指そうかと。いや、本当に面白いわ〜。
昨日は原稿が全て上がったのが嬉しくて、ついお酒を呑み過ぎてしまった。おかげで、いつものようにまともに活動できるのが夕方以降という体たらく。いい加減、この勿体無い時間の使い方をどうにかしたいところ。 こういうときは熱い風呂に入りたいところだが、生憎風呂釜が故障してしまってシャワーしか浴びられない。残念。
リファラを見たら、何とSHISUI HOUSEからリンクが張られていた。勿論、「FULL METAL SISTER MARILU」の動画によるもの。動画へのコメントを見ると、意外な事実が次々と明らかになって面白かった。しかし、2面の2体目のドールは取ることができたのか…。あと、この作品は実質2人で制作していたというのが凄すぎる。特にドット絵。 ともあれ、製作者の紫彗さんに喜んでもらえて何より。動画を撮った甲斐があるというものである。
「Mystical Chain」Hardを開始。先ずは定番のマリアリから。Hardは敵の防御力が向上しているのに加えて、ダウン後の起き上がり時に無敵時間が付与されているのがNormalとの主な違いかと。というわけで、コンボを叩き込んでも1回では倒せない敵も多く、クリアまで結構時間が掛かってしまった。しかし、真ボスが13分掛かってもSが取れたのはちょっと意外かも。 ところで、妖夢の第二段階はどう攻略すればよいのだろうか?隙がとにかく無いので、攻撃を当てるのに非常に苦労している。 続いてマリパチェ。道中はパチェの攻撃力の高さのおかげでマリアリよりも遥かに楽に進むことができたが、ボス戦では連携の繋げにくさが露呈。攻撃が単発で終わることも多く、とにかく時間が掛かった。MPが時間で溜まるのでスペルカードによる力押しができることが救いだが。 う〜ん、こうしてプレイしてみると、飛びぬけて強キャラというのがいないような。絶妙なバランスである。
今日のお仕事は半分くらいゴミ捨てだったような気がする。サンプルの箪笥3棹とか、テーブル3卓とか。あと、フッ素樹脂のサンプリングバッグはテドラーバッグと同じように扱うと泣きを見るということを身を持って思い知った。
今日はGAMOOKの担当する記事の残りをアップ。これでとりあえず一段落。コミティアも「ゲームック編集部」で無事受かったようなので、当日がとても楽しみとなった。
ところで、GAMOOKでは今後も定期的に同人ゲームレビューを掲載した同人誌を発刊していきたいとのことなのだが、レビュアーさんが不足気味なのが大きな問題とのこと。というわけで、「私はこの同人ゲームが好きだから、もっといろんな人にプレイして欲しい!」と常々思っている方が居ましたら、是非ともGAMOOKサイトの方から編集・発行責任者の二月ほづみさんの方までお問い合わせをしていただきたいと思う次第(ただし、コミティアなのでレビュー対象はオリジナル作品に限られるが)。詳しくはこちらを見ていただければどんな感じか分かるかと。
2009年10月15日(木) |
続々・「Mystical Chain」のこと |
やはり、平日に日を跨いでからお酒を呑むと仕事が辛いな。
今日は「Mystical Chain」のNormalをアリ×パチュでプレイ。 アリスはスペルカードが地味で、魔理沙やパチェに比べると非力さが目立つなぁ…と3章くらいまで思いつつプレイ。しかし、それは大きな誤りだった。アリスの最大の武器、それはスペルカードでもごっすんでもなく、アメイジングロデオなのである。これは、連撃中限定だが敵を手元に引き寄せることができるという攻撃。そう、ボスでも何でも。なので、ボス戦ではこれを繰り返せば一方的に攻撃できるし、道中でもコンボが繋ぎやすくなってCPの上昇も早い。これが分かってから、アリスの動きが一変した。 というわけで、4章からはアリス大活躍。3章まで10しかなかったCPも、終わる頃には30近くまでいっていた。スカーレット姉妹は2人が個別に攻撃してくるので強みは活かしにくいが、5章や真ボスのように単体で出てくるボスはもう大変なことに。
さて、これでNormalは一通りクリア。最初はマリ×アリ最強かと思っていたが、今ではアリ×パチェではなかろうかと思っている。とにかく、アメイジングロデオの使い勝手が良すぎる。 そして、珍しく高難易度にも挑戦してみるつもり。
2009年10月14日(水) |
続・「Mystical Chain」のこと |
メロンから紅楼夢新刊の予約分が届いた。「星蓮船」本もあるけど、気にしない〜。
で、「Mystical Chain」。昨日はNormalをマリ×アリでクリアしたので、今日はNormalをマリ×パチュでプレイ。 この組み合わせが最強ではなかろうか?コンボこそ繋がりにくいものの、ファイナルスパークとサイレントセレナという強力なスペルカードが揃っているし、パチェのMP自然回復でスペルカードを使える頻度も高い。なので、ガードする敵も遠くからスペルカードで楽に倒してしまえる余裕があるし、ボスでもサイレントセレナの出が早いので十分通用するしで、とにかくこの2種類のスペルカードを撃ちまくれるのは非常に強い。というわけで、昨日よりは余裕をもってクリアでき、スコアも1億を超えた。 そういえば、レミフラ戦の2段階目の攻撃でサイレントセレナを撃って2人に当たったら強制終了した。同じ条件を2回繰り返して2回とも強制終了だったので、再現性はあるかも。サイトであった4面ボスが特定条件下で強制終了するというのはこれのことであろうか。というわけで、修正されるまでここはスペルカード封印ということで。 さて、残るはアリ×パチェ。パチェのおかげでMP自然回復はあるものの、コンボが繋がりにくいのとファイナルスパークが撃てないので苦労しそう。
2009年10月13日(火) |
「Mystical Chain」のこと |
連休の半分を葬式に費やしてしまったので、今一つ休んだ気がしない。
「Mystical Chain」(LION HEART)を開始。夏コミでは仕様が一部未実装のFirstRelease版が頒布されていたのだが、紅楼夢で完全版が頒布され、それに合わせて仕様を追加するパッチも公開された。 ゲーム内容は冬コミの体験版のとおり。2章までプレイできるWeb動作確認版も公開されている。 4章は公式のBlogにちょっとだけ出ていたとおり、紅魔館でスカーレット姉妹がお相手。で、これが2人に翻弄されてかなり熱い戦いとなる上に、スカーレット姉妹のドット絵が非常に出来が良く、面白すぎて仕方なかった。そして、最終面はそれを遥かに上回るボス戦が待ち受けていたわけで(真ボス?)、あまりの楽しさに顔のにやけが止まらなかった。いや、これはもう凄いとしか言いようが無い。 ボス戦が演出、攻撃共に多彩なせいで道中の地味さが浮き出てしまう感もあるが、まあそれは止むを得ないかと。道中は道中なりの楽しさもあることだし。
隙を見てコンボを叩き込むというゲーム内容の楽しさもさることながら、ドット絵の細やかさスペルカード等の各種演出、曲のアレンジなども素晴らしく、とりあえず現時点では文句なしの力作であり傑作。そもそも、今時固定画面アクションでここまで楽しいゲームがプレイできること自体奇跡といえよう。
というわけで、連休後半は専ら斎場へ。
帰宅後、「Arcanum Echo」(Alouette-Ciel)をプレイ。4Gamers.netでも紹介されているので、既にご存知の方も多い作品かと。 プレイヤーは魔法の欠片である「アルカナ」を使役できる3人の「アルカナム」を操作して、「アルカナ」を巡る争いに立ち向かうという横スクロールSTG。「アルカナ」とあるように、タロットカードが作品の主題の一つとなっている。
システムの特徴は、近接攻撃であるクロスレンジ攻撃。単に攻撃力が高いだけでなく、ショットが効かないチャージ状態となった敵に効果的にダメージを与えたり動きを止めることができる。ただし、連発はできない。道中は通常の敵とチャージ状態の敵が入り混じって出てくるので、上手く使い分ける必要がある。また、チャージ状態の敵にクロスレンジ攻撃を当てていくとコンボとなり、スコアが稼げたりコンボを一定数繋げると体力を回復できたりするという効果が現れる。どうやら、既存のシステムを題材としているようだが、残念ながらそれが何かが私には分からなかった。その他、左右への攻撃の撃ち分けもできる。「セクションZ」のように(何故素直に「デススマイルズ」と言わないのか)。
で、このクロスレンジ攻撃が中々気持ちが良い。固まって出てきたチャージ状態の敵にタイミング良くクロスレンジ攻撃を当てていくと面白いように敵が倒れていくし、大きな敵やボスも動きを止めた後は攻撃が当て放題となる(ボスは動きが止まっても攻撃は続けてくるので注意が必要だが)。ただし、クロスレンジ攻撃を外すと攻撃の隙ができて体当たりを喰らったりしてしまうので、きちんと狙っていく必要はある。この辺りの適度な緊張感も良い感じである。
キャラは性能の異なる3人の中から選べるのだが、一通りプレイしてみて最も楽だったのはしっぽ、もといエレクシア。ショットは弱いものの、強力なクロスレンジ攻撃と移動速度の速さでそれを補うことができる。ラピスはショットが拡散してしまう上にクロスレンジ攻撃の範囲が狭くて当てにくく、クロスレンジ攻撃が攻略の鍵となるこの作品では難しい方になるかと。トレーズはショット、クロスレンジ攻撃共使いやすく、溜め撃ちには癖があるものの使いこなせれば非常に頼りになる。と、一見エレクシアより強そうに見えるのだが、防御力が低いのが弱点。ただし、ボムで体力回復ができるので、それを併用していけば進みやすくなるかと。
難易度は結構手応えがあり、恥ずかしながら一番簡単な難易度でもエレクシアでしかクリアできていない状態。普通の難易度では今のところ全然歯が立たない。とりあえず、一番簡単な難易度でシステムに十分慣れる必要がありそうである。あと、敵弾はいわゆる弾幕系というほどではないが、何分一番簡単な難易度しかプレイしていないのでこの辺りは何とも言えない。低速移動があるし、作品紹介にも弾幕と明記されているので、高難易度では結構密度が高くなるかも…。
あと、所謂実績システムもあるのだが、これがちょっと変わっていて、「小アルカナ」と呼ばれるアイテムを規定数量取得すると実績が解除されるようになっている。アイテム数は条件によって出現数が一定のものもあれば、プレイ内容に応じて変化するものもある。例えば、プレイ時間などは条件を満たせば規定量の小アルカナが出現して即解除となるが、ボスを倒したときに得られる小アルカナは、高難易度、被ダメージが少ない、ボムを使わなかったなどのいわゆる上手なプレイをするほど小アルカナが多く出て、それだけ早く実績が解除できるという感じである。ちなみに、実績の数は小アルカナの数にちなんで56となっており、挑戦し甲斐があるかと。
演出は比較的地味だが、内容は堅実な感じであった。システムにやや特徴があるので、興味のある方はとりあえず公式サイトにある体験版で確認してはいかがかと。
親戚で不幸があったので、今日がお通夜で明日がお葬式。
「PrincessDrawing!」のExtraをクリア。辛かった〜。もう、最後は無我夢中でのボム連打。まあ、難易度が非常に高くて私の腕前ではどうしようもない攻撃ばかりだったので止む無しかと。 というわけで一応クリアはしたけど、「東方地霊殿」のLunatic同様私にはExtraを楽しむには腕が足りなさ過ぎることを実感。「Mystical Chain」(LION HEART)のパッチも出たことだし、「PrincessDrawing!」はとりあえずここで一旦終了ということで。
行き付けのバーが改装したので行くことに。本当は改装直後である先週の金曜に行くつもりだったのだが、呑み過ぎて動けなくなったり、花火大会があったり、雨が降ったり台風が来たりといろいろあって、今週にずれこんでしまったのである。
店内は広くなって適度に明るくなり、椅子も座りやすくなっていい感じ。で、早速モスコミュールの辛口を注文。すると、「ギネスが生になったので是非どうぞ」とお勧めされる。それならと呑んでみたのだが、なめらかな口当たりとまろやかな味わいに吃驚。最近は発泡酒も味が上がってビールは要らないかもなどとも思っていたのだが、この呑み応えはやはりビールならではでありそんなの大嘘であった。 あと、最近はテキーラとの相性が良いことが分かったので、テキーラのカクテルとそれに合いそうな葉巻を注文したのだが、葉巻の味がカクテルにぴったりで驚いていたところ、カクテルの味を葉巻に合うようにしたとのこと。この心配りが非常に嬉しいところである。
という感じで、約2時間ほどくつろいだ時間を過ごすことができて、充足感に満たされながらお店を後にしたのであった。もうすぐ柿を使ったカクテルが登場するようなので、近々また行ってみよう。
2009年10月08日(木) |
「RedRive」のこと |
今日は台風が直撃ということでどうなることかと戦々恐々としていたが(特に分析機器が多いので停電が非常に怖い)、風は強かったものの雨は大したこと無かった。ただ、風のせいで玄関の扉のガラスが割れてしまったようで、一応それなりの物的被害は出た。 あと、私の住んでいる市内で電柱が倒れたというニュースがNHKで報道されていて吃驚。話には聞いていたのだが、実際映像で見てみると凄いものがあった。
さて、「RebRank」はとりあえず終了とかほざいておきながら、実はちまちまとプレイは続けていたりする。けるさんのタイムを参考に思いついたことをいろいろ試してみたところ、いい感じで時間短縮が進んでいった。で、今日はラスボス戦でこれまたいろいろ試してみたところ、何とか100秒を切ることができそうだったので詰めてみたのである。 結果、クリアタイム97.03秒を達成。動画も撮ったので、興味のある方はこちらからどうぞ。 というわけで、今度こそ「RedRive」は終了。
2009年10月07日(水) |
続・「あさくら!2」のこと |
今月は機器の定期点検の月。明けても暮れても、今日も明日も明後日も、延々とサンプリングポンプやガスメーターの点検が続く。まあ、嫌いではないのでいいのだが。
「あさくら!2」クリア。全体的にはかなり楽しめた。やはり、前作での不満点がいろいろと解消されて、快適にプレイできたのが大きいかと。
まず、マップについては前作のただ広いだけで起伏の無い退屈な内容が大幅に改善された。そもそも、前作は同一マップ内において上下の広がりが極めて乏しく、それでいて何画面も横に広がっているものだから、平坦な道中を延々と進むということで退屈さを感じていた。それが、今作では上下の広がりが出てジャンプアクションを駆使する場面も多くなったので、アクションゲームの楽しさの基本である「キャラを操作する」ことをより楽しむことができるようになったのである。また、マップ座標の表示など細かい気配りも嬉しいところ。これを活用することで、例えばマップの全体像を予測したり、取り損ねた宝箱の記録が容易になるなど、その恩恵は極めて大きい。 そして、移動についてもダッシュが付いたことで、さらに快適に行動できるようになった。とはいえ、ダッシュはMPを使用するので、あまり乱用するといざというときに敵が攻撃できなくなって窮地に陥るようなこともある。一通りクリアしてみて、ダッシュはMP消費が無くても良いと思ったのだが、このように攻撃とのバランスを取るためであれば理解できなくもない。この辺りはゲームデザインに関わる部分なので、なかなか難しいところではあるが。 その他、迷宮内でのセーブポイントの設置や迷宮へのショートカットの条件緩和など、プレイヤーの負担を少なくする変更点も嬉しいところである。
さて、10/4の日記に書いた、その時点での改善点を上回る疑問であるが、第2の迷宮の視界についてである。ここは暗くて視界が悪いという設定なのだが、視界を広げるアイテムを取るまでは自機の周り1キャラしか視界が無いのである。当然、突っ込んでくる敵には対処できないし、マップの構造も把握するのは難しい。これにはかなり鬱憤が溜まった(特に敵への対処について)。また、視界を広げるアイテムの場所もかなり込み入ったところなので、これについて製作者はプレイヤーに何をさせたいのか理解しかねるところがあり、製作者が突っ込んでくる敵に翻弄されながらアイテムを探して延々とマップを彷徨う姿を想像して楽しんでいるのではないかと邪推をするほどである。ちなみに、視界を広げるアイテムを取った後は適度な緊張感があり、マップの構造も把握しやすく楽しめたので、最初からこの視界でも良かったのではなかろうかと思った次第である。
結局のところ、この作品は前作よりは大分一般向けにはなっているものの、それでも決してジャンプアクション初心者向きでは無いということなのであろう。この手の作品のお約束をある程度理解している人なら迷宮探索を存分に楽しめるかと思うが、やはり万人にお勧めできるとはちょっと言えないのであった。
で、クリアしたら総合スコアが出たのだが、さすがにやり込むつもりはないので、このゲームはこれで一段落とする。
「紅魔城伝説」(Frontier Aja)のアップデートパッチ1.04が公開。難易度の追加が主な変更点のようである。なお、このパッチはVer.1.00のみ適応ということで、今までのような上書きでのアップデートでは無いことに注意。今までのアップデートパッチを適応した場合にはアンインストールやフォルダの削除などを行う必要があるので、方法をよく読んで対応するようにして欲しい。
2009年10月06日(火) |
「あさくら!2」のこと |
「RedRive」は、ノーミスで敵を全て4倍で倒したのでとりあえず終了。スコアは87496点で、タイムは109.60秒。一応動画も撮ったのだが、けるさんがそれを遥かに上回るプレイの動画を公開しているので公開する意味がなくなってしまった(笑)。しかし、101秒は凄い。私の今のプレイだと、短縮できてもあと4秒くらいしか思いつかない。
「あさくら!2」は、第3の迷宮までと、前作の第3の迷宮までをクリア。前作の迷宮は難易度が高いということで最初はプレイするつもりは無かったのだが、何となく挑戦してみたところ、クリアするとプレイに有利なアイテムが入手できることは判明したのでその後も挑戦することに。とはいえ、第2、第3の迷宮で入手できたアイテムはそれほど有利になるほどではなかったが。とりあえず、壁が壊せるようになるアイテムが入手できる前作の第1の迷宮はクリアしておいた方が良さそうである。 しかし、何気なく床を撃ってみたら壊れて底に宝箱があるとか、偶然にも程がある。今作もとてもアイテムコンプは無理っぽい。
髪を切った。あとはゲーム三昧。
今日はうっかり「あさくら!2」(そみそ)を始めてしまった。感想は終わるまで保留。いや、前作の不満点がことごとく解消されていたのはいいのだが、それを上回る疑問点が出てしまったので、総合的に満足か不満か判断するまで評価が下せなくなってしまった。
その合間に「RedRive」(rebrank)をプレイ。 スクウェアアクションシューティングゲームと銘打たれたこの作品は、固定画面アクションで画面内の敵を四角で囲んで倒すという一風変わった内容である。四角で囲むというのは、ボタンを押している間はボタンを押し始めた座標と自機を対角線とした四角が描かれ、ボタンを離すとその四角の中に攻撃が加えられるという感じである。四角は大きい方が攻撃範囲は広いが、狭い方が攻撃力が大きく、またスコアも高くなるという調整が取られている。 で、この作品、テンポが無茶苦茶良い。「ザンファイン」をご存知の方ならそれを思い浮かべてもらえればと思うのだが、敵を出てきた端から倒していくような作りとなっており、非常に気持ちが良い。 フリーの作品で、1プレイ3〜4分程度と手軽に楽しめるので、是非ともプレイして欲しい。
今日は地元の花火大会。ということで、街中は大混雑なので家で大人しくしていることに。しかし、昼頃には雷を伴った強い雨が降って本当に開催されるのかと思ったが、何とかなったようで。
「PrincessDrawing!」の3-4面をエンコードし直してアップした後、Extraの攻略を開始しようかと思ったのだが、何故か「あさくら!」(そみそ)を始めてしまい、8時間ほどかけてクリア。 公式サイト曰く、動きが「ロックマン」でマップが「メトロイド」風味とのことだが、これは辛かった。何が辛かったかと言うと、マップが広い上に起伏が極めて乏しく、とにかく退屈なのである(あまりにも退屈なので、Twitterを見ながらプレイしてしまった)。しかも、自機の移動速度の遅さが退屈さに拍車を掛けている始末。まあ、自機の移動速度はパワーアップしていけば多少は改善されるのだが。そして、重要なパワーアップアイテムはマップ上に隠されているものが多く、ちゃんとパワーアップしようとすると、広いマップをアイテムを探して右往左往という羽目になる。ボス戦とかは中々手強い難易度で楽しめたのだが、道中の退屈さで面白さが全て帳消しになってしまった感が否めない。 広いマップを彷徨ってアイテムを探すのが好きな人には丁度良い内容だと思うが、それ以外の人は…う〜ん、といったところである。
2009年10月02日(金) |
続々・「紅魔城伝説」のこと |
今日は有給を取ったのだが、昨日呑み過ぎたせいで動けるのは結局夕方からになってしまった。勿体無い。
で、昨日までパターンを詰めていた「紅魔城伝説」Extraのお札サポート禁止のプレイ動画を収録。途中美鈴で1ダメージ喰らってしまったが、対フラン戦がほぼ完璧に決まったのでそれをアップ。というわけで、動画はこちらから。 本編と違って1プレイの時間が短いので、撮り直しが楽で助かった。
あと、今年5月に発行されて話題になった「GAMOOK」の続編が11月のコミティアに出るのだが、どういうめぐり合わせかレビュアーとして参加することになった。詳しくは上のバナーから紹介サイトにリンクされているので見ていただきたい。しかし、レビュアーのサイト中でレビューサイトじゃないのはここだけなんだよなぁ…。
2009年10月01日(木) |
続・「紅魔城伝説」のこと |
「紅魔城伝説」Extraの動画撮りに向けて、フランドールのパターンを固めるべく練習。しかし、安定度を高めるにつれて、移動やタイミングの余裕が少なくなって逆に安定度が低くなるというジレンマに陥る始末。 それでも、いろいろ試してそこそこ安定したパターンが確立できたので、明日は動画撮りに注力しようかと。
で、パターンが安定したので久しぶりに行きつけのバーに行ったところ、残念ながら改装中であった。なので、他のお店に行ってみたのだが、正直なところ当りとはいえないところだったので、行きつけのバーの明日の新装開店に再度行く予定。今度こそ葉巻を楽しむのだ。
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