雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2006年11月30日(木) |
「PATCHOULIUS V」のこと |
何とかゲームができる程度に復活。
復帰第一弾は「東方花映塚」Normal霊夢。こまっちゃんをノーミスで倒せてクリアもできて、久しぶりにしては上出来。 復帰第二弾は「きゅぴシュ〜」Normal。残×0で辛うじてクリア。
東方うpろだにアップされている「PATCHOULIUS V」、元ネタは東方お絵かき掲示板のNo.602なのだが、よくぞここまで具現化したものである。
だらだらとネットを巡回していたら、凄い漢字に遭遇。凄い。竜次氏とかは「普通だろ」とか言いそうだけど(笑)。
とりあえず吹いた。詳しくはアンサイクロペディアの東方Projectの、東方紅魔郷の項目を参照のこと。 しかし、この項目の中で普通に「ああ、そうだよな〜」と思ってしまうところがあるのが怖い。
超絶賛ぐったり中。頭が痛くてゲームができない。
そんな頭の中では、「Omegaの視界」の主題歌「ythm」が繰り返し流れているのであった。
今日も講習で上京。そして、今日も化学の基礎なので、早々に抜け出して秋葉に直行し、空いているうちに献血を済ます。今回は成分献血が可能と判断され、一安心。 今回の献血で、献血手帳から献血カードに切り替わった。次回可能日が表示されるのがとても便利である。貰ったものは、油取り紙とスタンプカードでのナースキティボールペン。ボールペンはともかく、油取り紙は使い道をどうしたものやら。
その後、あきばおーで「エスカレーターアクション」(神奈川電子技術研究所)を購入して帰宅。常々思っているのだが、神電研の作品の独創性と詰めの甘さは、ゲームメーカーのメトロを彷彿させるところがある。だから気に入るわけだ(笑)。 って、「アイドルマスター」ってメトロが作っていたのか!知らなかった。私の中のメトロは「トラック狂走曲」で止まっていたからなぁ…。
「エスカレーターアクション」クリア。今までプレイした中で一番簡単だった。正直、拍子抜けする程に。
ウィルスバスター2002のCDが行方不明で困った。シリアル周りで確認したいことがあったのだが。う〜む、どうしても出てこなかったら、新たに2007を購入するか…。
「トリオ・ザ・パンチ」の続編をプレイする夢を見た。画面は綺麗になり操作性もゲーム性も向上していたが、自機は相変わらず忍者で、敵も相変わらずカルノフだった。相当疲れているのか。
講習で上京。現在の講習の内容は化学の基礎であり、ぶっちゃけた話要らないところなので、昼頃に撤収してそのまま秋葉原へ。先日のアイマスオンリーイベントで購入した同人誌の受け渡しのため、ほげ山氏と合流。昼頃に秋葉とは珍しいと尋ねたところ、品薄となったプライズを求めているとのことであり、昼食後2時間ほど秋葉のプライズ屋を徘徊。普段馴染みの無いところなので新鮮だったが、あの可塑剤の臭いだけはどうしても好きになれない。VOCの測定とかしたら凄いことになりそうだ。 道中、私が「カレイドフェスティバル」(がんばレ屋)を探していると言ったところ、ほげ山氏から「ああ、あの「サーカスチャーリー」ね」との返答が。…そうかも(笑)。「カレイドフェスティバル」は虎で購入。 結局お目当てのプライズは見当たらず、15時頃撤収。
「ENDEFFECOTR#」COMMONSで216万。このゲームの稼ぎの要点は3つ。 ・敵弾から得点アイテムが出現する ・得点アイテムはヴァジュラを溜めているときに吸い込まれる ・吸い込まれた得点アイテムはヴァジュラに重なると回収できる というわけで、道中は敵が弾を撃ったらヴァジュラを溜めて回収をこまめに行う。ボスは1回で1万点近く溜まる攻撃もあるので、時間ぎりぎりまでこの作業を行う。ただし、早回しがある中ボスは速攻撃破。 ミスしても得点にさほど影響が出ないのは気が楽で良い。頑張れば250万くらいは出そうである。やる気ないけど。
「VisionaryWings」いつまでも旧バージョンのリプレイを晒していても仕方ないので削除。
2006年11月24日(金) |
「ENDEFFECTOR#」のこと |
「ENDEFFECTOR#」COMMONクリア。ラスボスはシールドがかなり回復するので楽だった。しかし、演出は確かに凄いけど、1回見たら慣れてしまうのが…。まるで「メタルブラック」みたいだ。 そして、EXPERTをプレイしたら1面ボスで終了。シューターじゃないから無理。
「東方永夜抄」紅魔組Normal40億のリプレイを拝見。永夜返し前で既に30億突破しているのと、スペルカードボーナス全取得が凄すぎ。 東方シリーズ本編でのスペルカードボーナス全取得は、「東方妖々夢」の咲夜(幻)Normalしかないなぁ。
「ときのあくま」攻略はぼちぼち見ていただけているようで。いい作品なので、もっと盛り上がって欲しいところ。
今日は夕方から近所の御通夜の手伝いがあるので遠出できず、いつもと同じ休日の過ごし方となる。いや、用事が無くてもいつもと同じ過ごし方になっていたが。
「国民的死神呪いちゃん〜期末試験の鎮魂祭〜」(羽舞シルバーヘブン)体験版をプレイ。ゲームの方は非常に荒削りで今後更なる改良が必要だったが、魂絶システムは面白いシステムである。あと、緩いキャラと緩い物語と格好良い音楽の織り成す微妙な雰囲気が気に入った。
「ENDEFFECTOR#」コンティニューしてクリア。最終面の演出には意表を突かれた。しかし、クリア後にやり込むかどうか微妙なことも判明。
「Omegaの視界」(ねこバナナ)のオープニングムービーを拝見。どこかで聴いたような曲だと思っていたら、作曲者がonokenさんだった。
今週末は講習なので、小テスト(提出しないと教育訓練給付金がもらえない)を終わらせて寝る。
2006年11月22日(水) |
続・「ですろり」のこと |
体験版終了…って、十分完成版として通用するって!話の密度高すぎ!
9話はタイトルどおり物語の締めのための準備的な内容。リン先生の爆発物講座は大変参考になりました。 で、最終話なのだが、言ってしまえばチカラ比べの総決算。物理的な力とか、そこに至るまでの背景とか、自分自身とか、全てを交えてのチカラ比べが延々と続く。そして、最後にはチカラ尽きて死ぬ。それだけの話。とても残酷な、それだけの話。そこから受けた想いは、言葉で表現するのは無理だと思い諦めた。
第一印象は表現的に少なからず生理的嫌悪を抱くような、決して上品とはいえない作品だと思っていたが、その実やはり綺麗とはいえないけど太くて真っ直ぐな芯が通っている作品であった。絶対に完成版はプレイする。
「ですろり」の体験版の続きをプレイ。
5話の後半辺りから更に人が死ぬ。主役級も脇役も、男も女も、良い人も悪い人も、当然の如く死ぬ。景気が良いとかそういう程度では無かった。とても残酷で救いが無い。 8話が終わった時点で、こちらの心を見透かしたように警告が発せられた。ここで終わらせれば未だましな結末を思い浮かべることもできると。この先を見ると、残酷な結末が決定すると。まあ、ここまで来たのだから最後まで見届けなければ気が済まないけど。 あと、薀蓄の語り方が良い。登場人物の会話ではなくあくまでナレーションによる軽い口調なので、無視しても理解できなくても物語の流れに全く影響が無い。おかげで安心して読むことができる。 ついでに書くと、一見ゲームの雰囲気にそぐわない幕間の落書きに、実は大分助けられている。あの軽いツッコミやネタのおかげで重苦しい雰囲気が幾分和らぎ、その後の重い展開にも耐えることができるのである。あれだ、箸休めみたいなものだ。
いや、凄いわ。体験版でこの内容となると、完成版ではどう収拾が付くのか全くもって見当が付かない。楽しみである。
しかし、私のプレイするゲームは本当に節操が無いなぁ…。
2006年11月20日(月) |
「ENDEFFECTOR#」のこと |
「ENDEFFECTOR#」(不思議キッチン)を今更ながら開始。NORMAL5面まで到達したが、ちゃんとパターンを構築しないとクリアは無理っぽい。あと、溜め撃ちが移動方向に撃たれるというのが、「ラストリゾート」に慣れた身としては地味に辛い。
「だんデらいよん」(Platine Dispositif)の動作確認版が公開されたので、早速プレイ。先日「アストロレンジャー」をクリアして、マウス操作の呪縛から逃れたと思った矢先にこれである(笑)。DSを意識しての操作系であろうか、とりあえずペンタブが欲しくなった。 ゲームの方はNORMALで既に手詰まり状態。どうやったら時間内に特定の色の弾を集められるのかさっぱりである。腹いせに、コンフィグやランキング画面で「美しく青きドナウ」を聴きながらカボチャを倒す。
先ずは「ときのあくま」ストーリーモード140万に挑戦。結果、145万を叩き出す。しばらく間が空いてしまったが、どうやら体が覚えていたようで。 クリスタルスコアは117万点台、タイムボーナスも17万点台が今のパターンではどうやら限界のようであり、あとはノーダメージボーナス次第となる。したがって、140万点を出すには2面中盤まではノーダメージボーナスを繋げなければならない。今回のプレイでは2-17まで繋げたのだが、ここまで来ると相当な重圧となる。後半面はチェーンを繋げればいいだけなので、ある意味気楽である。
そして、「終ノ刻印」(ibis)体験版をプレイ。
あ〜もう、由羅可愛すぎ! 前作「悠遠ノ絲」のメインヒロインであるイリスも相当可愛らしかったのだが、今作のメインヒロイン由羅もそれに匹敵する可愛らしさ。たれさんの描く「無茶苦茶強いけど純真無垢で、主人公にべったり懐くけどその表現が一般人とずれているヒロイン」は毎回私の嗜好の急所を的確に突いてきて困る。いや、困らない。 というわけで、あまりにも可愛い由羅に敬意を表して、告知バナー(由羅)を貼り付けた次第。
「メルクリウスの青い砂」(Studio F#)はVNと思っていたらRPGだった。体験版でも結構時間が掛かりそうなのと、とりあえず雰囲気は掴めたので、完成版を待つことに。
「ですろり」(機械式少女)体験版をプレイ。 何というか、凄い。登場人物の反則具合とか、人の死にっぷりとか、話の勢いとか、人が死んだときの描写とか、演出とか、人の死ぬ数とか、とにかく凄い。戦闘的残酷VNの文句は伊達ではなかった。勢いで読ませる作品であり、表現にはかなり癖(特に猟奇的描写)があるので、駄目な人は全く受け付けないだろうけど、個人的には「いいぞ〜、もっと景気良くやれ〜」な感じで問題無し。あと、幕間の落書きが和む(笑)。
2006年11月18日(土) |
「アストロレンジャー」のこと |
「マリネットアンティーク」が予定どおり昨日で終わったので、とりあえず以下のVNの体験版をダウンロード。 ・「終ノ刻印」(ibis) ・「メルクリウスの青い砂」(Studio F#) ・「ですろり」(機械式少女)
そして、それら体験版を解凍後、何故か「アストロレンジャー」(神奈川電子技術研究所)を始める(笑)。いや、2面から物凄い難易度で半ば投げていたのだが、何となくというか魔が差したというか。
で、
全面クリア(笑)。とにかく慎重に進んでいったら、5時間くらいかかったけど何とかなってしまった。いやはや。 というわけで、恐らく需要は非常に少ないと思われる「アストロレンジャー」の先に進むコツなどを。 ・道中はエネルギー消費の少ないイエローとピンクで進み、ボス戦は攻撃力の高いレッドとブルーで挑む。グリーンは硬い壁を壊す以外使い道があまり無い。 ・道中はとにかく自分の制御できる速度で進む。基本的にカーソルは自機の斜め下に置き、あまり速くならない程度の間隔でショットを撃つ。 ・飛び道具で攻撃すると反動が付くので、ザコへの攻撃は反動が無くて攻撃力も高いイエローのソードが中心となる。この武器を使いこなせるようになれば、クリアは相当近い。 ・ボスへの攻撃は、レッドやブルーのサブ攻撃が主体。2面など、この攻撃を使えば壁越しに倒すことができる。 ・したがって、サブ攻撃のエネルギーはイエロー、レッド、ブルーへ優先的に配分する。 あ〜、疲れた。何故か「マジカルキャットアドベンチャー」や「S.T.G.」をクリアしたときのような妙な充実感と喪失感が(笑)。
2006年11月16日(木) |
続^3・「マリオネットアンティーク」のこと |
ラスボス倒して、2周目でマップ100%達成。 2周目は全ての武器、アイテム、お金が引き継げるので、快適にプレイできた。この快適さ(強さではない)で1周目が攻略できれば尚良かったのだが。
というわけで、最終的には可も無く不可も無くな内容であった。
2006年11月15日(水) |
続々・「マリオネットアンティーク」のこと |
いろいろ進んで、アイテムが全部揃った。何だか今週末までに終わりそうなので、週末の休みに何をプレイしようか思案中。お金が無いので、引き篭もり決定なのである。 「ときのあくま」ストーリー140万は確定として、それ以外にやるとすれば、今のところ「終ノ刻印」(ibis)体験版くらい。結構危機的状況かも。
そういえば、「GUNDEADLIGNE」(Platine Dispositif)に全然手を付けていなかったことを思い出した。何度目か忘れたが。
2006年11月14日(火) |
続・「マリオネットアンティーク」のこと |
城の中で鎌を購入。攻撃力が大剣並に高く、ゲージの減りが短剣並に少ないとあって、短剣に代わって攻撃の中心に。とても使い勝手が良いので、ゲームの進行が大分早くなった。 結局、敵を倒すことがゲームを進めるための条件なのに、敵を一体倒すのに何度もゲージを溜めなければならないので、昨日の日記のような感想を抱いてしまったわけである。しかし、この状況が鎌の入手によって大分改善されそうなので、今後のゲームの見方が変わるかもしれない。
ふと思ったのだが、例の「ちば」の字体で「さが」って書いたら、結構しっくりきそう(笑)。
2006年11月13日(月) |
「マリオネットアンティーク」のこと |
というわけで、ぼちぼち進めている「マリオネットアンティーク」(Roots)。2体目のボスを倒して城内に入ったところまで到達。 う〜む、まだ否定的な意見が優先しているので感想は先送り。システム的にゲーム進行を妨げる要素があるため、なかなか先に進まないことに対して必要以上に不満を感じてしまうのであった。
今日も講習。というわけで、6時半に起きてメールをチェックしたら、某氏よりとんでもない情報が届いた。
とりあえず、眠気が覚めた。 曲の方は4面だけ朧気ながら覚えていたが、あとはさっぱり。というわけで、試聴して記憶の底から引っ張り出してきた「時計仕掛けのアクワリオ」に関する(何度目かの)思い出。 ・プレイしたのは1994年の卒論発表練習で上京したとき。大塚のゲーセンで。雪が積もっていたのをはっきり覚えている。とてもロケテという雰囲気ではなかったのだが、ロケテから流れてきたものであろうか。 ・その日のうちに3キャラ全面クリアできるほど、難易度は低かった。 ・1〜3面は全く記憶に残っていない。ボーナスステージもどんな内容か覚えていない。ただ、全体的に機械機械した雰囲気だったような。スチームパンク? ・確か、4面は小船か何かで海の上を渡っていく面。狭い足場で左右からの敵を捌いていく。「Megamari」妖夢面のこまっちゃんの船の上のような感じだったような。 ・確か、5面は上方向への強制スクロール面。ここが一番機械要素が濃かったような。 ・ラスボスは、敵を掴んで適当に投げていたら勝てたような。 ・エンディングは4面の小船で帰っていくところに、敵のザコがしがみ付いていたような。 ・エル・ムーンでミスして復活するときかコンティニューで再開したときは、背中に小型ブースターを背負っていた。何故かこれだけ印象が強かった(笑)。 しかし、ソースが残っていないのは本当に痛いなぁ…。
講習後、秋葉に寄って紅楼夢の新刊を何冊か購入。さあ、明日からが楽しみだ。
そして、「東方永夜抄」33億、おめでとうございます〜。
「おまもりんごさん」(hirahira)体験版を眺めながら「Legendary Wings」を聴いてみた。何ともいえない気持ちになった(笑)。
昨日は仕事で東京入り。開始時刻が遅かったのでもしかしたらと思っていたのだが、案の定進行が遅れて終電に間に合わず。宿は先方で用意してもらえたのだが、今日の講習の準備をしておかなければ一日無駄にするところであった。 しかし、今日の雨の準備まではさすがにしていなかった。む〜、詰めが甘い。
講習後、秋葉で「マリオネットアンティーク」完全版(Roots)を購入して帰宅。感想はもう少しやり込んでから。
「ときのあくま」スコアアタックモードの攻略を作成。これで一応一段落だろうか。それにしても、ストーリーモード140万の壁が厚い。
明日も講習のため上京するので、紅楼夢の新刊が委託されていると嬉しい。
「MADOGIWA!」(MUYM)体験版をプレイ。前半はやや冗長な感じがしたものの、後半はお酒を呑みながらプレイしたせいもあって声を出して前に屈んで笑った。そして、オチがひどすぎ。ということで、完成版に超期待。
2006年11月08日(水) |
続・「ときのあくま」のこと |
引き続きスコアアタックモードの素材集め中。面構成以外にも微妙に違う点がいろいろあって、確認を取るのに結構時間がかかっている。例えば、4-16でザコの登場する時間がストーリーでは30秒だったのがスコアアタックでは40秒だったとか。 現時点で確認しなければならないことは、 ・4-10のぱくぱくくん(赤)はストーリーでも衝撃波を撃ってくるか ・その他、ボス面でのザコの変化(数は変わらなかったはず) ・6-7のクマー(透明)の数(多分3) ・6-8の初期配置(ルシファー居る?) ・7-11の誘導弾(大)のブースト時の当たり判定 ・8-8の最後の攻撃の時に出てくる光の数(3×3?4×3?) 結構あるので、形に出来るのはもう少し先になりそう。
2006年11月06日(月) |
「ときのあくま」のこと |
スコアアタックモード攻略用素材集め開始。ストーリーモードと異なる面を拾い上げるのだが、微妙に違う面が結構ある。そして、
スコアアタックモードで140万達成〜。やはり、最終面での稼ぎが大きかった。ちなみに、最終面でライフが2しかなかったのでライフヒール1回使用で8,000点落ち。ノーダメージボーナスがここまで稼げれば、ストーリーでも140万は行くかも。
二日酔いで一日動けず。
「ABYSS-殺人クラブ-」(Festival)体験版をプレイ。学校での殺人ゲームに、暗殺者の訓練を受けた主人公。設定からして面白いのだが、体験版の内容も先を期待するには十分な出来であった。完成版がとても楽しみである。
「ときのあくま」攻略も一段落したので、かーずSP経由で知ったちゅるやさんFlash「NYORO NYOLO」(まっかちん)を見て和む。パン粉ラケットんとんの空耳は何度見ても笑える。
そして、「ときのあくま」のセーブデータ消失。 おまけの旧バージョンのスクリーンショットを撮る際に、旧バージョンのフォルダにセーブデータを移して、スクリーンショットを撮ったらそのまま勢いで削除してしまった(笑)。というわけで、もう一度プラクティスからプレイし直し。 ストーリーモードで1,378,520pts.。攻略を作ったおかげで以前よりも遥かにコンボが繋がるようになり、7面終了時でLv200突破、全面クリア時でLv231と大幅に伸びた。しかし、あと22,000pts.はどう伸ばしたものやら。8-7で赤い部分の3回目を倒す前に緑の部分を破壊してクリアしてしまったので、そこで数千点は落ちたとしても、残りはやはりノーダメージボーナスで稼ぐしかないのか…。あとはラスボスでクリスタルがより多く出るスコアアタックモードで狙うか。
2006年11月03日(金) |
続^3・「ときのあくま」のこと |
「ときのあくま」攻略がとりあえず完成したので公開。画面上部のリンクから行けます。相変わらず稚拙な内容だが、ご容赦を。 現時点ではストーリーモードのみだが、今後スコアアタックモードや考察なども行っていこうと画策中。
突然だが、シューティングゲームの醍醐味が「撃つ」ことなら、アクションゲームの醍醐味はその名のとおり「動かす」ことである。代表的な「動き」の一つであるジャンプにしても実に様々な軌道があることは周知のとおりであり、どの作品も独自の「動き」を持つその多様さが、アクションゲームというジャンルの幅の広さに結びついている。 しかし、それは新たなゲームを始めるときには新たなシステムを習得しなければならないという障壁にもなってしまう。多様な動きを楽しみたければ、多様な動きを習得しなければならない。このジレンマがアクションゲーム衰退の大きな要因になったことは否めない。
「ときのあくま」も、やはり上記のジレンマを抱いている。固定画面アクションとしては異例のスピード感はブーストという高速移動と、キャラを小さくしたことによる移動範囲の広さによるものであり、極めて爽快なゲーム性となっている。しかし、それを楽しむにはやはりこのゲーム独自の高速移動に慣れ、このゲーム独自の小さなキャラの判定に慣れなければならない。 だから、この攻略によってそれ以外の負担が少しでも軽くなり、相対的に操作に慣れることに労力を費やせて、結果として楽しめるようになってもらえれば幸いである。
そして、この攻略は「ときのあくま」を送り出してくれた氷河期ゆきうさのスタッフに対する私からの、ささやかではあるが心からのお礼です。ゲームの面白さは勿論のこと、暖かい物語や素敵なキャラ達がとても心地よい作品でした。
素晴らしい作品を本当に有り難うございました。
2006年11月02日(木) |
続々・「ときのあくま」のこと |
今日は会社で凡ミス連発してしまい、帰りが1時間も遅くなってしまった。まさか先週のカラオケでの疲労が今日まで尾を引くとは…。
それでも今日の攻略ページノルマである5面は完成。このゲームの一番の難所であるため、内容にも力を入れた(つもり)。 あと、レイアウトを1024×768対応にした。それ以上の解像度では表示が左寄りになってしまう。トップ画面とかかなり変だが、まあ仕方ない。
2006年11月01日(水) |
続・「ときのあくま」のこと |
というわけで、氷河期ゆきうさにて「ときのあくま」の攻略ページを作っていたことが白日の下に曝け出されてしまった(笑)わけで、何が何でも完成させなければならなくなってしまった。 とはいえ、素材もこの前の日曜にほぼ終了しているし、今日の時点で半分はとりあえず完成したので、今週末の連休で追い込みをかけて今週中には公開できる形にしたいところ。
ちなみに、昨日のプレイは新パッチで変更になった面構成の撮り直しだったりする。
それはそうと、神奈川電子技術研究所がハルヒで新作とは、血迷ったとしか思えないのだが…(笑)。でも、横スクロールアクションなので期待。 そして、「アストロレンジャー」絶賛放置中。
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