雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2019年01月01日(火) 体験版のこと

 恭賀新年。

 7時頃起床。もっと寝ていたかった。
 朝食は昨日食べ損ねた蕎麦。その後、「Pizza Titan Ultra」の最後の実績である50万$稼ぐを達成して全実績達成。これでこの作品は一段落。
 午前中にファミマに行って、1/12のけものフレンズ2前前夜祭のチケットを発券すると共に、昨年のライブDVDを予約。私が行った昼の部が収録されているとあれば買わないわけにはいかないだろう。

 今日から体験版をプレイ。まずは初プレイとなる作品から。
「事象の地平メンダコ」(VAGUES GAMES
 寿命が残り1日となったメンダコが、海の底から宇宙の果てを目指すSTG。
 自機は画面下を左右に移動し、上でショット、下でガード。ショットは溜め撃ち有り。ガードは特定の敵弾を防ぐことができる。
 移動しながらショットが撃てず、ショットも単発なので、敵をしっかり狙って撃つことが要求される。敵の動きが曲線的だったり変則的なので、「ギャラガ」のようなプレイ感覚だった。ショットが単発ながら攻撃力が高く、ボス戦で小気味よいパーツ破壊が楽しめたところは好印象。逆に、溜め撃ちの存在感が今一つだった。ガードは活用次第で面白くなりそうな要素である。また、「CAMBRIA SWORD」のような重厚で壮大な世界観と、その世界観をそのまま表したようなメタルな楽曲がゲームを大いに盛り上げてくれそうで期待大。
 「CAMBRIA SWORD」に比べると遥かに万人向けな内容になりそうだが、ここの作品ということで油断はならない。

「スズとマリの冒険」(しあわせの国
 主人公スズの側をふわふわ浮いているマリをいろいろな物に憑依させて、その憑依した能力を活用して出口に向かうパズルアクション。
 スズの操作は移動とジャンプ、憑依。憑依を押すとマリが前方に真っすぐ飛んで、当たった敵や足場に憑依する。また、マリは一部の仕掛けも動かすことができる。憑依した敵にはそれぞれ能力があり、スズはそれを使うことができる。
 これは面白いパズルアクション。仕掛けに無駄が無く、アクション要素も適度にあって、完成度の高さを如実に感じられた。スズとマリの可愛らしさと牧歌的な雰囲気で和みながらじっくり考えることができて、とても楽しくプレイできた。
 マップの広さから、完成版はかなりの面数になりそうで期待できる。

「サイバー忍」(Black Bastard
 2.5Dシステムによるステルスアクション。
 体験版ではVR空間にいる敵を全滅させるのが目的。「GHost9」シリーズよりもさらに隠密行動を特化させたような内容になりそう。というか、ちゃんとステルスアクションだった初期の「GHost9」シリーズの雰囲気に近いかも。敵を背後から倒すとカットインが挿入されるなど、演出面の強化が著しい。
 複数のボタンの組み合わせが多く操作が結構複雑だが、これはもう慣れるしかないかと。あと、ショットが3Dビューでないと使えないといった説明も無く、相変わらず不親切なところもあるが、これももう仕方ない。
 自機の忍が狐耳と尻尾にレオタードというかなり攻めた格好なので、どのような世界観になるのかちょっと想像がつかない。タイトルからして、お笑い路線も考えられる。

「レミフラすぴりっつ3」(悠遊亭
 レミリア嬢とフランドールが主人公の東方二次創作シューティングアクション。
 操作は移動とショット、ジャンプ、武器切り替え。基本的には前方から迫る敵をショットで倒しながら進む。コマンドでグングニルを投げることもできる。
 システム、展開共に前作と大体同じな様子で、ここの作品なら安定した内容になるかと。画面外に戻れる、動く地形の上でショットを撃つと自機が動かずに位置がずれるなどといった細かい不具合が目立ったが、順次解消されていくであろう。

「MAGIC POTION MILLONARE」(ARTIFACTS
 マジックポーションシリーズ最新作。今回はダンジョンアタック+店舗経営という形式。ダンジョンに潜って素材を見つけ、それを元に薬を調合して販売することでお金を稼ぐという内容。
 今回の体験版ではアクション要素のみ。ランダム生成されるダンジョンを探検して素材を集めるという内容。操作は攻撃、ジャンプ、武器切り替え、薬選択、調合。武器切り替えはショットと近接を切り替えることができ、近接攻撃は敵弾を跳ね返せる。
 あの高揚感のあるEDMと効果音は健在。やはりマジックポーションシリーズには先ずはこれが無いと。ダンジョンは敵あり罠ありの広大な空間で、ランダム生成ということからローグライク要素も見受けられる。体力回復や壁を破壊する爆弾、高所に飛ぶためのジャンプ台などの薬を随時選択しては生成してダンジョンを攻略していく。
 今回のダンジョンは全6層構造で3層ごとにボスが登場。ダンジョンは今回の体験版の限りでは広さの割には変化が乏しく、割と単調になりがちだったので、どう変化をつけるかが気になるところ。素材を集めるためだけにこの広大なダンジョンを潜り続けるのは正直厳しいので、何かしら他の動機付けも欲しいと思った。
 敵への攻撃方法が複数用意されているが、近接で敵弾を跳ね返して倒すというのが面白い。敵によってはこの方法でないと倒せないものもいるので、ショット一辺倒になることを上手く防いでいる。この戦法はボス戦でも活躍しそうである。

「魔法少年コウキ」(あまつまファクトリー
 魔法少年がうらのせかいという怪異に挑むアクションゲーム。
 操作は移動、ショット、ジャンプ、ダッシュ。ショットは溜め撃ちができる。
 1面の、禁止事項を使った仕掛けが面白い。特定の区間で攻撃禁止、跳躍禁止、停止禁止といった禁止事項を破ると雷が落ちてくるという仕掛けなのだが、この雷を逆手に取って自機の攻撃が通じない敵を倒していくという発想が見事。ただ、2面以降はそういう仕掛けも見受けられず普通のジャンプアクションに落ち着いてしまった感があるので、その辺りが勿体ないように思えた。
 あと、ダッシュの存在意義が不明。本当に必要な操作なのだろうか。


氷室 万寿 |MAIL
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