雪さんすきすき日記
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2018年08月14日(火) 続・体験版のこと

 9時頃起床。昨日大きな落雷があったので、会社に行って機器の様子を確認したが、正常だった。今日も午後から大気が不安定になるとのことなので、明日も見に行かなければならないかも。

 今日の体験版。
「SwordBreaker:Chronogrammaton」(else undefine
 時間を巻き戻すシステムが特徴の縦STG。時間を巻き戻すことにより敵や敵弾など自機以外の全ての時間が戻っていくので、弾幕の抜け道を作ったり落としたアイテムを拾ったりするのに利用していく。
 敵や敵弾が戻っていくのは攻略的にも視認的にも非常に面白いシステムで、システム自体の完成度も高く、後は調整のみという印象を受けた。ただ、相変わらずシステム、特に残機周りが複雑で、チュートリアルをしっかり読まないと理解は難しい。まあ、今回はタブレット切り替えが無い分、前作「2D/Not2D」よりは楽かもしれないが。
 気になったのが、ショットを撃つのに消費するエーテルというゲージ周りの調整。普通にショットを撃つための流動エーテルの回復が遅いのは、ショットの垂れ流しを防ぐために意図したものかと思われるが、そのせいでボス戦が非常に冗長になってしまっている。巻き戻しのシステムを活用させるためにあえて攻撃させる機会を減らしているのかもしれないが、それはそれでシステムを無理矢理使わされているのが見え透いて、割と萎える。なので、流動エーテルの回復速度はもっと速くてもいいのではないかと思った次第。また、流動エーテルを使い切った後に消費する固有エーテル(総ゲージ量)を使い切るとショットが全く撃てなくなって自爆待ちになり、その後もその状態からなかなか抜け出せないのも、プレイヤーを大いに萎えさせる要因になると思われる。「2D/Not2D」とは異なりゲージがこれ1本しかないので固有エーテルが無くなったら本当にお終いになってしまうのは、何かしらの対策が必要かと思われる。
 世界観が「2D/Mot2D」とつながっているので、前作のファンとしてはその辺りも大いに気になるところ。
 と、とあることを思い立ってプレイしてみたが、どうやら被弾してゲージ回復が前提の調整のように思えてきた。固有時間(プレイヤーの持ち時間)がある間は何度でも被弾できるので、固有エーテルを使い切るまで攻撃→被弾→固有ゲージ回復の繰り返しでプレイしてみたら、ボスの最後の攻撃までちゃんと倒せた。固有時間は面の途中で回復するし、回復量も設定できるので、それを見越して被弾と回復をすれば良さそうである。しかし、これはこれで随分と先鋭化した調整のように思える。

「天翔と剣のウィッチクラフト」(鳥小屋ポータRu
 箒に乗りながら空中で敵を倒していく2Dアクション。攻撃は近接の連携攻撃と、ゲージを溜めて撃つスペシャル。敵を固めて連携攻撃で倒すという、ベルトアクションを全方位の横視点にしたようなゲーム。敵を倒すごとにActivityRateという指標が増えて、スコアにかかる倍率も増えていく。また、ActivityRateは体力と難易度も兼ねており、高いほど敵の攻撃力も高くなる。
 空中を自在に動ける自由度の高さと操作性の良さが好印象。攻撃の連携が入力方向によって変わり、横だけでなく上下から連携を繋げることもできる攻撃手段の多さも、攻める面白さを高めている。攻撃ボタン長押しで無敵のダッシュが使えるのだが、使いどころが分からなかったところに3面ボスでちゃんと用途を示しており、高次面では高い機動力を活かした回避行動も楽しめそうであった。道中、ボスともにゲームの方向性はしっかり固まっており、あとは残りの面を完成させるだけの段階のように思えた。
 一方で、詰めの甘い部分もいくつか見受けられた。制限時間が無いので、雑魚を出す敵を生かしておけば、延々ActivityRateを上げられるため、ActivityRateが下がっても雑魚を出す敵がいれば普通に回復出来てしまう。これが折角のダメージを受けないほど高得点という緊張感を削いでしまっている。あと、ガードをしている敵の状態が分かりにくいのが個人的には気になった。見た目は変わらないのに攻撃が通るときとガードされる時があり、この見極めができないのに結構難儀した。敵の攻撃を受けても無敵時間が無いので、集団で攻撃を受けたらActivityRateが物凄い勢いで下がっていったが、まあこれはこれで有りかと。

「UnitedDirection」(エンドレスシラフ
 横視点の2Dアクションゲーム。自機が動かせる程度の完成度だが、攻撃やブースト、ショットといった動作の一つ一つが様になっており、洗練されたアクションゲームになることが期待できる。自機の周囲に円形に表示された体力とブーストゲージの完成度の高さには目を見張るものがあった。ダブステップなBGMも、とてもいい感じ。

「BLUE SABERS EARLY MISSION」(BLUE&WHITE
 特殊武器の弾数管理と補給が特徴の縦STG。BLUE&WHTE復帰作ということで、それだけでもう期待大。
 キーコンフィグが無いので満足な環境でプレイできなかったが、要所要所で武器を使い分ける攻略は健在。往年の「BLUE SABERS」が現代に蘇った感じであり感慨深い。ただ、現状だとそのまますぎて新規性に欠けるので、何か新しい要素が導入されることも期待したい。
 そういえば、ボスのタイマーが10を切ると表示がおかしくなった。

「ManaCollect2nd(仮)」(多次元クロック
 リアルタイム対戦マインスイーパー「マナコレ」の続編。前作は個人的に高評価だったので、このシステムで面白くならないわけがないと思っている。ストーリーモードも充実しそうで、基本的に1人でプレイする私には嬉しい。
 今作は3つ以上マーカーを付けるとコレクト(消去)が始まり、そこからさらにマーカーを付けていって連鎖を繋げるというシステムで、よりリアルタイム性が増している。3とか大きな数字が出てくるとよく混乱する。スキルの他にレベルやアビリティなど能力の底上げもできるが、この厳密なルールの中でどこかで効果的かは未知数。
 ストーリーモードの会話が結構長いので、一度見た文章のスキップ機能は欲しいところ。あと、マップ上の移動速度はこれでいいとして、マップ間の移動時間を短くする策を何か講じて欲しい。移動時間が勿体ないというのが正直なところ。

「カニノケンカ」(Nussoft
 カニ同士が争う3Dアクション。相変わらずプレイヤーが海産物だと思い込むように洗脳させてくる。
 2本のスティックで両腕を動かして武器を振り回し、敵に攻撃を当ててダメージを蓄積させ、最終的にひっくり返してダウンさせたら勝利というルール。全面クリアしてみて、上手いこと武器を振り回せないもどかしさを楽しむゲームだと思った。ただ、なんだかよく分からないうちに勝った勝負がほとんどであまり達成感は無く、その大味さはゲームとしてどうなのかと疑問を抱く。あと、長い武器を持った方が攻撃範囲的に圧倒的に有利なのは初めから明らかなので、素手やガードの意味合いがとても薄い。
 当然ながら操作を習熟すればちゃんと武器が動かせて相手をひっくり返せるようになるのだろうけど、私の中では本気で作ったネタゲーという位置付けになりそう。

「NECROTOPIA」(day-to-day management
 継ぎはぎだらけの怪物の少女が、様々な物を身に付けて戦う2D探索アクション。道中に落ちている様々な物は、攻撃手段以外にも仕掛けを解くための道具として活用できる。
 水彩画のような背景が圧巻。ゲーム開始直後の背景が、この世界観を如実に表現しており、その表現力にはただただ驚かされた。そして、死体を縫い付けたような悪趣味にも程がある敵の数々に、タイトルのネクロは伊達ではないことを思い知らされた。1面のボスキャラなど、生命を愚弄したとしか思えないその容姿はただひたすら醜悪であった。全編こういう悪趣味な敵で通して欲しかったが、2面の墓場に行くと骸骨とか幽霊とか普通の化け物ばかりでちょっと残念。3面以降に期待したい。
 主人公が身に付けられる物がとにかく多彩で、無表情な少女がバケットやら石像やらを振り回す様は中々に奇妙で滑稽。自分の身長よりも遥かに大きい岩を振り回したりすることもできる。牛の頭蓋骨を両手に付けてパンチをするのが何だか可愛い。
 体験版では半分くらいまで完成していた様子。かなり異様な世界観であり、どれほど衝撃的な結末が用意されているのか楽しみである。

「Bloody Butterfly」(五目もぐもぐ。
 連続殺人事件の発生を受けて、冤罪をかけられた吸血鬼と依頼を受けた私立探偵がそれぞれ調査に向かう弾幕縦STG。体験版とはいえ、Ver.0.90ということでほぼ完成版。エンディングまで見ることができた。
 東方の影響を色濃く受けつつ、独自色もしっかり出そうとする姿勢が伺える。特に、残機に関するシステムが独特。基本は体力制だが、体力ゲージが一杯になると、体力の半分がライフストックというアイテムに変換される。ライフストックは体力が無くなったときに体力を半分回復させるほか、ボムとしても使用できる。ライフストックは割とすぐに溜まる調整になっており、体力を溜めてその溜めた体力を消費して攻略するという流れになる。
 また、特殊攻撃で敵弾を消すことができるが、それを前提とした調整のため、序盤から無茶な弾幕が押し寄せる。ここで秀逸だと感じたのが、ダメージの設定。特殊攻撃は敵弾を消せる代わりに微量の体力を消費するが、被弾すると大きく消費する。もちろん、被弾するくらいなら消していった方が遥かに得なわけで、積極的に弾消しをさせるようシステムできちんと誘導している。あと、どれだけ長いレーザーでも弾消しをすると全て消える気前の良さが嬉しい(撃ち返し弾はあるが)。
 低速と特殊攻撃が同じボタンなので、低速移動をすると体力を消費してしまう。まあ、弾消しをすれば低速移動の必要も無いので、不便と感じたことは無いが。
 ライフストックと弾消しのおかげで、Normalは2回目のプレイでクリア。初回は弾消しを意識しなかったので5ボスでライフストックをごっそり持っていかれたが、2回目は積極的に弾消しをして安全にクリアできた。敵弾を積極的に消していけるのは、やはり気持ちが良い。あと、舞台が川越というところが地味に好き。


氷室 万寿 |MAIL
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