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2018年06月05日(火) 「MissileDancer」のこと

 昨日は月曜日懇親会という、中々に厳しい周の幕開けであった。おかげで、今日は一日ぐったり。ウルソのおかげで二日酔いだけは避けられた。

 今日は「MissileDancer」(TERARIN GAMES)の感想を。
 ロックオンと誘導ミサイルという攻撃の要素を際立たせた縦STG。
 操作は移動とロックオン、ミサイル。ロックオンボタンを押すとショットが発射されると同時に、自機の周囲にロックオンの範囲を示す円状のカーソルが展開される。このカーソル内に入った敵機はロックオンされ、ミサイルボタンを押すとロックオンした敵に向かって誘導ミサイルが発射される。アイテムを取ることで、ミサイル数を増やしたり、ロックオンの範囲を広げることができる。
 この作品ではショットの攻撃力は低く設定されており、主に敵のミサイルを撃ち落とすのに使用する。攻撃の主役はあくまで誘導ミサイルとなっている。
 面の最後にはボスが登場し、倒すと面クリア。自機が被弾すると残機が減り、残機が無くなるとゲームオーバー。

 自機の攻撃をロックオンからの誘導ミサイルにほぼ特化したシステムと調整のおかげで、そのロックオンからの誘導ミサイルによる攻撃を存分に堪能できる作品。攻撃の主体は自機も敵もショットではなく誘導ミサイルなので、敵が出現している間は誘導ミサイルが画面内を飛び交う、正しくタイトルどおりの状況となる。自機の誘導ミサイルは撃墜されない一方で、敵の誘導ミサイルは自機のショットで撃ち落とせるので自機の方が圧倒的に有利であり、誘導ミサイルの物量で攻める優越感に浸ることができる。また、固い敵には多重ロックオンが、ボス戦では複数の部位に同時にロックオンができて、ロックオン時の表示と音による演出がとても気持ちが良い。この辺り、ロックオンの醍醐味というものをちゃんと分かっているのが嬉しい。分かっていると言えば、最終面の巨大ミサイルとの一騎打ち。制限時間が迫る中、装甲を剥がしながら弾頭に迫っていくという燃える展開には心が湧き立った。
 キャラクターや背景は解像度の低いドット絵で描かれており、色数も少なく、視覚的には非常に地味である。しかし、その克己的で引き締まった描写が視認性を大きく高めてくれて、誘導ミサイルが飛び交う中でもしっかりと集中できたところに、単なる懐古的な演出に止まらない意味を見出せた。一方で、楽曲の方はちゃんと今時の音源。緊張感や切迫感を煽るような曲調が高揚感を高めてくれたのと同時に、古風な画面描写との格差が面白く思えた。
 難易度は、敵の攻撃が撃ち落とせるのと残機が結構増えるので、ノーマルなら数回プレイしたらノーコンティニューでクリアできたくらいには簡単。ロックオンによるコンボを繋げてスコアを稼ぐのも面白そうだが、そういう難しいことを考えずとも自機の強力な攻撃力に任せて攻めの姿勢を手軽に楽しむことができる作品であった。
 あと、稼ぎだが、本編ではボスが逃げないので恐らく永パになってしまう。まあ、こちらは3分間で競うキャラバンモードで楽しめばいいかと。


氷室 万寿 |MAIL
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