雪さんすきすき日記
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2015年02月15日(日) 「さとりのアトリエ」のこと

 今日も6時から11時まで外でお仕事。

 漸くまとまった時間が取れたので、「さとりのアトリエ」(コココソフト)の感想をまとめることに。

 幻想郷の嫌われ者であるさとりさん、人気者になるべく地上でプリンのお店を開くことを思いつき、早速地上へと向かう。しかし、折しも地上は謎の組織であるブラック人形帝国の侵略を受けている真っ最中。帝国の手先、クローン霊夢に因縁をつけられたさとりさんだったが、すんでのところで咲夜さんに助けられ、帝国に工房を乗っ取られたアリスとも合流。帝国の弱点はずばり金!しかも、金さえあれば友情すら買うことができる!ここに、帝国を倒したい咲夜さん達と人気者になりたいさとりさんの思惑が一致して、幻想郷を救うべくさとりさんのお店経営が始まった。

 ショップ経営+タワーディフェンスという、類希なるジャンルの東方二次創作ゲーム。お店を経営してお金を稼ぎ、トモダチを増やして勢力を拡大、最終的にブラック人形帝国を倒すのが目的。
 ゲームはショップ運営モードとユニット配置モードを切り替えて進行。ショップ運営モードがショップ経営に相当し、お店の9つの部門に人材や資金を分配する操作を行う。素材の調達、商品の開発、生産を始め、人材の育成や仕入れ先の買収、人件費の調整など、商品の販売以外の裏方的な全てのことはこのモードで行う。育成に関しては、コココソフトお馴染みのボーナスポイント配分とスキル装備による強化システムも実装。
 そして、生産された商品を販売するのがユニット配置モードによるタワーディフェンス形式のお店バトル。画面左から流れてくるお客に、配置した店員をぶつけて倒すことで商品を売りつけるという仕組みとなっている。また、お客以外にも毛玉や盗人といった属性のキャラも登場。お客には接客部門、毛玉には清掃部門、盗人には防犯部門と、それぞれの属性に有利な部門があり、ショップ運営モードでの人員配置が最終的に売上に影響を及ぼす。
 トモダチとなってくれる幻想郷の住人達は50人以上。接客向きや裏方向き、即戦力から大器晩成とその能力は千差万別で、適材適所への人員配置と育成がお店を繁盛させる基本となる。
 ゲーム進行はターン制で、1ターン毎に売上と経費の精算が実施される。売上に応じて場所代が徴収され、支払えない分は借金となる。そして、借金には利子が付き、この利子を払えないとゲームオーバーとなる。逆に、利子さえ払えれば借金はいくら嵩んでもゲームは進行する。

 ショップ経営+タワーディフェンスという前代未聞なジャンルの割には、システムの解説はかなり簡素で、とりあえずプレイしてみればという製作側の姿勢。初回プレイは安価なアリスの人形を数人雇ってプレイしてみたものの、全然お客が倒せずに売上が伸びず、そのまま借金ばかりが増えて2日目でゲームオーバー。次のプレイでは高額だが接客向けのキャラを雇ってみたところ、次々とお客を倒して売上も上々。なるほど、こうしてシステムを読み解いていく作品なのだということを把握。ゲームシステムを把握したらクリアしたも同然とメモに記されていたのも合点がいった。その後も様々な課題や困難が次々とさとりさんに降りかかるが、都度試行錯誤を繰り返してシステムを理解することで突破。システムに振り回されていたのが、いつしかシステムを使いこなせるまでになり、この一連の過程は手応えもさることながらシステムの独自性の高さによる新鮮味も大きなものが感じられた。
 そして、大きな感銘を受けたのが最終日のブラック人形帝国との決戦。それまではショップ経営がゲームの主体でお店バトルはその手段であったものが、最後の最後でお店バトルでの勝利が主目的に大転換。システムにタワーディフェンスを組み込んだ意義の大きさを感じたと共に、様々な困難を乗り越えてお店を繁盛させてきたのは全てこの一戦のためだったという劇的な展開に心が奮い立ち、今までの総括ともいえる戦闘に挑戦意欲も大いに掻き立てられた。さらに、破幻の瞳による全体攻撃でプレイヤーの操作の余地をしっかり用意することで緊張感を持たせる配慮には最早感服するしかなく、高揚感に満ちた戦闘で大いに楽しませてもらえた。なお、破幻の瞳は、「さとりのダンジョン王国」でも散々苦しめられた攻撃で、ファンサービス的な面でもまた楽しませて(?)もらえた。

 2周目以降はキャラの能力や仕入れ先ランク、実績解除による売り上げボーナスといった様々な引継ぎ要素のおかげで、1周目の鬱憤を晴らすがごとく破竹の勢いで資金が増えていく展開に。有り余る資金で成長率を上げまくってキャラの全部門能力を最大にしたりと、最早負け無しの状況は、1周目の苦労があったからこそ実に痛快であった。ここで活用したのが、仕入れ先や素材、商品のマスク機能。ショップ経営システムのやり込みの終盤で陥る未入手の素材や未開発の商品を埋める手間が大いに省けたのは有りがたい限り(バグを使わないと開発できない商品が1つあったのはご愛嬌)。また、高額の商品を率先して作れることで、資金のカンストもできて大きな達成感も得られた。
 実績については条件が不明なものに関して一部Wikiに頼らざるを得なかったが、これも全て解除。借金エンドは恐らく自力ではたどり着かなかったであろうけど、「既存の枠組みにとらわれず、いろいろ試して遊んでみてください。」と取扱説明書に書いてあったのはこういうことかと思い知らされた。

 キャラや物語は、お金が絡んでいるだけあってか下種さがいつもの2〜3割益しな印象だが、笑えてしまうところに独自のキャラ路線を貫き続けてきたことによる説得力の大きさを感じる(過去作をずっとプレイして慣れてしまったせいもある)。さとりさんも相変わらず不憫な目に遭いまくりだが、まあコココソフトだから仕方無いと割り切っている。そんな中で、早苗さんが不気味なくらい大人しかったのと、布都の真面目な策士ぶりが際立っていた。
 あと、この作品に限ったことではないが、ショップ経営システムで膨大な数の素材や商品を用意するだけでなく、その1つ1つに楽しめるような解説をつける発想と労力には常々感服してしまう。

 実績全解除や資金カンスト、全キャラ全部門技能最大など一通りやり込んだ後に総プレイ時間を確認したところ、40時間に達していてそんなにプレイしていたのかと正直驚いた。プレイ時間についてはまるで意識していなかったので、文字通り時間を忘れて没頭していたことに。ショップ経営+タワーディフェンスという組み合わせが生み出すシステムの新鮮味と、そのシステムを読み解いていく過程の手応えはとても大きく、非常にプレイし甲斐があり満足度も極めて大きい作品であった。
 そういえば、以前ショップ経営とタワーディフェンスという組み合わせをどうやって思いついたのか疑問に思ったところ、即売会がきっかけだったという話を聞いて仰天した。即売会での人の動きがタワーディフェンスを思い起こさせるものがあったというところに、創作する人の視点というものを垣間見た気がする。


氷室 万寿 |MAIL
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