雪さんすきすき日記
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| 2013年05月23日(木) |
「舞華蒼魔鏡」のこと |
来週からの有給のためにいろいろとお仕事を詰め込んで片付けるのは何か間違っているような気がしないでもない。
昨日から開始した「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.)だが、いろいろ進め方が分かってきたので感想など書いてみる。 この作品は東方二次創作の横STG。紅霧異変の再来と思しき異変に立ち向かう霊夢と、レアアイテムを目指して紅魔館に乗り込む魔理沙が主役。 自機の攻撃は、左右撃ち分けが可能なショットとボムに加えて、この作品の特徴である「弾幕渡り」と「放出結界」。弾幕渡りは、ゲージを消費して敵弾を吸収する結界を張り、そのまま移動して敵に体当たりをする攻撃で、敵弾を吸収するほど攻撃力が上昇する。また、アイテムキャリアーのリリーホワイト、リリーブラックおよびボスの止めは弾幕渡りでないと倒すことができない。「放出結界」は、自機のパワーを消費して周囲の敵弾をアイテムに変えるという、ボムとはまた異なる緊急回避的な攻撃。 道中は上下左右から出現する雑魚を蹴散らして進み、ボス戦は弾幕勝負。原作を横STG向けに改変したスペルカードも多数登場する。
この弾幕渡りだが、敵弾を吸収した分だけ攻撃力が上昇するとなると敵弾の多いボス戦で威力を発揮するのは自明の理。敵弾の密度が高いほど逆にこちらにも有利になるわけで、敵の攻撃によっては一撃で次の攻撃に移せるほど高威力となる。一方で、一度移動を入力すると問答無用で一定距離進んでしまうため、移動の自由度は通常に比べてかなり低く、制御は結構難しい(アナログ入力ならともかく、スティックだと尚更)。 ボスの体力が0になり弾幕渡りで止めを刺す状態になると弾幕渡りのゲージが全快になるのは嬉しい配慮。体験版ではこの回復が無く、ボスへの止めがなかなか刺せずに展開が間延びした感があったので。さらに、敵の体力を上手く調整することで連続して弾幕渡りを出せる状況も作り出せるわけで、攻略的にも深みが出た感がある。次の攻撃に移ったときはゲージがほとんど無い状況なのでボスの攻撃に耐える必要があるが、ゲージが溜まれば弾幕渡りで一転して大ダメージを与える機会が訪れるという独特の流れは面白いものがある。 弾幕渡りのゲージは時間以外にグレイズで回復させることができるのだが、グレイズの判定が非常に小さいために、原作のように狙っていくのは結構難しいように感じた。グレイズによるゲージ回復があまり簡単にできないよう調整した結果とも考えられるが。 ただこの弾幕渡り、少なくともNORMALの道中まではボス戦ほど派手な活躍が出来る場面はほとんど無いような気もする。ボス戦に特化したシステムと割り切るべきなのかもしれないが、ボス戦が特徴的で派手な分道中が凡庸という印象も正直受けた。まあ、HARDや稼ぎとなると使い道も出てくるのかもしれないが。
グラフィックに関しては、体験版の時点からため息が出るほどの美麗さであったが、完成版までその質はしっかりと維持されていた。特に、紅魔館内の作りこみは道中、ボス戦に関わらずどの場面でも見惚れてしまうほど。3Dで描かれたキャラが大写しになる演出も見ごたえ十分で、グラフィック面での演出は文句の出る隙がほとんど無い。キャラの観賞モードはあったが、背景もあったら個人的には嬉しかったかも。あと、一部目に厳しいエフェクトもあったので、それの調整もあれば有り難かった。 声に関しては個人的にあまり興味が無い分野なのだが、私でも名前を見たことがある声優さんも何人か見かけて、こちらにもかなり力を入れている感はあった。
まともに避けると厳しい攻撃をいかに弾幕渡りで楽に安全に攻略するかを考えると、このシステムの魅力が見えてきた。体験版の時点に比べて道中はともかくボス戦の面白さは格段に向上しており、弾幕渡りという独特のシステムがこなれた感がある。 とりあえず、EASYは霊夢で、NORMALは魔理沙でノーコンティニュークリア。実績はクリアとスペルカード攻略以外ほとんど埋まったので、残りもぼちぼち埋めていこうかと。
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