雪さんすきすき日記
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2013年01月31日(木) |
「PROJECT REPLISER」のこと |
疲労度合いが半端でないが、「PROJECT REPLISER」を再開。今日は1面ボスを使ってボスに対する武器の有効度合いを確認する作業に。
以下、結果の覚書。何しろ数が多いので、書いておかないと忘れてしまう。 FREEZEを使ってボスの攻撃を一定時間封印しての威力に重点を置いた確認なので、実践とは異なる。直感的にSからCまでの4段階評価。Sは決定打、Aは有効、Bは条件次第、Cは不向き。 ・AXE α:B 威力は中程度。弾数は多いが左右に振れるので動かれると当て続けるのがやや難しい β:B 威力は中程度でαより高い。集中させるのに画面前方に出なければならないのは大きな欠点だが、接近できる場面があれば活用できる。 サブ: ・SPEAR α:B 威力は中程度。真っ直ぐに貫通するので連続して弱点を狙いやすい。攻撃範囲の狭さが弱点になる可能性も。 β:B 貫通するが威力は中程度。弾数が少ないので長期戦になる。 ・ROD α:C 誘導するのはいいのだが、威力が低いので長期戦必至。 β:B 威力は中程度。一度喰らいついたら避けに徹することができるのが強み。 ・SCYTCH α:C 射程が短く攻撃が分散し、威力も高いわけではないので、まるでボス向きではない。 β:C 威力は高いが射程は短い。γ次第では初手にいいかもしれないが、動き回られると厳しい。 ・ARROW α:A 弾数は少ないが、威力が高く弾速も速いので扱いやすい。正確に狙う必要はある。 β:B 最後まで押しっぱなしで全弾当てられれば非常に強い。γとの連携次第か。 ・DAGGAR α:B 接近すれば連射が効き、単発の威力もそれなりにある。弾が大きいので、破壊不可能なパーツに弱点を遮られると届かなくなって厳しい。 β:C 正面に飛ばず威力も低く、壁で反射する特徴はボスでは無意味。どう考えても道中特化の性能。 ・MACE α:B 正面に弾が飛ばないものの、爆風の判定が広いのと高威力でかなりの部分を補えそう。正面を維持しなくて済むのは利点にも欠点にも。 β:C 溜めに関わらずゲージの使用量が一定で、複数当てられれば高威力。狙いようによってはどの方向からでも攻撃可能。しかし、射程を伸ばすには長時間溜めなければならず長期戦になり、溜め中に移動速度が低下するのも弱点。 ・SWORD α:C 接近戦を強いられるが決戦兵器とまでの威力ではなく、攻めるにはγの補佐や相応の隙が必要となる。 β:C ISOLATEやTRANSMITと併用しないと、とても使い物にならない。決戦兵器にはなりうるが、ボス攻撃パターンの熟知が必要。 ・SHILD α:C 反射させた弾はともかく、自身の威力は低く射程も非常に短い。併用する武器の補佐用。 β:C 無敵になって弱点を直接狙えるものの、威力は低く何度もチャージが必要。動き回られると厳しい。ただ、ある意味安定はする。こちらも補佐用。 ・HAMMER α:S 最大に溜めたときの威力は絶大で、出現前に溜めておけば開幕大ダメージ確定。FALLBACKを併用すればチャージせずとも連射可能。 β:C そもそも攻撃がパーツに阻止されて届かない。威力も低い。ボスには不向き。 ・KATANA α:B 威力が高くてチャージも短く、射程も画面半分くらいはあるので、やや接近する程度で効率よくダメージを与えられる。ただし、やはり接近する危険は伴う。 β:C 移動した先にボス本体があるとミスになるので、攻撃する場面が非常に限定される。ボス向きではない。 ・BOOK α:S 攻撃中は移動速度が遅くなるものの、動きの大きいパーツに固定させれば勝手に複数のパーツに固定されて、与えるダメージが物凄いことに。固定した数によらずゲージの減少速度は一定なのも大きい。 β:B SLASHとTERRITORYが強力だが、どちらも癖が強い。攻撃はどれも単発で、連続してダメージを与えるのは不向きなため、長期戦になる。コマンド入力中は動けないのは大きな弱点。
とりあえず1面ボスのみでの評価であり2αのボスではまた違った評価になった武器もいくつかあったが、現時点では概ねこのような感じかと。 HAMMERαとBOOKαの強さは際立つものがあった。SとAはボス戦特化で単体で十分通用し、Bは道中でも有効で組み合わせ次第ではボスでも威力を発揮するという印象。Cは道中特化か、どうにもならないのどちらか。時間をかければ強いという武器もあったが、時間制の今作では早さも重要な要因となる。 いろいろと判明して、1日費やす価値のあった調査であった。
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