雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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期日前投票に行ってきた。これで明日はカタログチェックに没頭できる。 あとは日中ずっと寝てた。今週はかなり忙しかったので、疲労感が半端でない。
というわけで、今年の振り返り。 今年は、ワイドモニタの導入にPCの新調と、環境面での強化が著しい年であった。同人ゲームもしばらく前からワイド対応が顕著であり、要求スペックも上昇しているので、その流れに遅れてはいけないと導入を決意。結果、以前の環境に比べて同人ゲームプレイ時の快適さが大幅に向上し、エンコード速度も倍以上になって動画環境も改善された。総じて満足している。 あとは、元素のふしぎ展に東京ロケテゲームショーと、即売会以外での印象深いイベントが挙げられる。元素のふしぎ展は、元素に関する展示としては恐らく最大規模かと思われ、元素好きとしてはこれ以上無いほどの素晴らしい内容であった。東京ロケテゲームショーは場所は変われどもその熱気は3年前の秋葉原ロケテゲームショーと変わらず、こちらも素晴らしいものがあった。
では、印象に残ったゲームについて。 ・「マヨナカマヨイガ」 脱出ゲームは大好きなのでよくプレイするのだが、クォータービューの俯瞰視点で主人公を操作して脱出を試みるというのは製作に手間がかかるせいかフリーではほとんどお目にかかれない。臨場感に富み、演出も凝った力作であった。 ・「東方紅魔郷」 今年で発表10周年ということで、記念に未クリアだったLunaticの全キャラクリアに挑戦。10年前の作品ではあるものの今でもその魅力は全く色褪せておらず、そしてLunaticの難易度もやはりLunaticなままであった。10年越しで全キャラ全難易度クリア達成である。 ・「SATAZIUS」 今年最大の傑作の1つ。 今のこの時期に、横STGにおける地形の面白さとは何かを問われたら、問答無用でこの作品を勧める。過去の名作における地形のもつ要素を十分に研究して理解しなければ、ここまで立派に再構築するのは到底無理であろうかと。製作者のセンスと手腕が光る傑作であった。 INSANEのノーミスパーフェクト達成は自分でもよく頑張ったと思う。 ・「SANAE&MOMIE WITH IBARAKASEN」「仏とりっく響子ちゃん!」 GATLING CATといえば「東方活劇綺談」だが、それ以外の作品にもいつも楽しませてもらっている。「さなもみ」はスキル中心の豪快な戦闘が、「仏とりっく響子ちゃん!」は落下ミスを含めての地形を活かした展開が、それぞれ「東方活劇綺談」とは異なる方向性ながらも、アクションゲームの醍醐味であるキャラを操作する面白さは首尾一貫している。 ・「Ace of Wands」 キャラのドット絵の動きから背景の書き込みまで、職人芸の域ともいえる緻密さとこだわりには目を見張るものがある。特に、背景は毎面凝った演出がなされて、驚きの連続であった。 ・「GLASS ARROW」 まるで空中庭園のような美しい舞台と、ワイヤーで構造体を引き寄せたり吊ったりと独創的で奥深い内容が見事に合致。幻想的な雰囲気がとても印象深い作品である。 ・「KreisReise」 今年最大の傑作の1つ。 地形が弧状で左右がつながったマップをぐるぐる回るという独特の画面描写もさることながら、アクション要素もパズル要素も探索要素も実に良く練られた完成度の高い作品。武器からアイテムから装備まで数多くの行動を存分に活用して解いていく仕掛けの数々に、大きな手応えと達成感を得ることができた。EXTRAまでクリアするのに70時間以上かかったが、この規模でフリーというのであるから恐れ入る。 画面描写の癖と難易度の高さで決してこちらから勧めることはしないが、手応えのある探索アクションを求めるなら、EXTRAまで含めてその期待に応えてくれるかと。 ・「ステラバニティ」 今年最大の傑作の1つ。 目標や成長要素を上手に取り入れることにより、やりこみに対して素直に応えてくれる点がとても好印象な作品。普通にクリアして終わりではなく、その先を見せようと挑戦意欲を掻き立ててくれる。私はその腕前故に偽真ボス1に会った時点で満足してしまったが、目標と上達意識を持ち続けるプレイヤーならどこまでもそれに応じてくれるであろう。 ・「NonetConcerto」 数多くのクエストを、魔法の組み合わせを考えて攻略するのが存外楽しく、50時間以上かけて全面最高難易度までクリアと全魔法をレベル最大まで達成。 ・「精霊の森のミコ どきどきはぐれダンジョン」 初めてまともにクリアしたローグライク。おかげで、いろいろとローグライクの基礎を学ぶことができたような気がする。 ・「心霊旅館」 今年のホラーゲームのノルマ。怖かったので、夏コミで上京した時に知人を無理やり傍においてプレイしていた。そのプレイ状況は、実況したら大受け間違いなしなほど、製作者の意図どおりに驚いて声を上げていた。 ・「PROJECT DARK CONDOR」 タイトルからして単なるネタだと思ってたが、その実はフライトSTGの大きな醍醐味である架空巨大兵器との一騎打ちが詰まった浪漫溢れる作品。しかも、最終面の演出でフライトSTGの常識をいろいろ覆されて感服させられてしまった。 ・「古明地さとりの情操教育」 地霊殿組が主役のクォータービューパズルアクションでイラストが皆村春樹さんという、なんと言う私に嬉しい作品。おかげで、3日間で全面優クリアするほど没頭してしまった。ちなみに、最終面のスクリーンショットは今のPCの壁紙になっている。 ・「リーサルクライシス・プロトスフィア」 今年最大の傑作の1つ。 WW戦において、スフィアタイラントというシステムの真髄に触れたときの衝撃は今でも忘れられない。これほどまでに無茶苦茶な、それでいてきちんとゲームとして成立しているシステムには滅多にあるものではないかと。さすが大雪戦の作品だけあって、普通の枠では収まらない驚きを今作も与えてくれた。 ・「Erst Kerf」 こちらは4年越しでEx2無強化クリアを達成。道中のパターンの完成度は、手前味噌ながらも安定度が高く、良く出来たと思う。これも今プレイしても遜色無い作品で、その完成度の高さがうかがい知れる。 ・「魔女の家」 なにを勘違いしたのか、今年2作目のホラーゲーム。プレイする前に実況を見て、驚かせる要素を緩和する策をいろいろ知ったので、ちょっとは耐性ついたのかもしれない。物語が中途半端にいい話にするのではなく、徹底的に救いが無いところが実に良い。 ・「グリムボルトDeep」 今年最大の傑作の1つ。 戦うことへの利点を少なくして、逃げることに重点を置いたそのシステムは、今までいわゆるJRPGしかプレイしてこなかった私には新鮮この上なかった。危険度を上手く調整して、ここ一番の場面で逃げることに成功したときの出し抜いた感は本当に中毒性が高い。 今は全キャラリーダー脱出で止まってしまっているが、いずれDeepの部分にも挑戦したい。 ・「半魂武芸帖」 マウス操作による自由度の高さが生み出す面白さを再認識させられた作品。これだけ単純な操作でここまで躍動感のあるアクションを堪能できるものかと大いに驚かされたが、それだけ全体の調整が上手くなされているということでもあり、発想と調整が見事に噛み合った結果ともいえるかと。 ・「東方リズムカーニバル!紅」 スカーレットビートにおけるリズムゲームと弾幕STGの融合は、これぞ東方二次創作と言わしめるもの。その発想は本当に見事であるとしか言いようがなかった。 ・「Takkoman」 今年最大の問題作。何故これほどまでに珍妙なキャラで、これほどスタイリッシュなアクションを作ろうと思ったのか。本気で馬鹿をやることの恐ろしさと素晴らしさ久しぶりに思い知らされた。
こんな感じで。なんだかんだで今年も素敵な作品にいっぱいめぐり合えたようである。あと、50時間越えの大作が例年になく多かった気もする。 来年は今年よりも一層体調管理に勤めて、より多くの作品をプレイできるようにしたい。何しろ、現時点でC82の新作にほとんど手がつけられていない状況なのだから…。
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