雪さんすきすき日記
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2012年05月22日(火) |
「AtoA R.RegulusII」のこと |
気が付けば、「AtoA R.RegulusII」(B茄子屋)の体験版が公開されていたりする。前作「AtoA R.Regulus」は昨年の最高傑作として挙げたほど楽しませてもらった作品なので(そのときの感想はこちら)、続編には否が応でも期待してしまうというもの。
というわけで、昨日からプレイしたのだが、いやまた敷居を高くして(笑)というのは最初の感想。前作も癖のある操作系で敷居が高い作品であったが、今作はさらなる操作が加わったりアイテムシステムが複雑になったりと、また製作者のやりたいことを詰め込んでいるように思われた。しかし、それがまたこの作品の魅力に通ずるところでもあるので仕方ないのである。 今回は前作のラスボスだったアカガネさんも参戦。絶海の浮遊群島における豪華客船の失踪事件を調査するという建前で、マジックアイテムやら金銀財宝やらを漁るというのが今回の目的。ちなみに、金銀財宝の蒐集はアカガネさんのドラゴンとしての本能に基づくもので、合法的に漁れるよう国家権力に話を通してあるらしい。 というわけで、操作キャラにもアカガネさんが選択可能に。いわゆる火力特化型でその分防御が薄い。さらに、自分の吐いた弾で過熱しすぎるとダメージを受けるというところがいかにもドラゴンらしい。また、リオンやリズにも新しい武器が加わっている。特にリオンのハンドガンは近接で威力を発揮する武器で、攻撃力不足の解消が期待される。そして、今作ではバフスペルという形でRPGよろしくキャラの能力が強化可能。能力に対応した性能が強化されると共に、特殊効果も付与される。キャラや武器が増えて能力強化といった選択も加わり、よりプレイの幅が広がっている。
ゲームシステムは基本的には前作同様マウスとキーボードにより操作する全方位STG。マウスでレティクルを動かし、それに向って移動や攻撃を行う。攻撃方法が非常に独特で、狙うという操作をするとレティクルの方向に照準範囲が広がり、その中に居る敵がロックオンされる。このときに攻撃を行うと、敵の起動を予測して弾が発射される。機敏な動きをする敵でも、ロックオンさえすれば後は自動で狙ってくれるわけで、照準範囲に敵を収めるという技巧的な要求と、偏差射撃で敵を倒すという手応えの按配が非常に絶妙なシステムである。さらに、レティクルによる移動システムと板野サーカスばりの誘導ミサイルの嵐が、フライトSTG並の緊迫感と躍動感に溢れた空中戦を演出。2DSTGとフライトSTGの特長を兼ね備えたような内容である。
今作では移動手段にCoIFが追加。ダッシュを押しっぱなしにすると、魔力を消費して高速移動を維持できるようになった。前作はやたらダッシュを連打する場面が多かったので、長距離の移動にはありがたい。また、CoIF中はアイテムを自動で引き寄せるのだが、こちらの効果の方がより重要かと。 そして、アイテムシステムだが、前作ではチップのみだったのが今作ではマジックアイテムやジェムといったアイテムが追加。アイテムは敵を倒すとチップ同様登場し、一定数集めることで圧縮モードに突入。圧縮モードとは、入手したアイテムを圧縮してお持ち帰りする過程を表したもので、この間は無敵となり手持ちのアイテムが次々と圧縮されていく。圧縮されたアイテムは得点やバフスペルの経験値となり、被弾した場合にはアイテムが喪失もしくは使用される。アイテムの中には一時的に能力を強化するものや防具もあるので、単に得点向上の機会だけでなく、基本能力強化を選ぶかアイテムの効果を選ぶかを問われることとなる。ちなみに、圧縮モードに突入するとどこからともなくミサイルが飛んでくるので、そう簡単にはお持ち帰りできないようになっているが、このミサイルを掻い潜って1つでも多くのアイテムを持ち帰ったときの達成感は病みつきになりそうである。逆に、後でも述べるが、アイテムの効果が不明瞭なせいで使用する利点が今一つ感じられないところは正直あった。
一通りプレイしてみて、システム的には前作の正統的な進化で特に心配する点は無いかと。プレイヤーに更なる技量を要求するアイテムシステムがこの作品にどのような深みを与えるか注目したい。CoIF時に画面が引いて視界が広がったりと演出面でも強化がなされており、この点にも期待が持てる。
とはいえ、気になった点もいくつか。一番強く感じたのが、アイテムが非常に分かり難い。ただでさえ忙しい戦闘が繰り広げられているのに、その上画面右に表示されている小さなアイテムとその名称を見て、そこから効果を判断するのはあまりにも酷なような気がする。アイテムの効果が判別しにくければ、結局いくつ圧縮できるかに目的の大半が移ってしまい、このシステムの魅力も半減してしまうと思う。また、アイテム名が表示はされているもののはっきり言って読みにくいし読んでいる余裕も無いので、とりあえずアイテムアイコンの視認性はもっと高める必要があるかと。その上で、戦闘の合間のわずな余裕でいかにアイテムとその効果を繋げやすくするかが課題かと思った次第である。 そして、前作では曲のループのつなぎが甘いところがあったので、この点は改善して欲しい。また、今作の2面の曲もそうだが、ループしない曲もできるだけループさせて欲しいところである。前作の6面がそうだったのだが、曲にのって緊迫感のある戦いを楽しんでいるところで曲が終わって無音になると、一気にその雰囲気が崩れてしまうのがとても勿体無いのである。非常に主観的な意見ではあるが、検討していただきたい。 アイテムの使用を任意でできるようにしたらより自由度が高まるとも思ったが、現状の出現数ではプレイヤーに有利になりすぎるのと、操作が更に複雑になるので好ましくない影響の方が多そうである。 自機の能力やバランスなどは、前作の実績から任せてしまっても問題ないかと。体験版なのでHARDやその上位には着手していないが、どれだけ手応えを増してくるのかが今から楽しみである。前作のHARDを必死でクリアした腕前でそのような挑発的な意見を述べるのは自殺行為だが(笑)。
とまあ、体験版の感想はこんなところで。って、体験版での文章量ではなくなっているのだが、それだけ期待をしていることの表れかと。
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