雪さんすきすき日記
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2011年08月28日(日) |
続^3・体験版のこと |
今日は会社の引越しで休出だったのだが、腰がやばくなる前に早退してきた。座りっぱなしもまずいので、今日の体験版は適度に休憩を入れないと。
というわけで、今日の体験版。 「SHoTto」(不思議キッチン) 音ゲーと縦STGを融合させた全く新しい格闘技ジャンルの作品。いや、全く新しいというのはネタだが、やはり珍しい組み合わせかと。 まず、画面に敵が出ると同時に照準が出現し、敵が照準に向かっていく。そして、照準に敵が重なったときに敵の色に応じたボタンを押すと自機から照準に向かってショットが放たれて敵を破壊することができる。このとき、タイミングが合っているほどスコアが高くなる。と、この部分が音ゲー。ちなみに、敵の色に応じたボタンはXBox360のコントローラに準拠している(XNAで組まれているので)。 そして、敵は破壊されたときにそのタイミングに応じた攻撃をしてくるので、被弾しないように自機を操作する。このとき、タイミングが合っているときほど撃たれる弾数が多くなる。と、この部分が縦STG。 そんな感じで、プレイヤーは左手は自機の操作、右手はタイミングに合わせてボタンを叩くという2つのジャンルの動作を同時に要求されることとなる。敵はかなりの頻度で出てくる上に、色が複数になったり同時に出てきたりするとそれだけで大混乱。まあ、音ゲーなのでこの辺りは慣れの問題もあるだろうけど。
ただ、テンポが速くて敵が重なってしまう場面ではタイミングが掴みにくいという感じがした。少なくとも音ゲーの譜面では(間隔はさておき)マーカーなどがそれぞれ独立して表示されているのと比べると、視認性の点でどうなのかと。あと、連打しなければならないような出現間隔でのパッドでの同時押し(特に離れたボタンでの)や3色以上が一度に出現するのはさすがに厳しいと個人的に思うのだが、パッドに慣れていればこの辺りは問題ないのであろうか。 また、敵が出てくるタイミングは拍のときもあれば裏拍やメロディラインのときもあり様々なのだが、敵を破壊したときの音が音楽を構成する一部ではなく単なる効果音なので、その点でもタイミングが掴み難いとも感じた。もともと完成されている曲の上に効果音を重ねるだけでは、どのタイミングが正解か視覚に頼るところも大きくなってしまう(そして、視覚的にも前述のような問題点を感じた次第)。あと、どの譜面も拍あり裏拍ありメロディラインありの雑多なもので曲に応じた特徴が感じられず、どの曲を選んでも同じようなことをしているような印象も。 ちなみに私は音ゲーはBMIIDX6thまでプレイしていて、syncが何とかクリアできる程度の腕前でしかない。正直しょぼいので、甘っちょろいことを述べているかもしれない。
マニュアルに、音ゲーと縦STGは”どちらもハイスコアラーが鎬を削るマニアックなジャンルであることから、これらを組み合わせれば「果たして超マニアックなゲームができてしまうのではないか?」”と書かれていたが、正にそのとおりの作品かと。
「みみみろけっと」(まうんと☆ぱんちっ) みみみという名前の女の子がしがみついているロケットを操作して、惑星上の兎達を救出するコミカルアクションゲーム。内容としては「チョップリフター」に近いものがある。 移動は左右の旋回とロケット噴射、逆噴射。まずは、兎達のいる惑星に着陸するのだが、そのまま勢い良く突っ込むと地面に衝突してダメージを受けてしまう。上手く着陸するには、惑星の地表とロケットが平行になるように大気に突入し、地表近くでロケットを噴射して速度を落としながらロケットの機首を上げていく。字面だと随分と丁寧な感じだが、実際にはロケットの底部が地面とこすれて火花が散るほど豪快な着陸となる。地表に垂直に降りていくのも可能だがより微妙な操作を要求されるので、滑り降りた方が簡単で手っ取り早く、そしてなんといっても楽しい。 地表に降りたら兎達が乗り込んでくるのだが、待っている間は敵の攻撃にさらされることになり、寝ていたりする暢気な兎もいるので、なるべく兎達の近くに着陸するようにする。また、エネルギーを使うことでみみみが笛を吹いて兎達を急かすこともできる。地表の兎を全て救出したらご褒美にエネルギーが補充されるエナジースターが惑星の周りに出現するので、回収して次の兎達が待っている惑星に向かう。ちなみに、兎達はロケットの体当りを喰らっても吃驚するだけで、ロケットで黒こげになってもすぐ元に戻る。この辺りは「チョップリフター」と違ってかなり強い。 兎達の救出を邪魔する敵は空中物と地上物。どちらも体当りされるとダメージを喰らい、空中物は弾も撃ってくる。スーパージェットで体当りするか(エネルギーを使用)ロケットの噴射を当てると倒すことができる。移動時は大したことないのだが、地上で兎が乗り込んでくるのを待っている間は非常に厄介な存在となる。
着陸時にややコツが要るが、大気への突入角を調整し重力の存在下でロケットを制御して着陸するという一連の動作は操作的に面白く見た目も派手で、綺麗に着陸できると気持ちが良い。そして、救出ではなかなか近寄ってこない兎達にやきもきしたり、そこを凌ぐために敵と交戦したり(ちなみに兎はマイペースなので応援してくれない)場所を変えたりと、こちらは緊張感が楽しい。惑星にずざーっと着陸して兎達を乗り込ませて離脱という電撃的(というにはのどかだが)な流れの中で、着陸場面での操作感と救出場面での緊張感が交互に繰り返されて、抑揚のついた展開が楽しい作品である。そして、可愛いキャラクター達と軽快な音楽によるコミカルな雰囲気で、楽しさに拍車をかけている。 体験版はエンドレスだが、これだけだとさすがに単調なので、今後更なる内容の強化を期待する。個人的にはボス戦などもある面クリア型にして欲しいところ(エンドレスは飽きるのが早いので)。あと、全体マップは現在方角固定だが、操作との整合性が取り難いので自機の向き固定表示もできるようにして欲しいかと。 プレイ動画を公開したので、あわせてご覧いただければ。
「君が見た光2」(うしみつバナナ組) 演出効果が派手な弾幕縦STG。前作は未プレイ。 自機の攻撃は高速移動ショットと低速移動ショット、ボムと魔法。魔法はこの作品独特のもので、画面内の敵弾を一定時間遅くしてコンボゲージの減少を抑える効果がある。 敵を倒すと取得できる精霊石というのがスコアやパワーアップのシステムに深く関わっているのが特徴。敵を倒すと精霊結晶というアイテムが出現し、コンボが切れると自動回収されて精霊石に変換される。敵弾を画面内に出すほど、またコンボが繋がっているほど精霊結晶が精霊石に多く変換されるようになっていて、精霊石を多く集めた方がスコアは高くなるしパワーアップも速い。というわけで、ここで魔法の出番となる。魔法の効果はこの両方の条件を満たしやすくしているので、魔法を適時活用することで精霊石をより多く出すことができる。ただ、魔法を使っても画面に残った敵弾は消えることは無く、魔法が切れると一斉に襲ってくるので、下手に使うと窮地に陥りかねない両刃の剣でもある。また、精霊結晶を多数出現させると、より多くの精霊石を取得できる精霊結界というものが発生する。出したことは無いのだが、桁違いの精霊石が取得できる機会のようである。 精霊石がスコアはともかくパワーアップにも密接に関わっているので、ちゃんと稼ぐようにしないと先の面で力負けしてしまうような気がした。実際に2面の中ボスから制限時間内に倒せなかったし(逆にこれが目安にもなるのかもしれないが)。パターン作りのセンスがかなり問われる作品ではなかろうか。 演出効果はかなり派手だが、プレイ内容を阻害するものでは無いところは好感触である。逆に、これだけの作りこみで楽曲がオリジナルでないのはやや残念なところ。 それにしても、体験版の最後のボスの悪ふざけがいろいろ酷い(褒め言葉)。正しく体験版ならではのお遊びだが、あの火蜂並の弾幕は製作者も避けられるか確認できていないようで安心した。
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