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2011年05月03日(火) 「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 今日の「東方活劇綺談 第三幕」、もみ主運縛りでEXクリア!

 いや〜、頑張った。というか、まさか自分で達成するとは思わなかった(笑)。
 本編の文は昨日のとおりレベルを上げたら倒せたし、ヒソウテンソクは文に比べれば楽勝。EXで一番苦戦したのははたて。単純に弾避けの機会が多いので、被弾の可能性が高くなる上に紙のような防御で難儀したが、次の文がSPをあまり使わないので犬神封迅斬を出し惜しみしなかったのと、相手から近寄らせて攻撃の機会を増やすことで対処。

 ここまで偏った成長となると、とにかく被弾の可能性を極力低くしないとクリアは無理であった。その最たるものがお空。螺旋状に弾をばら撒く攻撃は、グレイズだけでは普通に抜けられないことがあるので、画面端で撃たせてそれが届かないもう一方で避けるようなことが必要になってくる。そのため、第一段階は三角飛びで逃げまくってスペルゲージを溜めて、スペルで突進させて画面端に位置させることをしたり、第二段階以降は犬神封迅斬で飛ばしていたが最終段階でSPが足りなくなるので蓬莱の薬を使うタイミングを計ったり。その他、通常のプレイでは力押しで攻撃できるところを逃げに徹したり、いろいろと考えることが出てくる。結果にするのは大変だったけど、考えるのはとても楽しかった。
 死亡回数も0を達成できたし、今までの集大成に相応しいプレイであった。

 というわけで、これにて「東方活劇綺談 第参幕」は一段落。当初は正直余計な要素だと思っていた成長要素にどっぷりとはまってしまった。極端な成長をさせると攻略の方向性が大きく変わっていくのが実に楽しかった。逆に、初回プレイのような平均的な成長だと見えてこなかったかも。
 極端な成長をさせる原動力になったのが、パラメータを最大にすると付与される能力と、レベルキャップによる成長の上限。運のクリティカル威力増加があまりにも使えたので、きっと他のパラメータも面白い能力があるに違いないと思い、それを確認するために何周もプレイする羽目に。

 今作も、アクションゲームの楽しさの肝要の部分である「キャラを動かす楽しさ」が、三角飛びの追加により今まで以上に堪能できたし、面数も敵の種類もシリーズ最多で規模的にも大満足。心の底から面白いといえる作品であった。


氷室 万寿 |MAIL
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