雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2010年08月16日(月) 体験版のこと

 お仕事再開。ぐったり〜。

 今日から暫くは体験版を中心にプレイすることに。

 先ずは「Project[RepLiser]」(AQUA FACTORY)から。量子コンピュータにより行き過ぎた人類の管理が行われている世界において、そこからの開放を目指して管理プログラムに立ち向かうSTG。
 多彩な武装と複雑な攻撃システム、そして弾を撃ちまくると直ぐに残弾が無くなるという無駄弾の撃てないストイックな内容と非常に癖の強い内容なのだが、それらが生み出す攻略の自由度の高さが非常に衝撃的だった。また、作者の方向性が実に明確で、ゲーム内容もそれに徹底的に沿っているのも素晴らしい。正しく同人ゲームならではの自己主張に富んだ作品である。システム的には完成しているので、このまま完成まで突っ走って欲しい。
 しかし、初っ端からとんでもない作品に出会ってしまったものである。

 続いて「Baldah」(LIFEBLOOD)。
 ごく普通の弾幕STG。プレイ状況により敵の出現パターンが変化するのが特徴たが、体験版の段階ではそれが明確に分かるほどではなかったような。ただ、敵の出現パターンが変化するというのは試みとしては面白いと思う。どれだけ変化に幅を持たせられるかが成否を分けるかと。
 後は、高難易度モードに移行することでスコア倍率が大幅に稼げるというスコアアタック向けの要素も備えている。最初は分かりにくかったが、理解するとなるほどと思えるシステム。粘れば粘るほど倍率が稼げるので、自分の腕前に応じた稼ぎができる。システムを理解する前と理解した後ではスコアが4桁ほど変わったので、手応えが大きいシステムではある。ただ、このモードは未実装の操作系(低速移動が別ボタン)でないと十分に楽しめないような気がした。
 Ver.0.31というだけあって、まだ作りは粗い。自機のミス後の無敵時間が分からなかったり、敵が出現しても暫く弾の当り判定が無かったり、表示が分散していたり重なっていたりと、細かいところで不満を感じる部分が目に付いた。また、バランス調整は仕方ないとしても、敵のパターンや攻撃が凡庸で、果たしてこのシステムを受け止めきれるのかというところも気になった(現状ではシステム後付け的な印象も)。この辺りをしっかりと作りこまないと、数多く発表されている弾幕STGで目立つのは難しいように思えた。作者の技量が大いに問われるところである。

 続いて「RefRain」(rebrank)。果たして何回目だろうか(笑)。
 大きな変更点は4面の道中の変化と新キャラ追加。3面までは大きな変更点はないので、これで確定かと。4面は冒頭の演出が見やすくなっていい感じ。後半は「ガンフロ」とか「斑鳩」辺りを知っているとニヤリとできるような。しかし、ラス前の中ボスが異様に強い。パターン化しないとレーザーに当りまくり。
 とりあえずミリアでクリア。ティは4面ボスまで。近距離には強いけど遠距離には弱い。新キャラはまだほんの少ししかプレイしていないが、鈍足火力キャラのような感じ。
 そして、相変わらずコンセプトリアクターは4面ボスまで出番が無いのであった。いや、あれ使うとその後出てくる弾に当ってミスになるので迂闊に使えないというか、ちゃんと使うタイミングを考えなければいけないというか、そうこうしているうちにボスを撃破してしまう。

 今日は3本。「Project[RepLiser]」が凄すぎてかなり時間を取られてしまった。


氷室 万寿 |MAIL
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