雪さんすきすき日記
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昨日は何だかんだで28時位まで呑んでいたのだが、目覚めは良かった。さすがラム。缶チューハイではこうはいかないであろう。
で、起きたら当然「東方地霊殿」。NORMAL紫がどうにも先に進めなくなった。理由は簡単。とりあえず先にすすもうとしないから。序盤のパターンを固めようとしてミス連発。そんなの後で良いのに、性格上そうしてしまうのが恨めしい。 で、気分転換にEASY紫をプレイしたら、さすがEASYだけあって一発でクリア。いや〜、ラスボス戦がもうたまらなくたまらなかった。核融合(というか太陽)を主題とした攻撃と、三葉マーク(放射能マーク)っぽい演出に戦っている最中顔がにやけっぱなし。きっと、通常攻撃はガンマ線とかニュートリノとか、そういうエネルギーの奔流を模しているんだろうな。ああ、たまらん。 ちなみに、三葉マークっぽいと書いたのは、三葉マークには右図のようにちゃんとした規格があって、このゲームのマークはそれに則っていないから。この辺りがちょっと残念。 そして、こんな楽しい戦いをEASYで体験してしまったことも残念。やはりNORMALでより嬉しい悲鳴を上げながら戦いたかった。こればかりは自分の下手さを呪うしかない。
そういえば、「東方地霊殿」は霊撃によるパワーダウン(これは「東方風神録」からだが)とアイテムによるエクステンドが不評のようである。霊撃は使えば使うほど不利になるから、アイテムによるエクステンドはミスをすればするほど残機が増えなくなるからというのがその理由らしいが、これが私にはどうもぴんと来ないのである。恐らく、私のプレイスタイルが決め撃ち以外でボムを使わないのとノーミス至上主義であるためであろう。しかし、それ以上に昔のゲームにはそのようなプレイヤーに不利になるシステム(「トライゴン」のようにパワーアップしない方が簡単になるとか)や、ミスしたら残機が増えないどころか1ミスで終了(これは例を挙げると枚挙に遑が無い)という、今からすると理不尽な点が相当見受けられたので、それに慣らされたというところが大きい。 で、ここから2つに話を展開する。1つは、「東方風神録」のおまけテキストにあった「ゲーム新時代の"悪"」。昔のゲームの理不尽さにも繋がるこれら不評なシステムは、正にこの「ゲーム新時代の"悪"」的な要素ではなかろうか。ならば、今のプレイヤーに受け入れられ難くて当然である。しかし、昔のプレイヤーはこの理不尽さに打ち勝つことで矜持を得たものであり、それもゲームの面白さの1つとして捉えていた。今のプレイヤーに当時と同じ事を要求するのはあまりにも酷だが、「東方地霊殿」位は軽くあしらって欲しいというのが正直なところである。 もう1つは、ゲームセンターの意義。ゲームの多様性を知る上でゲームセンターという場所は非常に優れていた。何しろ、様々なゲームがコインを投入するという手間だけでプレイできるのである。そして、そこでゲームのシステムや楽しみ方等ゲームが持つあらゆる要素の多様性を知り、それに対応する能力を磨いてきた。それこそ、「東方地霊殿」で不評なシステム程度なら楽に適応できる位に。まあ、率直に言えば「下を見たらきりが無い」ということなのだが(笑)、今のゲームセンターにはこのような恵まれた環境を望むことはできないのが残念な限りである。 予想どおり年寄りの昔話になってしまったが、不評を呼んだシステムは意図的に取り入れられたものと考えられ、これを機会にシステムに打ち勝ったりあしらう逞しさをプレイヤーが身に付けられれば面白いなぁ、と思った次第である。それにしても、「ゲーム新時代の"悪"」が今後どういう形で東方に取り込まれるのか、年寄りである私は興味津々である。「東方地霊殿」のおまけテキストが時間切れで内容が無かったのが残念でならない。
あ、NORMAL紫でもお燐まで到達。
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