雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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年寄りなので、疲れは翌々日に出る。すなわち、日曜に頑張った分は今日に影響が出るわけで、率直に言うと疲れてゲームが出来ない。
さて、東方関連のサイトを巡回していると、対戦格闘ゲームではお馴染みバージョンが変わってキャラが強くなった弱くなったの話を目にする。大抵は持ちキャラの弱体化についての文句なのだが、恐らくのその弱体化を報告すると次のバージョンではその影響を受けた人が文句を言うわけで、結局は言った者勝ち、声の大きい者勝ちとなってしまい相変わらず不毛だなぁ、とプレイしていないなりに思ってしまうわけである。また、バランスを取るには何回も試行錯誤を重ねなければならないという非効率さも気になっている。 とにかく要因が多すぎて、しかもそれらの相互作用も複雑極まりなく、常識的に考えて全てのキャラ間のバランスを皆が納得するように取るのは不可能である。根本的な解決方法は、キャラを1人にすることくらいしか思いつかない。 で、先ほど風呂に入りながら、適当に調整方法を考えてみた。鍵は「定量化」と「統計処理」。方法は以下のとおり。 1.技の強さを何段階かに設定する(±で5段階とか)。 2.持ちキャラ以外の全ての他のキャラの全ての技について、自キャラに対する強さを評価してもらう。もしくは、持ちキャラの全ての技について、他の全てのキャラへの強さを評価してもらう。 3.2.のサンプルを沢山集める。 4.集まったデータを統計処理して、各キャラの強さの傾向を定量化する(平均、偏り、ばらつき等)。 5.4.の結果を元に調整を行う。 ぱっと見て分かるとおり、到底不可能である(笑)。しかし、「定量化」と「統計処理」によって、個人の主観を客観的に評価できるのではなかろうか。特に、定量化は各個人の持つ強さの尺度による強い弱いという定性的な視点から、揃った尺度でどれだけ強い、どれだけ弱いといった定量的な視点に置き換えることができるのである。まあ、強さの単位の設定が困難なので、尺度が揃えられるといってもあくまである程度だが、それでもサンプル数が多くなればそれなりの意味を持ってくるようにはなるであろう。 さて、ここで主観が入るのは2.の段階であり、意図的な操作をどれだけ抑えられるかが当然ながらどれだけ客観性を持たせられるかに繋がる。例えば、強さの評価の総量を設定する(合計が0になるようにする等)とか標準化を行う(最終的に平均が0になるよう操作を行う等)といった対応が必要であろう。また、4.の段階でどれだけ多角的に検討できるかも重要である。重回帰分析の活用も有効かもしれない。
まあ、風呂に入って疲れた頭で思いついたことをつらつら述べただけなので、笑い話にでもなれば上等である。単に、以前受講した品質管理と標準化セミナーで、人間の感覚も数値化して統計解析すれば評価できるという手法があったのを思い出し、そういうのを活用すればこの不毛な状況も少しは改善できるのではないかと思っただけなので。 しかし、仮にこの方法を運用して結果が出せるとしてもそれに費やす労力はあまりにも膨大であり、結局は現状どおり経験に基づいて調整した方が遥かに効率的だったりする(笑)。現場ではよくあること。
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