雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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今日は冬コミで購入してきた体験版をいろいろと。
・「あけぶれ」(OHBA堂) 「ANGERAZE2」以来のオリジナル横STG。攻撃は「ANGERAZE」シリーズと同様の前後に撃てるショットに加えて、前後に撃てる鉄球がある。鉄球はごく普通の鉄球で、射程が短く攻撃力が高く、振り回したり放り投げたりできる。また、敵を鉄球で攻撃すると得点アイテムが出現するというように、攻撃でもスコアでも重要な要素である。 というわけで、ゲームを有利に進めるためには鉄球の扱いに慣れる必要があるのだが、思い通りに振り回したり狙った所に放り投げるのはやはり難しいもので。鉄球の溜め撃ち中は水平に固定されるのでその間に近接攻撃をして、溜め終わったら早々に放り投げて次の鉄球に切り替えると使い易いかもしれない。最大まで溜めた鉄球で敵を攻撃するとディレイが起こるのが、鉄球の重量感を感じさせて良い感じである。 グラフィック面では演出が大幅に向上しており、動き回る視点はなかなか爽快。音楽はいつもどおり植木屋が担当しており、こちらも爽快な楽曲となっている。 ゲーム的には従来のOHBA堂の横STGであり手堅い作りとなっているので、今回も幅広い層に受け入れられる作品になるのではないだろうか。個人的にここの作品はスコアアタックが面白いので、インターネットランキングが待ち遠しいところである。
・「DYSNOMIA」(2CCP) FPSの操作系で「バーチャロン」。私には付いていけませんでした…。
・「Es」(9th-Night) 体験版は今回で3作目だが、着実に進歩している。もう、この仕様で完成させても良いかと。 「Es」は3Dのアクションゲーム。まだ詳しい物語や設定は明らかになっていないのだが、主人公の女の子が「Es」という名前で、どうやら人型兵器のようである。で、Esはその外見とは裏腹に敵の兵器を遥かに凌駕する高起動高火力を誇り、近接では斬撃による容赦の無いコンボで、遠方からは最大32発の誘導レーザーや強力な特殊装備で敵を殲滅していく。その流れるような動きで反撃させる隙も与えずに敵を次々と葬り去っていく爽快感は、一度体験したら魅了されてしまう筈。 ボタンの数が多く慣れるには時間の掛かる操作系ではあるが、基本的には射撃、斬撃、ダッシュ、ジャンプの4つで済むし、何より爽快でテンポの良い展開の前にはそのような障害もさほど苦にはならないであろう。 今までの体験版は即売会での頒布のみだったが、今回は遂にWeb体験版が公開されるようなので、公開されたら是非ともプレイしてこの爽快感を体験して欲しい。ただし、マシンパワーを結構必要とするのでスペックには注意。
・「RefRain」(RebRank) 「五月雨」と繋がりのある世界観での縦STG。確かに青を基調としたデザインや透明感のある曲調は「五月雨」を思い起こさせるものがある。 今作の特徴は「M.E.F.A2」と呼ばれる特殊攻撃。ゲージの数とボタンを押した回数で攻撃内容が変わるというもの。で、デモプレイを見たところ、敵を倒してゲージを溜めて、要所を「M.E.F.A2」で乗り切るという流れであり、この「M.E.F.A2」を使いこなすのがこのゲームの要点といえる。この辺りも「五月雨」と似通っているかも。 しかし、ボスが強い。後半の攻撃では一瞬の判断が要求され、敵弾の配置によっては避けることすらままならない状況に(一応敵弾を消す攻撃もあるが)。「五月雨」ではかなりの部分までパターン化できたので、その落差に戸惑いすら感じてしまう。まあ、体験版では難易度を高めに設定しているとのことではあるが。 「五月雨」の雰囲気が好きな人なら気に入ると思うが、「五月雨」同様結構尖った部分があるので注意。
・「TWilight refrAIN」(永久る〜ぷ) キャラや世界観は一新しているが、システムは「TWilight INSanity」の正統的続編。 正統的続編だけあって、プレイ感覚はほぼ「TWINS」と同じ。ただし、ショットはやや変則的になっているかも。 システム周りでいくつか変更が見られるが、一番大きいのは敵を倒したときの倍率であろう。「TWINS」では速攻撃破でスコアに倍率が掛かったが、「TWAIN」では更に敵に接近すると倍率が上乗せされるというもの。しかし、接近するとスコアアイテムが取りにくいというジレンマに陥る。まあ、どれが最善手なのかは完成版でないと分からないので、現時点ではそういう要素がある程度で良いかと。また、「TWINS」のテンションに相当する「魔法」は1発当たりのコストが自機の性能により異なったり、コストを体力(「TWAIN」は体力制)と共用していたりというのも大きな変更点か。「TWINS」で散々悩まされた選択肢も健在だが、「TWAIN」では一度選択した選択肢には結果を表示するよう改良するとのこと(体験版では未実装)。 ちょっと気になったのは自機のドット絵。フォント等周りがいろいろ派手になっているので、地味さが一層目立ってしまう。 で、私は恐らく雫石&ツゴモリペアを使うことになるかと。移動速度もさることながら、ショット威力:不安定に惚れた(笑)。
・「ディアドラエンプティ」(ふろーずんおーぶ) Web体験版に比べてショットの威力が上がってウィングアタックの威力が低下しており、以前のような歪なプレイスタイルは通用しなくなった。パワーアップが満遍なく必要なため、コインの重要性が増している。 5面の曲と演出が全編に渡り神懸り的で、リプレイを見ていて涙が出てきた。また、取り扱い説明書で遂に物語も明らかになったわけだが、自らの望んだ道を突き進む力強さは前作「ときのあくま」同様深く心を打たれるものがある。そして、ゲーム内容で腰砕け(笑)。簡易説明書のパワーアップと効果の大袈裟な表現も笑った。
・「Indigo」(半端マニアソフト) Web体験版ではヒロイン(主人公ではなかった)に嫌悪感を覚えたが、この体験版の登場人部紹介とか新しいキャラのプロローグを見て考えを改めた。そして、益々興味深くなった。流石は半端マニアソフト、一筋縄では行かないVNになりそうだ。
「東方スプリンターセル」(BlueMica)は昨日の日記を参照のこと。
残るは「命短したたかえ乙女」(Project YNP)のみだが、SLGは時間が掛かりそうなのでまた今度。
「HellSinker.」蓑亀クリア。4.5億sp.と上出来の内容。これで全員FULL SEQUENCE Lv3.クリア達成である。 かくして、EXECUTERはその任務を果たし、四人の仔は解放され、子猫との約束も守られた。恐らくこれで良かったのだろうと思うのだが、ここであるべきタイトル画面のMEMENTに切り替えると、寂寥感と虚脱感が押し寄せて空虚な気持ちになる。かつて四人の仔は誰かの都合で世界の人柱になり、そして今誰かの都合でその責務から解放された。解放というと聞こえは良いが、結局は機能を停止し処理されたということである。最早人ではない彼らには、普通の人が普通に迎えるべき”死”という表現が使われることは無い。これをして達成感や充足感に浸ることなどできるであろうか。 それでも、四人の仔が子猫と交わした約束を結果的に守れたことで、彼らの尊厳を保つことはできたと思いたい。随分身勝手な話ではあるが。
おや、何故か紫雨飯店にて「黄昏酒場 Uwabami Breakers」のお知らせが。
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