雪さんすきすき日記
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2007年12月23日(日) ゲームのこと(長文)

 「ぱちゅコン!」(黄昏フロンティア)のプレイ動画が公開されていたので早速見てみたのだが、何故もああ小さいキャラには「やー」とか「あー」とか甲高い声が似合うのだろうか。あと、動画の最後はいわゆる「平安京エイリアン」での時間切れ?それとも、あれも攻略可能とか?いや、元ネタは時間泥棒というのが恐ろしくてプレイしていないもので、今一つ勝手が分からない。

 さて、それでは今年プレイしたゲームの振り返りでも。いつものような感想ではなく、思ったことをだらだらと。

 今年は去年の反省に基づき、商業ゲームもちゃんとプレイした。同人ゲームの密度の高さに慣れると、商業ゲームの間延びがどうしても気になってしまうのだが、「ACE COMBAT ZERO」と「Portal」はそのような不満を抱くことが無く非常に楽しめた。
 「ACE COMBAT ZERO」は、システム自体は普遍的なフライトSTGなので後はミッションの内容次第なのだが、先にプレイしたのが「ACE COMBAT 5」というせいもあってか数的にも内容的にも満足するものであった。この手の作品のお約束としての巨大兵器(XB-0)も無茶な地形(ダム)も死亡フラグ(笑)もちゃんと備えているし。
 「Portal」はプレイした人ならその完成度の高さは十分承知しているであろう傑作。FPSの表現力を活かしたシステムは極めて単純なルールで自由度の高い行動を可能にしており、普段FPSをプレイしない私には非常に刺激的な内容であった。また、無機的で管理の行き届いたラボとその壁一枚向こう側の落差やそこにある落書き、最終面で劇的に変わる展開からエンディングまで演出的にも優れていたのも素晴らしかった。
 あと、上記の2作品は視認する対象が少なくて大きいためか長時間プレイしていても目が疲れることが比較的少なく、これらは年寄りに優しいジャンルであることを認識(笑)。

 次に同人ゲームを。
 今年の前半はやはり「TWilight INSanity」(永久る〜ぷ)に尽きる。昨年の冬コミで公開された作品であり年明けからプレイしていたのだが、EASYで一瞬だがホシミ姉妹1位を取れたのが嬉しかった(このスコアは今でも10位)。
 そしてSEQUELでのスコアアタック。総括は6月4日の日記に書いてあるが、ここまで頑張ったのは紅葉さんのところで開催された「東方妖々夢」のスコアアタック以来ではなかろうか。ここでも一瞬だがホシミ姉妹1位が取れたのがとても嬉しかった。この2枚のスクリーンショットは墓まで持っていこう(笑)。
 感想は1月3日の日記に書いたとおり。選択肢による分岐は改良の余地ありだがそれ以外はよくまとまっており、何より蒼さんの絵柄と作品の雰囲気の調和が見事な作品であった。

 後半は「HellSinker.」(RUMINANT'S WHIMPER)。凄い作品なのだが、どこが凄いかを書こうとすると途端に纏まらなくなるほど凄い作品(笑)。しかし、最近になって漸くその凄さの片鱗を掴むことができてきたようなそうでないような。
 そんなあやふやな状態を前提としてこの作品の凄さを挙げるとすると、先ずはゲーム中のイベントにもある「ブレイクスルー」であろう。最初の壁は勿論自機の操作であり、ここを突破すると初めてゲームとして成立するようになる。しかし、自機の操作も通常のSTGのように漫然と弾を垂れ流すようでは到底歯が立たず、個々の攻撃を使いこなせるようになって漸く先に進めるようになる。そして、進んだ先ではより高度な操作が要求される壁がいくつも用意してある。このような壁は大抵他の作品でも用意されているが、この作品は壁を「ブレイクスルー」したときの達成感が格段に高いのである。それは面構成の上手さもあるが、やはり一般的なSTGと比べると特異といえるシステムに因るところが大きいといえる。もちろん、システムが特異なだけに乗り越える敷居も高く、序盤で挫折したプレイヤーも数多くいることは想像に難くない。しかし、それを乗り越えるために費やした労力に値する対価を多くのプレイヤーに対して支払い続けることができたのがこの作品の凄いところである。
 また、多様な評価システム(SPIRIT,KILL,TOKEN)でプレイの幅を広げている点も挙げられる。スコア以外の評価システムは他の作品でも見受けられることがあるが、それは大抵スコアに付随するものであり、この作品のようにどれか一つを突き詰めると他は成り立たないというように徹底しているものは稀である。そして、それを成立させる面構成に果たしてどれだけの調整を行ったのかということを考えると、凄いと思うのである。
 その他難解ながらも魅力的な世界観や音楽等も挙げられるが、書いてみてもやはり何となくしっくりこないものがある。以前メールで頂いた「要素に抜き出せない」とはこういうことなのだろう。

 以下、その他の印象に残った作品。
 「終ノ刻印」(ibis)。
 由羅可愛いよ!たれヒロインはイリスが最強だったが、まさかそれに匹敵するヒロインが来るとは思わなかった。
 話的にも前作を巻き込んだ上で上手く纏まって大満足。

 「角田さんだ〜LOVE!!」(チームグリグリ)。
 懐かしいゲームシステムとゆるいキャラで難易度もさほど高くなく、まったり楽しめた。ボス前で残機潰して戻って稼ぐとか、何年ぶりだろうか。あと、HARDがノーコンティニュークリアできたのは本当に嬉しかった。最終面の最終防衛ラインは相当に難しかったし、何よりミスしたら事実上ゲームオーバーというのがすごい重圧。あ、このミスしたら事実上終了というのも懐かしい。
 そういえば、どこかの匿名掲示板で前作「角田さんだ〜!!」はアクションだから見送ったもののこれはSTGだからプレイしてみようという感じの書き込みがあったのを見てショックを受けた。みんな、アクションもプレイしようよ…。

 「TAILS GEAR」(BLUE&WHITE
 どうもBLUE&WHITEの作品とは相性が良く、この作品もNORMALのみだが結構なスコアを叩き出せた。ポッドの置き方一つで敵弾密度が大きく変わり、プレイし始めの頃の絶望感はどこへやら。ラスボス最終段階で作者の意図しない攻略を見つけたときは、してやったりと思ったものである。

 「東方風神録」(上海アリス幻樂団
 変わらない面白さ。どことなく旧作に近い雰囲気も感じた。
 が、いろいろと不具合があるので一通りクリアしたら「HellSinker.」に移行してしまった。個人的には魔理沙のレーザーよりも霊夢のホーミングの修正が待たれる。レーザーはまだ攻撃できる分ましだが、ホーミングは4面の道中で本当に無力化してしまうもので。

 「QUALIA」(神奈川電子技術研究所
 物理演算を得意とする神電研の本領発揮。その演算が視覚的にもゲーム的にも活かされており普通に面白く、やればできるではないかと思った。あと、微生物を題材にしたのも個人的に評価が高い。

 「はんまーさん〜魂の監獄宮〜」(ももかん遊撃隊
 ある意味、今年一番の大当たり。虎の通販で見かけてはいたものの見送ってしまい、4Gamer.netで紹介されて慌てて購入したことを大いに反省。こういう作品をちゃんと捕らえられるようにしておかないと。
 冬コミではパワーアップした「はんまーさん」が頒布されるようなので、大いに期待。

 以下、ネタ。
 「BROKEN THUNDER」(Factory Noise&AG
 「TWINS」SEQUELの息抜きに大いに活用。ゲームではなくスレやWikiだけど(笑)。しかし、ある意味で伝説となった作品(しかも限定版)をちゃんと押さえておいたのは良かったと思う。

 「Fight Kutte night」(神奈川電子技術研究所
 体験版の感想を書いたおかげでアキバBlogに補足。ちなみに、何故補足されたかは当時ゲームタイトルでGoogle検索をかけたらここがトップだったからだと思われる。

 「そーなのかー♪」(ちびたみどっとねっと・わーくす
 白状すると、自動再生を要望したのは私。

 結局先日挙げたゲーム全てについて書いてしまった。去年と比べるとかなりの長文になったが、やはり仕事に余裕ができたせいであろう。
 来年の課題は積みゲーを少なくすること。新しいゲームをプレイするのに要する意欲の閾値が年々高くなっているので、何とか抑えてより多くのゲームをプレイしていきたいものである。


氷室 万寿 |MAIL
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