家族☆計画日記
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2005年08月09日(火) |
フリーウインドコンドル |
幽々子ダイヤ。
さすがに幽々子の性能はわかってるつもりだし仮にもある程度全キャラ触ってる身なので、 そこまで的外れなことは書いてないと思いますが話半分が安定です(´∀`)
・vs霊夢 5:5 いきなり強気な予感。でも不利寄りの五分で充分アリ(´∀`) 位置取りしっかりして無駄なダメージを受けないようにして、 各場面でリターン考えていけば意外となんとかなると思う。 当然長期戦前提。割に合う状況に持ち込むまでひたすら耐える。 ほっといても死ぬ、と思わせたら終わりです。
・vs魔理沙 5:5 普通に考えて超強敵なんだけど相性は悪くない。なんとか五分主張。 上に向いてる技に乏しいので飛んでしまえば割と落ち着けるし、 リーチの短さやグレイズ関係などなど、 細かい不便を気長に突いていけば何気に普通に戦えます。 向こうもあんまり無茶できないですしね。 ただしパワーが物凄いので無理は絶対に禁物。
・vs咲夜 4:6 数の暴力によるとにかく分厚い射撃、速射もあり、 上に広く厄介なジャンプ攻撃でかなり動きを制限されやすい。 火力も何気に高いので無茶もできないけど、 射撃の燃費がそれほど良くないのが救いなので 丁寧に位置取りしていなしつつ粗を見せたら潰していくのが現実的。
・vsアリス 5:5 ちゃんと我慢できるのが前提。暴れると余裕でアリスに傾きます。 ぶっこみを警戒させるのも大切ですがちゃんと状況見てやること。 上への牽制力が薄いのでかなり飛べるものの、 回転人形で行動制限されやすくそこまでの安定行動でもない。 ただ通って捕まえた時はおいしいので、 そこのへんのメリハリを冷静につけて行動するのが大事です。 被起き攻め時もかなり肝。起き上がり使い分け&霊撃も使って対抗で。
・vsパチュリー 4:6 地味にきつい相手で、 各種竜巻とスプリングウインドあたりが色々狂わせてくれます。 丁寧に動いて事故待ちしていけばそれなりにプレッシャーはかけられるものの、 意外に決定打を与えにくいのがつらめ。 それでいて火力も高いのでかなり安定しづらい相手。 これもやっぱり我慢ゲー。
・vs妖夢 4:6 多分一番きつい。 速射がないから射撃+幽胡蝶はまだ撒きやすく、 落ち着いてれば立ち回りはいける。 …が、こちらは小足で一部選択肢を制限されるので、 そこから先でどうしても効率差が出る( 、∀,) 攻め急ぐとろくなことがないので焦れずに事故待ちすること。 実際のところ攻めのプレッシャー差がそのまま数字になってる感。
・vsレミリア 4:6 しっかり位置取り、きっちり我慢。 お互いリスクが気になるので慎重になるし、 レミリアの立ち回り&防御性能の高さは健在なので長期戦は必至。 作業殺しに飲まれないように常に冷静に。 そこそこ五分に近くなったと思うけどまだ若干レミリアに分があると思う。
・vs紫 5:5 ダッシュ姿勢と上空まで届くジャンプ攻撃を手に入れ、 従来の射撃や標識も交えてかなり安定した立ち回りをされる。 まあなんだかんだででかいので要所で強引に押さえ込みやすく、 やや有利とは思いますが6つけるほどではないかと。
・vs萃香 5:5 お互い不安定なパワーキャラで無理しづらく、 ひたすら内職し合う流れに(´∀`) これも有利寄りとは思うけど6まではいかないかと。
・vs美鈴 6:4 立ち回りはさすがにかなりやりにくいし、 ラッシュも馬鹿にできないんでパワー差考えてもこんなところ。 けど単調にさえならなければリターン重視でなんとかなることが多い。 なめてかかるのは禁物です。
※追記 数字の基準は割と適当ですがメスト基準に近いです。 QOHの頃から7&3の重みはどうしても気にしてしまう(´∀`) それをつけるほどの極端な差は殆どないゲームだと思うんで4〜6でまとめてます。
参考までに、ランク別辛い順補足。
4…妖夢>咲夜>パチュリー>レミリア 5…魔理沙≧霊夢>アリス>紫>萃香
な感じで。 てかこっちだけの方が逆にわかりやすいですね(´∀`)
書いて思ったけど、数字差ある割にレミリア魔理沙霊夢は殆ど変わらん気も。 つってもレミリア五分にする気はまだないし、 魔理沙霊夢には個人的にまだ五分を主張したい(´∀`)ちょっと無理あるけど。 とか考えてると色々こんがらかってきた。 …適当で!!
さらに参考までにダイヤ板基準だと 妖夢咲夜4→3、霊夢魔理沙5→4、紫萃香→6 美鈴6→7(これはわからんかも) に移動かな。
知識&慣れがないと対応しづらくパワーもあるキャラなので、 数字通りに片付きにくいのは確かなところ。
紫は6つけようかとも思ったけど 正直このキャラの立ち回り性能は馬鹿にできず、そこまでの自信もてません。 アリスでやる方が楽だしw
結局自信持ってつける6は美鈴だけになりましたが、 立ち回り有利は殆どいないんで理論で数字つけるとこんなもんじゃないかと。 プレイヤー次第でほぼ0にできるマイナス要素をダイヤに含めるわけにはいかないんで。 最初のうちはしょうがないのでとにかく対策立てて慣れましょう。
何かあれば掲示板にでもー
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