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re-invention



 僅差で勝利

久しぶりの大会。
この大会も今年で最後とのこと。
個人名を冠した大会がなくなっていくことに,
長年関わってきた柔道関係者は,
寂しい思いでいることだろう。
O先生に声を掛けていただき,またも宿題を頂く。
大会の運営がいつもと違い,戸惑い。
段取りを組む側の大変さを感じる。

団体戦では,3人しかいない2年生がポイントを重ね,
第8シードに僅差で勝つ。
彼らの頑張りに脱帽。
わずか3分の試合ながら,ラスト45秒の厳しさも感じる。
試合後に強豪チームから合同練習の声がかかるのも嬉しい話。
第1シードには全く歯が立たないものの,
大きな勝利を手にして,これからにつながる思い。

帰宅後,読書。
生徒の授業振り返りカードを作成。


忘れていたメールを出す。
IT利用の弱点は?という内容。

<GCやGRAPESを教師が操作して,生徒に見せる場合>
操作している教師は,何を元にどう変化させているかがわかるが,
生徒は画面での図やグラフの変化を見ていても,
生徒はどんな条件の下に変化させているのかがつかめない。
説明を口頭でしながら見せるのだろうが,
教師の(わかりやすいだろ!)という感覚と
生徒の実際の理解度は,かなりの差がある。個人差もある。
・・・・・・・結局時間がかかる。
      短時間に何かができるというわけではない。

<生徒が作図ツールなどを操作する場合1>
動くことに生徒が慣れる時間が必要になる。
自由に動く面白さに,最初はいろいろなことをしたくなる。
極端なことをして,追求するよりもまずは遊びたくなる。
自由に動かす時間がないと,自分が操作している実感は持てない。
(やらせてみることが,実は後々生きてくる。)
・・・・・・・・・これも時間がかかる。

<生徒が作図ツールなどを操作する場合2>
生徒の思考が拡散する。様々な事象に目が向く。
それを収束させるのは難しい。
また,教師は自分が見つけた事象に,
生徒も気がついて,面白いと思うだろうと予測して
授業を計画しがちだが,
実際は,それに気がつかない生徒もいる。
面白いと思えない生徒もいる。
そこを補う手だてがないと,せっかく生徒に操作させても,
授業は面白くならない。




2005年01月29日(土) 橘小での授業研究会
2004年01月29日(木) ちょっといいムードで


2006年01月29日(日)
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