2006年05月20日(土):略号NHK…N(なによ)H(ほんとに)K(カ ラオケだけなのね)
違った。

にいさん
ほんとに
兄弟か?
(ルイージの心情)

だった。


と言うわけでニュー・スーマリ


初代スーマリに於いて、最も多くのマリオを屠ってきたのは間違いなく最初のクリボーである。

最初にして最強の敵、クリボー。
逆に言うと、最初のクリボーを如何に美しく踏みにじるかがマリオの本質であると云える。

“美しく”と言う前提なら、クリボーへのダイブは次の3通りに限られるだろう。

A、最初のコインブロックを叩き、次のジャンプでキノコの入ったハテナブロックを叩いたその反動での垂直落下
B、コインブロックをスルー、最初のジャンプで斜めから滑空するように襲いかかる
C、最初のジャンプでコイン、次のジャンプはまずクリボーを狙い、そこからキノコへと繋がる
勿論、敵機が眼前に迫るのを待ち受け飛び上がる、と言う倒し方も存在はするが、やはり流れるような動きの中で巻き込むように彼の者を倒すのが好敵手(とも)への礼であろう。

そして、棋士が石の握りを見ただけでその者の力量を推し量れるように、最初のクリボーの踏み方でプレイヤーのレベルが判る。
「ああ、こいつは2ー2からワープゾーンを使わなければクッパに辿り着けないな」とか、
「こいつは階段で立ち止まらなくとも花火は9発に合わせてくるな」とか。

その過程で修行の足りぬものが
「着弾点を誤り敵の正面に落下」してしまったり、
「チキンランよろしく限界ギリギリまで引き付けてからの飛翔を試みるもタイミングを失し衝突」してしまったり、
「飛距離が出過ぎ頭上を越えてしまい、再度バックジャンプしようと振り向きざまに接触」してしまったり、
することもあったろう。

産まれた落ちた瞬間から人は幾多の試練に晒される。最初に出逢うクリボーは言わばその象徴である。
故に、クリボーへと続く直線を“己が心を試す登竜門”、「ドラゴンロード」と我々は呼ぶのだ。


前置きが長くなってしまったが、今作も朕は最初のクリボーの倒し方の試行錯誤に今日1日を費やした。
疑似3Dと言うこともあり、マリオシリーズでありながら発売前の評価は芳しくないが、
グラフィック面で衝撃を受けたのはどのみちスーファミの4だけだったワケで、
よく考えると空中にブロックが浮いてるのもワケがわからんし、キノコを食うてデカくなるのも意味がわからん。
マリオに於いてはプレイしての手触りこそが評価対象であろう。

どうせ最後は「目隠しマリオ」をやるんだからグラフィックは無意味。

いまのところの評価は点。昨今のいろんな要素てんこ盛りなゲームに比べ、剥き出しの感性は少し儚げにも見えるからだ。
だが、もし20年後にプレイしたとしても、やはり7点だと云えるような作品であって欲しいと願う。



朕のマリオ愛はこの上を見ていただければ解ろうというもの。
心に描くツェペリ魂です。


今日のハンバーガー:ビッグマック+ポテトM+チキンナゲッツマスタードソース+爽健美茶M
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